kwiecień 19, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: komiks

Komiksy czy ich adaptacje filmowe tudzież growe śledzę z wielkim zainteresowaniem. Nie przegapiłam ani jednej z kinowych premier ani w czasie trwania aktualnego, superbohaterskiego bumu, ani wtedy, gdy szał na herosów dopiero kiełkował. Jeszcze z dzieciństwa pamiętam śledzenie z mamą i bratem kolejnych odcinków „Spider-Mana” czy „Ligi Sprawiedliwości”; pamiętam farbę zdzieraną z superbohaterskich figurek, prowadzących zbyt intensywne pojedynki i wcielanie się w herosów. Ostatnio, poza kinem, powrót do tych czasów zapewnia mi propozycja wydawnictwa Insignis – „Niesamowite 1000x połącz kropki. Superbohaterowie Marvela”.

Zbiór to słusznego, bo B4 (250mm×353mm), formatu, chociaż objętością na kolana nie powala. Tytułowe „1000x” nie odnosi się bowiem do liczby ilustracji, a liczby pojedynczych punktów, z których złożone są grafiki, a których połączenie jest misją użytkownika tomu. Samych rysunków zbiór zawiera dwadzieścia w tym jeden niestandardowy, bo złożony z 1700 kropek, a nie tytułowego tysiąca. Plakat ten pochwalić się może również zwiększonym formatem – B3 (353mm×500mm) – dzięki któremu punkty są równie czytelne (o tym, czy w ogóle są nieco później), co w przypadku mniejszych grafik. Zestaw superbohaterskich obrazków na pierwszy rzut oka prezentuje się jak marzenie każdego fana komiksów, ponieważ wygląda po prostu jak kolejny komiksowy zeszyt.

Nie jest to z pewnością przypadek, bowiem autor punktowych ilustracji – Thomas Pavitte – nie dość, że tworząc swoje grafiki wzorował się na najlepszych artystach Marvela, to dodatkowo sam znajduje się w gronie fanów herosów. Na ostatnich stronach dziękuje nawet swoim inspiracjom, wspominając czasy, gdy z drżeniem rąk otwierał zestawy marvelowskich kart, zastanawiając się, co tym razem dołączy do jego kolekcji. Trzeba też przyznać, że po raz kolejny udało się właścicielowi franczyz takich bohaterów, jak Kapitan Ameryka, Hulk, Deadpool, Iron Man czy Wolverine zatrudnić do rozszerzenia ilości form medialnych, w których znaleźć można ducha herosów, absolutnego specjalistę. Pavitte to bezapelacyjny ekspert w swojej dziedzinie, co zdaje się potwierdzać nieoficjalne ustanowienie przez niego rekordu stworzenia najbardziej skomplikowanego rysunku z połączonych kropek, przedstawiającego „Monę Lisę” w postaci 6239 punktów.

Trudno byłoby krytykować estetyczną warstwę ostatecznie rodzących się na oczach uczestników tej zabawy ilustracji, zwłaszcza, że kanwę dla nich stanowią dzieła takich mistrzów, jak Art Adams, Jack Kirby czy Angel Medina, jednak równie niełatwo byłoby przejść obojętnie obok wątpliwej czytelności numeracji przeznaczonych do łączenia punktów. Jest to rzecz jasna efektem dążenia do minimalizacji widoczności cyfrowej sugestii już po ukończeniu komiksowych dzieł, ale nawet moje oczy – wolne od hyperopii (dalekowzroczności) – miały problem z przyzwyczajeniem się do mikroskopijnych symboli. Albo więc jest to zabawa dla wybranych (ludzi posiadających lupy tudzież superwzrok), albo rozrywka dla tych, którym konieczność przemęczania oczu nie przeszkadza.

