Rezultaty wyszukiwania dla: baśń
Gang Wiewióra
W ostatnich latach pojawiają się setki filmów animowanych o podobnej szacie graficznej i tym samym schemacie fabuły. Dzięki możliwością dzisiejszej komputerowej animacji taki film to żaden problem - wystarczy pomysł i nieco wyobraźni. Czym więc kierować sie w wyborze i jak wybrać akurat tą bajkę, którą warto dać dziecku do oglądania?
Mieszkańcy Parku zbierają zapasy na zimę. Są to różnych gatunków, niewielkie zwierzęta, które stworzyły prężnie działającą społeczność. W wyniku jednak zbiegu nieszczęśliwych wypadków całe zapasy spłonęły, a o wszystko zostaje oskarżony Wiewiór (który właściwie niczemu nie jest winny). I tak żył na granicy społeczeństwa, ale teraz niemalże jednogłośnie zostaje wygnany do miasta. Podąża za nim wierny przyjaciel Szczurek. Przez przypadek znajdują sklep z orzechami i w głowie bohatera rodzi się wielki, samolubny plan. Obok jednak rozterek małych zwierzątek dzieje się również coś w świecie ludzi - sklep jest jedynie przykrywką dla bandytów, którzy bardzo starannie i szczegółowo planują napad na bank.
"Gang Wiewióra" to jedynie odrobinę odbiegający od schematów film animowany. Jest bohater, jest dziewczyna, ważne zadanie, dużo akcji i "ten zły". To co wyróżnia historię na tle innych to fakt, że Wiewiór jest sceptycznie nastawiony do życia, bywa gburowaty i wcale nie jest altruistyczny - wynika to natomiast ze złych, życiowych doświadczeń. Nie wiesz na kogo liczyć? Licz na siebie. Gdy natomiast zrobi coś dobrego, w blasku chwały pozwala tonąć mało inteligentnemu osiłkowi (a'la Johny Bravo), który jest dość sympatyczny i łatwo daje sobą manipulować, zadowolony z każdego obrotu sytuacji. Nie ma tutaj również nachalnych scen romantycznych (mimo występowania ślicznej wiewióreczki) - przekaz opowieści nastawiony jest typowo na przyjaźń i wzajemne wsparcie.
Bajka oczywiście jest nasiąknięta dobrym (nie zawsze), nieco czarnym humorem. Nie ma w niej niesmacznych elementów (jak to niekiedy bywa) i całość jest lekkostrawna. To zdecydowanie przemawia na jej korzyść. Dwutorowa fabuła była moim zdaniem całkiem niezłym pomysłem, choć z tej perspektywy wydaje mi się, że ważniejszy element to głodujące zwierzęta niż jakiś tam bank, który mógłby stracić nieco gotówki. Sądzę, że w podobny sposób widziała to będzie również ta młodsza publiczność. Polski dubbing jest całkiem dobry i choć należę do gatunku tradycjonalistów, którzy wolą słuchać lektora lub w ogóle oglądać filmy w oryginalne, to tutaj dźwięk w ogóle mi nie przeszkadzał (choć przyznaję, piesek był irytujący, ale chyba takie właśnie miał założenie).
Graficznie film jest świetny. Postacie są baśniowe i sympatyczne, ale nie przesłodzone. Akcja toczy się wartko i tą dynamikę fabuły widać także w animacji. W żadnym momencie nie wieje nudą, jednak gdy próbowałam oglądać bajkę jednocześnie robiąc coś innego, to później nie wiedziałam co działo się w pierwszych scenach i musiałam zacząć od początku (mimo że zazwyczaj mam taką podzielność uwagi i w ten sposób właśnie oglądam filmy familijne). Także "Gang Wiewióra" wymaga od widza nieco zaangażowania.
Film jak najbardziej polecam. Jest to świetna historia dla dzieci powyżej piątego roku życia (młodsi niech lepiej pozostaną przy "minionkach"). Nie jest tak zabawna jak niektóre inne produkcje, jest za to znacznie ciekawsza od wielu najnowszych, animowanych bajek. Idealna propozycja dla małych wielbicieli kina akcji.
