kwiecień 29, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: dla dzieci

poniedziałek, 14 grudzień 2015 23:55

Pojazdy

Do tej pory podczas domowych porządków znajduję pozostałości po grze typu memory z dzieciństwa. Pojedyncze, zapomniane karty z prostymi grafikami owoców. W swoim czasie byłam mistrzem tego typu rozgrywek. Gdy podrosłam, a w codzienność wkroczyły komputery, znajdowałam internetowe wersje tejże formy ćwiczenia pamięci. Teraz bawię się podobnie w szczególnie długich kolejkach, dzięki aplikacji w telefonie. Niedawno jednak trafiła się możliwość powrotu do lat dziecięcych i „analogowej" wersji memory. W dodatku idealnie korespondującej z moimi zainteresowaniami.

Zasady tego rodzaju gier nie są trudne i zna je chyba każdy. Wystarczy wyjąć karty z pudełka i rozłożyć je przed sobą ilustracją do dołu. Do partii najlepiej usiąść w dwie do czterech osób. W każdej turze gracz może odkryć dwie karty. On i pozostali mają za zadanie je zapamiętać i w późniejszym etapie wskazać w swojej turze dwie identyczne. Wygrywa osoba, która zbierze ów par najwięcej.

Do tej pory spotykałam się z bardzo prostymi, wręcz infantylnymi ilustracjami do kart memory. Wydawnictwo Edipresse Książki poszło jednak o krok dalej i stworzyło serię sygnowaną osiągnięciami Beaty Pawlikowskiej oraz Jacka Boneckiego. Ta recenzja dotyczy zestawu drugiego z wymienionych i zatytułowana jest „Pojazdy".

Chociaż na pudełku wśród przykładowych kart znajdują się tylko pojazdy silnikowe, to wewnątrz znaleźć można również fotografie okrętów czy śmigłowca. Nie ma ich zbyt wiele, ale stanowiło to dla mnie niejakie zaskoczenie. Niemniej statek czy śmigłowiec, to przecież również forma pojazdu. Wszystkie kartoniki, a jest ich w pudełku 48 sztuk (24 pary), a właściwie ilustracje do ich stworzenia wykorzystane, zostały wykonane przez Jacka Boneckiego. Niemal wszystkie zdjęcia są dynamiczne, uchwycone w trakcie ruchu; z piaskiem bijącym spod kół albo w locie (to nie żart). To nie pozowane i oczywiste fotografie, a wyraźnie wyczekane i wypracowane ujęcia.

Każda ilustracja opatrzona jest podpisem, dając graczowi szansę na wykorzystanie jednej z dwóch strategii (tudzież opcji mieszanej) – zapamiętywania ilustracji lub nazw. Prawda jest taka, że próbowałam obu wersji i obie okazały się równie skomplikowane. Po pierwsze, zdjęcia, jako wykonane podczas rajdu na pustyni (w większości) są do siebie dość podobne – tumany piaskowego kurzu, podobnie oklejone pojazdy. Po drugie, nazwy także bywają zwodnicze – np. „quad rajdowy" i „quad Yamaha". To bardzo dobrze, bo czyni rozgrywkę ciekawą nie tylko dla dzieci, ale również dorosłych.

Skoro już o tym mowa, to memory „Pojazdy" mogą się okazać doskonałym sposobem na kompromis edukacyjno-rozrywkowym, a także na zarażenie pasją swoich dzieci. Drogie mamy i tatusiowie, jeżeli jesteście fanami rajdów samochodowych, powinno Was ucieszyć, że teraz już trzylatek – pod płaszczykiem zabawy – może rozpocząć naukę w tym zakresie i za niedługo rozróżniać Forda Raptora od Nissana pickupa. Jak dla mnie to fantastyczna wiadomość.

Memory „Pojazdy" mają właściwie wszystko, co powinna posiadać podobna gra – oryginalne i ciekawe zdjęcia, porządny walor edukacyjny i naprawdę solidne wykonanie. Kartoniki są sztywne, a fotografie wyraźne. Nawet faktura opakowania jest przyjemna, jakby stanowiąc zapowiedź jakości pozostałych elementów. W ramach bonusu właściciel gry może także, przy pomocy specjalnej aplikacji, obejrzeć inne fotografie Jacka Bonarskiego. Polecam!

Dział: Gry bez prądu
piątek, 11 grudzień 2015 09:44

Chłopcy

Historię o Piotrusiu Panie, który pragnął nigdy nie dorosnąć, zna chyba każdy. Każdy widział też rosłego mężczyznę na monstrualnej wielkości harleyu (no chyba, że to moje prywatne zboczenie). Przydrożne, obskurne puby, szczury i spluwy to też żadna nowość. Wizje mrocznych wymiarów z gorejącymi w cieniach oczami, seksowne panienki w skąpych ciuszkach i przechodzone prostytutki, także nie wykraczają poza możliwości wyobraźni. Łzy, rockowa muzyka, osierocone dzieci. Co stanie się jednak, gdy wszystko to wrzuci się do jednego worka, doprawi szczyptą nawiązań intertekstualnych, lekkim piórem, ciętymi ripostami i trafnymi metaforami? Niewiarygodne? Powiedzcie to Jakubowi Ćwiekowi, który zatytułował tę kombinację „Chłopcy".