Istnieje jednak godna zapłata za nieco dyskomfortu. I nie mam na myśli wyłącznie satysfakcji (choć i ona towarzyszy przyglądaniu się ukończonym dziełom). Dzięki zastosowaniu wysokiej jakości papieru (niestety, nie znalazłam informacji dotyczących gramatury) łączenie punktów jest możliwe nawet przy wykorzystaniu wyjątkowo intensywnych markerów – nic nie przebija przez kartki, ani nie rozpływa się na arkuszu. Ponadto autorzy wydania zadbali o to, by strony można było łatwo wydzierać z zeszytu – za sprawą specjalnych perforowań. Dzięki temu można nie tylko obdarzać nimi znajomych, ale też po prostu wieszać je na ścianie. Warto wspomnieć także, że przy takim rozwiązaniu przestają być problemem zbyt małe marginesy, jak przy grzbietach niektórych zbiorów, które uniemożliwiają czasami precyzyjne wykończenie danego rysunku.

No dobrze, ale czy to w ogóle sprawia frajdę? Oczywiście, o ile jesteście lubiącymi dłubać w drobiazgach perfekcjonistami z wolną godziną lub dwiema (w zależności od ilustracji). Kiedy już przysiądzie się do grafiki, warto rozprawić się z nią do końca, bez dzielenia sobie działania na partie – w innym przypadku łatwo wypaść z rytmu i trochę się pogubić. Jeżeli jednak zdarzy się komuś pomylić kilka punkcików, nie ma dramatu. W natłoku innych kropek kilka błędów niemal nie daje się wykryć. A to ważne, bo po ukończeniu pierwszego dzieła, motywacją dla brania się za kolejne, jest przede wszystkim estetyczna wartość (o ile się człowiek postara) otrzymanej ilustracji. Co jak co, ale kiedy nawet spod ręki tak niewprawnego „rysownika” jak ja wychodzi Groot, w którym i ja rozpoznaję Groota, to jest w tym coś magicznego. Świetnie, że nawet pozbawieni talentu plastycznego fani komiksów, mają szansę choć przez chwilę poczuć się współtwórcami niezwykłego świata superbohaterów (lub innego, bo poza „Niesamowite 1000x połącz kropki. Superbohaterowie Marvela” wydawnictwo Insignis oferuje jeszcze wiele innych możliwości).

Dział: Książki

Drużyna Jedności, która zawiązała się po tym jak pakt zawarli ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men, musi stawić czoło kolejnemu zagrożeniu. Przybyły tytułowe Bliźnięta Apokalipsy – Uriel i Eimin – dzieci Archangela, porwane i wychowywane przez Kanga. Raz na zawsze chcą one rozwiązać konflikt na linii ludzie-mutanci.

Album otwiera pojedynek młodego Thora z Apocalypsem, do którego doszło tysiąc lat temu. Awanturniczy Asgardczyk, choć ostatecznie wygrywa walkę, jest nieświadomy tego, iż stał się częścią nikczemnego planu Kanga. Jego decyzja o rzuceniu zaklęcia na topór Jarnbjorn, aby móc rozbić zbroję Celestiali, odbije się echem w teraźniejszości.

Po tym historycznym wstępie oraz epizodycznej historii Kanga, akcja przenosi się do czasów współczesnych. Bohaterowie z Avengers i X-Men, którzy do tej pory na głowie mieli problemy związane z Red Skullem i jego oddziałem S-Men, muszą zająć się dorosłymi dziećmi Archangela, szkolonymi do walki przez Kana. Śmiertelnie niebezpieczne, tytułowe bliźniaki sieją zamęt na Ziemi. Dokonują istnej demolki, niszcząc m.in. miasto klanu Akkaba – sług Apocalypse’a. Dzięki podróżom w czasie rodzeństwo uzyskało wiedzę, która może zaszkodzić Drużynie Jedności. Zaczynają one ujawniać sekrety z przeszłości jej członków. Przez ich poczynania następuje rozłam Drużyny. Podzieleni bohaterowie stają do walki nie tylko z Urielem i Eimin, ale dodatkowo rozpoczynają starcia z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Jakby tego było mało, Kang zorientowawszy się, iż jego wychowankowie działają wbrew jego planowi, pojawia się aby samemu kontynuować swoją grę.