Jak pokonać nocne stwory?
Każdemu od czasu do czasu śnią się koszmary, jednak te, które straszą dzieci bywają wyjątkowo złośliwe. Wyobraźnia maluchów rozwija się z każdym dniem. Jak poradzić sobie ze strachem, niespokojnymi nocami i dzieckiem, które nie chce spać samo?
Książeczka "Jak pokonać nocne stwory" zaczyna się od opisu potworów, po czym podsuwa kilka ciekawych (jak również i parę absurdalnych) propozycji zwalczania złych snów. Jej twórcy po kolei opisują przeróżne sytuacje, bogato okraszając je świetnymi ilustracjami. Jednym z lepszych jest pułapka na nocne stwory - rzecz, która nie tylko pomogłaby dziecku lepiej spać, ale także dostarczyłaby mu wielu chwil fajnej zabawy. Spodobał mi się także pomysł opowiadania swoich snów, choć tak naprawdę przecież nie każdy je pamięta.
"Jak pokonać nocne stwory" to historia w ujęciu nieco poważniejszym niż wcześniej czytana przeze mnie publikacja o pająkach - choć i tu nie brakuje dobrego humoru i kilku, zupełnie abstrakcyjnych idei. Utwory i ilustracje utrzymane są w konwencji niczym z filmu "Potwory i spółka" - tamte straszyły dzieci, bo tego wymagała od nich ich praca. Te również można spróbować oswoić, a na pozbycie się koszmarów istnieją setki sprawdzonych sposób. Autorzy zwrócili też w ciekawy sposób uwagę rodziców na to, że czasami wymagają od swoich pociech zbyt wiele, a to również może je przerażać.
Choć treści jest niewiele, to jest naprawdę dobra. Spostrzeżenia twórców książeczki są ciekawe i w większości adekwatne do sytuacji, a co więcej, jeżeli zajdzie taka potrzeba, łatwe do wykonania w warunkach domowych. I tym razem jednak rzeczą, która tak bardzo wyróżnia książeczkę są niesamowite ilustracje. Nie są one piękne (bo to nie ma być krajobraz czy martwa natura). Są utrzymane w ciekawej konwencji, baśniowe, niezwykłe i przemawiające do wyobraźni dziecka. Nawet bez tekstu potrafiłyby opowiedzieć swoją własną historie.
"Jak pokonać nocne stwory" to tytuł godny polecenia. Myślę, że bez problemu jego przekaz dotrze nawet do tych młodszych dzieci. Natomiast te nieco starsze, które znają już literki, będą potrafiły przeczytać książeczkę same. Autorzy przedstawiają również kilka ciekawych pomysłów na zabawy z maluchami. Myślę, że niejeden rodzic będzie chciał je wykorzystać. Śliczna, dopracowana oprawa, kryje równie wartościową zawartość. Serię "Strachy na lachy" serdecznie wszystkim rodzicom i ich pociechom polecam - naprawdę warto zajrzeć do tych pełnych barw książeczek.
Łupieżcy niebios
"Pięć Królestw" to kolejna seria spod pióra autora bestsellerowego "Baśnioboru". Sam pisarz mówi o niej, że przypomina jego najgłośniejszy cykl. Czym więc tym razem zaskoczy nas genialna wyobraźnia Brandona Mulla?
W Halloweenową noc grupa przyjaciół wybiera się na wycieczkę do nawiedzonego domu. Okazuje się jednak, że nie jest to normalne miejsce, a sprytnie skonstruowana pułapka. Dzieci, wraz ze swoimi rówieśnikami, dostają się w ręce łowców niewolników, którzy zabierają je do zupełnie innego, magicznego świata. Tylko jednemu z nich szczęśliwie udaje się uniknąć takiego losu, ale chłopiec nie zamierza porzucić przyjaciół i po kryjomu podąża za nimi. Walka o powrót do domu okaże się bardzo niebezpiecznym i trudnym zadaniem - o ile w ogóle wykonalnym.
