kwiecień 20, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Zysk i S ka

środa, 22 listopad 2017 20:11

Bez odkupienia

Ich myśli kształtują rzeczywistość. Każde urojenie staje się prawdą. Potężni, niezwyciężeni, przerażający - potrafią sprawić, że to, co wymyślone, zmienia się w oczywistość. Manipulują ludzkimi umysłami. Otaczają świat swoimi przeklętymi myślami i kontrolują nasze wyobrażenia. Każdy wie, że istnieją, ale nikt nie potrafi im się sprzeciwić. Ich moc jest zbyt potężna. Kim są? Zwą ich Geisteskranken. Osoby zdolne wierzyć w swoje urojenia tak bardzo mocno, że czynią je rzeczywistością. Pełni nieokiełznanej mocy szalonego umysłu, dający się ponieść swoim zgubnym myślom - Ułudników nikt nie powstrzyma. Oni są tymi, którzy kształtują prawdę. Wiara innych ludzi, którą im wszcepiają swoimi szeptami, czyni ich niepokonanymi. Ułudnicy są szaleńcami. Obłęd staje się im najbliższy. Traktują go jak najlepszego przyjaciele. Geisteskranken wgryzają się w umysły innych istot, manipulują ich wierzeniami, kształtują rzeczywistość i odbierają wolną wolę tym, którzy staną na ich drodze. W dzisiejszych czasach trudno natrafić na mroczną, brutalną powieść fantasy, w której wątek romansowy nie stanowi głównego motywu, a bohaterowie wcale nie są ułożonymi, zranionymi istotami, a raczej okrutnymi, egoistycznymi postaciami pełnymi ikry. Michael R. Fletcher to autor, który ukazuje swoim czytelnikom prawdziwą głębię tajemniczości i bezwzględności w swojej książkę, która pozwala zagłębić się w świat urojeń, nieprzeniknionych myśli i trosk przejmujących kontrolę nad człowiekiem. ,,Bez odkupienia" to I tom cyklu ,,Świat urojeń" - historii przepełnionej oryginalnością i ludzkimi wadami. Co takiego ma w sobie ta powieść, że czytelnik pragnie się nią delektować? Jakie tajemnice skrywają ludzkie urojenia? Czy można stworzyć boga? Mam nadzieję, że dalsza część mojej recenzji zachęci was do sięgnięcia po ,,Bez odkupienia"!

,,Percepcja to rzeczywistość, a Geisteskranken rozumieli to aż nazbyt dobrze. Stanowiło to źródło ich potęgi, czyniło ich szczególnymi i wyróżniało ich na tle pospólstwa. Ale Aufschlag rozumiał, dzięki swoim eksperymentom poznał prawdę: oni byli zwyczajnie szaleni."

Wiara kształtuje krajobraz, określa prawa fizyki i kpi sobie z prawdy. Powszechna wiedza jest siłą natury, nie aksjomatem. Oczywistością jest to, w co wierzy motłoch. Lecz szaleństwo stanowi oręż, a przekonanie – tarczę. Urojenia rodzą ohydnych nowych bogów.

Ten mroczny i brutalny świat zaludniają Geisteskranken – mężczyźni i kobiety, których urojenia przyjmują realne kształty, wypaczając rzeczywistość. Najwyższy kapłan Konig usiłuje stworzyć porządek z chaosu. Dyktuje wiernym, w co mają wierzyć, skupiając ich wiarę na jednym celu: chłopiec imieniem Morgen musi wstąpić na niebiosa, aby zostać bogiem. Bogiem, którego będą mogli kontrolować.

Jednak wielu innych też chciałoby zagarnąć przyszłego boga dla siebie, w tym sobowtóry – Dopple – samego najwyższego kapłana oraz Łowca Niewolników, któremu nikt nie potrafi się oprzeć. Trójka zatwardziałych grzeszników – Najwspanialszy Szermierz Świata, Kleptyczka o morderczych zapędach i prawdopodobnie ostatni zdrowy psychicznie człowiek – również ma co do młodego bożka własne, nikczemne plany.

