Rezultaty wyszukiwania dla: dla dzieci
Mały Książę
Odkąd zaczęłam prowadzić bloga recenzje wszystkich filmów pisałam w dzień, dwa, góra trzy po ich obejrzeniu. Dlatego przypadek „Małego Księcia" jest tak wyjątkowy oraz bezprecedensowy, ponieważ ten tekst powstaje w 3 tygodnie po odbyciu seansu francuskiej animacji. Myślę, że miałam ogromną nadzieję, że ta produkcje stanie się dla mnie tą najważniejszą w życiu, zajmie miejsce tuż obok „Króla Lwa" czy „Jumanji". Niestety, nawet po tak wielu dniach moje uczucia nadal pozostają bardzo mieszane, a film nie wykracza poza słowa "poprawny", "uroczy" oraz "obiecujący".[dropshadowbox align="right" effect="lifted-both" width="250px" height="" background_color="#fac311" border_width="3" border_color="#a3312b" ]W skrócie: Ta opowieść najlepiej wybrzmiewa nadal w formie książki i wydaje mi się, że naprawdę udanej ekranizacji nigdy się nie doczekamy.[/dropshadowbox]
Mała Dziewczynka wkracza w kolejny etap swojego dorastania. Musi dostać się do elitarnej szkoły, co jest marzeniem jej matki, więc obie przeprowadzają się w jej okolice. Pomimo całej perfekcyjności owych przedmieść, traf chciał, że zamieszkały akurat obok ekscentrycznego staruszka, który przedstawia się po prostu jako Pilot. Mama Małej Dziewczynki planuje jej całe wakacje, minuta po minucie, a sama całe dnie spędza w korporacji. Dlatego Mała Dziewczynka nawiązuje kontakt z pilotem, który opowiada jej o swoim dawnym przyjacielu, który mieszkał na asteroidzie – Małym Księciu.
Mark Osborne postanowił włożyć baśniową przypowieść o małym chłopcu w bardziej nowoczesne, uniwersalne ramy. Wydaje mi się, że to jedynie pomogło wydobyć z kultowej już historii jej prawdziwą głębię oraz pewne wartości, które żywo symbolizuje. Motywy korporacyjności, wyścigu szczurów, nieobecności rodziców, planowania przyszłości bardzo dobrze wybrzmiewają, choć niekiedy miałam wątpliwości, czy z pewnością dotrze do przeciętnego młodszego odbiorcy.
O ile do połowy filmu jest naprawdę cudownie zarówno jeśli chodzi o pewną symbolikę, jak i realizację produkcji, o tyle końcówka boleśnie rozczarowuje. Zaczyna umykać owa baśniowość, którą w jakiś sposób udało się na ekran przenieść. Twórcy zdecydowali się na dopisanie dalszego ciągu historii Małego Księcia oraz odbiec od oryginału. W dodatku, w jednym z ostatnim ujęć ukazuje się nam ten uwielbiamy przez pokolenia chłopiec już nie w animacji kukiełkowej, a właśnie komputerowej. Widok dorosłego Małego Księcia nieco mnie przeraził, skonfudował, tym bardziej, że ostatnie sekwencje filmu przypominają typową, przeciętną animację, w której akcja w końcu musi przyspieszyć, a postacie muszą się podzielić na te złe i dobre.
Pomieszanie dwóch rodzajów animacji wyszło tylko filmowi na plus. Mały Książę w kukiełkowej stylistyce wygląda jak żywcem wyjęty z kart powieści Antoine'a de Saint-Exupery'ego, za to komputerowo zaanimowana Mała Dziewczynka z pewnością celnie trafi w serca młodszego widza. Taki zabieg dodatkowo uwypuklił to, że „Małego Księcia" należy odbierać jako przypowieść pełną symboli oraz utajonych metafor.
Reżyser doskonale wydobywa wartości, którym hołdował autor książki i które chciał przekazać swoim odbiorcom. Ostatecznie to niezwykle pouczająca opowieść, a historia Pilota oraz Małej Dziewczynki pogłębia znaczenie „przyjaźni", „miłości" czy „bezinteresowności". W dodatku przeniesiona na grunt naszej rzeczywistości wiecznie nieobecnych rodziców, zbyt ambitnych oraz marzących o wspaniałej przyszłości dla dzieci może być nauczką bardziej dla dorosłych niż dla ich pociech i przypomnieć, co tak naprawdę jest w życiu ważne.