W powieści oczywiście główną rolę odgrywają przyjaźń, odwaga, oddanie i empatia. Historia spod pióra Brandona Mulla jak zwykle w barwny i genialny sposób przekazuje młodym czytelnikom pewne stałe wartości, którymi każdy powinien kierować się w życiu (bez żadnego moralizowania!). Natomiast fantastyczny świat w cudowny sposób oddziałuje na wyobraźnię. Nastoletni Cole jest ciekawą postacią. Chciał się popisać przed przyjaciółmi i teraz czuje się winny. Choć jego położenie wydaje się być najlepsze, to i tak nic nie powstrzyma go przed chęcią uratowania pozostałej dwójki - Daltona i Jenny (motyw rodem z Narnii).
Twórczość Brandona Mulla jest taka niesamowita nie tylko ze względu na wyobraźnię pisarza, ale przede wszystkim dlatego, że to co wymyślił potrafi w doskonały sposób przekazać. Tak jak na przykład Neil Gaiman swoje historie rysuje nieco mroczną, nie rzadko upiorną kreską, tak Brandon Mull maluje obrazy wszystkimi możliwymi barwami - kreuje świat, który bez trudu trafi nie tylko do dorosłego, ale także do wszystkich (nawet tych nieco młodszych) dzieci.
"Łupieżcy niebios" to świetnie napisana, fabularnie dopracowana powieść. Cały cykl ma liczyć sobie pięć tomów i wygląda na to, że pisarz zaplanował już jak wyglądały będą kolejne z nich. Jego twórczość nie jest chaotyczna i niespójna. Wszystko ma swoje miejsce i dzieje się w odpowiednim czasie. Niejednokrotnie sprawia wrażenie skomplikowanej układanki, która jednak, gdy już ją rozpracujemy, tworzy barwny i plastyczny obraz.
Powieść jest ciekawa, zabawna i bardzo dynamiczna. Wędrówka u boku Cola i poznawanie niesamowitego, baśniowego świata to świetna rozrywka. Brandon Mull nie narzucił sobie żadnych ograniczeń i w książce znaleźć można właściwie wszystko - im dziwniejsze i bardziej niestandardowe lub nieoczekiwane, tym lepiej. Myślę, że cykl "Pięciu królestw" będzie czymś naprawdę niezwykłym, a wiele dowodów na to dostarczył jego pierwszy tom, noszący tytuł "Łupieżcy niebios", którego lekturę serdecznie polecam!
Jak pokonać pająki?
„Jak pokonać pająki?" to tytuł książeczki dla dzieci z serii, wydawanej pod nazwą „Strachy na lachy", która ukazuje się nakładem wydawnictwa Wilga. Cykl ma na celu pomóc małym dzieciom w walce z własnymi lękami. Bo jaki maluch nie boi się potworów z szafy, wampirów, smoków czy ciemności? Nocna lampka to nie jedyne co może naszym pociechom pomóc pozbyć się nocnych koszmarów.
Książeczka zawiera obrazkowe sceny zwalczania pająków na różne, dość zabawne sposoby. Jest w niej niewiele treści, ale zdania, które się pojawiają są dowcipnymi poradami. Z jednej strony czuję się zawiedziona, że tekstu jest tak mało, z drugiej zastępują go pełne humoru, graficzne historie (niczym w komiksie), a dziecko, które dopiero zaczyna samodzielnie czytać może śmiało uczyć się na tej właśnie książeczce.
Tekst jest ciekawy i dobrze skonstruowany, ale to nic nadzwyczajnego, za to pod względem graficznym tytuł jest genialny. Nie jestem w stanie odnaleźć kto stworzył rysunki, zakładam więc, że również są współautorstwa Rolanda Garrigue i Catherine Leblanc. Są zabawne, pomysłowe i bardzo obrazowo przedstawiają konkretne sceny. Cała książeczka dzięki nim jest żywa i kolorowa – doskonale działa na wyobraźnię.
