listopad 22, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: humor

piątek, 03 październik 2014 20:36

Księżyc nad Soho

Kiedy wczesną wiosną tego roku przeczytałam Rzeki Londynu, wpadłam w zachwyt. Powieść twórcy scenariuszy do takich seriali jak Doctor Who czy Jupiter Moon, będąca czymś pomiędzy Sherlockiem Holmesem a Harrym Dresdenem, osadzona w magicznym Gaimanowskim Londynie, była strzałem w dziesiątkę. Po zakończeniu lektury nie pozostało mi niestety nic innego, jak czekać na kontynuację. Czekałam, czekałam i doczekałam się. Tego lata Księżyc nad Soho zaświecił wyjątkowo jasno, a posterunkowy Peter Grant podjął prowadzenia kolejnego śledztwa.

Dla przypomnienia. W poprzedniej części londyński posterunkowy okazał się policjantem z potencjałem, choć wcale na to nie wyglądał, tym bardziej, że jest to potencjał magiczny, o którym głośno się nie mówi. Zjawiska nadnaturalne określa się tutaj oględnym mianem czegoś niezwykłego i gdy takie coś w sprawie się pojawi, wtedy wzywany jest Peter. W londyńskiej policji istnieje co prawa wydział magiczny, ale wszystko funkcjonuje tak, jakby go nie było.

Od wydarzeń z pierwszej części minęło kilka tygodni. Zakończyło się dramatycznie. Co prawda złośliwego ducha poskromiono, ale mentor Petera, Nightingale został poważnie ranny, a przyjaciółka z pracy, Lesley została przez ducha potwornie oszpecona na twarzy i cudem uszła z życiem. Obecnie przechodzi szereg operacji, a twarz ukrywa pod warstwami kapturów i czapek.

Ponieważ Nightingale także przechodzi rekonwalescencję, to na barkach Petera spoczywa prowadzenie kolejnego śledztwa, w którym początkowo jest raczej konsultantem. Otóż okazuje się, że w krótkich odstępach czasu zmarli dość młodzi muzycy jazzowi. Wszyscy byli w miarę zdrowi, nie mieli wrogów i nagle zmarli na zawał. Przy jednym z ciał Peter wyczuwa ślady magii, sugerujące, że coś lub ktoś maczało palce w sprawie. Trop prowadzi Petera do trzech tajemniczych sióstr. Równolegle, w innej sprawie, powraca poznana już w części pierwszej, dziwaczna kobieta odgryzająca mężczyznom członki. Jakby tego było mało drobne zbiegi okoliczności sugerują, że w mieście jest jeszcze jeden czarodziej. Czy te trzy kwestie łączą się ze sobą? Zapewne, ale jak, nie zdradzę.

Z przyjemnością stwierdzam, że część druga jest równie zabawna, jak pierwsza. Posterunkowy Grant błyskotliwie i ironicznym dystansem opisuje prowadzone śledztwo, spotkanych ludzi, codzienne życie, własne dokształcanie z magii i łaciny oraz namiętny romans, w który się wplątuje, bez żadnych oporów.

Razem z nim spotykamy starych znajomych, poznanych w części pierwszej, a więc członków obu rzecznych rodzin. Poznamy także nowych przyjaciół z zespołu jazzowego, będziemy uczestniczyć w porwaniu karetki pogotowia oraz w akcji mającej na celu odkrycie kryjówki czarodzieja Anonima, który z magią poczyna sobie nadzwyczaj śmiało, tworząc dziwaczne hybrydy, w sobie tylko znanym celu. Wspólnie z ojcem bohatera zgłębimy także tajniki jazzu, jako gatunku muzycznego.

Tym, co mi się bardzo podobało w prowadzonej narracji, jest cięty humor i fajne spostrzeżenia na temat policji, związków, relacji rodziców z dorosłym już dzieckiem, itp.
Choć odnosi się wrażenie, że akcja toczy się nieco wolniej niż w części pierwszej, to właśnie humor powoduje, że tak bardzo się tego nie odczuwa. Czyta się z prawdziwą przyjemnością.