Do tego dochodzi jeszcze jedna przeszkoda: uciekający czas. Im potężniejsze stają się urojenia, tym trudniej je kontrolować. Nieuniknionym losem każdego z Geisteskranken jest znaleźć się w Zaśmierci. Pozostaje tylko pytanie:

Kto będzie tam rządził?

,,Tam, gdzie percepcja definiuje rzeczywistość, wiara stanowi potęgę."

Urojenia kształtują rzeczywistość, prawda miesza się z obłędem, umysł stanowi potęgę...

Geisteskranken Koning jest najwyższym kapłanem Geborene Damonen - religii twierdzącej, że świat nie został wcale stworzony przez bogów, lecz powstał przed nimi, a istotami odpowiedzialnymi za stworzenie tych potężnych stworzeń są ludzie.

Świat, w którym urojenia kształtują rzeczywistość, nie jest bezpieczny. Morderstwa, niewolnictwo, kradzież może spotkać innych ludzi na każdym kroku. To brutalne otoczenie zamieszkują Geisteskranken - osoby, których szaleństwo przyjmuje realne kształty, a wiara innych czyni ich silniejszymi.

Koning pragnie zapanować nad swoimi urojeniami. Wie, że nie zostało mu dużo czasu. Jego Doppel'e pragną przejąć władzę. Obłęd przejmuje nad nim kontrolę. Jedyną szansą Koninga na zapanowanie nad samym sobą jest stworzenie boga, który będzie mu służył w Zaśmierci.

Morgen od dziecka był przygotowywany do Wstąpienia. Bezgranicznie posłuszny, uzdolniony chłopiec jest zabawką w rękach najwyższego kapłana, a ludzie w niego wierzący, staną się wkrótce niewolnikami Koninga. Kiedy zbliża się ostateczny dzień Morgena, Koning traci kontrolę nad swoim stworem.

Wiele osób chciałoby zyskać kontrolę nad przyszłym bogiem. Przerażony najwyższy kapłan, jego Doppel'e pragnący zniszczyć Koninga i stać się samoistnymi tworami, Łowca Niewolników potrafiący manipulować umysłami innych w taki sposób, aby spełniali jego zadanie oraz przeklęta banda składająca się z gburowatego wojownika Bedeckt'a, najlepszego szermierza Wichtig'a oraz szalonej kleptomanki Stehlen - komu z nich uda się uzyskać kontrolę nad przyszłym bogiem?

Koniec nadciąga, Wstąpienie jest coraz bliżej...

Kto wygra? Kto będzie rządził w Zaśmierci?

Kiedy urojenia stają się coraz silniejsze, zaczyna braknąć nadziei...

,,Ogień to nie tylko zniszczenie, ale i odrodzenie."

,,Bez odkupienia" wprowadzi was w najciemniejsze otchłanie ludzkiego umysłu, ukaże proces samozniszczenia oraz rosnącą potęgę obłędu, który ogarnia wszystko na swojej drodze. Mroczna powieść fantasy ukaże świat, w którym percepcja kształtuje rzeczywistość, a okrutne czyny ludzi nikogo nie dziwią. Powoli budująca napięcie powieść o tym, że każdy zasługuje na drugą szansę, dobre czyny mogą zniszczyć, a szaleństwo stanowi najważniejszy motyw. Historia, którą na łamach swojej książki przedstawia Michael R. Fletcher, intryguje i zachęca czytelnika do przeczytania, choć jeszcze jednego rozdziału, który zarówno może wiele wyjaśnić, jak i bardziej zamieszać w niejasnych podejrzeniach. Dobro nie zawsze ma piękną postać, a zło potrafi się doskonale kamuflować. ,,Bez odkupienia" została podzielona kilkadziesiąt rozdziałów, w których przeplatają się wydarzenia opisane przez kilka osób. Każdy z tych fragmentów pozwala lepiej zapoznać się z urojeniami pochłaniającymi umysły bohaterów powieści. Autor stworzył świetną powieść trzymającą w napięciu do ostatniej strony, szokującą i intrygującą. ,,Bez odkupienia" zabierze was w podróż do okrutnego świata, w którym obłęd zakradnie się do waszych umysłów i ukaże prawdziwą głębię mrocznych zakamarków ludzkich umysłów.