Również wydanie jest ładne, ciekawe i staranne. Twarda oprawa, niestandardowy, kwadratowy rozmiar, przyciągająca wzrok okładka. Książka wydrukowana została na grubym, porządnym papierze. Duża czcionka ułatwia dzieciom samodzielne czytanie. Obrazki natomiast zachęcają do poznania treści.
„Jak pokonać pająki" to nie baśń. Fabuły nie ma co się w niej doszukiwać. Jest za to nieco merytoryki. Autorzy książeczki mówią nie tylko o tym jak pokonać swój lęk przed pająkami, ale także o tym, że to zwierzęta pożyteczne i nieszkodliwe. Gdy ujrzałam ten tytuł, spodobało mi się „opakowanie", gdy go otworzyłam, polubiłam również zawartość. Uważam, że Roland Garrigue i Catherine Leblanc mieli ciekawy pomysł i zrealizowali go w naprawdę dobry sposób.
Myślę, że w podsumowaniu wymienię po prostu wady i zalety książeczki. Brak otoczki fabularnej (chyba, że wziąć pod uwagę tę obrazkową) i niedobór tekstu, to chyba jedyne co można zarzucić tytułowi. W obliczu świetnej grafiki, dobrego humoru i naprawdę fajnie skonstruowanych porad oraz bardzo ładnego wydania nie ma to chyba jednak zbyt wielkiego znaczenia. „Jak pokonać pająki" to publikacja godna polecenia. Ciekawa jestem czy tak samo przyjaźnie wygląda również reszta tej serii.
Premiera: "Piorun i magiczny dom"
Mały kotek Piorun szukając schronienia przed burzą, wślizguje się do tajemniczego domu, którego właścicielem jest emerytowany magik Lawrence. Ekscentryczny staruszek, zwany też „Wspaniałym Lorenzo", żyje w baśniowej rzeczywistości. Mieszka z plejadą niezwykłych zwierzaków oraz imponującą kolekcją robotów i zabawek , które w jego domu ożywają. Kinowa premiera w Polsce już 21 listopada!
Edda
„Edda" to trzecia i ostatnia część trylogii „Kroniki Awatarów" autorstwa Conora Kosticka. Powieść jest podsumowaniem i powiązaniem ze sobą wszystkich wątków przedstawionych do tej pory w poprzednich częściach. Jest też najbardziej zaawansowana jeśli chodzi o bogactwo scenograficzne.
Pierwsza część wprowadzała nas do świata kolonistów na Nowej Ziemi, budujących swój świat od podstaw po exodusie z Ziemi, która uległa jakiejś bliżej niezidentyfikowanej katastrofie. Czytelnik poznał także Epic - grę, której wpływy na rzeczywiste życie mieszkańców Nowej Ziemi był ogromny. Autor pokazał też sytuację rodzącej się w bólach samoświadomości elektronicznej istoty identyfikującej się z grą. Trylogia posiada swoistą gradację - w drugiej części dowiedzieliśmy się, że istnieje również inna gra - Saga. Jej mieszkańcy dawno już są świadomymi istotami, a najpotężniejsze z nich - RAL'e są częściowo odpowiedzialne za katastrofę na starej planecie. Trzecia odsłona „Kronik" odsłania jeszcze śmielsze możliwości i jest jeszcze bardziej skomplikowana.
Akcja powieści podejmuje wątki z końca drugiej części. Zjawa, ostatni istniejący RAL, zostaje królową Sagi, ale zajęcie to nudzi ją niezmiernie. Nie chcąc być władczynią absolutną, większość decyzji przerzuca na zgromadzenia przedstawicieli gildii społecznych. Kontakty z ludźmi z Nowej Ziemi są dość ostrożne - po działaniach Czarnej Królowej, boją się oni odwiedzać Sagę. Wyjątkiem jest Cindella - awatar nadal użytkowany przez Erica, częstego bywalca Sagi i dobrego przyjaciela Zjawy. To do Cindelli Zjawa z przyjaciółmi zwraca się po pomoc, gdy w wirtualnym świecie pojawia się tajemniczy portal. Nie wiadomo gdzie prowadzi przejście, ale goście, którzy z niego przybywają, zainteresowani są przede wszystkim środkami militarnymi Sagi, co nie świadczy dobrze o ich zamiarach. Za zgodą rządu Nowej Ziemi, przyjaciele tworzą drużynę i ruszają w niebezpieczną podróż przez portal.