W adaptacji Osborne'a niby duch oryginały zostaje zachowany, jednak wydaje mi się, że ostatnie sekwencje zniszczyły odbiór całości filmu lub, jak powiedziała moja przyjaciółka, za mało było Małego Księcia w „Małym Księciu. Ta opowieść najlepiej wybrzmiewa nadal w formie książki i wydaje mi się, że naprawdę udanej ekranizacji nigdy się nie doczekamy.
"Agenda 21" - niebawem premiera
Nakładem wydawnictwa Zysk i S-ka oraz pod medialnym patronatem portalu Secretum ukaże się "Agenda 21" autorstwa Glenn Beck, Harriet Parke. Premiera książki przewidziana jest na 14 września.
Konkurs - "Wyspa Potępionych"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania są 3 egzemplarze książki "Wyspa Potępionych", pierwszego tomu cyklu "Następcy" Melissy de la Cruz. Nagrody ufundowało wydawnictwo Egmont.
Czasy ostateczne. Pozostawieni
Ostatnio zatęskniłam za złymi, nudnymi filmami, które nawet nie starają się przynależeć do kategorii „tak złe, że aż dobre". A jaki aktor zaczął specjalizować się w podobnych produkcjach? Mój ukochany Nicolas Cage. Z każdym kolejnym rokiem udowadnia, że poprzednie obrazy, w których występował nawet nie dosięgały dna. Nie, wydaje się, że wszystko jeszcze przed nim, a najgorszy film wszechczasów nadal na niego czeka.
Historia przedstawiona w „Czasach ostatecznych. Pozostawionych" została luźno zainspirowana cyklem książek Tima LaHaye'a i Jerry'ego B. Jenkinsa o tym samym tytule. Rayford Steele (Nicolas Cage) jest pilotem samolotu. Jego córka Chloe (Cassi Thomson) spotyka się z nim w dniu jego urodzin zaledwie przelotem, na lotnisku. W ich rodzinie nie dzieje się najlepiej – Rayford nie może porozumieć się z żoną, która nagle zaczęła stawiać wiarę w Boga oraz chrześcijańskie życie ponad wszystko. Z tego też powodu nie dogaduje się z nią Chloe. Właśnie w tym dniu, dniu urodzin, na świecie zapanowuje chaos – nagle dzieci oraz niektórzy dorośli znikają (robią takie, dosłowne, „puf!"). To samo dzieje się na Ziemi, jak i w przestworzach, w których znajduje się pilot razem ze spanikowanymi pasażerami. Gdzie ci wszyscy ludzie się podziali? Czy to początek apokalipsy?
„Czasy ostateczne. Pozostawieni" w zasadzie opowiada o lądowaniu samolotu. Co ciekawe, Nicolas Cage tym razem ratuje zaledwie kilkanaście osób, a nie cały świat, jak to od, mniej więcej, 2007 roku miał w zwyczaju. Lecz tym razem bohater, w którego się wciela nie dogaduje się z żoną, w sumie to prawie ją zdradza (wydarzenia powodują, że nagle chłopak się opamięta), niszczy relację z córką. Jednak jak tylko uratuje te kilkanaście, kilkadziesiąt osób uratuje również swoje życie i nastąpi cudowne pogodzenie się z tymi członkami rodziny, którzy pozostali na Ziemi.
Byłoby pół biedy, gdyby jeszcze ta produkcja była choć trochę zabawna. Gdyby ta sącząca się z ekranu słabizna okazała się na tyle żenującą, że wywoływałaby wybuchy śmiechu z politowania. Jednak nie, twórcy zdecydowali się na... patos. Duże ilości patosu, w niezdrowych dawkach oraz silenie się na ambitne rozmowy o Bogu, niebie i życiu po śmierci. Nie mogło również zabraknąć rozpadającej się rodziny, której kryzys został wywołany odmiennymi zdaniami na temat wiary.