Tym, co mi się nie podobało, bo zwyczajnie było ze strony bohatera nieprofesjonalne, to wdanie się w romans z potencjalną podejrzaną, która wcześniej była uczuciowo związana z jednym z nieżyjących już muzyków. Grant jest zwyczajnym facetem i cenię go za bystrość oraz dociekliwość, w które wyposażył go jego twórca. Jednak taki głupi romans? Z drugiej strony wszyscy jesteśmy tylko ludźmi i mamy swoje małe i duże słabości i może właśnie to chciał pokazać autor.

Zakończenie części drugiej jest otwarte, tak jak tylko da się to zrobić. Nie dowiadujemy się, kim jest czarodziej Anonim. Śledztwo odnośnie śmierci muzyków zostaje zakończone tylko połowicznie, bo główne podejrzane..., no właśnie. W części trzeciej do gry na pewno wróci Lesley, która wystąpi w zupełnie nowej roli.

Księżyc nad Soho jest dowcipną, błyskotliwą powieścią. Jeśli lubicie Londyn, śledztwa w trochę sherlockowskim stylu, oryginalne rozwiązania, to jest to książka dla Was. Polecam!

Dział: Książki

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł na napisanie swego rodzaju felietonu o tej gwieździe Hollywoooood.

Arnold Schwarzenegger urodził się 30 lipca 1947 roku w Grazu w Austrii. Jego ojciec był policjantem. Wcześnie zainteresował się kulturystyką, dzięki czemu trzykrotnie zdobył tytuł Mister Universum i aż siedmiokrotnie Mister Olympia. W pewnym momencie swego życia ruszył do Stanów Zjednoczonych, by w świecie filmu poszukać swojego "amerykańskiego snu". Na nasze szczęście odnalazł go.

Dział: Felietony
sobota, 27 wrzesień 2014 03:48

Morderstwo wron

"Morderstwo wron" to drugi tom cyklu "Inni" autorstwa dobrze już znanej pisarki Anne Bishop. Choć do tej pory jej literatura obfitowała w cudowne romanse, tym razem książka jest nieco inna, a jej fabuła porusza przeróżne struny, tworząc niesamowity świat i gamę niecodziennych wydarzeń.

Meg Corbyn bezustannie dręczą koszmary - zakrwawione wrony na śniegu. Czy są to sny prorocze? Ludzie coraz częściej bywają agresywni w stosunku do zmiennokształtnych. Czym jest to spowodowane? Czy rasy stoją na granicy wojny? Mimo że Meg znalazła swoje miejsce na świecie, w dalszym ciągu ani ona, ani jej bliscy nie mogą czuć się bezpiecznie.

W drugim tomie fabuła powieści wykracza trochę poza granice Lakeside. Główna bohaterka nieco się zmienia, dostosowując do realiów, w których się znalazła, a wraz z nią przemianę przechodzą również inni. Choć jest to drugi tom, pisarka zadbała o przypomnienie czytelnikom wydarzeń z części pierwszej. Także mimo tego, że książki ukazują się w dość długich odstępach czasu, łatwo sobie wszystko przypomnieć.

Meg i Simon przyjaźnią się coraz bardziej. Łączące ich więzi są coraz silniejsze. Żadne z nich jednak nie potrafi jeszcze określić pojawiających się między nimi uczuć. Zdziwiło mnie jak powoli rozwija ten wątek. W końcu autorka jest dość znana z ognistych romansów. Odczytuję to jednak zdecydowanie jako pozytywną rzecz w fabule - myślę, że dzięki takiemu rozwiązaniu książka przemówi do znacznie szerszego grona czytelników.

Świat oraz bohaterowie, których stworzyła Anne Bishop są opisani niezwykle szczegółowo. To realistyczna, barwna i rozbudowana wizja. Dzięki lekturze możemy także w zupełnie nowy sposób spojrzeć na dobrze znane nam sprawy. Pisarka wyobraźnię ma niesamowitą i doskonale wykorzystuje pomysły, które przyjdą jej do głowy. Kreacja świata jest realistyczna, a czytelnik z przyjemnością i zapartym tchem śledzi losy bohaterów. W tej książce nie ma miejsca na nudę - ani przez chwilę.

