Rezultaty wyszukiwania dla: komiks
Assassin's Creed #02: Aquilus
"Assassin's Creed" - piękne historie, wartka akcja i wzniosłe słowa - tego nigdy nie brakowało w tej serii. Wydawnictwo Sine Qua Non zapewniło to wszystko polskim fanom, tym razem na kartach komiksu. Za pomocą obrazów i słów, po raz kolejny mogliśmy przeżywać niesamowite przygody skrytobójców. Pierwsza pozycja z tej serii nosiła tytuł „Desmond" i była świetnym wprowadzeniem do cyklu. Pokazała czego możemy się spodziewać. Drugi tom opowiada o Aquilusie - przodku Desmonda. Jak radzili sobie kiedyś asasyni?
Pierwsza część serii zaprezentowała nam już Aquilusa podczas nieudolnej próby zabicia rzymskiego generała. 46 stron historii w obrazkach pokaże nam, że tytułowy skrytobójca przeżył dzięki Accipiterowi - jego kuzynowi (o którym będzie trzeci tom z tego cyklu). Śmierć, sprint po dachach, fantastyczne akrobacje oraz przedmiot, który nie może wpaść w niepowołane ręce - tego nie zabraknie. Oczywiście nie możemy zapominać o Desmondzie, dzięki któremu poznajemy tak niebywałych ludzi. Jego życie również nie jest sielanką. Templariusze starają się mu uprzykrzyć egzystencję jak tylko mogą, a najlepiej ją zakończyć. Lecz wraz z poznawaniem swej przeszłości, Miles odkrywa w sobie niezwykłe umiejętności.
Dlaczego warto kupić ten komiks? Po pierwsze: ideały. Walka dobra ze złem - było tu, był tam i będzie jeszcze w wielu miejscach. Oklepane, ale nieśmiertelne. Wystarczy ubrać to w niesamowitą historię, a twórcy Assassin's Creed wyśmienicie tego dokonali. Corbeyran pisząc scenariusze do komiksów z tej serii w pełni odrobił lekcje i jego działa wiernie podtrzymują klimat oraz wartości. Jeśli w danym dziele znajdziemy przynajmniej jeden cytat, który można sobie wytatuować, trafi na koszulkę lub kubek, bądź będzie pod Aquilusem na tapecie naszego komputera, to ja w takiej sytuacji jestem w pełni zadowolony. „Orły nie boją się sępów, ale muszą nauczyć się ostrożności." Pamiętajcie, że po nasunięciu kaptura na głowę i dążeniu do czyjejś śmierci, która jest potrzebna musicie postępować z rozwagą.* Po drugie: fabuła. W drugiej odsłonie komiksowej serii akcja nie leci tak mocno na łeb, na szyję. Można odnieść takie wrażenie, gdyż pozycję połyka się w kilkanaście minut, gdyż jest świetna. Powoli otrzymujemy elementy układanki oraz łakniemy nowych. Poznajemy przygody Desmonda jak i jego przodka. Wszystko dzieje się naprzemiennie, co wyszło naprawdę fajnie. Po trzecie: rysunki. Djillali Defali w bardzo dobrym stylu przedstawia na papierze pomysły scenarzysty, co równa się z czwartym powodem, aby zaopatrzyć się w to dzieło, czyli klimatem. Rysownik doskonale przedstawia akcję. Skaczące postaci czy pędzące auta wyglądają jakby zaraz miały uciec z komiksu. Tym razem nie dostrzegłem felernego odrastającego palca, ale za to zapraszam na stronę dziesiątą. Scena bitwy ukazana została wyśmienicie. Jeśli chodzi o kolory, to tym razem zajął się nimi Alexissen Tenac. Nie mam do tego pana żadnych zastrzeżeń. Jest żywo lub mroczno dokładnie wtedy, kiedy tak być powinno. A! i nie zapominajmy o okładce, która wygląda zachęcająco.