Wszystkie dialogi wywołują raczej odruch wymiotny. Ewentualnie uczucie jakiegoś tam politowania. W tym akapicie warto również wspomnieć o efektach specjalnych. Otóż produkcja musiała mieć tak bardzo niski budżet, że raczej nikogo nie było na nie stać. Najbardziej spektakularnym efektem są... ubrania porozwalane po całym mieście, na siedzeniach w samolocie, dołóżmy do tego lądujący samolot i zamkniętą drogę. Ot, cały wachlarz możliwości, jeśli chodzi o kina XXI wieku. Nic, tylko się wzorować!
Gdyby tego było mało, Vic Armstrong, postarał się, żeby widza w trakcie seansu dobić jeszcze metaforycznym baseballem. Zaserwował więc muzykę nie do zniesienia oraz koszmarną obsadę. Oszczędzę już biednego Nicholasa, a za to poświęcę kilka słów Chadowi Michaelowi Murray'owi. Obiekt westchnień wszystkich nastolatek oglądających namiętnie „One Tree Hill" (wtedy dla nikogo się nie liczyło, że jego zdolności nie wykraczają poza odgrywanie konaru), wygląda tak, jakby w ogóle się nie starzał! Gdyby tylko nie musiał zmieniać miny albo zasłużył sobie na rolę manekina, który ma wielce istotne znaczenie dla fabuły, mógłby zostać nominowany do jakiejś fantazyjnej nagrody. Z resztą aktorów jest trochę tak, że im dalej w las tym gorzej, a nikomu nieznane nazwiska powodują, że nawet nie chce się nad ich talentem zastanawiać.
„Czasy ostateczne. Pozostawieni" to film tak zły, nudny, słaby, że aż zasługuje na wszystkie istniejące pejoratywne określenia. Mimo to, czekam na kontynuację. Mogłaby na przykład opowiadać o jakimś meteorycie, który Cage zasłoni swoim ciałem, bo okaże się, że dostał dar od Boga i uratuje cały świat.Naprawdę, nadal serce mi się kraje na wspomnienie „Dzikości serca" i aktora, który miał szansę zostać jednym z najlepszych swojego pokolenia.
Moebius: Empire Rising
Kampanie kickstartowe mają to do siebie, że osoby wpłacające pieniądze mają swoje oczekiwania wobec opłaconego produktu. Nie można się więc dziwić wymaganiom, jakie powinna była spełnić produkcja Jane Jensen, autorki takich hitów jak m.in. Gabriel Knight. „Moebius: Empire Rising" stanowi przykład gry, której nie udało zrealizować się zgodnie z założeniami przedstawionymi graczom finansującym produkcję i wydanie. Nie twierdzę jednak, że jest zła. Za to z pewnością nie spełnia oczekiwań.
„Moebius: Empire Rising" to gra przygodowa. Kierujemy w niej Malachim Rectorem – cynicznym handlarzem antyków. Wyróżnia się on fenomenalną pamięcią fotograficzną, której mógłby pozazdrościć mu niejeden kolekcjoner czy detektyw. Dlatego przyjmuje zlecenia z całego świata...i z całkiem niezłym wynagrodzeniem. Pewnego razu Malachi otrzymuje specyficzną ofertę od tajnej organizacji rządowej F.I.T.A. – ma wyruszyć do Wenecji i zebrać informacje o charakterze młodej Włoszki oraz jej przeszłości, a tym samym przyczynić się do rozwiązania sprawy tajemniczego zamordowania dziewczyny. Oryginalność tego śledztwa polega jednak nie tylko na tym, ale też na wymogu dopasowania życia zamordowanej do jednej ze znanych historycznych postaci. Z czasem okazuje się, że możemy odkryć znacznie więcej niż historię zamordowanej dziewczyny, a dodatkowo – nie musimy robić tego w pojedynkę.
W pierwszym kroku muszę pochwalić fabułę. Może nie wszystko jest na tip-top, lecz niezwykle spodobał mi się pomysł na porównywanie ludzi do postaci historycznych. Nie znam gdy, która opierałaby się na takich łamigłówkach, a że kilka okresów historii mnie interesuje – jak poruszony w grze starożytny Egipt – to czułam się pod tym względem usatysfakcjonowana. Spodobał mi się również swego rodzaju wątek paranormalny, sugerujący, że współcześnie żyjący ludzie w ogóle mają swoich odpowiedników w postaciach historycznych. Zagadki same w sobie opierały się głównie na systemie point'n'click oraz kilku mini-grach, które nie powinny jednak stanowić żadnego wyzwania dla zaawansowanych graczy.