Jak zawsze dzieło spod pióra Anne Bishop jest niezwykłe i wciągające. Jej styl jest lekki, przyjemny i pełen humoru. Od stron książki nie sposób się oderwać. Z niecierpliwością czekam na kolejną część, gdyż "Morderstwo wron" wcale nie zaspokoiło mojego apetytu - wręcz przeciwnie, powieści udało się go zaostrzyć. Jedno jest pewne - w dalszym ciągu pozostaję wierną fanką literatury, którą tworzy Anne Bishop i zamierzam sięgać po każdą, kolejną jej książkę.

Dział: Książki
poniedziałek, 01 wrzesień 2014 21:38

John Scalzi - Czerwone koszule

Już na początku września, nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum, ukaże się powieść sci-fi Johna Scalzi - "Czerwone koszule". John Scalzi stworzył brawurową powieść przełamującą znane konwencje. „Czerwone koszule" mają wiele z klasycznej powieści science-fiction nawiązującej do słynnego serialu „Star Trek". Scalzi traktuje jednak tę dość oczywistą inspirację jedynie jako punkt wyjścia; rozwinięcie tematu zaskoczy najbardziej wybrednych czytelników. Jego powieść jest przewrotna: zabawna, ale jednocześnie gorzka, pełna absurdów.

Dział: Patronaty
czwartek, 25 wrzesień 2014 07:59

Basement

„Basement" to jednotomowa manga z gatunku horroru, stworzona przez polskie studio Yumemori. Szczerze przyznam, że lubię sięgać po historie, przy których wiem, że poznam zakończenie. Już nieco irytowały mnie komiksy mające po osiemnaście tomów, których kolejne części wydawane są raz na pół roku. Dlatego też do czytania tego tytułu od razu byłam bardzo pozytywnie nastawiona.

Redlon, Anglia, XVIII wiek. Mary Hatlington zmarła przy porodzie, co załamało jej męża. Mężczyzna najpierw zabił trójkę swoich dzieci, a później popełnił samobójstwo. Z jakiejś przyczyny z całej rodziny ocalał jedynie noworodek. Minęło piętnaście lat od tej historii. Christine, nieszczęśliwa, osierocona nastolatka, by popisać się przed kolegami, zgodziła się spędzić godzinę w opuszczonym domu Hatlingtonów. Wpada jednak do piwnicy, z której w magiczny sposób przenosi się do zupełnie innego, fantastycznego świata, w którym poznaje niezwykłych przyjaciół.

Komiks ma swoje wesołe momenty, ale zapewniam, że nie posiada on szczęśliwego zakończenia. Za to pełne uroku sceny ze słodkimi, krwiożerczymi potworkami - jak najbardziej. Poznajemy losy biednej, osieroconej dziewczynki, która nie cofnie się przed niczym, by być akceptowana i szczęśliwa. Fabuła mangi jak na swoją długość jest niezwykle pomysłowa i intrygująca – choć muszę przyznać, że również mocno skondensowana. Akcja toczy się wartko, a tomik wertuje się z przyjemnością, ani na moment nie odkładając na bok.

Rysunki Studia Yumemori są świetne. Bardzo podobają mi się postacie i senne, angielskie miasteczko. Innym ilustracjom również nie mam nic do zarzucenia. Za to nieszczególnie podobały mi się dialogi, zwłaszcza te w wykonaniu męskiej wróżki. Wydawały mi się zbyt slangowe i rażące. Kto jednak wie – być może to ja mam swoje własne, specyficzne poczucie humoru. W każdym razie te sentencje zdecydowanie nie przypadły mi do gustu. Przyznaję jednak, że jest to właściwie jedyna rzecz, która w tytule „Basement" mi się nie spodobała. Reszta była ciekawa, zgrabna i urzekająca.

Bać się po przeczytaniu mangi z pewnością nie będziemy. Pozostanie za to na pewno uczucie smutku. Tomik jest mimo tego dobry i warty polecenia. Staranne, urzekające ilustracje, ciekawa fabuła i wartko tocząca się akcja. Taka przyjemna historia do szybkiego przeczytania. Jestem niezwykle zadowolona, że należę do grona jej szczęśliwych posiadaczy. Polecam!