Komiks "Assassin's Creed: Aquilus" wprost urzeka klimatem. Aż chce się wsunąć noże do smarowania masła pod rękawy i skakać po taboretach. No może trochę przesadziłem - wystarczy ukryć twarz pod kapturem, lekko podnieść ramiona, i pochylić głowę. Wtedy każdy będzie wiedział z kim ma do czynienia. Scenariusz, rysunki, kolory - nie mam do nich żadnych zastrzeżeń. Te trzy elementy złożyły się na dzieło, które powinien posiadać każdy przeciwnik Templariuszy. Plusem jest też to, że w każdym momencie można podejść do półki i przeżyć ponownie niesamowite historie.
* Autor tego tekstu nie namawia do naśladowania wyczynów oraz zachowań z serii Assassin's Creed. Mimo, iż jest to genialna seria, a odzież i gadżety z niej wyglądają świetnie i sam chciałby posiadać kilka, to wpychanie noża do czyjegoś gardła jest niehumanitarne i może nieść ze sobą niemiłe konsekwencje. Zaleca się jedynie granie, czytanie, a także bieganie po dachach znajdujących się co najwyżej metr nad ziemią.
Assassin's Creed #01: Desmond
Kaptur dobrze skrywa moją twarz. Wzrok płynie po całej okolicy, analizując sytuację. Balkon, beczka, pięć długich kroków, skok nad leżącym żebrakiem, dwa susy i już jestem przy nim. Żebrak może mnie zauważyć i się podnieść. Wtedy ominę go z lewej strony i przebiegnę po krawędzi fontanny - może być ślisko. Kiedy cel mnie dostrzeże z pewnością będzie próbował uciec na zachód. Duch opuści go w wodzie lub obok straganu. Nóż dobrze wysuwa się z pochwy - nie powinien nadejść strażnik, ale trzeba rozważyć każdą ewentualność. Żebrak wciąż śpi, a cel nadal siedzi na ławce. Jego śmierć jest potrzebna...
Niesamowite życie asasyna poznałem podczas gry w pierwszą część cyklu „Assassin's Creed". Wcielając się w postać Altaira biegałem po dachach i balkonach, wspinałem się na ściany i po okiennicach, stóg siana był moim sprzymierzeńcem, a na najwyższych wieżach oglądałem okolicę. Niosłem pomoc bezbronnym i przyprowadzałem śmierć do tych, którzy na nią zasługiwali. Gra jest niesamowita, a na rynku można zakupić czwartą część przygód skrytobójców. Wydawnictwo Sine Qua Non wzbogaciło rynek komiksem zatytułowanym „Assassin's Creed: Desmond", który jest pierwszym tomem z tej serii i powinien zwrócić uwagę fanów.
Akcja w dużej mierze dzieje się w laboratorium, w którym jest przetrzymywany Desmond Miles. Jego przodkowie należeli do Zakonou Asasynów, a ludzie, którzy go więżą chcą zdobyć pewne informacje. Wszystko to jest zapisane w jego DNA. Na szczęście nie wszyscy z otoczenia chcą wykorzystać w złym celu jego genetyczną pamięć. Znajdzie się ktoś, to mu pomoże odpowiedzieć na nurtujące go pytania.
Niestety miałem przyjemność zagrania jedynie w pierwszą część cyklu „Assassin's Creed". Byłem nią zauroczony i z pewnością kupię drugą odsłonę historii osób, które mają w rękawie nie Asa, lecz coś lepszego. Z racji, iż moja wiedza na temat tej serii nie jest okazała, bardzo chętnie zapoznałem się z komiksem pt. „Desmond". Poznałem Aquilusa (dowiemy się o nim więcej w drugiej części tej serii komiksowej) i odkryłem, kto stworzył symbole znalezione przeze mnie pod koniec gry.
Scenariuszem zajął się Corbeyran i wiele elementów pokrywa się z grą. Pluję sobie w brodę, że nie jestem na bieżąco ze wszystkimi częściami - dlatego komiks daje mi sporego kopa, abym nadrobił straty. Bardzo wiele elementów fabuły pokrywa się z pierwszą odsłoną zmagań, z którymi miałem do czynienia siedząc przed komputerem. Mimo to, moja wiedza została poszerzona, a książka pod tytułem „Assassin's Creed: Renesans" spogląda na mnie z ogromnym wyrzutem i korci, aby sprawdzić czy wszystko to, co jest w komiksie było już wcześniej powiedziane. Akcja została opisana na 48 stronach i pędzi na złamanie karku. Jak dla mnie za mało i za szybko. Chciałoby się więcej.