Jakub Ćwiek powoli, ale stanowczo, walczył o solidne miejsce na polskim rynku wydawniczym. Dzisiaj może pochwalić się już sporym gronem czytelników. Z dorobkiem dwunastu powieści i kilkudziesięciu wydanych opowiadań oraz dzięki dziewięciokrotnej nominacji do Nagrody im. Janusza A. Zajdla, znany jest zdecydowanej większości fanów fantastyki. Tych, którzy chwalą jego talent i kreatywność jest pewnie tylu, ilu przeciwników jego twórczości. Nie wpisuje się bowiem w, tak często eksploatowany w Polsce, typ fantastyki o podłożu historycznym, rezygnuje z karczm i oberży, a stawia na nowoczesność i bogaty dorobek popkultury. Nie inni są „Chłopcy", dziesiąta w kolejności z wydanych przez Ćwieka powieści.

Tym, co wyróżnia autora spośród innych polskich pisarzy jest, między innymi, niezwykła dbałość o szczegóły. Każdy kolejny tom dopieszczony zostaje pod każdym względem – solidnie zaplanowana okładka, interesujące i starannie wykonane ilustracje (w „Chłopcach" autorstwa Roberta Adlera; okładka to dzieło Iwo Strzeleckiego). Rzadko który z polskich pisarzy przykłada do sposobu wydawania swoich powieści tak dużą wagę jak autor "Kłamcy". Szkoda jedynie, że Jakub Ćwiek zignorował nieco kompatybilność kolorystyczną – Dzwoneczek z okładki to blondynka, chociaż w książce włosy ma rude.

Powieść Ćwieka podzielona jest na siedem rozdziałów - czy też niezależnych od siebie opowiadań, gdyż każde z nich stanowi spójną całość, którą zrozumieć można bez znajomości innych fragmentów – zatytułowanych dziecięcymi powiedzonkami („Znalezione, nie kradzione", „Pobite gary" itp.). Same wydarzenia, by nie zdradzać zbyt dużo z fabuły, najłatwiej streścić zarysowując nieco same postaci. Tytułowi chłopcy, to członkowie niecodziennego gangu motocyklowego, byli mieszkańcy Nibylandii, a obecnie mający za dom opuszczony lunapark (o dumnej nazwie: Druga Nibylandia). Bandzie - nomen omen dorosłych już, bo każdy z nich liczy ponad dwadzieścia wiosen – motocyklistów przewodzi seksowna Dzwoneczek, do której to mężczyźni (to słowo, zdaje się, nie pada nigdy jako ich określenie) zwracają się „mamo". Chłopcy walczą ze złem, handlują pyłkiem i, nie do końca bezinteresownie, zajmują podopiecznymi z lokalnego domu dziecka.

Fabuła opiera się przede wszystkim na dwóch znanych tekstach kultury – książce Jamesa Matthew Barrie'ego „Piotruś Pan" oraz serialu „Sons of Anarchy" (polski tytuł: „Synowie anarchii"). Pierwsza z pozycji stanowi dla Ćwieka bazę wyjściową. Opisywane w jego powieści wydarzenia to niejako kontynuacja tego, co przedstawił już angielski pisarz – przewrotna, ale jednak kontynuacja. „Synowie anarchii" stanowią z kolei wyraźną inspirację w zakresie wizualizacji bohaterów „Chłopców" oraz ich stylu bycia – motocykle i skórzane kurtki z naszywkami na całej płaszczyźnie pleców.

W powieści znajduje się jednak znacznie więcej intertekstualnych nawiązań. Jest Nabokov z „Lolitą", są biblijne przypowieści, twórczość Lovecrafta, a nawet „Milczenie owiec", Stephen King i Bruce Lee. Tutaj jednak wskazać muszę na pierwszą z, nielicznych mimo wszystko, wad ćwiekowych „Chłopców". Wspomniane już odniesienia oraz te, które - świadomie bądź nie – ominęłam, podane są czytelnikowi w sposób tak bezpośredni, że miejscami czułam się traktowana jak małe dziecko, któremu wciąż jeszcze wszystko trzeba pokazywać paluszkiem.

Jakub Ćwiek zgrabnie operuje językiem i potrafi stworzyć interesujące metafory. Przez kolejne strony „Chłopców" przechodzi się nie zauważając upływu czasu. Całość jest lekka i łatwa do przyswojenia, ale nie infantylna i grafomańska. Sporo w „Chłopcach" wulgaryzmów, ale ich używanie zdecydowanie nie razi, a dopełnia wykreowany przez autora świat. Dla wielbicieli gier słownych także znajdzie się kilka perełek. Szczególnie warte uwagi są mistrzowsko napisane dialogi. Bez trudu przychodzi wyobrażenie ich sobie w podobnej, realnej sytuacji. Zdecydowanie mogliby tak ze sobą rozmawiać dorośli, niedojrzali gangsterzy-motocykliści, którzy nawiali z Nibylandii – jakkolwiek by to nie brzmiało. Dyskusje, nierzadko zakończone trafnymi puentami lub ciętymi ripostami, sprawiają, że czytelnik nieraz mimowolnie zaśmiewa się w głos. Jednak, żeby nie było tak cukierkowo...