uab Plansza3

Album „Bliźnięta apokalipsy” zawiera sześć kolejnych zeszytów od #6 do #11 z serii Uncanny Avengers oraz jeden specjalny zeszyt #8AU (pisany w duecie z Gerrym Dugganem). Rick Remender porzuca wcześniej rozpoczęte wątki, m.in. z Red Skullem, przez co cały album wydaje się oderwany fabularnie. Na dodatek scenarzysta mocno nawiązuje do wydarzeń, które rozegrały się na łamach serii Uncanny X-Force. Ta niestety nie ukazała się na polskim rynku. Problem tkwi w tym, iż autor robi to dość nieporadnie, dlatego czytelnik ma wrażenie ich początek albumu to jeden wielki chaos fabularny. Sytuację stara się ratować Oskar Rogowski, który w swoim tekście na końcu albumu informuje czytelnika o kontekście historii i wyjaśnia wiele kwestii. Szkoda tylko, iż tekst ten nie został opublikowany na wstępie.

Od strony graficznej album prezentuje bardzo dobrze. Znany z pierwszego albumu John Cassaday został zastąpiony przez Daniela Acuna, który samodzielnie nakłada sobie tusz i kolory. Jego rysunki są interesujące. Z jednej strony sprawiają wrażenie prostych i niedbale narysowanych, z drugiej zaś fascynują szczegółowością. Bardzo ładnie prezentują się również wszelkie plenery, malarskie widoki (m.in. miasta Akkaba) czy kosmiczne scenerie. Ciekawie wypadają również lokacje, np. wnętrza statków kosmicznych czy świątyni. Acuna wykonał naprawdę kawał dobrej roboty i mam nadzieję, iż w następnych odsłonach tej serii będziemy mieli okazję poznać więcej jego talentu. Warto wspomnieć, iż jako rysownik gościnnie pojawia się również Adam Kubert (brat innej komiksowej legendy – Andy’ego Kuberta). Jego dziełem są rysunki w specjalnym zeszycie #8AU. Szczerze jednak przyznam, iż jest to chyba jeden z jego najgorszych zeszytów. Kontrast pomiędzy jego a Acuny rysunkami jest tak duży iż uczucie chaosu w albumie jest jeszcze wyraźniejsze.

Podsumowując – problem z „Bliźniętami apokalipsy” jest taki, iż album ten może być trudny w odbiorze przez zwykłego czytelnika, który gościnnie obcuje z bohaterami Marvela. Po pierwsze dzieje się w nim bardzo dużo (może aż za dużo), po drugie przez prawie cały czas mamy wrażenie nieustannie panującego chaosu fabularnego. Wpływają na to częste nawiązania do Uncanny X-Force (mam nadzieję, iż polski wydawca cyklu Marvel Now uraczy nas wypuszczeniem tej serii w naszym kraju). Nie oznacza to iż jest to zły komiks. Warto docenić nie tylko bardzo dobrą oprawę graficzną (mam na myśli Acuna), ale również inne smaczki w fabule czy dialogach. Wiadomo, o gustach się nie dyskutuje. Według mnie album zasługuje na 4 z minusem w sześciostopniowej skali. A teraz tylko pora oczekiwania na Ragnarok.

Dział: Komiksy
poniedziałek, 30 styczeń 2017 08:20

"Mitologia nordycka" Neila Gaimana już 1 marca

"Mitologia nordycka" Neila Gaimana to jedna z najbardziej wyczekiwanych książek 2017 roku. Wydawnictwo Mag ogłosiło, że będzie dostępna w sprzedaży od 1 marca.

Wielkie nordyckie mity to jeden z korzeni, z których wyrasta nasza tradycja literacka - od Tolkiena, Alana Garnera i Rosemary Sutcliff po "Grę o tron" i komiksy Marvela. Stały się też inspiracją dla wielu obsypanych nagrodami bestsellerów Neila Gaimana. Teraz sam Gaiman sięga w odległą przeszłość, do oryginalnych źródeł tych opowieści, by przedstawić nam nowe, barwne i porywające wersje największych nordyckich historii. Dzięki niemu bogowie ożywają - pełni namiętności, złośliwi, wybuchowi, okrutni - a opowieść przenosi nas do ich świata - od zarania wszechrzeczy, aż po Ragnarok i zmierzch bogów. Barwne przygody Thora, Lokiego, Odyna czy Frei fascynują współczesnego czytelnika, a żywy, błyskotliwy język sprawia, że aż proszą się o to, by czytać je na głos przy ognisku w mroźną gwiaździstą noc.