Djillali Defali bardzo ładnie się spisał rysując przygody zawarte na stronach komiksu „Assassin's Creed: Desmond". Całość pokolorował Raphael Hedon nadając dziełu odpowiedni klimat. Przeglądam komiks i nie mam dość. Znajdziemy tam rysunki, które są podstawą i musiały się tam znaleźć. Mam na myśli kadr przedstawiający dłoń i wysuwające się ostrze albo asasyna, który skacze z rozłożonymi rękami. W tym drugim przypadku, aż słychać pisk orła. Niestety odnalazłem też pewne wady. Przede wszystkim przeszkadzała mi dłoń Lucy, który w niektórych momentach nie miała części palca (jak na prawdziwego członka Zakonu przystało), a innym razem cudownie odrastał. Pół palca, to mała rzecz, a jednak drażni.
Chętnie sięgnę po kolejne komiksy z serii „Assassin's Creed", gdyż mimo kilku wad w pierwszej części, to intensywnie wprowadza mnie ona w klimat gry. Za bardzo dostępną cenę otrzymamy dzieło w dużym formacie, które cieszy oko. Pozycja rozbudzi wspomnienia związane z miłymi chwilami spędzonymi przed komputerem. Jestem bardzo ciekawy, co dostaniemy w zamian za kupno drugiego odcinka. Obecnie poprzeczka nie jest zawieszona zbyt wysoko, ale fani i tak to kupią. Im większa miłość do skrytobójców, tym większa satysfakcja z komiksu.
Rysiek i Królik. W szortach
„Rysiek i Królik" to jeden z komiksów nagrodzonych w pierwszej edycji „Konkursu im. Janusza Christy na komiks dla dzieci", które ukazały się nakładem wydawnictwa Egmont. Pomysłodawcą scenariusza jest Łukasz Piotrkowicz, rysunki stworzył Krzysztof Budziejewski, kolory dodała Katarzyna Urbaniak.
Królik jest kujonem i samotnikiem, a do tego pisze wiersze. Czy mogłoby istnieć gorsze połączenie? Wszystko jednak zmienia się, gdy pani w szkole każe rozrabiakowi Ryśkowi usiąść obok niego w pierwszej ławce. Chłopcy bardzo szybko się zaprzyjaźniają. Okazuje się, że mają ze sobą wiele wspólnego i mogą spędzać razem czas oglądając śmieszne filmiki na Youtube lub grając w gry komputerowe.
W pierwszej przychodzie chłopcy zaczynają się przyjaźnić, a Królik, mimo swoich oczywistych wad, okazuje się być naprawdę fajnym kompanem. W drugiej przyjaciele postanawiają stworzyć własne graffiti, a później dręczą ich wyrzuty sumienia. W trzeciej, przez przypadek, Rysiek zdobywa puchar w „najgłupszej grze świata". Kolejna opowiada o pracy zespołowej, która zdecydowanie nie jest dla nich, a ostatnia porusza temat związany z dziewczynami i rozterkami sercowymi Królika (cóż, Rysiek nie miewa z nimi problemów).
Animizowane postacie w zabawny sposób przedstawiają szkolne życie dwóch małych chłopców. Ich przygody są proste, barwne i wesołe. W przeciwieństwie do innych komiksów z konkursu, ten został stworzony typowo dla dzieci, nie ma w nim wielowarstwowego podłoża i chociaż posiada wartości dydaktyczne, będą one zrozumiałe nawet dla najmłodszych. Na początku do tomu podchodziłam dość sceptycznie, pod koniec już jednak oglądając obrazkowe historyjki niejednokrotnie wesoło się śmiałam.