Dział: Komiksy
środa, 24 wrzesień 2014 13:51

Jakub Wędrowycz FKGK

Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.

Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.

Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.

Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.

Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.

Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.

Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).

Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.

Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.

"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.

O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.

Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.

Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 22 lipiec 2014 09:56

2001: Odyseja kosmiczna

Do recenzji tego filmu podchodziłem już wielokrotnie, jednak zawsze coś lub ktoś przeszkadzało w tej czynności. Tym razem mam nadzieję, iż uda mi się dokończyć dzieła.

"2001 - Odyseja kosmiczna" to genialne dzieło. Efekty, których wtedy użyto do dziś robią niesamowite wrażenie realności. Wykorzystanie fenomenalnych zdjęć trikowych wytyczyło nową drogę w historii kina, nie tylko tego spod flagi science-fiction.

Fabuła filmu oparta jest na książce pod tym samym tytułem Arthura C. Clarka, który notabene brał udział przy tworzeniu tego dzieła. Na księżycu zostaje odkryty tajemniczy czarny monolit. Kilka lat po tym zdarzeniu zostaje wysłany krążownik kosmiczny sterowany przez nieomylny komputer "Hal". Gdy pojazd dociera w okolice monolitu sztuczna inteligencja "Hala" zaczyna się zmieniać i przejawiać złośliwe cechy. Pod pozorem obłudnych i pokrętnych tłumaczeń komputer uśmierca prawie całą załogę.

Ten film pod wieloma względami zasługuje na same oklaski. Zdjęcia trikowe, fenomenalnie przełożony język książki na ekran, wspaniałe połączenie otchłani kosmicznej i dramatu. Także pod względem błędów nie mamy, do czego się przyczepić - tutaj jest tylko realizm, prawdziwe dobę kino sf - np. brak dźwięku w próżni oraz pełne zachowanie praw fizyki, chemii i biologii. Co bardziej dociekliwi i szukający dziury w całym mogą oglądać to dzieło mistrza Kubricka nawet poklatkowo i nie znajdą tu żadnego uchybienia.

Należy też wspomnieć, iż jest to kino specyficzne i inteligentne. Czyli nie, dla popkornożerców, a dla prawdziwych fanów sf i kinematografii. Tutaj linia fabularna toczy się swoim tempem, jednak zawiera drugie i trzecie i piąte dno. Brak tu dynamizmu, poza kilkoma scenami, a całość wymaga skupienia i 100% uwagi by móc w pełni docenić geniusz twórców.

Muszę przyznać, że najpierw widziałem film (w bardzo młodym wieku) i zrobił na mnie ogromne wrażenie i dopiero potem przeczytałem książkę. Widać w tym wypadku dokładnie, że ścisła współpraca z pisarzem przyczyniła się do osiągnięcia tej genialności, jakiej odmówić "2001 - Odysei kosmicznej" nie można.

Film podzielony jest na cztery epizody, w których Kubrick opowiada dzieje ludzkości. Scena otwarcia, gdy praprzodkowie homo sapiens stykają się z monolitem uzyskując dzięki temu ogień, ukazuje kilka z możliwych interpretacji niezwykłego obiektu. Na uwagę zasługują dziesiątki scen z tego filmu, a w szczególności - triumfalnie rzucona w powietrze broń przekształca się w nowoczesny prom kosmiczny, pojedynek maszyna kontra człowiek, wędrówka kosmonauty przez hipnotycznie błyskający korytarz gwiezdny, aż do nieznanych wymiarów czy istny majstersztyk - połączenie muzyki klasycznej i majestatu kosmosu podczas "tańca" stacji kosmicznej przy dźwiękach walca i doskonała pod względem dramatycznym wstawka "Tako rzecze Zaratrusta" Straussa. Mi do dziś z ujęciami kosmosu kojarzy się walc Straussa (notabene wielokrotnie kopiowana i wyśmiewana scena, choćby w świetnej "porąbanej" komedii "Czy leci z nami pilot?").