Lata świetlne od Nowej Ziemi, pracują inne serwery, a na nich istnieją inne wirtualne światy podbite przez świadomą istotę z gry Edda. Lord Scanthax posiada broń, która zapewniła mu niepokonaną dotąd potęgę - lojalność ludzkiej istoty. Penelopa w świecie Eddy jest księżniczką, a jej awatar ma wszystko, czego zapragnie. Księżniczka jako jedyna w Eddzie potrafi i może skryptować, czyli tworzyć w świecie gry nowe przedmioty i dowolnie zmieniać ich właściwości. Dzięki temu jest w stanie spełnić prawie wszystkie swoje zachcianki oraz pomóc budować armie Scantaxa. To ona jest twórczynią bram między wirtualnymi światami, które umożliwiły ekspansję jej opiekunowi. Jednak w swoim realnym świecie Penelopa jest samotna i zdana na łaskę maszyn kontrolowanych przez lorda. Roboty dbają o zaspokojenie jej podstawowych potrzeb fizycznych i zapewniają przeżycie w niegościnnym świecie opuszczonej Ziemi. Przyjdzie jednak czas, gdy Penelopa zwiątpi w intencje Scantaxa. Czy lord naprawdę się nią opiekuje, czy ją więzi? Dlaczego nie pozwala jej szukać w podbitych światach innych awatarów kontrolowanych przez ludzi?
Do czego doprowadzi podróż drużyny z Sagi przez podbite światy? Czy spotkanie z Penelopą pomoże wynegocjować zakończenie inwazji i odsunie zagrażającą Sadze zagładę?
Żeby ocenić powieść jednym słowem, trzeba byłoby napisać „świetna". Nie da się jednak w ten sposób oddać w pełni złożoności i piękna tego multiświata o różnych obliczach. Na pewno nie takiej powieści spodziewałam się po Kosticku, który z zawodu jest wykładowcą historii średniowiecza. Zawód autora bardziej pasowałby do mrocznego fantasy. W „Kronikach Awatarów" mamy co prawda baśniowe fantasy w Epicu i Micie, ale mamy także surową rzeczywistość kolonistów na Nowej Ziemi, postapokaliptyczny, opuszczony po exodusie krajobraz na starej Ziemi i zaawansowany technicznie, cyberpunkowy świat w Sadze. „Epic" przedstawiał tylko bohaterów tej dramy. Uzyskiwanie samoświadomości i rozwój istot z gier było prawie jak obserwowanie Boga przy pracy. Status Awatarów w wirtualnych światach odpowiadał statusowi nadludzi lub aniołów. Wrogość między ludźmi a sztuczną inteligencją wydaje się nie do zażegnania. Autor zadaje pytanie - czy możliwa jest koegzystencja istot tak różnych i tak bardzo jednocześnie ze sobą związanych?
Zarówno „Edda", jak i cały cykl „Kroniki Awatarów" to bardzo oryginalne i godne polecenia pozycje książkowe. Myślę, że coś dla siebie znajdzie w nich i zwolennik fantasy i science fiction.
Córka dymu i kości
Do otrzymanego recenzenckiego egzemplarza powieści „Córka dymu i kości" Laini Taylor dołączona była ulotka. Napis dużą, czerwoną czcionką głosił: Z ostatniej chwili Córka dymu i kości została uhonorowana mianem New York Times Notable Book of 2011, przyznawanym najwybitniejszym powieścią roku. Taki tytuł dla książki młodej, mało znanej (szczególnie polskim czytelnikom) autorki? Ponadto informacja na okładce sugeruje, iż powieść jest następcą kultowego już Harry'ego Pottera. Czy rzeczywiście tak jest? Zacznę od początku.