Ilustracje autorstwa Krzysztofa Budziejewskiego są dynamiczne i klarowne. Stanowią podstawę sympatycznych historii ułożonych w komiksowych dymkach. Tom zawiera pięć kompletnych opowieści o przygodach Ryśka i Królika, a ja muszę przyznać, że z przyjemnością poznałabym również kolejne. Gdybym miała określić je tylko i wyłącznie jednym słowem, napisałabym po prostu, że są fajne.
Komiks serdecznie polecam, ale tym razem, w przeciwieństwie na przykład do tytułu „Wszystko będzie dobrze", jest to wydanie typowo dla dzieci i właśnie najmłodszym powinno się najbardziej spodobać. Cieszy mnie, że trójka autorów stworzyła książeczkę właśnie dla nich, bo chociaż konkurs wyraźnie był na „komiks dla dzieci" nie wszystkie prace mieściły się w tej kategorii.
Avengers: Czas Ultrona
Superbohaterowie w ujęciu fantastycznym nie istnieją w realnym świecie, a mimo to nie potrafię wyobrazić sobie bez nich życia. Czym byłoby moje dzieciństwo bez obdartej z farby figurki Spider-Mana, którą przez lata bawił się mój brat? Kim byłabym, nie śledząc coraz mroczniejszych poczynań Batmana czy nie dziwiąc się, że mama tak chętnie ogląda ze mną kolejne odsłony historii Petera Parkera? Co zmieniłby brak w moim życiu okrzyków „Na potęgę Posępnego Czerepu, mocy przybywaj!", czy „Kamehameha!". Czy wreszcie, jak wyglądałyby czasy „młodzieżowe" mojego życia – bez komiksów, seriali i filmów z Marvela i DC; albo studenckie – bez „Watchmanów" i braci Chopra? Tak naprawdę wcale nie chcę znać odpowiedzi na te pytania. W innej wersji mojego życia mogłabym bowiem nie dostrzec, że superbohaterowie jednak istnieją. Tak, Joss Whedon ostatecznie powołał ich do życia.
Grupa Avengers, w skład której wchodzą: Iron Man (Robert Downey Jr.), Kapitan Ameryka (Chris Evans), Thor (Chris Hemsworth ), Hulk (Mark Ruffalo), Czarna Wdowa (Scarlett Johansson) i Sokole Oko (Jeremy Renner), po długich poszukiwaniach i niełatwych starciach, odzyskuje wreszcie z rąk Hydry berło Lokiego. Jednak przed ostatecznym zwycięstwem i ukryciem Tesseraktu, Stark staje oko w oko z demonicznym duetem wroga, bliźniakami Maximoff, znanymi później jako Quicksilver (Aaron Taylor-Johnson) oraz Scarlet Witch (Elizabeth Olsen) i doświadcza wizji zagłady świata. Chcąc jej zapobiec, decyduje się na przebadanie berła Lokiego. To, co znajduje oraz decyzje, które w związku z tym podejmie, zaważą na losach całego świata. Bohaterowie raz jeszcze będą musieli stanąć do walki w obronie świata przed zagrożeniem. Tylko, czy tym razem nie oni będą za owo zagrożenie odpowiedzialni? Czy świadomość własnej nieostrożności nie doprowadzi do wewnętrznych podziałów w drużynie Avengers?
Zanim przejdę do peanów pochwalnych na cześć „Czasu Ultrona", kilka gorzkich słów w stronę marketingu. Naprawdę pojmuję zasady rządzące rynkiem i próby maksymalnego rozciągnięcia targetu, które prowadzić mają do maksymalnie nabitej kabzy. Boli mnie jednak bardzo, że tak zacne historie ogranicza się niskim progiem PGI, który nie pozwala w pełni uwolnić drzemiącego w fabule i bohaterach potencjału. Kolejna odsłona „Avengers" jest bowiem na obecną chwilę doskonałym filmem dla fanów gatunku i tematu, ale wszystkich tych, którzy nie zdążyli się jeszcze w komiksach zakochać, może do siebie zrazić miejscowymi infantylizacjami.