Niektórych zachowań bohaterów nie rozumiem - i wbrew oczekiwaniom nie jest to nadużywanie alkoholu. Najstarsi członkowie motocyklowego gangu uparcie używają pojęcia mili zamiast kilometra. Zrozumieć mogę, że skoro autor „Piotrusia Pana" był Anglikiem, to i Nibylandia rządziła się angielskim systemem miar, niemniej Dzwoneczek i jej podopieczni w trakcie opisywanych wydarzeń żyją już w Polsce od przynajmniej dziesięciu lat. Czy to nie wystarczająca ilość czasu, by zmienić sposób myślenia? Zwłaszcza, że zaraz po przybyciu z brytyjskiej krainy żaden z bohaterów nie miał problemów z przestawieniem się z ojczystego języka na zupełnie obcą polszczyznę?

Mają „Chłopcy" kilka dziur logicznych, ale wybaczam to Jakubowi Ćwiekowi z powodu doskonałego studium Kompleksu Piotrusia Pana (zamierzenie lub nie). Widzę tę przeplataną między wierszami analizę. W dodawanych do napojów po każdym niepowodzeniu syrenich łzach zapomnienia, dostrzegam brak odpowiedzialności, strach przed dorosłością i dojrzałością, a w tytułowaniu Dzwoneczka "mamą", potrzebę pobłażliwej i niewymagającej opieki. W stosowaniu pyłu i ulatywaniu – ucieczkę od realnych problemów i prawdziwego życia. Jest też tutaj, oczywiście, niemożność zbudowania prawdziwej relacji damsko-męskiej. Chłopcy traktują wszystkie kobiety przedmiotowo, nie mają potrzeby budowania trwałych więzi. Wszystko to zawiera się w istocie Syndromu Piotrusia Pana.

Jakub Ćwiek dokonał rzeczy dość niezwykłej. Ze znanej, wielokrotnie eksploatowanej bajki dla dzieci zrobił coś zupełnie nowego, nadał całości odrębną jakość. Wpadł na oryginalny pomysł i zrealizował go z dużą dozą kreatywności. To fakt, że widać w „Chłopcach" kilka logicznych potknięć, ale są też niezwykle dopracowane dialogi, zręczne opisy oraz bohaterowie z krwi i kości. Pod rozrywkową fabułą skrywa się także głębsze przesłanie - o trudzie dorastania, samotności i potrzebie bliskości. Polecam tę lekturę każdemu, kto chciałby się oderwać od świata obowiązków, konwenansów i utartych ścieżek. Dodatkowo, ze względu na męski charakter „Chłopców", wszystkim kobietom radzę wejść na czas lektury w skórę płci przeciwnej – śmiejcie się z szowinistycznych żartów i stereotypowego poczucia humoru każdego "prawdziwego" faceta.


Druga recenzja - Vicky

Pewne historie są ponadczasowe. Nie ważne czy to dziecko, mama, tata, babcia czy dziadek – każdy je zna. Jedną z nich jest powieść autorstwa Jamesa Matthew Barrie „Piotruś Pan" (lub jeśli ktoś woli spolszczenia – „Przygody Piotrusia Pana"). Jak wiele było w literaturze i filmie przeróżnych wariacji na ten temat. Ileż to odmiennych kontynuacji stworzyli kolejni autorzy. Wspierając chlubną tradycję, również i Jakub Ćwiek opisał swoją wersję wydarzeń w nowej książce, noszącej tytuł „Chłopcy".

Gdzieś tam, pomiędzy miastami, znajduje się stary lunapark. Kolejki, dom strachów, diabelski młyn – wszystko to kiedyś tętniło życiem. Teraz natomiast to opuszczone, nieprzyjazne miejsce. Czy jednak aby na pewno? Życia i barw lunaparkowi nie ubyło. Stał się siedzibą Zagubionych Chłopców – gangu motocyklowego. To tu właśnie wracają po niebezpiecznych misjach i załatwianiu czarnych interesów. Po walkach z mrocznymi potworami. To w lunaparku, w ramionach „mamy" – Dzwoneczka – opłakują śmierć kompanów, którzy pechowo zatrzymali się w przejściu poza czasem. Żyją po to, by nigdy naprawdę nie dorosnąć i po wsze czasy nienawidzić Piotrusia Pana. To właśnie tutaj, wśród nich, każda „obiecująco zapowiadająca się sierota" może znaleźć swoje miejsce na Ziemi – swój dom.

Akcja powieści rozgrywa się w Polsce. Historię obserwujemy z punktu widzenia różnych, mniej lub bardziej postronnych, osób - kelnerki z baru, świeżo upieczonego członek gangu, dziecka. Książka podzielona jest na opowiadania – nie powiązane ze sobą wydarzeniami, ale jednak układające się w jedną, spójną całość. Jakub Ćwiek należy do tych pisarzy, którzy mogą stworzyć instrukcję obsługi urządzeń elektrycznych, a i tak będzie się to dobrze czytało. Chyba po prostu chodzi o wprawę i warsztat. Do tego dobry pomysł, ciekawa fabuła i rzeka akcji – gotowa lektura, którą świetnie się czyta. Mnie samej jednak „Chłopcy" – mimo tego, że naprawdę nieźle napisani – jakoś specjalnie nie urzekli. Być może wiąże się to z tym, że jestem nieco przewrażliwiona na wulgaryzmy i podteksty erotyczne. Kiedy występują w książkach, chcę być o tym zawczasu uprzedzona – zanim jeszcze po taką prozę sięgnę (na przykład z tyłu okładki). I tak, do przyjemnej, pomysłowej i lekkiej książki, wkradł się pewien niesmak. Rozumiem – taki klimat pasował, jednak nie jest to rzecz dla mnie.