Również niezmiernie spodobała mi się możliwość wykonania portretu psychologicznego postaci na podstawie jej mimiki, gestów i zachowania. Mamy taką możliwość przed każdą rozmową z nową postacią. Jeśli wybierzemy prawidłowe odpowiedzi, podczas dialogu otrzymamy dodatkowe opcje. Podobnie sytuacja wygląda przy ocenie przedmiotów i osądzaniu, czy są marnymi podróbkami, czy też autentykami.
Muszę tutaj jednak zwrócić uwagę na koszmarną sekwencję w finale, gdy przychodzi nam błądzić w podziemnym labiryncie. W tym momencie czekałam już tylko na zakończenie i byłam naprawdę mocno zirytowana faktem, że na sam koniec rozgrywki twórcy dołożyli tak bezcelowy element.
To jednak dopiero pierwszy minus na ich niezbyt krótkiej liście. Jak wspominałam we wstępie, po grze opłaconej przez fanów oczekiwałoby się czegoś, co rzeczywiście powala na ziemię. „Moebius: Empire Rising" niestety na tym polu dość mocno zawodzi. Produkcja wydaje się niedopracowana i nie do końca przemyślana, a brak napięcia, którego oczekiwałoby się od takiej przygody, wydaje się niemal namacalny. Razi również liniowość gry. Wszelkie akcje, które wprowadzają cokolwiek do fabuły, wymagają zachowanej zgodności z zaplanowanym przebiegiem rozgrywki. To niestety potrafi nieźle irytować, gdy okazuje się, że musimy krążyć w tę i z powrotem, bo bohater dopiero po pewnym czasie dochodzi do wniosku, że może jednak warto było wziąć przedmiot z poprzedniej lokacji.
Grafika również nie rzuca na kolana. Animacja jest niesamowicie sztuczna. Postaci są wyidealizowane i wylizane jak manekiny. Nie cechują się zbyt naturalnymi ruchami czy mimiką, czego Malachi jest idealnym przykładem. Ich wygląd kojarzy się trochę z The Sims 3. Na szczęście jest chociaż technologia 3D i całkiem przyzwoite wnętrza. Krajobrazów jednak nie pochwalę. Widać było jednak, że dałoby radę wprowadzić lepszą grafikę po bardzo dobrze wykonanych komiksach, przedstawiających m.in. dość ważną scenę z dzieciństwa głównego bohatera.
Przejście gry zajęło mi łącznie kilkanaście godzin, więc nie spędziłam nad nią zbyt dużo czasu, co w przypadku tej przygodówki stanowi zaletę. Soundtrack niewątpliwie umilił rozgrywkę, która z czasem stała się niestety dość schematyczna. Z jednej strony nie żałuję, że zagrałam w „Moebius: Empire Rising" ze względu na ciekawy pomysł zagadek związanych z postaciami historycznymi i tworzeniu portretów psychologicznych niczym cumberbatchowski Sherlock Holmes. Z drugiej strony wiem jednak, że mogłabym znaleźć produkcję z ciekawszymi zagadkami, lepszą grafiką i wszystkim tym podanym w korzystniejszej cenie.
Miasto Cieni
„Miasto Cieni" to drugi tom cyklu „Pani Peregrine", który opowiada o niezwykłych, osobliwych dzieciach, żyjących w pętli czasowej. Cały ich świat to jeden dzień - każdego wieczoru obserwują wybuch zrzuconej na sierociniec bomby, by obudzić się rano i przeżyć od nowa to samo. Czy już zawsze będą wiodły taki los?
Głównym bohaterem, a zarazem narratorem powieści jest szesnastoletni Jacob, który bardzo chciał uwierzyć w niesamowite historie opowiadane przez dziadka. Jacob zabiera ze sobą dzieci w podróż do Londynu. Trwa II wojna światowa i nie jest to ani trochę bezpieczne. Za wszelką cenę pragną jednak przywrócić swojej opiekunce ludzką postać. Poszukują pętli czasu, która pomoże im dostać się do innych takich jak oni sami.