Na wstępie książki poznajemy Karou, młodą dziewczynę uczęszczającą do szkoły plastycznej w Pradze. Już sam jej wygląd zdradza nam, że jest ona wyjątkowa. Niebieskie włosy, ciało ozdobione tajemniczymi tatuażami, dziwny ubiór. Ponadto obdarzona jest niezwykłym talentem malarskim oraz znajomością kilkunastu języków. W oczach swoich znajomych postrzegana jest jako niepoprawna romantyczka i buntowniczka. Ona sama zaś jest oddaną przyjaciółką borykającą się jednocześnie z problemem w postaci natrętnego byłego chłopaka. To, sprawiające wrażenie życie zwykłej, choć tajemniczej nastolatki jest idealną „przykrywką" prawdziwego zajęcia bohaterki. Karou jest posłanką oraz pośredniczką w interesach i to dość niezwykłych. Pracuje dla Brimstona, właściciela sklepu... marzeń, który zęby zwierząt i ludzi wymienia na przedmioty potrafiące spełniać życzenia. Jest on chimerą, istotą będącą fizycznym połączeniem różnych zwierząt, zaś sklep, który prowadzi jest w innym wymiarze, do którego wiedzie kilkanaście drzwi rozsianych po całym (naszym) świecie. Karou jest jego wychowanką i najbliższą rodziną jednocześnie, i choć wykorzystuję ją do pośrednictwa w przeprowadzanych interesach, traktuje ją jak własne dziecko. Nietrudno się domyśleć, że dziewczyna jako niemowlę trafiła pod opiekę dealera marzeń w tajemniczych okolicznościach.
Życie Karou dokonuje nagłego zwrotu o 180 stopni, kiedy do naszego świata przedostają się serafini, aniołowie o nieziemskiej urodzie i sile. Pochodzą z tej samej rzeczywistości co chimery. Ze świata przesiąkniętego magią, tajemnicą i nienawiścią jednocześnie. Świata w którym od tysiącleci prowadzą krwawą wojnę z potwornymi, zwierzęcymi hybrydami. Akiva jest jednym z przedstawicieli skrzydlatego, anielskiego rodzaju. Na Ziemi postanawia zażegnać mrocznej działalności Brimstona. Kiedy dochodzi do nieplanowanej konfrontacji z posłanką kolekcjonera zębów, Akiva rezygnuje z zabicia dziewczyny, mając wrażenie, że nie jest ona mu obca.
Akcja od tej pory nabiera takiego tempa, że napis Epilog działa na nas niczym grom z jasnego nieba. W całość zaczynają się układać serwowane przez autorkę różne wątki fabularne. Retrospekcje wzbogacają nasze wyobrażenie o równoległym świecie, gdzie surowe prawa wojny zniżają do podziemi uczucia miłości. Historia Karou i Akivy przybiera różne barwy. Jest ona zarazem szczęśliwa i uniosła, jak również bardzo smutna. Zakazana miłość przywodzi do skojarzenia z Romeo i Julią. Romantyzm, nadzieja, walka ze stereotypami emanują z kart powieści.
Autorka zaprezentowała nam dwa całkiem odmienne, lecz przenikające się światy bardzo realistycznie. Czytając „Córkę dymu i kości" miałem wrażenie, że jestem w Pradze (a choć mieszkam 200km od stolicy Czech, nigdy tam nie byłem). Szczegółowe opisy uliczek, kościołów, mostów sprawiają, że każdemu będzie łatwo wczuć się w klimat tej miejscowości malowniczych kamieniczek. Podobnie rzecz ma się z Marrakeszem, do którego również przenosi nas autorka. Czytając odnosi się wrażenie wędrowania po zatłoczonych miejskich straganach oraz czuje się duszny klimat Maroka.
Kraina chimer i serafinów nie jest już taka obfita w detale. Autorka wyraźnie czytelnikowi zostawia szczegółowe wykreowanie mrocznego świata. Pozbawia nas opisów pojedynków pomiędzy znienawidzonymi rasami czy geografii krainy. Więcej uwagi poświęca jedynie fortecy w której mieszkają chimery.