Samo wydanie zasługuje w tym wypadku na specjalną uwagę. Półtwarda, tekturowa okładka, czerwona wstążeczka, ciekawe grafiki, gęsto zdobiące strony książki. Dobra edycja i świetny układ tekstu. Przyznaję, że byłabym zachwycona, gdybym na półce miała jedynie tak rewelacyjnie dopracowane tomy. Również spis treści jest bardzo przystępny. Za oprawę wydawnictwu SQN należą się wielkie brawa.

Po książce spodziewałam się, że będzie zabawniejsza – mimo dużej dawki humoru, w ogóle on do mnie nie trafiał. Fabuła i akcja były ciekawe, miejscami zaskakujące, kiedy indziej niesamowite. Pisarz w przemyślany sposób odkrywał przed czytelnikami coraz to nowe fragmenty życia tytułowych „Chłopców". Mam w stosunku do powieści naprawdę bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony niespecjalnie mnie urzekła, z drugiej jednak nie zaprzeczę, że jest wciągająca i dobrze napisana. Także niewiele mogę prozie Jakuba Ćwieka zarzucić i jedynym „przeciw" jest mój własny, subiektywny gust literacki. Co do pewnych treści czytelnicy mogą więc czuć się uprzedzeni, a jeżeli one nie stanowią żadnej przeszkody, to po książkę sięgnąć polecam. Przygody w towarzystwie Zagubionych Chłopców z pewnością będą niezwykle ciekawe.

 

Dział: Książki
środa, 09 grudzień 2015 12:26

Potworne przepychanki

Dzieci kochają potwory, a potwory kochają dzieci. Od czasu powstania filmu „Potwory i spółka" każdy o tym wie. Dlatego właśnie gra „Potworne przepychanki" wydaje się być idealnie stworzona dla wszystkich maluchów.

Wiek: 5+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cel i fabuła

Na arenie spotykają się duże i małe potwory, szarpiąc się, drapiąc, wiercąc i wygłupiając. Arena jest jednak wysoka i żaden nie powinien z niej spaść. Celem gry jest zrzucenie jak najmniejszej liczby potworów, gdyż każdy zrzucony potwór to punkty dla „wroga".

Strona wizualna

Pod względem wykonania oraz grafiki gra jest bardzo atrakcyjna. Drewniane klocki potworów z kolorowymi naklejkami umieszcza się na trójwymiarowej arenie. Przesadzone wydaje mi się jednak tak wielkie pudełko dla tak małej gry. Potwory są wymyślne i sympatycznie narysowane. Każdy ma własny rozmiar i indywidualny kształt. Linijki do popychania klocków są kolorowe i solidne.

Przygotowanie gry

Potrzeba niewiele miejsca, powierzchnia musi być jednak płaska, a dostęp do gry wygodny z każdej strony. Na początek rozstawiamy arenę, a na niej układamy po jednym potworze z każdego rodzaju oraz dodatkowo dwa fioletowe. Płytki potworów kładziemy w zasięgu graczy.

Przebieg rozgrywki

Zaczyna osoba, która jako ostatnia widziała potwora (lub najmłodszy gracz). Gracz rzuca kostką. Jeśli wypadnie potwór, bierze jego klocek i przy pomocy popychaczek spycha go na arenę. Jeżeli wypadnie znak zapytania, wybiera potwora, którego klocków pozostało w zapasie najwięcej. Wkładany na arenę potwór nie może wystawać w żadnym miejscu. Jeżeli nic nie spadnie, rozgrywka toczy się dalej. Gdy jednak z areny spadnie jakiś potwór, przeciwnicy otrzymują po jednym żetonie odpowiadającym leżącemu na stole potworowi. Rozgrywka kończy się w momencie gdy na kostce wypadnie potwór, którego klocka już nie ma w zapasie. Gracze podliczają punkty poprzez porównanie długości swoich „potwornych" szeregów.

Wrażenia

Rozgrywka jest sympatyczna i wydaje się być wprost idealna dla młodszych dzieci. Różnobarwne elementy z pewnością przyciągną ich uwagę. Uważam jednak, że pudełko powinno być znacznie mniejsze. Można by je było wówczas wygodniej przechowywać i zabrać ze sobą na wakacyjny wyjazd czy wycieczkę. Obrazkową instrukcję można bez trudu zrozumieć, a zasady są tak proste, że w grę mogą grać nawet najmłodsze maluchy.

Podsumowanie

Gra powstała pojawiając się na kickstarter.com , co już samo w sobie świadczy o tym, że jeszcze zanim się pojawiła byli już chętni do grania. Rozgrywka toczy się szybko i sprawnie, jest zajmująca i zabawna, a dzieci (tak jak i ich rodzice) mogą przyjemnie spędzić przy niej czas.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 03 grudzień 2015 06:40

Przygody detektywa Blomkvista

Już od wczesnego dzieciństwa Astrid Lindgren jest jedną z moich ulubionych pisarek. Śmiałam się razem z dzieciakami spędzającymi wakacje na Wyspie Saltkrakan, płakałam wraz z Braćmi Lwie Serce, przeżywałam przygody z Ronią, córką zbójnika. Historie, które tworzyła pisarka są niesamowite i na zawsze pozostają w sercach czytelników.

Nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia, od jakiegoś już czasu, ukazuje się seria wznowień niezwykłych powieści dla dzieci. Tym razem przyszedł czas na „Przygody Detektywa Blomkvista", których wszystkie trzy tomy chyba po raz pierwszy zostały umieszczone w jednej książce.

„Detektyw Blomkvist" to początek przygód Kallego i jego przyjaciół - Andersa oraz Ewy-Lotty, którzy spędzają lato bawiąc się z sąsiadami w wojnę białej i czerwonej róży. Kalle jednak nie jest do końca szczęśliwy. Pragnie zostać sławnym detektywem i marzy o tym by rozwiązać jakąś zagadkę kryminalną. Zarówno w pierwszym jak i drugim tomie („Detektyw Blomkvist żyje niebezpiecznie") nadarza mu się do tego cudowna okazja. W trzeciej części „Rasmus, rycerz Białej Róży" pojawia się kolejny, mały bohater - pięcioletni, odważny chłopczyk, który zostaje porwany ponieważ jego ojciec jest sławnym naukowcem. Nie wiadomo co by się wydarzyło, gdyby nie dzielna Ewa-Lotta i jej przyjaciele „detektywi".

Przyznam, że ostatnia część przygód detektywa Blomkvista to jedna z moich ulubionych książek. Z zapartym tchem czytałam o Wojnie Róż i chłopczyku, który marzył o tym by dołączyć do zabawy nieco starszych dzieci. Książki Astrid Lindgren są pomysłowe, wciągające i przyjazne. Do tego napisane z lekkością i w dobrym stylu. Pisarka przez całe lata udowadniała, że posiada prawdziwy talent i wiele jej powieści dla dzieci trafiło do kanonu literatury. Chociaż przygody „Detektywa Blomkvista" są nieco mniej znane od na przykład „Dzieci z Bullerbyn" to uważam, że spokojnie mogą się z nimi równać (a według mnie są zdecydowane ciekawsze).

Twórczość Astrid Lingren darzę miłością czystą, szczerą i dziecięcą. Jej książki będę czytała moim córeczkom i mam nadzieję, że przetrwają kolejne pokolenie, bym mogła czytać je również wnuczętom. „Detektyw Blomkvist" nie ma sobie równych. Liczę na to, że w wydawanej przez Naszą Księgarnię serii ukażą się wznowienia wszystkich książek pisarki - każdą, co do jednej, chciałabym mieć na swojej półce. Polecam, gdyż naprawdę warto!

Dział: Książki
poniedziałek, 30 listopad 2015 07:31

Gra o tron. Książka do kolorowania

Kolorowanki dla dorosłych stały się ostatnio bardzo popularne w Europie. Od tych dla dzieci różnią się mnogością drobnych szczegółów, do których wypełnienia kolorem potrzebna jest znacznie większa precyzja oraz oczywiście tematyką obrazków do kolorowania. Nakładem wydawnictwa Akurat ukazała się niedawno kolorowanka przedstawiająca ilustracje z fantastycznej „Gry o tron" George'a R.R. Martina.

„Wspaniała zabawa, doskonały relaks, ogromna satysfakcja" - reklamuje książeczkę wydawnictwo. Kolorowanie to nowy sposób na odstresowanie się po ciężkich dniach pracy czy problemach w rodzinie. Kojarzy się z dniami dzieciństwa, sprawia przyjemność i zaspakaja twórcze ambicje. Jest to nowa moda, która stała się niezwykle popularna. Powstała zupełnie osobna kategoria książek, które sprzedają się w Europie w ogromnych nakładach, a jej popularność rośnie z każdym dniem.

„Gra o tron"  to amerykański serial fantasy stworzony przez Davida Benioffa i D.B. Weissa dla HBO. Jest on adaptacją sagi „Pieśń lodu i ognia" autorstwa amerykańskiego pisarza George'a R.R. Martina. Premiera pierwszego sezonu miała miejsce 7 kwietnia 2011, ale jeszcze przed nią kilka odcinków pojawiło się w sieci. W Polsce serial zadebiutował tydzień później. Jego oglądalność jest ogromna, a wciąż pojawiają się nowi fani.

Kolorowanka zawiera nie tylko ilustracje, ale również cytaty z książki. Dla fanów będzie prawdziwą gratką. Może stanowić zarówno obiekt kolekcjonerski jak i umilenie czasu w oczekiwaniu na kolejną powieść czy odcinek serialu. Grafiki są ciekawe, szczegółowe i działające na wyobraźnię. Do tego tak naprawdę można samemu zdecydować co i w jaki sposób będzie ostatecznie wyglądało.

Dla kogo są przeznaczone kolorowanki? Właściwie dla wszystkich. Kupują je młodzi ludzie, ale również poważni menadżerowie, kobiety sukcesu czy zmęczone gospodynie domowe. W Internecie jest o nich bardzo głośno. Rozpętało się prawdziwe szaleństwo. Kolorowanie to nie tylko przyjemność, a również psychologiczna technika, która naprawdę działa, o czym każdy kto spróbował może przekonać się sam.