Książka pełna jest niezwykłych przygód, specyficznych postaci, niebezpiecznych wydarzeń. Wykreowany w „Mieście Cieni" świat jest niesamowity. Co prawda fabuła stworzona została z pewną dozą chaosu, ale w tym wypadku działa to na korzyść powieści. Dzięki temu jeszcze bardziej trzyma w napięciu i staje się jeszcze bardziej osobliwa i nierzeczywista.
Bohaterowie powieści są sympatyczni i dobrze skonstruowani. Nawet najdziwniejsi z nich wydają się być żywi i realistyczni. Ich magiczne zdolności bywają niesamowite i z pewnością idealnie pasuje do nich słowo „osobliwe". Kto jednak czytał pierwszą część ten świetnie wie o co mi chodzi - kto tego nie zrobił, najwyższy czas nadrobić lekturę.
Twarda oprawa, piękne, ale również budzące grozę wydanie to nieodłączne cechy tego cyklu. W „Osobliwym domu Pani Peregrine" byłam po prostu zakochana. Drugi tom nie posiada już tego elementu zaskoczenia, przez co wydaje się może nieco słabszy, ale i tak lektura sprawia wiele przyjemności i dostarcza niezapomnianych wrażeń. Zakończenie jednak pozostawia wiele do życzenia - jest niepełne i sprawia, że czytelnik nie może doczekać się kolejnej części, która, mam nadzieję, wyjaśni wszystkie tajemnice i nareszcie zdradzi czytelnikom co będzie dalej.
Zarówno „Miasto Cieni" jak i całą serię serdecznie wszystkim polecam. „Osobliwy dom Pani Peregrine" to jedna z najbardziej niezwykłych książek, jakie zdarzyło mi się przeczytać. Tu nie ma nowych pomysłów - tu nowy jest cały, osobliwy, genialnie wykreowany świat. To jedna z tych powieści, których nie „można", a zwyczajnie „trzeba" przeczytać - dlatego nie zwlekajcie! Jeżeli istnieje magia to znajdziecie ją właśnie w tej książce.
Wyspa potępionych
„Żyjemy w baśni, którą napisał ktoś inny". *
Zastanawialiście się kiedyś co po zakończeniu przeróżnych baśni i bajek działo się z czarnymi charakterami? Jak skończyła Cruella de Mon, Zła Królowa, albo przebiegły złodziej Dżafar i wszyscy inni? Tak? To macie teraz niepowtarzalną szansę poznania dalszych losów tych niegodziwych...
Dwadzieścia lat temu król Bestia uwięził wszystkich złoczyńców (martwi zostali ożywieni) na Wyspie potępionych i otoczył ją szczelną powłoką, która uniemożliwiała czary. Obecnie wyspę zamieszkują nie tylko znane wszystkim postacie, ale i ich dzieci. Mal (córka Diaboliny), Jay (syn Dzafara), Evie (córka Złej Królowej) i Carlosa (syna Cruelli). Pozornie nic ich nie łączy, potrafią sobie dokuczać, okradać, wyśmiewać z niektórych a nawet nienawidzić. Przez splot nieoczekiwanych wydarzeń ruszają na poszukiwanie Smoczego Berła Diaboliny. Jaki będzie finał tej wyprawy?
Szczerze mówiąc to już dawno nie czekałam tak bardzo na żadną książkę jak na Wyspę potępionych. Uwielbiam baśnie, bajki, legendy i ich adaptacje, ostatnimi czasy coraz bardziej te ostatnie, bo co chwilę powstaje coś nowego na podstawie znanych od lat produkcji oraz książek. Zazwyczaj nie czuję rozczarowania swoimi wyborami w tym zakresie a jak było tym razem?
To nie jest pierwsza książka Melissy de la Cruz, ale moje pierwsze zetknięcie z jej piórem i muszę przyznać, że było ono bardzo udane. Wyspa potępionych jest swego rodzaju wstępem do filmu Następcy, który swoją telewizyjną premierę będzie miał już 18 września na kanale Disney Chanel, ale na całe szczęście powstaną również inne książki inspirowane filmem. Mam tylko nadzieję, że ich autorką będzie de la Cruz. Zapytacie czemu akurat tak? Ponieważ ten tytuł w jej wykonaniu okazał się strzałem w dziesiątkę.