Wracając na koniec do twierdzenia przytoczonego na początku. Czy „Córka dymu i kości" może być porównywana do Harry'ego Pottera? Czy może zająć jego miejsce w wyobraźni czytelnika? Po pierwsze Karou i Harry to dwie, całkowicie różne postacie. Choć obydwoje mają do czynienia z magią, balansują na granicy pomiędzy dwoma światami, z którym nie mogą jednoznacznie się utożsamić, nie da się ich wspólnie zaszufladkować. Nie da się również wskazać, która powieść jest lepsza, która zaś gorsza. Są to dwie odmienne historie. Z jednej strony baśniowo-fantastyczna, z drugiej magicznie romantyczna. Dlatego porównanie do Harry'ego Pottera jest nietrafione.
„Córkę dymu i kości" można starać się ocenić pod kątem modnych ostatnio romansów paranormalnych. Laini Taylor kreując przepełnioną magią historię Karou i Akivy poszła jednak krok dalej. Po pierwsze przedstawiła inną niż ta do której jesteśmy przyzwyczajeni wizję aniołów, po drugie skupiła się nie tylko na miłosnym wątku. Ostatecznie fani tego gatunku nie powinni być zawiedzeni.
Ta licząca niemal 400 stron powieść została napisana przystępnym i lekkim w odbiorze językiem, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Autorka kończąc dość zaskakująco i niespodziewanie swoje dzieło, dała nam do zrozumienia, iż zostawiła sobie otwartą furtkę na kontynuację. Może to potwierdzić również ostatnie zdanie: "To jeszcze nie koniec".
Podsumowując, wbrew mojej płci oraz wiekowi, z czystym sumieniem mogę polecić "Córkę dymu i kości" każdemu, kto zamierza choć na chwilę wniknąć w wykreowany świat chimer oraz serafinów i przeżyć wraz z bohaterami rozterki i miłosne uniesienia. Tak, przyznaje się, powieść ta mnie urzekła.
Premiera: "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę"
Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Baśniarz
Gdzieś na świecie istnieje uczucie tak silne, że niemal sprawia ból. Miłość tak mocna, że nie sposób jej zniszczyć. "Zrobię dla ciebie wszystko! Nie pozwolę cię nikomu skrzywdzić!" – to słowa, które kochankowie namiętnie szepczą sobie w miłosnym uniesieniu. Gdy wiąże ich tak silne uczucie, słowa te przestają być pustą obietnicą, a stają się zapewnieniem przypominającym groźbę rzucaną światu prosto w twarz. Ale przecież nie tylko kochanków łączy miłość. Nie zapominajmy o miłości matczynej, która wydaje się być jeszcze silniejsza niż to, co łączy obcych sobie ludzi. A brat? Czy również może kochać tak intensywnie, że byłby w stanie zrobić wszystko, by ochronić swoją młodszą siostrę? Miłość nie zna granic, pragnienie bezpieczeństwa najbliższej nam osoby również...
Abel od zawsze stał gdzieś na uboczu, w cieniu, w którym czuł się bezpiecznie. Chodził własnymi ścieżkami, które często mijały się z prawem. W szkole znany był, jako polski handlarz narkotyków. Wagarował i przysypiał na lekcjach, miał gdzieś swoich klasowych kolegów. Co więc przyciągnęło do niego Annę, poukładaną uczennicę z dobrego domu? Przypadek? Nie. Szmaciana lalka znaleziona pod szkolną kanapą. Od tego drobnego, wydawać by się mogło nieistotnego, szczegółu wszystko się zaczęło. Tajemnica, która otaczała Abla niczym mgła, coraz bardziej przyciągała Annę, sprawiając, że dziewczyna wpadała w chłodne spojrzenie chłopaka coraz głębiej i głębiej.
Pewnego razu Anna postanowiła śledzić Abla, chcąc choć trochę uchylić rąbka jego tajemnicy. Właśnie wtedy poznała jego młodszą siostrę Michi i baśń, którą jej opowiadał. Baśń ta tak bardzo zauroczyła Annę, że porzuciwszy zdrowy rozsądek, próbowała ona wyciągnąć Abla z jego bezpiecznego cienia. Każdego kolejnego dnia poznawała siedemnastolatka coraz lepiej, a historia, którą opowiadał młodszej siostrze, nie dawała o sobie zapomnieć, co rusz powracając natrętnym echem w głowie dziewczyny. Granica między rzeczywistością a fantazją powoli zaczęła się zacierać, a Anna zaczęły ogarniać wątpliwości. Życie zaczęło niebezpiecznie przypominać fikcję z baśniowej opowieści Abla, budząc w nastolatce jeszcze więcej obaw. Czy naprawdę wydawało jej się, że zna Abla i wie, do czego jest zdolny, jeśli chodziło o bezpieczeństwo Michi?
Dziecięca baśń zaczęła przypominać okrutny koszmar, którego końca nie sposób było przewidzieć. Czy historia ta skończy się happy endem? Wszak wszystkie bajki mają dobre zakończenia i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Ale czy historia Abla, to naprawdę bajkowa opowieść, a nie prawdziwa i często okrutna, szara rzeczywistość?
„Baśniarz" autorstwa Antonii Michaelis nie jest bajką dla dzieci. To nawet nie bajka dla dorosłych, choć niewątpliwie potrafi zaczarować. Ciężko mi zebrać słowa po lekturze, by wyrazić to, co czuję. Dlaczego? Czy było aż tak źle? Nie! Było aż tak dobrze. Abel, tytułowy baśniarz, również na mnie rzucił urok, którym oczarował swoją siostrę i Annę. Ta historia jest piękna i myślę, że trafi do grona moich ulubionych. Skąd te zachwyty?
Mogłabym powiedzieć, że nie wiem, po prostu tak czuję. W tej książce jest coś, co działa niczym magnes, nie pozwala o niej zapomnieć. Bo nie tylko Anna nie potrafiła pozbyć się myśli o baśni, którą opowiadał Michi Abel. Ja też nie potrafię przestać o niej myśleć. Historia głównych bohaterów książki jest niesamowicie przejmująca, poruszająca i w pewien sposób smutna. Jest też piękna.
Ale dość tych słodkich epitetów, czas na odrobinę konkretów. Antonia Michaelis stworzyła niesamowity świat, w którym rzeczywistość miesza się z fikcją. Cienka granica pomiędzy tymi dwoma światami zostaje brutalnie przekroczona. Historia Abla chwyta za serce. To opowieść wielkiej miłości i chęci zapewnienia bezpieczeństwa drugiej osobie za wszelką cenę. A cena ta była naprawdę wysoka – handel narkotykami to tylko niewielka część życia Abla. Bardzo spodobał mi się pomysł z tymi dwoma równoległymi światami, które przenikały się wzajemnie – baśń i życie, tak bliskie, choć wciąż dalekie. Nie spodziewałam się, że tak dobrze to wyjdzie.
Na uwagę zasługują również bohaterowie. To nie rozbuchane i rozpalone uczuciami dzieciaki, które właśnie poznały smak nastoletniego buntu. Anna i Abel to postaci niesamowicie dojrzałe o głębokich, rozbudowanych osobowościach. Szczególnie postać Abla, na której w głównej mierze warto się skupić. Bo jak już mówiłam, jego historia chwyta za serce – przez to, że jest tak przepełniona bólem i cierpieniem, a zarazem czystą miłością do młodszej siostry.
Nie spodziewałam się, że ta książka aż tak mnie poruszy. Nie jest to żadne arcydzieło literatury, nie brak tutaj banałów i rzeczy, do których można by się przyczepić, bo przecież, jeśli ktoś chce, zawsze coś znajdzie. Ale nie o to tutaj chodzi. Pomijając te naprawdę drobne mankamenty, zyskujemy nadzwyczajną historię, która na długo pozostanie w naszej pamięci. To nie jest jakieś kiepskie czytadło dla nastolatek, które natychmiast po przeczytaniu wypadnie nam z głowy – „Baśniarz" zostanie z Wami na zawsze. Wiem, że ze mną zostanie na pewno. Z całego serca zachęcam do lektury.