Książka do kolorowania zainspirowana „Grą o tron" zawiera w sobie kilkadziesiąt ładnych, szczegółowych grafik, a na odwrocie każdej z nich pojawia się cytat. Wydanie jest bardzo staranne, strony przewracają się bez problemu nie utrudniając nanoszenia barw (chociaż przez szycie może być problem z dosięgnięciem do wewnętrznych krawędzi). Każdemu wielbicielowi „Gry o tron" kolorowanka dostarczy kilkugodzinnej zabawy a przeglądanie jej sprawi niekłamaną przyjemność.

Dział: Książki
niedziela, 22 listopad 2015 20:24

Pizza Wars

Może nie każdy marzył o założeniu pizzerii, ale wielu śniło o nieograniczonym dostępie do pizzy. „Pizza Wars" nie gwarantuje może tego drugiego, ale pozwala – z przymrużeniem oka – wcielić się we świeżo upieczonego właściciela restauracji serwującej właśnie ukochane przez Włochów drożdżowe ciasto z najrozmaitszymi dodatkami. To jak? Jesteście gotowi stanąć do walki o tytuł najlepszej pizzerii w mieście?

Cel i fabuła gry

Gracz wciela się w rolę początkującego właściciela pizzerii. Właśnie otworzył lokal w jednej z czterech dzielnic miasta (do wyboru: Biznesowa, Willowa, bohemy i biedoty, każda z charakterystyczną grupą klientów). Na ten cel zaciągnął kredyt i o ów pożyczkę gra się rozchodzi. By wygrać, musi ją spłacić przed konkurentami. Pomoże mu w tym obsługiwanie nietuzinkowych smakoszy.

Strona wizualna

„Pizza Wars" to gra planszowa, a właściwie wieloplanszowa. Każdy z graczy otrzymuje własny prostokąt – dzielnicę – z charakterystycznymi dla niej cechami wizualnymi. Bohema ma swoją Wieżę Eiffle'a, a biedota płonące samochody. Plansze wydają się solidne, a grafiki na nich ciekawe i dopracowane. Sporym plusem jest także ich dwustronność, co świadczy o bezkompromisowym stawianiu wydawnictwa na jakość, a nie możliwie niski koszt wykonania. Także dołączone do gry żetony zrobiono z odpowiednio twardego materiału, tak by nie poddawały się gięciu i wykazywały trwałością. Tutaj wizualnie zaskoczenia nie ma – są proste, z przejrzystymi grafikami, dzięki czemu bardzo szybko odsyłają do skojarzeń znaczeniowych (np. lodówka – możliwość zgromadzenia większej ilości produktów).

Bardzo dobre wrażenie robią także karty klientów, opatrzone portretami postaci (ogromną zaletą jest fakt, że bohaterowie gry to przetworzenia realnych postaci, co widać zarówno w ich wizualnych przedstawieniach, jak i nieco odmienionych nazwiskach) i pożądanymi przez nie składnikami pizzy. Pewną wadą jest niewielki rozmiar grafik składników – osoby z wadą wzroku mogą mieć pewien problem z ich rozróżnieniem. Także karty produktów mają swój minus – chociaż kolorowe i zabawne rysunki bez problemu dają się rozpoznać, to umieszczony w rogu symbol delikatesów, już niekoniecznie. Komplikacja ta nie jest poważna tylko dzięki temu, że pozostałe grupy składników – warzywa i mięso – oznaczone są bardzo wyraźnie.

Zdjęcie zestawu

Przygotowanie do gry

Rozgrywkę rozpoczyna wybranie lub losowanie dzielnic. To, która z nich się graczowi ostatecznie trafi nie ma większego znaczenia. Wszystkie posiadają swoje wady i zalety, formy skomplikowania rozrywki oraz bonusy ją ułatwiające. To bardzo dobrze, bo w ten sposób żaden z graczy nie może uznać się za straconego już na początku rozgrywki. Każdy otrzymuje też trzy złote, które może zainwestować w produkty lub spłacić nimi kredyt; dwie karty klientów oraz dwa produkty. Ten, kto grę rozpoczyna – osoba, która ostatnia jadła pizzę – zyskuje także żeton pizzy, który przekazuje się w późniejszej fazie gry. Wszyscy gracze otrzymują również czerwone pionki do odznaczania na planszy ilości spłaconych rat kredytu.

Przebieg rozgrywki

Wyróżnić można aż trzy warianty gry. Klasyczny dla całej rodziny, przeznaczony dla dzieci w wieku od ośmiu do dziesięciu lat oraz dla jeszcze młodszych uczestników – od czterech do siedmiu lat. Każda z nich dosotosowana jest poziomem sklomplikowania, jednak zasadniczo cel pozostaje ten sam.