Dział: Książki
czwartek, 26 styczeń 2017 20:20

Wieści z Naszej Księgarni (nr 3)

Z przyjemnością prezentujemy zestaw pięciu Kart Megamocy – kart wyjątkowych, bo pasujących do każdej gry. Karty te będziemy dodawać do naszych gier. W każdym pudełku znajdzie się jedna losowo wybrana karta.

Karty Megamocy nie wpływają na przebieg i końcowy wynik gry. Z założenia mają stanowić jedynie formę zabawy.

Dział: Bez prądu

Randall Munroe to raczkujący pisarz, jednak jego stronę internetową odwiedza miesięcznie 70 milionów osób. Dzieje się tak za sprawą niezwykle popularnego, stworzonego przez niego komiksu internetowego XKCD. Wcześniej współpracownik NASA, obecnie twórca dwóch oryginalnych książek – „A co gdyby?” oraz „Tłumacz rzeczy”.

„Tłumacz rzeczy”, jak zapowiada sam autor, to książka dla osób od 5 do 105 lat. Nie ma w tym żadnej przesady. W książce tej Pan Munroe, używając raptem 1000 najczęściej używanych słów, opisuje działanie przedmiotów codziennego użytku jak np. długopis, pralka, mikrofalówka. Jednak tłumaczy także działanie bardziej skomplikowanych rzeczy, jak chociażby łazik marsjański, helikopter, laptop, czy nawet ludzkie komórki. Dowiemy się z niej jak wygląda nasz układ słoneczny, jak pilotować samolot, jak powstają mgły, czy w jaki sposób rośnie drzewo. Wszystko to opisane jest w bardzo przyjemny, nieskomplikowany sposób, a dodatkowo okraszone jest schematycznymi, prostymi rysunkami samego autora.

Oprawa graficzna ksiażki jest zachwycająca. Królują tu odcienie szarości i niebieskiego, brak innych kolorów odróżnia ją od podobnych książek tego typu. Duży format (większy niż A4) i twarda okładka sprawia, że książkę tą bierzę się do ręki i eksploruje z ogromną przyjemnością. Bardzo miłym dodatkiem są rozkładane kartki i dodatkowy plakat z opisem drapacza chmur, na który przygotowano na tylnej okładce specjalną kieszonkę.

W książce tej nie ma nic, co by mogło odwracać uwagę, komplikować, zaciemniać ogólny obraz. Do tego napisana jest w sposób bardzo humorystyczny, dlatego doskonale przykłuwa uwagę młodszych czytelników. Przekazuje mnóstwo ciekawych informacji, a także mówi o rzeczach doskonale nam znanych w sposób trochę inny, co pozwala spojrzeć na wiele przedmiotów nas otaczających z lekkim przymróżeniem oka. Autor ani razu nie nazywa rzeczy po imieniu, nie używa ich nazw własnych, przez co czytelnik doskonale bawi się rozpoznając je poprzez rysunki lub opisy.

Muszę przyznać, że lektura tej książki dała mi i mojemu 10-letniemu synowi mnóstwo frajdy. Na przemian parskaliśmy śmiechem, otwieraliśmy szeroko usta ze zdziwienia, skupialiśmy się na bardziej skomplikowanych opisach. To co w niej fajne to to, że nie trzeba jej czytać od początku do końca. Wystarczy otworzyć ją w dowolnym miejscu i cieszyć się tym, co akurat się trafiło. Starsi czytelnicy sięgną po nią zapewne z czystej ciekawości, natomiast dla młodszych będzie ona doskonałym źródłem wiedzy. W książce tej panuje prostota, co pod żadnym pozorem nie czyni jej nudną. Bynajmniej! Odbiega daleko od wszystkich naukowych czy pseudo-naukowych książek w podobnym temacie, przez co jest bardzo ciekawa i niejednokrotnie czytelnicy będą do niej wracać i odkrywać ją na nowo.