Wady? Odhaczone. Teraz czas na słodką prawdę o doskonale spędzonych w kinie minutach. „Czas Ultrona" jest zdecydowanie bardziej mroczny od poprzedniej odsłony „Avengers", niemniej jest to mrok na poziomie sjużetu, tkwiący w samych postaciach. Do tej pory drużyna składała się z, może i różnorodnych charakterów, ale jednak osobowości dość wyidealizowanych. Tym razem jest zupełnie inaczej. Okazuje się bowiem, że Stark faktycznie może (gdzieś w swoim umyśle) pretendować do miana „nowego boga", uznając swoje zdolności kreacyjne za nieograniczone. Co więcej, jego potrzeby udowodnienia światu własnej wielkości bywają tak silne, że tłamszą zupełnie zdrowy rozsądek. Hulk czy Czarna Wdowa z kolei, mówią wreszcie głośno to, czego widzowie mogli się do tej pory jedynie domyślać – o trudnej przeszłości i, być może, jeszcze trudniejszej przyszłości. Kapitan Ameryka przechodzi ewolucję wewnętrzną, uświadamiając sobie, że dawne czasy nie wrócą. Sokole Oko wydziera sobie wreszcie miejsce na ekranie, obalając argumenty wszystkich niedowiarków z serii „ale co on tak w ogóle robi?", a także odkrywa sekrety, których nikt się nie spodziewał. Jedynie Thor w kwestii wewnętrznego rozwoju i emocjonalnego ekshibicjonizmu zdaje się nieco usuwać w cień tej historii.
„Czas Ultrona" w ogólnej analizie opowiada przede wszystkim o cienkiej granicy pomiędzy dobrem i złem oraz pomiędzy poświęceniem a szaleństwem, a także zmusza do zastanowienia nad tym, kiedy robi się o ten jeden krok za dużo. Ile (lub ilu) można poświęcić? Czy pokój i spokój to, to samo? Czy prewencja przed wojną nie przyczynia się do jej wybuchu? I czy tego typu pancerz „na zaś" jest w ogóle etycznie/moralnie poprawny? Czy zło zawsze jest złe bezpodstawnie? A może ma swoje racje? Jak na naszą ostateczną decyzję o opowiedzeniu się po jednej ze strony, wpływają emocje i fałszywe przeświadczenia? Niezależnie od skomplikowania filozoficznego i trudności odpowiedzi na podane wyżej pytania, twórcy filmu nie zrezygnowali z typowego dla tegoż gatunku dowcipu. Żarty sypią się bohaterom z rękawów niezależnie od trudności. I chociaż to niezwykle nierealistyczne, to niezmiennie zabawne i w jakiś sposób rozczulające. Nie wyobrażam sobie, żeby mogło być inaczej.
Kwestia techniczna, chociaż niezmiennie perfekcyjna, wydaje mi się w przypadku „Czasu Ultrona" rzeczą absolutnie drugoplanową. Efekty specjalne to majstersztyk, ale nie popisowy – to nie pusta forma, żadna wydmuszka. Jasne, kolejne starcia są widowiskowe; Ultron i jego metalowi sprzymierzeńcy hipnotyzująco realistyczni; a używane przez bohaterów nadnaturalne zdolności, zmuszają do rozwarcia oczu z zachwytu. Ale nie o to przecież chodzi, żeby strzelać do siebie przez trzy godziny i chwalić się budżetem przeznaczonym na speców od grafiki. Grunt, żeby świetnie się bawić i dać wciągnąć prezentowanemu uniwersum – to ma ułatwić dopracowana strona wizualna. Rzecz z pewnością się udała. Dynamikę scen akcji dopasowano do tego stopnia, że nie czułam się ani zmęczona migającym obrazem, ani nie odniosłam wrażenia zbyt wolnego tempa. Trwałam za to w przeświadczeniu, że znajduję się w centrum wydarzeń.
Jeżeli chodzi o muzykę, to muszę przyznać, że kilka razy uroniłam łzę. A zazwyczaj nie płaczę na filmach, zwłaszcza takich. A już szczególnie w miejscach publicznych. W dużej mierze odpowiedzialna była za to z pewnością emocjonalnie ekspresyjna fabuła, ale nie mniej przyczyniła się do owego zdarzenia muzyka, która zwłaszcza w części finalnej dosłownie stawiała mi włoski na całym ciele na baczność.