Kolejne przejawy geniuszu to mnogość interpretacji dotycząca monolitu. Podczas seansu człowiek zadaje sobie pytanie: "czym jest to coś?". Sam z siebie doszedłem do wielu różnych wytłumaczeń, które pokrótce postaram się streścić poniżej.

-Jedną z nich może być uznanie tego obiekty kwintesencją boskości. Od zarania dziejów towarzyszą nam wszelkiej maści bogowie i bożkowie i pomimo, iż nie zdajemy sobie z tego sprawy ciągle krążymy gdzieś wokół tego tematu.

-Możemy też spojrzeć na to jako zasobnik życia -obiekt, który przeniósł "drobinki życia" na naszą planetę. Istnieje szereg teorii, tego pozaziemskiego zaszczepienia, zapłodnienia Matki Ziemi przez "coś" spoza naszego układu słonecznego. W gruncie rzeczy przemawia za tym obecność wirusów, które trudno umieścić w jakiejkolwiek grupie istot żywych (gdyż przejawiają oznaki życia tylko i wyłącznie dopiero po przeniknięciu do innego organizmu).

-Kolejną możliwością jest uznanie monolitu za obcego. Zupełnie obcą nam, nie zrozumiałą formę życia, która próbuje nas poznać/skontaktować się z nami, a może nawet spowodować naszą eksterminację. Wierzę w istnienie pozaziemskiego życia (wręcz nieprawdopodobne jest by nigdzie poza naszą planetą nie powstało życie), jednak nie są to żadni "szarzy" czy "alieny". Sądzę, że może być to tak abstrakcyjne i niepojęte, że jedynie bliskie sedna sprawy domysły na ten temat wysnuł Lem w "Solaris". Obca forma życia tak obca naszemu pojmowaniu, że równie dobrze moglibyśmy jej nie zauważyć.

-Monolit może też być kwintesencją początku i końca. Tak abstrakcyjnym "czymś", że nasze za małe, filozoficzne umysły nie mogąc tego pojąć odrzucają w głębokie pokłady podświadomości obok traumatycznych przeżyć z dzieciństwa. Obiekt ten pojawił się jakoby z chaosu i w chaos wszystko obróci. Z biegiem lat zanikłby w momencie, gdy historia zatoczyła pełne koło znów się objawić zwiastując koniec tego co znamy, a zarazem początek następnego czasu.

-Także przyjęcie, że jest to artefakt obcych zdaje się mieć logiczne uzasadnienie. Doskonale wykonany prostokąt z czarnego materiału o bliżej nam nieznanym znaczeniu. Czy jest to list powitalny, kawałek obcej istoty, nadajnik, podsłuch czy tylko część kosmicznej spłuczki? Pytania się mnożą i rozmnażają przez pączkowanie, z jednego powstaje kilka kolejnych, a nie ma jak ściąć głów tej myślowej hydrze. Im więcej razy oglądamy ten film, tym więcej teorii się nam objawia.

-A może jest to tylko naturalnie powstały kawałek skały tworzący tak idealny głaz? Przecież natura znana jest ze swej ogromnej siły twórczej. Tworzy tak doskonałe i jednocześnie niepowtarzalne struktury jak płatki śniegu. Lecz przyroda lubi swego rodzaju powtarzalności, nie sztampową i kserograficzną, jednak mogącą wystąpić w wielu miejscach, nie tylko jeden niepowtarzalny raz.

-Znak od Boga. Tysiące lat każda z ludzkich grup doszukiwała się głębszego sensu w swoim istnieniu i życiu. Na swoje nieszczęście przed nauką wynaleźliśmy religię, co do końca trwania istot ludzkich będzie nam się odbijać czkawką.

-Może to też być prawdziwe oblicze stwórcy, albo przejaw jego boskich sił i możliwości, a może tylko wpuszczanie nas w maliny?

-Także humorystyczny, Pratchetowski trop może nas poprowadzić ku "prawdzie". Może w firmie budowlanej, która tworzyła nasz glob i układ słoneczny znalazł się jakiś dowcipniś i zostawił nam tego buraka, zagwozdkę, żeby najtęższe umysły wyprostowały sobie na nim zwoje.