Dział: Książki

Najwięksi bohaterowie we Wszechświecie, tym razem we wspaniałej książce artysty Thomasa Pavitte’a, autora bestsellerowej serii 1000x połącz kropki. Znajdziesz tu 20 niesamowitych rysunków do samodzielnego wykonania, stworzonych na podstawie dzieł najwybitniejszych twórców komiksów Marvela. Rysowanie ulubionych superbohaterów zapewni ci wiele godzin wyśmienitej rozrywki. Możesz wyrwać perforowane strony, by podzielić się nimi z przyjaciółmi, albo zachować wszystkie dla siebie. Pokoloruj gotowe dzieło, opraw je i powieś na ścianie.…Tę książkę można wykorzystać na tysiąc sposobów!

Dział: Prasa
poniedziałek, 16 styczeń 2017 07:35

Fantasto, dorośnij!

Ćwierćwiecze minęło jak kolarz Fiata 126p - trochę się pomęczyłem, ale w końcu się udało. Jestem już dorosły, ale co robiłem, gdy całe otoczenie chciało wkroczyć w dorosłość, czego wyznacznikiem była ilość zdobytych dziewczyn czy wypitych piw bez zwymiotowania? Oglądałem "Pokemony"...

Dział: Felietony
poniedziałek, 09 styczeń 2017 14:27

Thor Gromowładny #02: Boża bomba

Poprzedni tom „Thora Gromowładnego”, który prezentował pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, wzbudził nie tylko moją ciekawość świetnie napisaną historią Asgardczyka i jego odwiecznej walki z bogobójcą Gorrem. Scenarzysta Jason Aaron rozbudził apetyt wielu czytelników. Czy udało mu się go zaspokoić w drugim tomie?

Album otwiera historia Gorra. Z tej retrospekcji czytelnicy w końcu mają okazję dowiedzieć się kim jest bogobójca, jaka rodzinna tragedia go spotkała oraz co najważniejsze – jak uzyskał swoją wyjątkową moc unicestwiania wszelkich bóstw. W zeszycie tym Gorr przedstawiony jest jako postać wręcz tragiczna. Wielkie nieszczęście jakie spotyka jego rodzinę ma istotny wpływ na jego charakter i rozbudza w nim chęć zemsty. Rozdział ten spaja w całość historię, wyjaśnia wiele czytelnikowi i pozwala zrozumieć tą ciekawą postać.

W dalszej części albumu poznajemy misterny plan Gorra. Na rodzimej planecie od dziewięciu stuleci bogobójca buduje niezwykłą broń. Tytułowa boża bomba po detonacji ma wyeliminować z całego wszechświata i dodatkowo ze wszystkich linii czasowych wszelkiego rodzaju bóstwa. Jak dla ironii, do jej budowy wykorzystywane są zniewolone przyszłe ofiary tej broni. Wśród nich jest m.in. młody Thor z przeszłości, któremu jednak udaje się ostatecznie wydostać z opresji. Dołącza on do Thora Avengersa i Thora Wszechojca, którzy wyruszyli z Asgardu na wojnę z Gorrem. Synowie Odyna z trzech różnych linii czasowych są świadomi tego, iż dopiero łącząc swoje siły będą mogli pokonać bezwzględnego bogobójcę.

thorG2 p3

Kontynuacja „Thora Gromowładnego” nadal trzyma wysoki poziom nie tylko pod względem fabuły, ale również grafiki. Warto dodać, iż w tym albumie do duetu Aaron-Ribic dołącza rysownik Butch Guice. To on zilustrował zeszyt przedstawiający historię Gorra. Szczerze jednak jego kreska znacznie odbiega jakościowo od chorwackiego autora pozostałych zeszytów. Przez to retrospekcyjna część wydaje się być najsłabszym rozdziałem komiksu.