„Avengers: Czas Ultrona" to z pewnością obraz idealny dla każdego, kto ceni sobie Marvela. To również ostateczne zwycięstwo tej korporacji w starciu z DC. Jakkolwiek bowiem uniwersum, takich postaci jak Batman zdecydowało się kroczyć mroczniejszą drogą wojownika, to Marvel nie pozwolił sobie na nawet kropelkę niespójności. Wszelkie działania studia zespalają się w jedno – kolejne produkcje, jak „Agenci T.A.R.C.Z.Y.", „Agentka Carter" czy następujące po sobie fabuły, dotyczące postaci Thora, Kapitana Ameryki i Iron Mana, są ze sobą nierozłącznie związane i wzajemnie się dopełniają. Co więcej! Dopełniają się chronologicznie. Tam, gdzie kończy się drugi sezon „Agentów" zaczyna się „Czas Ultrona". A pamiętacie początek tej przygody? 2008 rok i pierwszą odsłonę „Iron Mana"? Obok takiej mani perfekcji po prostu nie można przejść obojętnie.
Fantastyczny weekend w Lublinie
W najbliższy weekend Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza" zaprasza na swoje imprezy, które odbędą się w Lublinie:
Nowa Fantastyka 05/15
W kioskach i salonach prasowych dostępny jest już najnowszy, majowy, numer pisma "Nowa Fantastyka". Tematem przewodnim numeru jest powrót, pod postacią miniserialu, jak również komiksu, kultowego "Z Archiwum X". Dodatkowo przeczytamy m.in. artykuł o nowych postaciach z gwardii Marvela oraz opowiadania m.in. Neila Gaimana (z uniwersum powieści "Nigdziebądź"), Petera Wattsa i Jacka Komudy.
Gotyckie crossovery XXI wieku
Wprowadzenie
W czasach, o których najprościej mówi się jako o okresie wyczerpania materiału i nieustannego kopiowania oraz powtarzania i wykorzystywania tego, co już w świecie zaistniało, umocnić musiały swoją pozycje idee dublowania istniejących koncepcji. Doskonały przykład stanowi tutaj crossover, który nie jest może pomysłem XXI wieku, ale (zwłaszcza w ostatnich latach) coraz częściej uwydatnia się w propozycjach kinowych. Sam ten termin stosuje się do opisania produkcji, w której dochodzi do spotkania postaci z, przynajmniej, dwóch różnych utworów (książki, filmu, komiksu) lub, w której znaną już fabułę przedstawia się z perspektywy nowego bohatera.
Dying Light. Aleja Koszmarów
Motyw zombie został już przewałkowany w każdą możliwą stronę – poczynając od sukcesu komiksów, serialu i powieści z uniwersum „The Walking Dead", poprzez „Apokalipsę Z", a na trylogii „Przegląd Końca Świata" Miry Grant kończąc. Nie licząc wielu innych pozycji, które pojawiły się na fali popularności ożywionych umarlaków. Czy można więc wycisnąć z tego coś więcej? Okazuje się, że tak.
Powieść „Dying Light" - najnowsza propozycja Wydawnictwa Zysk i S-ka, do tej pory nie mającego zbyt wiele wspólnego z zombie-klimatami, stanowi uzupełnienie gry o tym samym tytule. Jak dotąd próby przeniesienia gry komputerowej na karty książki (cykl „Assassin's Creed" oraz „Crysis. Eskalacja") odbywały się z mniejszym lub większym sukcesem, ale trudno jest przytoczyć naprawdę błyskotliwe i w pełni udane wykonanie takiego zamierzenia. Niemal za każdym razem można było wyczuć, skąd autor zaczerpnął inspirację. Choćby z tego też względu powieść Raymonda Bensona zaskakuje w bardzo pozytywny sposób, ponieważ doskonale broni się jako samodzielna, niezależna pozycja. Z góry zaznaczam, że z grą nie miałam nic wspólnego, natomiast z przyjemnością zatopiłam się w lekturze.