,,Wiara określa rzeczywistość, a obłęd - który Aufschlag definiował jako dowolne nienaturalnie silne przekonanie - manifestuje się jako moc. Lecz to, jak rozumiał Aufschlag, nie stanowiło jedynej formy mocy. Wiedza to też potęga. Choć Aufschlag nie potrafił zmieniać rzeczywistości siłą swoich przekonań, mógł manipulować nią dzięki zrozumieniu rządzących nią praw."

,,Bez odkupienia" to powieść, która zachwyci wielbicieli mrocznych odłamów fantasy, zachwyci wykreowanym światem oraz bohaterami, którzy zapadają w pamięć. Brutalność i zamęt to słowa charakteryzujące tę książkę. Michael R. Fletcher zabierze was tam, gdzie każdy człowiek o zdrowych zmysłach nigdy by się nie udał. Czy jesteście na tyle odważni, aby zmierzyć się z potęgą urojeń? ,,Bez odkupienia: zapewni wam jazdę bez trzymanki w odłamy najgorszych ludzkich wad. Polecam!

Dział: Książki
poniedziałek, 20 listopad 2017 22:26

Bestia w jaskini i inne opowiadania

Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka wydana została antologia opowiadań H. P. Lovecrafta.

H.P. Lovecraft stał się już prawdziwą ikoną kultury popularnej i jest powszechnie uważany za najwybitniejszego amerykańskiego pisarza grozy XX wieku, który do dziś stanowi wielką inspirację dla literatury i flmu. Siłą swej niezwykłej wyobraźni wykreował na kartach książek rzeczywistość, w której wciąż praktykuje się starożytne rytuały, czarna magia ściąga do naszego wymiaru moce niewyobrażalnego zła, a wszędzie obecna jest przyczajona groza. Niniejszy wybór zawiera utwory mistrza grozy, które podobnie jak te najsłynniejsze dają nam choć na chwilę wgląd w przerażający świat fantasmagorii autora.

Dział: Książki
poniedziałek, 20 listopad 2017 22:16

Ręka umarlaka

Kolejna odsłona Dzikich Kart od Wydawnictwa Zysk i S-ka dostępna już w księgarniach.

Prywatny detektyw i samozwańczy stróż sprawiedliwości na tropie sprawcy mordu, który zmieni bieg świata Poczwarkę, kobietę o przezroczystej jak szkło skórze, będącą królową dżokerskiego półświatka, brutalnie zamordowano w jej popularnym lokalu, Kryształowym Pałacu, odwiedzanym przez wiele sław świata dzikich kart.. Jej zabójcy poszukują dwaj mężczyźni: Jay Ackroyd, pracujący jako prywatny detektyw as, który znalazł jej  zmasakrowane ciało, oraz samozwańczy stróż sprawiedliwości i dawny kochanek zamordowanej, Yeoman, którego ktoś próbuje wrobić w tę zbrodnię. Ich poszukiwania przeradzają się w koszmarną odyseję pełną przemocy i politycznych intryg, która na zawsze zmieni los dżokerów i asów na całym świecie.

Dział: Książki
sobota, 18 listopad 2017 11:41

Córka króla moczarów

Dobiegająca trzydziestki Helena jest, na pozór, zwyczajną kobietą. Ma dom, kochającego męża i dwie, małe urocze córeczki. Na co dzień zajmuje się produkcją konfitur, które potem z powodzeniem sprzedaje. Od czasu do czasu zabiera ze sobą psa, broń oraz na kilka dni udaje się w głuszę. Nietypowe? Otóż szybko okazuje się, że Helena nie jest tak zwyczajna, jak się to może wydawać.

Lata temu ojciec Heleny, Indianin Jacob Holbrock porwał małoletnią wówczas matkę Heleny i przez 13 lat więził ją na odludnych moczarach. Helena jest owocem tego związku. Kobieta żyje pod przybranym nazwiskiem, gdyż historia ta, w momencie gdy zyskała swój dramatyczny finał, stała się bardzo głośna i utrudniała Helenie życie we względnej normalności. Obecnie matka Heleny już nie żyje, a ojciec odsiaduje wyrok w więzieniu, z którego niebawem ucieknie, zmuszając córkę do walki o życie własne i swojej rodziny.

Fabuła powieści Karen Dionne toczy się dwutorowo.
Przygotowując się do spotkania z ojcem, Helena opisuje swoje obecne życie u boku męża i córek. Wspomina trudne dorastanie pod opieką dziadków, którzy zamiast dać wnuczce wsparcie po śmierci jej matki (a swojej córki), widzieli w niej tylko córkę porywacza i zwyrodnialca, ale też źródło zysku, który czerpali z wywiadów z żądnymi sensacji dziennikarzami.

Jednocześnie kobieta opowiada o życiu na moczarach, gdzie przyszło jej spędzić wczesne dzieciństwo, gdzie, pod okiem ojca, uczyła się tropić i polować. Z punktu widzenia dorosłej siebie krytycznie patrzy na sytuację w rodzinie; apatyczną i uległą matkę, której nie umiała zrozumieć oraz silnego i brutalnego ojca, który był jej idolem, bo nie postrzegała go jeszcze wtedy w kategoriach porywacza i gwałciciela. Była tylko dzieckiem i nie rozumiała całokształtu sytuacji.

Ciekawym i bardzo oryginalnym nawiązaniem, które stało się inspiracją do napisania tej powieści, są umieszczone na początku rozdziałów fragmenty baśni H.Ch. Andersena Córka króla moczarów, znanej też pod tytułem Córka króla błot.

Finał powieści nie zaskakuje, czytelnik od początku wie, jak skończy się konfrontacja Heleny z Jacobem. Myślę jednak, że nie to tu chodziło. Autorka chciała raczej pokazać pewne mechanizmy oraz relacje międzyludzkie, rodzące się w danej sytuacji, dlatego najciekawsze są te fragmenty książki, gdy Helena opowiada o swoim pobycie na moczarach. To, co dla nas, wychowanych w cywilizacji ludzi, jest normą, dla niej nie było i vice versa. Jednocześnie w opisywanych przez nią trudach życia na odludziu, bez prądu, zgodnie z rytmem przyrody, tkwi jakiś ukryty urok, coś pierwotnego, do czego wielu z nas zaczyna i próbuje dziś dążyć.

Córka króla moczarów to bardzo dobra powieść psychologiczna, która wciąga spokojem prowadzonej narracji i dogłębnie porusza rzeczowością opowiadania. Nie ma tu hollywoodzkiego koloryzowania i zbędnego dramatu. Jest brutalna codzienność, z którą należy sobie jakoś radzić, zaś ostatecznym celem jest przetrwanie.

Wartościowa pozycja. Polecam.

Dział: Książki
piątek, 17 listopad 2017 16:36

Jezioro pełne łez

W “Jeziorze pełnym łez” Wojciech Wójcik przenosi czytelnika na Warmię i Mazury, snując swą opowieść w Gęgławkach i Mogielnie, miejscowościach wprawdzie nie istniejących, za to pełnych barwnych postaci i urokliwych krajobrazów. I chociaż to zdanie spokojnie mogłoby wieńczyć niniejszą recenzję, to mam nadzieję, będzie idealnym początkiem, by zachęcić czytelników do sięgnięcia po tą książkę.