Klasyczna wersja gry zakłada dwie fazy w każdej turze (tura oznacza wykonanie zadań po kolei przez wszystkich graczy). Pierwsza to faza kucharza, w której gracz może albo pozyskać składniki (kupić je na bazarze za kwotę umieszczoną na karcie – znajduje się tam osiem kart w dwóch rzędach na początku każdej tury; po zakończeniu kolejek wszystkich graczy, należy odłożyć produkty z niższego rzędu, te z wyższego przesunąć niżej i dołożyć nowy rząd ALBO dobrać losowo bez opłaty ze stosiku do tego przeznaczonego) lub upiec pizzę (jeżeli posiada wszystkie ze składników wymienionych na karcie klienta). W przypadku, gdy uda mu się przygotować włoski placek, gracz dobiera też nowego klienta – ze stosiku ogólnego, w którym znajdują się przedstawiciele różnych dzielnic (klienci z różnych dzielnic mają różne upodobania, co do ilości składników) lub własnego, gdzie może trafić wyłącznie na swoją klientelę. Ma to znaczenie o tyle, że miłośnicy pizzy z Bohemy czy Biznesowej najczęściej proszą o dłuższą listę produktów, niż ci z np. Biedoty. W drugiej fazie – menadżera – gracz może albo spłacić ratę kredytu w wysokości trzech złoty (ewentualnie dwie, ale wtedy koszt spłaty rośnie o dodatkowe dwa złote, a więc w sumie portfel staje się lżejszy o osiem złotych) albo pozyskać bonus (dopiero po upieczeniu pierwszej pizzy), który to np. zwiększy mu liczbę klientów albo uprawni do pobierania wyższych opłat za pizzę. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy spłaci kredyt, co gwarantuje przynajmniej godzinę rozrywki.

Zdjęcie pudełka z tyłu z instrukcją

Wrażenia

Po przeczytaniu instrukcji, złapałam się za głowę. Brzmiało to wszystko dość chaotycznie i bardzo skomplikowanie. Wszystkie te cechy charakterystyczne plansz, bonusy, zależności, fazy i tury wydawały mi się niemożliwe do spamiętania. Przynajmniej nie w pierwszej grze. Tymczasem okazało się, że instrukcja tylko brzmi przerażająco. Po drugiej turze wszyscy już załapali, o co chodzi. Gra daje pewne opcje manipulacji, ale dopiero przy którejś z kolei rozgrywce. Karty produktów można pokazywać innymi lub zostawić wiadomymi jedynie dla siebie i to właśnie daje się wykorzystać jako element zaskoczenia lub zagrywki – np. wykupując innym składniki, gdy wiemy, że ktoś ich potrzebuje. Najbardziej zabawnym elementem gry jest jednak poznawanie klientów i odczytywanie o nich informacji. Ta część jest mimo wszystko przeznaczona raczej dla dorosłych, dzieci bowiem większości postaci nie rozpoznają. Występują między innymi: Marta Gejzer, Mary Linn, Jakub Powiatowy, Lord Wajda, Roberto Lawenda, czy Andrew Znajda, a więc zarówno sportowcy, gwiazdy kina i telewizji, bohaterowie popkultury czy politycy.

Podsumowanie

Po początkowych trudnościach „Pizza Wars" zaangażowała wszystkich uczestników rozgrywki. Nie uczestniczyły w niej dzieci, więc nie potrafię powiedzieć, czy sprawdziłaby się w przypadku kilku i kilkunastolatków, ale grono złożone z uczestników w wieku 20+, 40+ i 60 przyjęło tytuł ciepło. Powstały nawet plany, by wracać do tej propozycji częściej. Dało się dostrzec ogień rywalizacji, zwłaszcza w końcowej fazie oraz w momentach, gdy któryś z uczestników wysuwał się na prowadzenie. Było też sporo śmiechu i kilka wykalkulowanych ruchów z puszczeniem oka do drugiego gracza, któremu akurat pokomplikowało się plany. Z czystym sumieniem mogę, więc „Pizza Wars" polecić każdemu wielbicielowi śmiechu i rozrywki w rodzinnym gronie, niekoniecznie dziecięcym.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 22 listopad 2015 15:20

Następcy. Księga zaklęć Mal

„Nie chcesz być bez serca
i twarda jak głaz?
Nie chcesz tak pięknie
być zła do cna?"[1]

Ciekawi co nowego u dzieci tych złych postaci z baśni? Jak porozumiewali się w Auradonie tak by nikt inny nie poznał celu ich prawdziwego pobytu w tym miejscu i o czym mówili między sobą? Dzięki Księdze zaklęć Mal mamy niepowtarzalną szansę poznać myśli i uczucia całej czwórki.

Jak sama nazwa wskazuje jest to księga zaklęć, kiedyś należała do Diaboliny, ale ta przekazała ją swojej córce Mal, by za jej pomocą zniszczyć Auradon i ukraść różdżkę Dobrej Wróżki. Mal wraz z przyjaciółmi korzysta z zaklęć w niej zawartych, ale według własnego uznania. Ponadto dzielą się w niej za pomocą krótkich tekstów umieszczonych pomiędzy zaklęciami, swoimi przemyśleniami i tym co się działo w danym dniu u nich. Nie zabrakło też kilku testów, porad jak postępować w jakiejś sytuacji lub komentarzy do jakiegoś składnika potrzebnego do zaklęcia.