Esad Ribic ponownie wykonał kawał dobrej roboty. Wspomagany tym razem przez Jacksona Guice’a po raz kolejny zbudował niesamowity klimat albumu. Panowie świetnie oddali dynamikę i brutalność scen akcji. Mistrzowsko prezentują się kosmiczne scenerie czy wszelkie detale. Ribic udowodnił iż jest prawie bezkonkurencyjny w oddawaniu szczegółów anatomii postaci. Ponownie użyję porównania, iż przedstawiona muskulatura Thora przywodzi na myśl zdjęcia Schwarzeneggera z jego czasów największej filmowej popularności.

„Boża bomba” to album równie dobrze opowiedziany co narysowany. Aaron umiejętnie skacze między różnymi planami czasowymi. Unika wszelkich pułapek i paradoksów związanych z podróżami w czasie, dzięki czemu czytelnik nie czuje swoistego zmęczenia. Na plus zasługują również dowcipne dialogi (szczególnie pomiędzy Thorami) i cięty język bohaterów. Autor w tych ostatnich zeszytach postawił głównie na widowiskowe pojedynki. Brakuje tutaj tej gęstej atmosfery i mrocznej otoczki, która charakteryzowała „Bogobójcę”. Ta zmiana stylu sprawia jednak, iż komiks jest lżejszy w odbiorze aniżeli część pierwsza.

Podsumowując „Boża bomba” jako kontynuacja przygód Thora Gromowładnego trzyma nadal wysoki poziom. Aaron w przyzwoity sposób domyka rozpoczętą historię z Gorrem Bogobójcą. Album urzeka również pod kątem wizualnym. Choć zapewne każdy znajdzie w tym komiksie małe minusy, są one spokojnie do przejścia i nie psują odbioru. Nadal podtrzymuję swoją opinię, iż jest to jedna z najlepszych serii, która ukazała się w ramach cyklu Marvel Now. Dodam, iż obowiązkiem każdego fana historii obrazkowych o superbohaterach jest zapoznanie się z tym albumem i posiadanie go w swojej kolekcji.

Dział: Komiksy
piątek, 06 styczeń 2017 18:40

Zejście

Tetralogia powieściowa ze świata „Żywych trupów” dotycząca Gubernatora, której współautorem był Robert Kirkman (twórca komiksu „The Walking Dead”) cieszyła się niemałym zainteresowaniem. W rok po jej zakończeniu na rynku wydawniczym pojawiło się „Zejście”, otwierająca nowy cykl książka, napisana już nie przez duet Jay Bonansinga i Robert Kirkman, a przez samego Bonansingę. Obaw było sporo. Dotąd Kirkman czuwał uważnie nad wykreowanym przez siebie światem. Czy trawiona hordami rzeczywistość mogłaby/może być równie pociągająca bez jego cichej obecności?

Rewolucyjną zmianę widać już w samej okładce. Do tej pory estetycznie obwoluty „The Walking Dead” funkcjonowały w przegródce „minimalistyczne” mojego mózgu. Konturowe postaci, kanciasty świat, brak dosłowności – bardzo lubiłam to, że wydawcy nie próbowali szokować mnie kolejnymi wizualizacjami poszarpanych ludzkich ciał (w końcu seria jest na tyle znana, że sam jej tytuł powinien już budzić odpowiednie konotacje). Autor obwoluty „Zejścia” (krakowski komiksiarz – Rafał Szłapa) postanowił jednak odejść od tego doskonałego pomysłu tak, że teraz na okładce po raz kolejny – w kontekście literatury o podobnej tematyce – ślini się horda zombie z jakimś oberwańcem bez bebechów na czele. Nie pomaga rysunkowy charakter całości, jej komiksowy sznyt. Gdyby nie słabość do cyklu i charakterystyczna dlań czcionka tytułowa, pewnie po prostu ominęłabym tę książkę.