Akcja „Dying Light" toczy się w niewielkim mieście- państwie Harran, leżącym na granicy Turcji i Armenii. Tuż przed rozpoczęciem młodzieżowych Igrzysk Olimpijskich, miejscowa policja oraz jeden z lekarzy zauważają gwałtowny wzrost przypadków agresywnego i niewytłumaczalnego zachowania mieszkańców, poprzedzonego niezidentyfikowaną infekcją. Władze ignorują problem, nie chcąc wywoływać zamieszania w chwili, gdy są na nich skierowane oczy całego świata. W końcu, w dniu inauguracji Igrzysk dochodzi do tragedii...
Wydarzenia rozgrywające się w dniach po wybuchu tajemniczej epidemii widzimy oczami osiemnastoletniej Mel, amerykańskiej sportsmenki, która przyjechała z rodziną do Harramu, by wziąć udział w olimpiadzie. Wraz z nią podążamy ulicami miasta, które z godziny na godzinę pogrąża się w coraz większym chaosie. Mel jest twarda, bezwzględna i niemal zawsze spada na cztery łapy. Niemal. Na jej drodze stają nie tylko zarażeni, ale również zwykli ludzie, z których w obliczu zagłady otaczającego ich świata, wychodzi to, co najgorsze.
„Dying Light" nasuwa skojarzenia z filmem „28 dni później" (swoją drogą, uważam go za najlepszy spośród wszystkich poruszających tematykę zombie). W przeciwieństwie do większości książek i produkcji filmowych tego typu, mamy tym razem do czynienia nie z typowymi zombie, czyli martwymi powracającymi do życia, by żerować na żywych, ale z ludźmi zaatakowanymi przez nieznany wirus. Pod jego wpływem w ich organizmach niemal błyskawicznie zachodzi koszmarna zmiana, zmieniająca ich w bestie łaknące świeżego mięsa. Nadal żyją i można ich zabić tak jak normalnego człowieka. Jednocześnie pierwszym objawem obecności wirusa jest przede wszystkim ogarniająca zainfekowanego ogromna wściekłość, od której również wszystko się zaczęło we wspomnianym brytyjskim filmie.
Mimo że po książce nie spodziewałam się ambitnej lektury (nie oszukujmy się, do tego miana nie pretenduje żadna powieść o zombie), całość okazała się zaskakująco przyjemną w odbiorze niespodzianką. I choć dla fanów gatunku może to zabrzmieć jak herezja, to muszę przyznać, że „Dying Light" spodobało mi się bardziej niż powieści z serii „The Walking Dead", przede wszystkim za sprawą znacznie płynniej prowadzonej narracji.
Książkę czyta się błyskawicznie, a jej lektura zapewnia lekką, przyjemną rozrywkę, zwłaszcza jeśli ktoś lubi takie klimaty. Polecam nie tylko osobom, które mają już za sobą rozgrywkę w grze, ale przede wszystkim fanom zombie-apokalipsy.
DC DELUXE - nowa seria komiksów w wydawnictwie Egmont
Ekskluzywna kolekcja najsłynniejszych komiksów z Uniwersum DC w eleganckiej edycji, twardej oprawie i powiększonym formacie od 22. kwietnia br. dostępna już w księgarniach. Kanoniczne, nigdy wcześniej niepublikowane w Polsce opowieści z Batmanem, Supermanem, Ligą Sprawiedliwości i wieloma innymi herosami, a także wznowienia najbardziej poszukiwanych przez fanów tytułów to gratka nie tylko dla nich.
Nowa gra fabularna od Kuźni Gier i FajnychRPG!
Nadchodzi zima.
Przez lata czytelnicy zachwycali się sagą o Westeros opisywaną w bestsellerowym cyklu George'a R. R. Martina „Pieśń Lodu i Ognia", i zekranizowaną przez HBO w popularnym serialu „Gra o Tron". Dzięki wydawnictwu Green Ronin, które wydało grę fabularną „A Song of Fire and Ice RPG: Game of Thrones edition" gracze na całym świecie mogli ponownie przenieść się do tego świata i samemu wziąć udział w grze o tron. A dzięki Fajnym RPG już w 2015 roku także polscy gracze będą mogli odwiedzić Siedem Królestw!