Zapewne wszyscy (oprócz mnie) już obejrzeli Następców i wiedzą jak zakończył się ich pobyt w Auradonie i teraz pozostaje im tylko zapoznać się z dodatkami w postaci książek. Ja przewrotnie zaczynam od słowa pisanego i najpierw sięgnęłam po Księgę zaklęć Mal i Pamiętnika Mal. Jakie są moje wrażenia po zakończeniu pierwszego z tytułów?

W momencie kiedy wzięłam książkę do rąk pierwsze co mi się rzuciło w oczy to oczywiście jej oprawa graficzna. Jest ona wręcz fenomenalna w moim odczuciu. Usztywniana okładka wyglądem stylizowana na starą księgę z zaklęciami. W środku jest tak samo zachwycająco. Strony jakby naruszone upływem czasu, fantazyjna czcionka oraz rysunki. Te dawne oraz nowe stworzone przez bohaterów przy ich wpisach lub jako dodatek do jakiegoś zaklęcia.

Tak naprawdę, to właśnie zapiski Mal, Jaya, Evie i Carlosa są najważniejsze w tym wydaniu. Dzięki nim dowiedziałam się chociaż trochę co nowego u nich i jakie przygody przeżywają. Jak się czują, co robią i jak odbierają pobyt w tej dobrej krainie. Czytając księgę można się pośmiać, pozłościć a nawet porozmyślać. Księgę zaklęć Mal czyta się lekko, szybko i pomimo że zawiera szczątkowe informacje jako uzupełnienie sprawdza się rewelacyjnie. To niby tylko kilkadziesiąt minut czytania, ale zabawa przy tym jest fantastyczna.

Jeśli tylko podobała wam się Wyspa potępionych, jesteście fanami Następców to Księga zaklęć Mal jest idealnym uzupełnieniem. W pełni dopracowana pod każdym względem, wprost zachwyca wydaniem. Gorąco polecam wszystkim zainteresowanym.

[1]Opracowanie zbiorowe, Następcy. Księga zaklęć Mal, s. 78

Dział: Książki
sobota, 21 listopad 2015 23:09

Gregor i przepowiednia zagłady

„Gregor i przepowiednia zagłady" to drugi tom „Kronik Podziemia" spod pióra autorki „Igrzysk śmierci" Suzanne Collins. Pisarka opowiada pełne akcji, fantastyczne historie dla młodych czytelników. Od kart jej powieści nie sposób się oderwać.

W pierwszej części „Gregor i niedokończona przepowiednia" okazało się, że w pralni Gregora znajduje się tajemnicze przejście do niezwykłej, przerażającej i śmiertelnie niebezpiecznej, podziemnej krainy. Jego młodsza siostra nazywana przez wszystkich Botką została w jakiś sposób porwana w dół, a on pospieszył jej na ratunek. Szybko okazało się, że to tam, wiele miesięcy wcześniej, zaginął ich ojciec. Gregor postanowił za wszelką cenę go odnaleźć.

Po powrocie do domu i wypełnieniu przepowiedni młody bohater ma nadzieję, że już nigdy nie będzie musiał wrócić do Podziemia. Los jednak chodzi własnymi drogami, pojawia się kolejne proroctwo. Ogromne szczury polują na Botkę, bo uważają, że dzięki jej śmierci zdobędą władzę. Gregor nie ma wyboru i ponownie musi udać się w niebezpieczną podróż by i tym razem uratować swoją rodzinę.

Suzanne Collins pisze w sposób brutalny. Nie ubiera wydarzeń w otoczkę różowego puchu. Jej bohaterowie giną, przeżywają mrożące krew w żyłach przygody, są niesłusznie oskarżani, a los rzuca im kłody pod nogi. Dzięki temu historie, które tworzy są niezwykle wciągające, a przygody bohaterów tak bardzo ciekawe.

Seria „Kroniki Podziemia" zdecydowanie bardziej przypomina „Harrego Pottera" niż „Tęczowe Misie" i to bardzo się jej chwali. Młodzi czytelnicy nie są głupi. Dzieci nie należy zamykać w szklanych bańkach. To właśnie dzięki takim powieścią jak ta o przygodach Gregora, gdy dorosną, będą potrafiły radzić sobie w życiu, nawet w trudnych sytuacjach, rozumiejąc, że nie wolno się poddawać.

Książka napisana została w świetnym stylu. Suzanne Collins, używając prostych słów, tworzy niezwykle spójną, wciągającą historię, która jednocześnie nie zatraca walorów literackich. Myślę, że to prawdziwa sztuka pogodzić łatwy do zrozumienia, przemawiający do dzieci język z wymogami powieści stojącej na wysokim poziomie. W tym wypadku jak najbardziej się to udało.

„Kroniki Podziemia" to cykl, który serdecznie polecam nie tylko młodym czytelnikom. Przygody Gregora są oryginalne, pomysłowe i niezwykle wciągające. Już wkrótce pojawi się również trzecia część, nosząca tytuł „Gregor i klątwa stałocieplnych". Szczerze przyznam, że nie mogę się jej doczekać.

Dział: Książki

Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.

Dział: Bez prądu

Beata Pawlikowska przygotowała zupełnie nowy projekt – autorską kolekcję puzzli i edukacyjnych gier memory. Puzzle w pięciu wzorach ukazały się 21 października, a cztery edukacyjne gry memory – 18 listopada. To pierwszy tego typu projekt w Edipresse Książki.

Dział: Bez prądu