Powyższych kilka teorii to ledwie czubek góry lodowej, jaka może się pojawić przed każdym oglądającym ten film. W gruncie rzeczy każdy kolejny seans czy też i kontakt z książką tworzy kolejne interpretacje. Można powiedzieć, że ten proces myślowy nigdy się nie kończy.

Przełomowy, kamień milowy dla kina na nadchodzące dziesięciolecia, po prostu genialny. Tylko i wyłącznie takimi przymiotnikami można spróbować opisać ten film łączący w sobie wszystko co najlepsze z kinematografii i literatury science-fiction. Każdy szanujący się fan kina i/lub fantastyki powinien zwrócić swe oczy na to dzieło. Zdecydowanie należy się tym dziełem delektować w ciszy i spokoju, aby nic nie zmąciło naszej percepcji podczas odbierania wizji nie z tego świata, a ze wszechświata...

Dział: Filmy
niedziela, 21 wrzesień 2014 16:56

Obsydian

„- Co... się stało?
Och, no wiesz, strzeliłem czystą energią, a ty zwiędłaś jak delikatny kwiat u mych stóp. A potem niosłem cię z powrotem jak prawdziwy dżentelmen i siedziałem tu Bóg wie jak długo i po prostu na ciebie patrzyłem. Taa, mowy nie ma. Odsunąłem rękę.
-Zemdlałaś."*

Kiedy zapadła decyzja o waszej przeprowadzce na pewno nie podejrzewałaś, że w nowym miejscu poznasz najlepszą przyjaciółkę oraz faceta, którego będziesz nie cierpieć, a zarazem czuć dziwne przyciąganie. O ile to jeszcze jest w gruncie rzeczy normalne, o tyle nigdy nie przewidziałabyś, że nowi sąsiedzi nie są ludźmi, a przebywanie z nimi może być niebezpieczne dla obu stron. Cóż, nikt nie mówił, że życie będzie proste...

Siedemnastoletnia Katy Swartz wraz ze swoją mamą przeprowadziła się właśnie do Zachodniej Wirgini. Dziewczyna ma rozpocząć tu ostatni rok szkoły, a bycie nową na tym etapie nie jest fajne, szczególnie kiedy nikogo się nie zna. Na szczęście ma swoją pasję – czytanie książek oraz prowadzenie bloga o nich. I pewnie ten czas w końcu by jakoś minął, zawarłaby jakieś znajomości i żyła sobie spokojnie gdyby nie sąsiedzi. Dee jest sympatyczna i bardzo łatwo ją polubić, ale już jej brat bliźniak – Daemon – okazuje się być w większości czasu zwykłym dupkiem. Zazwyczaj, ale nie zawsze, co jest trudne do zrozumienia, tak samo jak niechęć do Katy...

Były wampiry, wilki, elfy, wróżki, zmiennokształtni, ale o kosmitach do tej pory chyba jeszcze nie było, przynajmniej nie w taki wydaniu. Jennifer L. Armentrout postanowiła z tego skorzystać i tak powstała seria Lux. Początkowo do „Obsydiana" podchodziłam bardzo nieufnie, ale w momencie przeczytania fragmentu coś się zmieniło, stwierdziłam, że warto jednak dać autorce szansę. I jak się okazało to był jeden z lepszych czytelniczych wyborów tego roku.

Jennifer L. Armentrout co prawda nie odchodzi od schematów, a jej powieść rzeczywiście trąci trochę „Zmierzchem", ale nie zmienia to faktu, że bardzo dawno nie czytałam tak dobrego paranormal romance. Naprawdę! Nie ma tu motywu miłości aż po grób po zaledwie paru spotkaniach, owszem jest napięcie między bohaterami, ale oprócz miłosnego przeważa to z brakiem sympatii ponieważ cały czas sobie docinają, wyzywają się, wzajemnie denerwują, nie potrafią przebywać obok siebie przez pięć minut i nie doprowadzić do szewskiej pasji. Co za emocje! Dzieje się dużo, szybko i czasami zaskakująco, bo nigdy nie wiadomo, w którym momencie postacie zaczną się denerwować, a kiedy będzie trwał między nimi rozejm.

Autorka miała świetny pomysł na fabułę i go wykorzystała, stworzyła wątek miłosny, który nie nuży i nie irytuje swoją beznadziejnością, a do tego wykazała się też pomysłowością z tematem paranormalnym. Stworzona przez nią rasa jest bardzo dobrze wykreowana, a co najważniejsze Armentrout pozwala ją poznać praktycznie w całości, dzięki czemu mogłam zaspokoić swoją ciekawość. Ponadto posługuje się typowo młodzieżowym językiem i nie boi się używać przezwisk, co w brew pozorom, szalenie mnie bawiło. Ogólnie w całości utworu nie brakuje scen napisanych z humorem oraz ironią, ale taką rozbrajającą.

Bohaterowie. O nich mogłabym pisać i pisać ponieważ zarówno Katyy, jak i Daemon zdobyli moje serce szturmem i zajęli w nim już swój kącik. Nie można ich nie pokochać, są po prostu wspaniali. Katy to dziewczyna zarazem silna, ale i podatna na zranienia, skromna wygadana, odważna, ale również zagubiona. Podoba mi się w niej miłość do książek oraz to, że ma poukładane w głowie. Zaimponowała mi swoją nie idealnością, podejściem do życia, ciętym językiem oraz tym, że nie waha się działać by ratować przyjaciółkę. No i Daemon – pomimo swojej złośliwości, arogancji, wredności oraz chamskości nie sposób go nie polubić i wyczuć w nim tego czegoś, co sprawia, że jednak jest kochany. Ta dwójka to ogień i woda, a sceny z nimi są niesamowite.

Czytałam o tej publikacji dużo pozytywnych opinii, ale nie sądziłam, że aż tak mną zawładnie. Wystarczył mi zaledwie jeden dzień na to, by pochłonąć te około czterysta pięćdziesiąt stron i muszę przyznać, że był to czas pełen wrażeń. Armentrout stworzyła historię od której nie idzie się oderwać, bo pomimo małych mankamentów – absolutnie nie odbierających przyjemności z czytania - całość jest dopracowana i przemyślana. Od samego początku wczułam się w fabułę i wraz z bohaterami przeżywałam wszystko co się działo, a trochę tego było. Fakt, nie jest to nic ambitnego, ale w swoim gatunku to coś bardzo, bardzo dobrego – właśnie takie, moim zdaniem, powinny być romanse paranormalne. Jestem absolutnie zachwycona tą publikacją i już tupie niecierpliwie na myśl o kontynuacji.

„Obsydian" jest początkiem dobrze zapowiadającej się serii i jeśli Jennifer L. Armentrout w pozostałych tomach utrzyma poziom pierwszego, to z czystym sumieniem uznam ją za jedną z lepszych młodzieżówek po które naprawdę warto sięgnąć. Ten tytuł szczerze polecam miłośnikom paranormal romance - wartka akcja, wyraziści bohaterowie, ciekawa fabuła, mnóstwo emocji, no i, co jest bardzo ważne, brak w niej sztuczności.

„Zawsze uważałem, że najpiękniejsi ludzie, naprawdę piękni w środku i na zewnątrz, to tacy, którzy nie są świadomi swojego wpływu.[..] Ci, którzy rozprzestrzeniają swoje piękno, chwalą się, marnują to, co mają. Ich piękno jest ulotne. to tylko skorupa, ukrywająca ciemność i pustkę."*

*cytaty pochodzą z książki

Dział: Książki
wtorek, 16 wrzesień 2014 10:07

Odd Thomas. Diabelski pakt

„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.

Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.

Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.

Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.

Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.

Dział: Komiksy
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:09

Rancho

Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?

Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.

Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.

W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.

W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.

Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).

Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.

Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.

Czas na krótkie podsumowanie:

Plusy:

  • Bardzo ładne i solidne wydanie
  • Dużo humoru
  • Figurki psów
  • Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
  • Elementy taktyki
  • Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu

Minusy:

  • Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
  • Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
  • Duża losowość

Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.

Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.

Dział: Gry bez prądu