Autorka od pierwszych stron udowadnia, że włożyła w powieść całe swoje serce, treść jest napisana w typowo baśniowym stylu, z różnymi zabawnymi i często ironicznymi komentarzami. Ponadto cała powieść aż kipi od czarnego humoru i doprawdy trudno się tutaj nie śmiać, chociażby z tego jak został przedstawiony obecny stan wyglądu czy zachowania tych złych, ich dzieci czy też warunków życiowych na tytułowej wyspie. Nie ma nic pięknego (no chyba, że księżniczki) i dobrego, bo to wzbudza dreszcz wstrętu, nie inaczej jest z okazywaniem uczuć, udzielaniem bezinteresownej pomocy. Zachwyciły mnie lekcje, na które uczęszczali następcy. Nauki nikczemności, samouwielbienia, historia złoczyńców i inne niesamowicie mnie ciekawiły (powinnam się chyba tego obawiać). Świetnym pomysłem było również ukazanie dobrych w złym świetle. Książka jest niesamowita, przemyślana, dopracowana i intrygująca. Fabuła trzyma poziom od początku do samego końca i doprawdy nuda tutaj nikomu nie grozi.
Podobały mi się kreacje bohaterów, no może z dwoma wyjątkami, jak przystało na dzieci złoczyńców byli oni źli, bo to mają w genach. I tak poznajemy złodziejaszka Jaya, niesamowicie złą Mal, piękną Evie i bojącego się a raczej nie lubiącego psów Carlosa. Sieją zamęt, rozrabiają, kradną i wszystko co dobre jest im obce. Co dziwne najbardziej polubiłam Mal i Jaya, byli niesamowici i nie mogłam nie darzyć ich sympatią. Pasowali mi idealnie do powieści i nie wyobrażam jej sobie bez tej dwójki. Ogólnie mówiąc postacie są dopracowane i pełnowymiarowe, z szeregiem różnorodnych cech.
Brakuje mi takich powieści fantastycznych na naszym rynku wydawniczym, już dawno nie bawiłam się tak dobrze przy czytaniu jak w przypadku tego tytułu. Niby nie jest to nic nadzwyczajnego, ale sposób wykonania, czarny humor, groteska, fakt iż całość ma związek z baśniami przemawia na plus i ta zwyczajność ginie w całości utworu. Nie sposób nie zżyć się z bohaterami, wraz z nimi przeżywałam kolejne wydarzenia i co chwile się zaśmiewałam. Książka jest zabawna, ale posiada również morał, co bardzo mi się w niej podoba.
Melissa de la Cruz podołała zadaniu napisania tej konkretnej książki i stworzyła powieść, która pochłania, absorbuje i bawi. Wyspa potępionych, to utwór pomysłowy, dla wielbicieli adaptacji baśni i powieści fantastycznych wyróżniających się pośród innych. Gorąco polecam!
*Melissa de la Cruz, Wyspa potępionych
Ruina i rewolta
Stało się. Przez lekkomyślność młodego carewicza Wasyla, Ravka upadła i Darkling przejął w niej władzę.
Alina wraz z resztką sojuszników zdołała uciec. Znalazła schronienie w Białym Soborze pod opieką kapłana Apparata. Schorowana i pozbawiona mocy dziewczyna czuje się bardziej jak więzień, nie jak gość honorowy, a już z pewnością nie czuje się Świętą, za jaką mają ją wszyscy w Białym Soborze. Czy to zatem już koniec? Czy ciemność Fałdy ogarnie cały świat, a Przyzywaczka Słońca już zawsze będzie nią tylko z nazwy? A może jest jeszcze nadzieja?
Po nieco, jak dla mnie, statycznym tomie drugim, przyszedł czas na tom finałowy. Zabrałam się za niego od razu, gdyż byłam ciekawa, jak potoczą się losy bohaterów, którzy w finale poprzedniego tomu utknęli w martwym punkcie. Powieść naprawdę mnie wciągnęła i późnym popołudniem już znałam odpowiedzi na dręczące mnie pytania. Czy jestem zadowolona zaproponowanymi przez autorkę rozwiązaniami? O tym poniżej.