Fabularnie rzecz przedstawia się następująco: Gubernator nie żyje, ci co mieli opuścić Woodbury dawno to zrobili, a – znani z poprzednich książek „The Walking Dead” – Lilly, Bob i reszta muszą stanąć do walki z nowymi (i starymi) zagrożeniami świata, nad którym władzę sprawują zombie. Historia ta stanowi niejako uzupełnienie dotychczas wykreowanego świata, nie pokrywając się ani z wydarzeniami z komiksów, ani serialu. Wciąż chodzi o szukanie bezpiecznego schronienia (a właściwie jego odbudowywanie w tym przypadku), powiększanie grupy ocalałych i w miarę normalne – jak tylko pozwalają na to warunki – funkcjonowanie. Lilly Caul ma zaprowadzić porządek w tym chaosie, ale nie czuje się na to gotowa. Kolejne decyzje przychodzą jej z trudem, ale gdy dowiaduje się o grupie uwięzionych w pobliskim miasteczku, nie waha się ani chwili. Ta decyzja może jednak kosztować życie nie tylko ją…

Krok w stronę transmedialności, czyli dopełniania się opowieści poprzez kontynuowanie różnych jej elementów przy wykorzystaniu różnych platform przekazu, to moim zdaniem doskonały wybór. Szkoda jedynie, że tak późny. Tylko najwierniejsi fani bowiem dublowali dotąd swoje doświadczenia, równocześnie czytając komiksy, śledząc kolejne książki i odcinki serialu. Bonansinga mógł więc swoją książką zaskoczyć fana „Żywych trupów”, co było raczej mało prawdopodobne w przypadku poprzednich tomów, właśnie ze względu na powtarzanie informacji, które fani cyklu znali już z telewizji lub komiksowych zeszytów. Problem w tym, że nie zaskoczył.

Z jednej strony to „wina” formuły. W końcu czego spodziewać się po powieści o zombie dla masowego odbiorcy? Nie ma w niej miejsca na rewolucyjne zagrywki – czytelnik wie, co i dlaczego kupuje. Ma ochotę na krwawą jatkę poprzeplataną sentymentami; na prostą historię ze świata, w którym używanie siekier do celów innych niż wyrąb drzew albo odcinanie głów ręcznie wykonaną maczetą na nikim już nie robi wrażenia. Patrząc jednak na rzecz z innej perspektywy trzeba przyznać, że Bonansinga nie wysilił się zanadto i wybrał najbardziej oklepane z oklepanych schematów. Zwłaszcza finał, czyli rozwiązanie zagadki religijnych przybyszów, okazuje się tak oczywisty, że aż dziw (o ironio!) człowieka bierze, że ktoś jeszcze decyduje się sięgać po podobne zakończenia.

Razi to wszystko o tyle, że nawet te – jakże wyeksploatowane – schematy nie zostały przez Bonansingę w pełni wykorzystane. Owszem, nie brakuje w „Zejściu” krwawych zwrotów akcji, pojedynków człowiek vs. zombie, dramatycznych relacji, pożegnań czy poświęcenia. Brakuje za to temu wszystkiemu tempa. W mojej wyobraźni znaczna część powieści rozgrywała się po prostu w trybie slow motion. Zwykle w książkach z tego uniwersum pojawiały się opisy wyjątkowo dramatycznej lub brutalnej sytuacji, a podczas lektury „Zejścia” szoku nie doświadczyłam. Być może za sprawą przewidywalności, a być może z powodu słabego z perspektywy dynamiki poprowadzenia akcji. Dziwi to o tyle, że językowo otwarcie nowego cyklu nie odstaje od poprzednich książek z serii „The Walking Dead”.

Spodziewałam się, że dzięki większej kontroli nad wydarzeniami w świecie „Żywych trupów”, Jay Bonansinga zaprezentuje czytelnikom coś nowego, świeżego. Nie mam tu na myśli wywrócenia do góry nogami schematu, a uzupełnienie tegoż uniwersum o coś, co sprawi, że odbiorca zastanowi się przez chwilę nad miejscami i ludźmi, których Rick i jego gromada porzucili; nad tym, jak to jest podnosić się z kolan po kolejnym upadku w świecie zombie; jak to jest istnieć na przekór. Tymczasem „Zejście” to po prostu kolejna krwawa bitwa o miasto z bandą idiotów oraz hordą trupów. Szkoda, bo potencjał w otwarciu nowego cyklu był.

Dział: Książki
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu