Rezultaty wyszukiwania dla: humor
Yotsuba! #1
„Yotsuba” to manga autorstwa Kiyohiko Azumy, której wydawania w Polsce podjęło się w tym roku Wydawnictwo Kotori. Ta, na tę chwilę, licząca sobie czternaście tomów seria, to opowieść o małej, pięcioletniej Yotsubie Koiwai, jej ojcu oraz przyjaciołach rodziny. Ta przezabawna historia oryginalnie swój debiut miała w pojedynczym numerze pt. "Try! Try! Try!" , by następnie ukazywać się, aż do teraz, w miesięczniku Dengeki Daioh. Każdy tom podzielony jest na rozdziały, rozpoczynające się od frazy: „Yotsuba i....”, w których zawarty jest jeden okruch z życia (tzw. slice of life) Yotsuby i jej bliskich. Pierwszy tom liczy sobie siedem takich radosnych chwil, rozrysowanych na dwustu dwudziestu czterech stronach.
Kim jest Yotsuba? To pięciolatka, którą na początku opowieści ciężko ogarnąć zarówno rozumem, jak i logiką. Nie wie jak należy zachowywać się, nie zna wielu rzeczy powszechnie znanych przez dzieci w jej wieku, nie umie właściwie odzywać się do dorosłych, jest nieposkromiona i niepokorna. W porównaniu z jej wiecznie nieogarniętym i flegmatycznym tatą, wydaje się wulkanem energii. Rodzina Koiwai jest niepełna, brakuje w niej mamy. Jednak, jeśli się spodziewacie, poważnych rozważań, drugiego dna i obyczajowych dramatów, to ich tutaj nie odnajdziecie. „Yotsuba” to pełną gębą manga ociekająca humorem, żartami i zabawnymi sytuacjami. Początkowo ciężko zrozumieć, jak Yousuke, jako ojciec może być tak okropnie niepoukładany i lekkomyślnie nieodpowiedzialny, a Yotsuba, tak niewiele wiedzieć, jakby była zwierzątkiem dotąd przetrzymywanym w klatce, ale to pierwsze wrażenie szybko mija. A jeśli mieliście styczność z anime „Rodzinka Yamadów” w reżyserii Isao Takahata, to szybko wczujecie się w ten zakręcony klimat swobody i nieokiełznanej radości dziecięcej. A dzięki mieszkającym po sąsiedzku siostrom Ayase i przyjacielowi Jumbo, cała historia nabiera dodatkowego kolorytu.
Jako osoba, która pierwszy raz sięga poważnie po mangę, nie odważę się oceniać kreski, linii i talentu pana Kiyohiko Azumy. Wydaje mi się, że komiks skupia się bardzo intensywnie na postaciach, które są wyjątkowo wyraziste, a ich reakcje na działania energicznej Yotsuby, są motorem całej akcji. W związku z tym, że fabuła kręci się wokół komizmu sytuacyjnego i wokół postaci, rysunki oddają przede wszystkich charakter osób oraz mimikę ich ciała i twarzy, bez których historia rodzin Koiwai i Ayase w ogóle nie miałaby prawa bytu.
„Yotsuba!” jest fantastyczną mangą, którą polecam każdemu bez względu na to, czy miał kiedykolwiek styczność z japońską kulturą komiksu i anime. Owszem ci, którzy zetknęli się chociażby z produkcjami Studia Ghibli lub Czarodziejką z Księżyca, wczują się w klimat znacznie szybciej, ale ci, którzy nigdy nie mieli odwagi lub sposobności, odnajdą się w świecie pogodnej opowieści pana Azumy równie łatwo. Jest to idealna pozycja, aby rozpocząć swoją przygodę z mangą.
A na koniec dodam, jeśli macie słabszy dzień, ktoś was wyprowadził z równowagi, naprawdę wydaje się, że nic nie poprawi wam już humoru – sięgnijcie po „Yotsubę!”
Mangę można kupić --> TUTAJ.
Dworzyszcze na trzęsawisku
Stara rezydencja na wzgórzu od zawsze miała dość kiepską reputację. Okoliczni mieszkańcy szepczą czasami, że to miejsce jest nawiedzone. Po zmroku wieśniakom zdarza się widzieć dziwne postaci przemykające za oknami, choć przecież od dawna nikt tam nie mieszka, a sam dom zdaje się kołysać i przechylać w swoim własnym, niezrozumiałym rytmie. Podobno to klątwa...
Mówi się, że aby ją zdjąć, trzeba by spędzić do jednego pomieszczenia wszystkie strachy, upiory, węże, pająki i inne potwory zamieszkujące domostwo. Kto okaże się na tyle odważny, by podjąć to wyzwanie, a tym samym uwolnić mieszkańców wioski od klątwy ponurego dworzyszcza? A może... Ty? Wyglądasz na doskonałego kandydata!
Czyż opis nie mrozi krwi w żyłach? Aby się przekonać, wystarczy podjąć wyzwanie i zmierzyć się z murami starej rezydencji, która nie wypuści swych graczy tak łatwo. Zasady są dość proste, co nie sprawia jednak, że tak łatwo uda się nam dotrzeć do celu.
A celem rozgrywki jest pokonanie pięciu zadań i zebranie odpowiednich potworów w komnatach rezydencji. Kto wykona zadania jako pierwszy, ucieka z przerażających murów dworzyszcza. Brzmi prosto, ale takie nie jest. To gra dla wytrwałych i bardzo zręcznych graczy. Trzeba delikatnie i dokładnie manipulować swoim pudełkiem, aby przemieszczać stworzenia między pokojami tak, by pasowały do treści zadania z karty.
Gra zawiera cztery pudełka, każde z nich ma osiem pomieszczeń. Czterej poszukiwacze skarbów, osiem białych duchów, tyle samo białych gałek ocznych i pająków oraz fioletowych węży, 12 złotych skrzynek i dwustronnych kart wyzwań. Każdy z graczy dostaje swoje pudełko, do którego środka wkłada w przypadkowy sposób figurki poszukiwacza, ducha i trzy złote skrzynki, resztę figurek zostawia przed sobą. Na stole pojawiają się karty wyboru, które będą nam mówić o sposobie rozmieszczenia potworów, bądź o kolorze pokoju, do którego muszą trafić poszukiwacze, duch i skrzynie, zależnie od rozgrywki. Pierwsza osoba, która wykona wszystkie zadania musi krzyknąć „KLĄTWO PRECZ!".
Ta gra ma sporo wariantów rozgrywek i może umilić nadchodzące jesienne wieczory nie tylko grupie wiekowej 6+. Jest wykonana bardzo starannie, każdy z elementów przyciąga wzrok, a kolorowe i mroczne pokoje rezydencji mrożą krew w żyłach. Zabawa zdaje się nie mieć końca, gdyż możliwości, które można wykorzystać na niekorzyść przeciwnika, jest sporo.
Jeśli nie straszne ci klimaty strasznych domów, duchy, węże czy pająki a masz ochotę na rozgrywkę w długi wieczór lub letnie popołudnie ze znajomymi to gra stworzona dla ciebie. Klimatyczna, usprawniająca zarówno myślenie, jak i koordynacje ręka oko. Stworzona z myślą o graczach pragnących mrocznych i humorystycznych rozwiązań. Jednorazowo w grze może brać udział od dwóch do czterech graczy, jednak dość szybko gra wchłonie całe rodziny i grupki znajomych, którzy chętnie będą wymieniać się rezydencjami przy wtórze salw śmiechu.
Polecam grę każdemu bez względu na wiek i zainteresowania. Idealnie odgania nudę i łączy graczy.
Wiedźma naczelna
"Zawód: wiedźma" i "Wiedźma opiekunka" to za mało?
Przygotujcie się, bo "Wiedźma naczelna" dostarcza jeszcze większej dawki emocji, magii i humoru spod znaku Kronik Belorskich!
Komiksy paragrafowe - Powrót do szkoły
Życząc wszystkim uczniom i nauczycielom dobrego POWROTU DO SZKOŁY zapraszamy do konkursu, w którym mozna wygrać pakiet komiksów paragrafowych od FoxGames. Mamy nadzieję, że to troche osłodzi ten dzisiejszy dzień, rozpoczynający nowy rok szkolny 2018/2019.
ZOMBIE
Miasto zostało zaatakowane przez krwiożercze zombie! Tylko ucieczka gwarantuje przeżycie. Niech jednak nikogo nie zmyli tytuł książki- choć krew leje się tutaj strumieniami, brutalność jest karykaturalna, a Zombie to przygoda przeznaczona dla wszystkich graczy. W tym komiksie do wyboru mamy dwie postacie, mające jeden cel i dwie odmienne ścieżki przygody. Judy stara się wydostać z miasta, by znaleźć pomoc wśród żołnierzy. Natomiast Ben, który został już ugryziony z zainfekowany - ucieka przed wojskiem. Podczas gry dojdzie do wielu ciekawych konfrontacji, a mechanika zaoferuje możliwość stworzenia własnej drużyny.
Czeka na was przygoda pełna akcji, dużo świetnego humoru oraz zombie... masy zombie.
Bogowie Pustyni
O KSIĄŻCE:
Jeden lud, jedna rada, jedna władza!
Stary król nie żyje, zrzucony z tronu przez falę największego powstania ludowego, jakiego zaznała dolina Rzeki. Wygłodniali, zdesperowani ludzie na gwałt potrzebują nowego przywódcy.
Zapowiedź: "Sierota, bestia, szpieg" Matta Killeena
"Bękarty wojny" dla nastolatków. "Wredne dziewczyny" w nazistowskich realiach. Media Rodzina już 19 września wyda "Sierota, bestia, szpieg" Matta Killeena.
Kto to zrobił?
Moja papuga jest niewinna!
Założę się, że to królik narozrabiał!
Jako dumny właściciel małego, uroczego króliczka musisz szybko oczyścić go z zarzutów i zrzucić winę na innego zwierzaka.
Musisz wykazać się dobrą pamięcią i refleksem, bo jeśli obwinisz zwierzaka, który już udowodnił swoją niewinność, to będziesz samodzielnie sprzątać ten cały bałagan!
Pierwsze wrażenie...
Z grą Kto ro zrobił? miałam przyjemność zapoznać się na Festiwalu Gramy 2018 edycja wiosenna w Gdyni, dzięki jednemu panu z Rebela, który całą moją rodzinę zachęcił do przetestowania tej niepozornej gry. Wtedy występowała ona jeszcze pod nazwą Who do it? i mając pod swymi skrzydłami dwie jedenastolatki, mocno powątpiewałam w powodzenie tej rozgrywki. Pozory jednak mylą, a z drugiej strony wielkie ukłony dla naprawdę świetnego rozgrywającego, ponieważ gra dostarczyła nam dobrej zabawy, pełnej śmiechu.
Pierwsze wrażenie: małe pudełeczko, niepozorne, z kartami jak do Piotrusia. Oczywiście, jak zawsze u Rebela wszystko solidnie i kolorowo wydane, aczkolwiek, tak jak wspomniałam, z pozoru nic nadzwyczajnego.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 3-6 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Wydawca: Rebel / blue orange
Autor gry: Jonathan Favre-Godal
Ilustracje: Steeve Augier
Cel gry:
Kto ma zwierzątka, ten wie, że czasem zdarzają się wypadki. Pojawia się kupa. Każdy dumny właściciel swoich sześciu zwierzaków chce udowodnić ich niewinność, pozbywając się wszystkich kart z ręki.
Rozgrywka:
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Na środku kładzie kartę wybranego zwierzaka i mówi na przykład:
- To nie mój kotek zostawił tę śmierdzącą kupkę, on jest taki czysty i pachnący, to na pewno był jakiś żółw.
Pozostali gracze próbują jak najszybciej zrzucić swoją kartę żółwia. Temu, komu się uda znaleźć i zrzucić kartę żółwia, jako pierwszemu, udowodni, że jego żółwik jest niewinny i teraz może pójść za przykładem poprzednika i próbować udowodnić, że to inne zwierzątko zawiniło.
Zasady przewidują sytuację, w której obwinia się tego samego zwierzaka, który właśnie został uniewinniony. A także przewidują, że osoba, która pozbędzie się kart po prostu nie bierze udziału w dalszej rozgrywce.
Runda kończy się, gdy jeden ze zwierzaków okaże się winny, gdy zostaje jeden gracz z kartami lub gdy gracz oskarża zwierzaka, ale żaden z pozostałych graczy nie ma w ręku karty tego zwierzątka. Ta druga sytuacja jest najczęstsza i w takim przypadku wina spada na pupila z ostatniej zagranej karty, a właściciel karty otrzymuje żeton kupy. Trudno, trzeba schować czasem dumę do kieszeni i posprzątać po swoim podopiecznym.
Gra toczy się aż jeden z graczy uzbiera aż trzy śmierdzące kupki swoich zwierzątek.
Warianty
Po jakimś czasie można rozwinąć wyobraźnię i zmienić tematykę, ileż można zbierać kup po swoich źle wychowanych pupilach. Instrukcja podpowiada pytania, np. Kto puścił bąka? Kto zwędził pieczeń?, ale można być jeszcze bardziej kreatywnym i żetony kup zastąpić kawałkami sera lub cukierkami, może wtedy przegrana nie będzie aż tak bolesna? :)
Dla kogo jest ta gra?
Dla wszystkich, jeśli tylko potrafią dobrze się bawić. W tej grze liczą się spostrzegawczość, dobra pamięć, refleks i poczucie humoru.
Końcowe wrażenie...
Kto to zrobił? to niepozorna gra karciana na dobrą pamięć, spostrzegawczość i refleks. Dzięki rozgrywce przeprowadzonej podczas Festiwalu Gramy, odkryłam, że może ona być również źródłem świetnej zabawy, pełnej śmiechu. Niektóre gry tracą, gdy nie dodamy do nich, czegoś od siebie.
Rozgrywka trwa krótko, a niewielkie rozmiary gry, nadają jej kieszonkowego charakteru, który sprawdzi się idealnie podczas wakacji i innych wyjazdów. Zasady są proste, więc dla rozleniwionych upałem umysłów, nie sprawią kłopotu, a wspólna rywalizacja o wymiganie się od sprzątania, pobudzi trochę do życia towarzystwo.
Mała zła książka
Ostatnio na polskim rynku popularne stały się tak zwane komiksy paragrafowe. „Mała zła książka” bardzo je swoją formą przypomina. Rozmawia z czytelnikiem, wysyła go na konkretne strony, stawia przed nim różne wyzwania. Jest to jednak również zwyczajna, pospolita książka, dzięki której czytelnik może poznać kilka przerażających historii.
„Mała zła książka” to tytuł skierowany do dzieci ze szkoły podstawowej (moim zdaniem w wieku około 9 lat). Historia rozpoczyna się w momencie, gdy po prostu Mała książka postanawia stać się Małą złą książką i już ma plan, ale nie do końca wie jak się za niego zabrać. Dlatego właśnie potrzebuje pomocy kogoś, kto oceni jej działania. I tu zaczyna się rola młodego czytelnika. Podąża za wskazówkami, czyta mroczne, pełne czarnego humoru historie, wędruje od strony do strony, aż ostatecznie uda mu się (lub nie) dobrnąć do końca.
Książka ma ponad sto stron, wydana została w twardej oprawie i zdobią ją klimatyczne ilustracje Thomasa Hussunga. Tym razem nie będę umieszczała zdjęć, ponieważ uważam, że mogłyby przyszłemu czytelnikowi zepsuć zabawę, ale możecie mi wierzyć na słowo - warto zajrzeć do środka.
Bardzo spodobał mi się pomysł rozumnej książki. Mała zła książka na każdej stronie rozmawia z czytelnikiem, oprowadza go po znajdujących się wewnątrz niej miejscach i przedstawia swoich lokatorów. Przez cały czas mówi z perspektywy zdobywającego nową wiedzę i doświadczenia, pragnącego osiągnąć jakiś konkretny cel, dziecka. Myślę, że młody czytelnik bez trudu będzie mógł się z nią porozumieć, a może nawet zaprzyjaźnić.
Dlaczego taką formę zabawy uważam za niezwykle pozytywną? Jest ciekawa, przemawia do dziecka i odciąga go od komputera, telefonu czy tabletu. Stanowi miłą odmianę od typowych, staromodnych książek, do których z jakiejś przyczyny wiele dzieci czuje niechęć. Pozwala też nie o odsapnąć rodzicom, ponieważ najlepiej sprawdzi się podczas samodzielnego czytania.
„Mała zła książka” to tytuł idealny dla odważnych dzieci. Znaleźć w niej można świetne ilustracje, kilka pouczających historyjek (mówiących też o tym, że nie zawsze trzeba być nieskazitelnie grzecznym), zagadki i zadania. Myślę, że to świetny pomysł na deszczowe popołudnie. Z pewnością dziecko nie będzie się z Małą złą książką nudziło, a i ja, muszę przyznać, bawiłam się z nią całkiem fajnie. Polecam - to naprawdę ciekawy tytuł.
Magia krwawi
Żyjemy w niebezpiecznym świecie. Jeśli ujrzysz szansę na szczęście, walcz o nie,żebyś potem nie zalewała. *
Rodziny się nie wybiera, nie poradzimy nic na to, z kim nas łączą więzy krwi. Możemy jednak zdecydować czy chcemy być tacy jak oni, czy też pójdziemy własną drogą, nieraz trudniejszą, ale zgodną z naszymi poglądami. Nie pochodzenie o nas świadczy, a czyny. Co jednak gdy nie chcą o tobie zapomnieć dać odejść, a wręcz pragną twojej śmierci?
Zbyt piękne byłoby, gdyby Kate długo miała spokój. Na Atlantę spada siedem plag. Jad, Potop, Huragan, Wstrząs, Bestia, Pożoga i Mrok zesłane przez boginie chorób pustoszą miasto, ale ich działanie ma też inny cel. Oprócz siania paniki pragną zdobyć władzę, a Kate robi wszystko, by do tego nie doszło. Tylko czy wygra z silniejszą przedstawicielką swojej rodziny? Czy fakt, że zaczęła mieć przyjaciół i w ogóle przestała być samotna nie okaże się jej słabym punktem, porażką?
Jeśli miałabym wskazać swoją ulubioną serię z gatunku urban fantasy, to bez chwili wahania wymieniłabym między innymi Kate Daniels. Przed chwilą zamknęłam czwarty tom serii - Magia krwawi i... cóż, ponownie się nie zawiodłam na Ilonie Andrews.
Mogłoby się wydawać, że kolejne tomy powinny być słabsze i często tak jest, ale ten duet pisarski pokazuje, że z każdą kolejną częścią może być tylko lepiej. Magia krwawi to jeszcze więcej akcji, walki, krwi, mitologii oraz poczucia humoru. Ilona Andrews dba, by niczego nie było ani za dużo, ani za mało, miesza ze sobą wszystko i oddaje w ręce czytelników powieść, która bawi, fascynuje i nie pozwala o sobie zapomnieć. Mitologiczne postacie, magia, nadnaturalne istoty, walka dobra ze złem, zacierające się granice - wszystko to sprawia, że nie da się narzekać na brak wydarzeń, niepewność oraz nagłe zwroty akcji. Co ważniejsze w tym tytule wiele wątków nabiera rozpędu i ujawniają się nowe informacje, jest co analizować i myśleć nad tym, jak poukładać to w całość.
Co się tyczy postaci, to z każdą częścią pojawiają się nowi bohaterowie, którzy nie tylko wnoszą coś do historii, ale i plączą. Niemniej nie można odmówić Ilonie Andrews, że każda postać ma swoją osobowość i potrafi zaskoczyć nie jeden raz. Nie da się ich nie lubić i im nie kibicować. Niezwykle realni i pełnowymiarowi, z wadami i zaletami. Uwielbiam Kate i Jego Futrzastość, ale muszę przyznać, że na początku irytowali mnie swoim dziecinnym zachowaniem i boję się kolejnych dramacików miłosnych, chociaż w dalszej części książki odzyskali rozum i mam nadzieję, że to się utrzyma.
Dobry tydzień zajęło mi czytanie, ale nie dlatego, że Magia krwawi była nudna czy coś innego. Gdybym tylko mogła, pochłonęłabym ją na raz. Książka wciąga od pierwszych stron i trzyma w napięciu do samego końca, dostarcza wielu wrażeń i zachwyca wielowątkowością, wplecioną mitologią oraz przedstawionym światem, gdzie technika i magia toczą ze sobą boje. Nie zliczę, ile razy śmiałam się, zgrzytałam zębami i z zapartym tchem obserwowałam bieg wydarzeń. Poza tym małym minusem, jakim było zachowanie Kate i Currana nie mam do czego się przyczepić i jeszcze nie raz będę wracać do tego tomu, jak i całej serii.
Magia krwawi trzyma poziom swoich poprzedniczek i daje pewność, że to jeszcze nie koniec. Jeśli znacie poprzednie tomy, to ten was nie zawiedzie. Z kolei jeśli macie serię przed sobą, a lubicie dobre urban fantasy, to możecie być pewni, że Kate Daniels jest odpowiednim wyborem.
Pocięte opowieści
Tak to już w życiu jest, że zauważymy własne szczęście dopiero wtedy, gdy je utracimy...
Neth dotychczas miał w życiu ogromnego farta, a w jego fachu (sam siebie określał jako "artystę- złodzieja") to rzecz niebywale ważna. Do czasu, aż pokusił się o przyjęcie przez samego Ruariego, boga oszustów, pojedynku w karty. I wygrał, za co bóg -zamiast nagrodzić- ukarał. Teraz Neth może zapomnieć o jakimkolwiek udanym skoku, a on sam toczy się coraz szybciej po równi pochyłej aż do dna. A jednak jego osobliwy talent gawędziarsko- oratorski zwrócił na niego uwagę samej hrabiny de Foch. Kobieta pragnie wykorzystać go do swoich celów, a są one bardzo dalekosiężne... W międzyczasie zmuszony do opuszczenia Namiru w skutek dziwnych okoliczności zostaje także kapitan straży miejskiej, Tyrmisz. Jako że jego wybrance serca, czarownicy Agnes również grozi niebezpieczeństwo, mężczyzna zabiera ją ze sobą. Za Agnes podąża jej ukochany mag Skerłej oraz waleczny Khahad, krasnolud.
Bohaterowie nie zdają sobie sprawy, że ich los bardzo przyciągnął uwagę Słońca i Księżyca, a także wielu innych bóstw, które to z ciekawością śledzą ich kolejne poczynania.
Rozpoczynając swoją przygodę z Pociętymi opowieściami, sama nie wiedziałam, czego po lekturze się spodziewać. Po pierwszych stronach wręcz byłam pewna, że to bajka dla dzieci! Ogromne niedopatrzenie z mojej strony, zresztą bardzo szybko błąd naprawił się sam. Tacy bohaterowie zdecydowanie nie mogą występować w literaturze dla dzieci- a jeżeli już, to w bardzo ułagodzonej wersji.
Czy jesteśmy właśnie takimi belami palmowego drzewa, które przy spalaniu się na ogniu miłości wydziela słodki zapach? Czy jesteśmy jak gruby knotek, który trzeba w porę zalać wodą praktyczności, aby nazajutrz ktoś inny mógł ponownie rozpalić żar? Czy powinniśmy patrzeć obojętnie, kiedy widzimy już, że za chwilę płomień sam dogaśnie? Czy może bez względu na wszystkie przeciwności losu powinniśmy dokładać nowe szczapki, które chociaż nie stanowią już zrębu palmy, kiedy wypalą się wspólnie, zostawią nieodróżnialny popiół?
Skoro bóg złodziei i oszustów, zwany Ruarim, zniszczył szczęśliwy los Netha, tak wziął na swoje barki próby odbudowania go. A jednocześnie, aby ubić dogodny interes, postanowił serwować fragmentami Słońcu i innym kolejne perypetie mężczyzny. I tak powstała zawiła, pełna przygód oraz niebezpiecznych wydarzeń historia. I choć Ruari miał przede wszystkim na celu ratowanie Netha za wszelką cenę, to i na Agnes, Tyrmisza oraz Khahada spadła część jego uwagi. W końcu oni również stali się ważną częścią toczonej przez boga gry.
Nie ma znaczenia, co przyniesie ci szczęście. Ważne tylko, żebyś odkrył w sobie te najdrobniejsze rzeczy, które przyprawiają cię o uśmiech.
Historia dzieli się na trzy odłamy- perypetie Netha, nieustanną ucieczkę oraz poszukiwanie magicznej harfy przez Tyrmisza, Agnes oraz Khahada, i oczywiście codzienność Słońca oraz Księżyca, którzy ciekawskim okiem spoglądają na kolejne zapisane przez Ruariego karty. Nie sposób się tutaj nudzić, bowiem każda ze wspomnianych grup przeżywa coś innego, a z drugiej strony postaci nie jest tak wiele, aby mieć trudności z ich odróżnieniem. Do tego dochodzi rubaszny humor Khahada, który niczego się nie lęka. A i jest całkiem niezłym łamaczem niewieścich serc (albo oporu, jak kto uważa). Spędziłam z tą książką bardzo wesołe godziny, często śmiałam się sama do siebie (jak ten przysłowiowy głupi do sera). Przypadł mi do gustu stworzony przez pana Kozaczko świat otaczający naszych odważnych bohaterów, gdzie pragnie królować hrabina Meryl de Foch. Autor idealnie zestawił ze sobą momenty grozy, humorystyczne dodatki, a także chwile, w których niejednemu czytelnikowi zadrżałoby serce...
Obok Pociętych opowieści nie da się przejść obojętnie; to lektura dla każdego, niezależnie od wieku (no, może ograniczyłabym jeszcze dostęp do niej dla dzieci do 13- stego roku życia). Świetna zabawa gwarantowana!