W początkowych rozdziałach Alina jest cieniem dawnej siebie. Chora i słaba, z posiwiałymi włosami, jest idealnym obiektem do manipulacji dla sprytnego kapłana Apparata. Jednak dzięki nieocenionemu Malowi i wiernym Griszom, bohaterce udaje się nie tylko wyzwolić z niechcianego więzienia, ale też znaleźć w sobie siły do dalszej walki. Bohaterowie są przekonani, że jedynym sposobem, by pokonać rosnącego w siłę Darklinga, jest odnalezienie legendarnego ognistego ptaka, który według dzienników Morozowa, stanowi trzeci wzmacniacz mocy.
To dlatego akcja Ruiny i rewolty skupiać się będzie na podróży i poszukiwaniach legendy, ale nie tylko. Trzeba przyznać autorce, że finałowej części trylogii naprawdę starała się podomykać wszystkie wątki i wyprowadzić na prostą drogę losy postaci.
Irytujące, ale też ciekawe było umieszczenie Aliny między trzema mężczyznami, z których każdy mógłby jej zaoferować co innego. Mal, przyjaciel z dzieciństwa jest obecnie nie tylko jej obrońcą. Jako jeden z nielicznych zawsze mówi Alinie szczerą, nielukrowaną komplementami prawdę i choć zrobi dla niej wszystko, ciężko mu ze świadomością, że dziewczyna którą kocha, jest predysponowana do większych rzeczy i zaszczytów, niż on może jej zapewnić.
Błyskotliwy i bezczelny carewicz Mikołaj, może uczynić z Aliny najpotężniejszą królową, jaką widziała Ravka. Wspólnie mogliby nie tylko dźwignąć kraj z upadku, ale też doprowadzić go do niezwykłej potęgi.
No i jest jeszcze Darkling. Pozornie ten zły, pozbawiony skrupułów, ambitny i żądny władzy nad ciemnością i światłem. Przyciąga do siebie Alinę z powodów, których dziewczyna nie zna, albo woli nie znać. Gdy się temu przyjrzeć bliżej, Alina i Darkling są jak dwie strony medalu, jak yin i yang, być może dlatego, wciąż ze sobą walczą, jednocześnie się przyciągając.
Którego z nich wybierze Alina? Przyznam, że dla mnie nie od razu to było jasne i obstawiałam kogoś innego.
Oprócz umiejętnie dawkowanych miłosnych rozterek, w tomie trzecim poznajemy początki potęgi Griszów, w tym samego Darklinga i jego przodków. Rozmawiając z naocznym świadkiem tamtych wydarzeń, Alina ma wreszcie sposobność, dowiedzieć się, jak czytane przez nią legendy mają się do rzeczywistości.
Nie wiem, czy to dlatego, że zdążyłam się przywiązać do bohaterów, czy po prostu lubię takie motywy, bardzo przypadł mi do gustu wątek stopniowo solidaryzujących się z Aliną Griszów: Gieni, Tolii, Tamar, a nawet pyskatej Zoji.
Jeśli idzie o samo zakończenie historii, to także przypadło mi do gustu. Lubię, kiedy autor wpaja w czytelnika przekonanie, że skończyć się może tylko w jeden sposób, a tu zupełnie niespodziewanie, pojawia się dodatkowa opcja. Może wyszło trochę bardziej melodramatycznie, ale i tak mi się podobało. Najprostsze rozwiązania często bywają najlepsze.
Trylogia Grisza z pewnością zasługuje na uwagę czytelników lubujących się historiach fantasy, opartych na ludowych legendach i obiegowych motywach, nawiązujących do odwiecznej walki światła i ciemności. Jeśli książkę czyta się z wypiekami na twarzy i nie może się jej odłożyć, a codzienne obowiązki idą w kąt, to zdecydowanie musi coś w tym być.
Może jestem beznadziejną romantyczką, ale nie znajduję w tej historii niczego, do czego można by się przyczepić. Stanowczo wpisuję ją na prywatną listę moich ulubionych serii, a Was zachęcam do zapoznania się z nią. Naprawdę warto.
Biblioteka pana Lemoncella
6 maja tego roku nakładem wydawnictwa Wilga ukazała się książka "Biblioteka pana Lemoncella" autorstwa Chrisa Grabensteina. Przygodowa książka dla dzieci i młodzieży, która potrafi nie tylko zapewnić rozrywkę, ale i przekazać trochę wiedzy a nawet zaszczepić w młodym czytelniku chęć poszerzenia wiedzy zdobytej w tym tytule. Chris Grabenstein zapewnia swoim czytelnikom moc nie zapomnianych wrażeń!
Roar!
Co powiecie na połączenie wirtualnej rzeczywistości z grą planszową? Trójwymiarowe, skaczące po planszy potwory, różnorakie dźwięki i kolorowe otoczenie. W dzisiejszych czasach jest to możliwe. „Roar!" to pierwsza tego typu gra z jaką miałam styczność i mogę powiedzieć bez ogródek - jestem nią po prostu zachwycona!
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła gry
Jeden z graczy wciela się w rolę potwora, którego celem jest rozrabianie w mieście. Pozostali gracze są naukowcami, za wszelką cenę pragnącymi schwytać uciekiniera. By tego dokonać uważnie muszą słuchać dźwięków, które aktywują się gdy potwór znajdzie się w konkretnym otoczeniu - przy radiowozie policyjnym, karetce pogotowia, w parku, koło fontanny, zoo czy w innym, równie charakterystycznym miejscu. Gracz będący potworem wygrywa, gdy do końca wykona powierzoną mu misję, naukowcy natomiast osiągają cel w porę chwytając rozrabiakę.
Strona wizualna
Sama zawartość pudełka wygląda dość niepozornie. Kolorowa, sztywna plansza i kilkanaście, kartonowych elementów. Głównym atutem gry jest jednak aplikacja mobilna, bez której w tym wypadku nie da się grać. Po jej użyciu wrzucony na planszę zostaje wybrany potwór (oczywiście w trójwymiarowej, wirtualnej postaci) oraz za każdym razem skanowane jest aktualne położenie szukających go naukowców. Aplikacja jest czytelna, kolorowa i prosta w użyciu. Grafika gry jest zabawna, a dźwięki, których trasą mają podążać gracze bardzo charakterystyczne. Plansza jest dwustronna - dla młodszych graczy stworzona została prostsza, bardziej czytelna wersja, a dla tych nieco bardziej zaawansowanych ładniejsza graficznie, ale wymagająca nieco więcej wyobraźni mapa.
Przygotowanie gry
Na początku należy zainstalować aplikację (kod QR z linkiem można znaleźć w instrukcji). Trzeba zdecydować, który z graczy wcieli się w rolę potwora. To on posługiwał się będzie urządzeniem mobilnym. Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu graczom mniejszych planszy namierzania należy kliknąć start, wybrać potwora, misję i zeskanować pozycje naukowców (należy to powtarzać za każdym razem, gdy będą się przemieszczali).
Przebieg rozgrywki
W każdej rozgrywce udział bierze trzech naukowców - niezależnie od liczby graczy. Każdy z nich może być kontrolowany przez jednego gracza, ale można także połączyć siły i działać drużynowo. Potwór do wyboru ma samouczek oraz pięć misji - każda kolejna dłuższa i trudniejsza. Naukowcy nie znają celu potwora. Przy użyciu specjalnych umiejętności muszą go wytropić, a on zrobi wszystko by ich zmylić. Koko może przeskakiwać nad naukowcami, Blub podróżuje przez kanały ściekowe, a Zzap wydaje mylące dźwięki. Czy potwór dotrze to wyznaczonych mu miejsc zanim naukowcy zdążą go złapać?
Podsumowanie
Niestety nie na każdym urządzeniu aplikacja działała będzie bez zarzutów. Gdy próbowałam sczytać planszę na tablecie firmy Dell, program nie mógł połączyć się z aparatem. Na Iphone jednak nie było z tym najmniejszych problemów. Poza tą jedną, drobną niedogodnością gra jest ciekawie pomyślana, a aplikacja wygodna i prosta w użyciu. Gra będzie fajna zarówno dla dwóch jak i dla czterech graczy - myślę jednak, że dzieciaki mają pełną szansę pokłócić się o to, które będzie grało potworem. Wymaga to mniejszej ilości logicznego myślenia i dopasowywania dźwięków, ale z pewnością stanowi znacznie większą atrakcję. Interaktywna rozgrywka to coś zupełnie nowego - idealna zabawa dla dziecka na miarę XXI wieku.