“Jezioro pełne łez” to dobrze napisany kryminał, dobrze osadzony w realiach współczesnej Polski. Jest w nim wszystko, co w kryminale być powinno: morderstwa, spiski, tajemnice, które rozwiązane, nie pozostawiają życia bohaterów takim, jakie było wcześniej. Marcin - były nauczyciel i były więzień - ma się o tym przekonać, chociaż w całą historię zostaje uwikłany wbrew sobie i ku swojemu przerażeniu. To po prostu zwykły facet, który miał już pecha w życiu, za którego to pecha zapłacił ogromną cenę. Ma swoje lęki, do których się przyznaje i które są jak najbardziej logiczne w świetle jego historii.

Autor nie sili się na “amerykanizowanie” opowieści. Bohaterowie, to osoby, jakie codziennie mijamy na ulicach. Zwykli szarzy ludzie - samotne matki, singielki z ambicjami, rodziny z tajemnicami, które prowadzą do alkoholizmu i depresji. Odniesienia do codzienności z jej problemami - biedą, używkami, przemocą w rodzinie - sprawiają, że powieść ma w sobie realizm sprawiający, że powieść wciąga czytelnika i “sama się czyta”. Narracja - prowadzona w pierwszej osobie - dozuje napięcie, autor umiejętnie wplata wątki z przeszłości głównego bohatera, dzięki czemu cała historia układa się w jasną i klarowną całość, nie zdradzając jednocześnie zbyt wcześnie kto i dlaczego zabił. Czasem tylko refleksje głównego bohatera zdają się zbytnio dłużyć, ale zdaję sobie sprawę, że dla części czytelników również one będą miały swoją wartość.

Prawie sześćset stron powieści miewa swoje słabsze momenty, zdarza się fragment przyprawiający o zgrzyt zębów, tym bardziej, że Wojciech Wójcik ma lekkie pióro i większość treści napisana jest fantastycznym, przyjemnym w odbiorze stylem. Te gorsze fragmenty rzucają się w oczy, ale byłabym niesprawiedliwa pisząc, że rzutują na całą książkę. Zganiam to raczej na karb długości i może nie do końca rzetelnej korekty, ale to już nie wina autora. Ogólnie zaś całość oceniam na uczciwą czwórkę. I polecam na długie zimowe wieczory.

Dział: Książki
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 12:25

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 08:23

Początek

Rzadko zdarza się, że łapię do recenzji książkę, o której przed lekturą nie wiem kompletnie nic, zwłaszcza jeśli to polskie wydanie zagranicznego bestselleru. Tymczasem o „Kronikach Kolegium” Mercedes Lackey i pierwszym tomie, zatytułowanym po prostu „Początek”, miałam dokładnie zerową wiedzę. To, co otrzymałam, okazało się bardziej zagadkowe niż „Mroczne materie” i straszniejsze niż „Harry Potter”...

Fabuła opowieści rozkręca się, jak przystało na początek cyklu, w spacerowym tempie. Na pierwszych stronach czytelnik poznaje mieszkającego w krainie Valdemar Magsa, nastoletniego sierotę, który od dzieciństwa pracuje ponad siły w kopalni należącej do bogatej i bezlitosnej rodziny Pietersów. Chłopiec jest przekonany, że czeka go wegetacja zamiast życia i śmierć z wycieńczenia, gdy pewnego dnia w domu wyzyskiwaczy pojawia się wybawienie – Herold, człowiek powołany do strzeżenia w Valdemarze porządku. Należący do darzonej szczególnym szacunkiem kasty nieznajomy rozpoznaje w Magsie Wybranego – dziecko obdarzone przez los szczególnym darem. Karze Pietersów za krzywdy wyrządzone Magsowi i innym sierotom, a samego bohatera zabiera do szkoły, w której Wybrani rozwijają swoje zdolności. Chłopiec otrzymuje także Towarzysza – konia, z którym może się porozumiewać telepatycznie. To jednak dopiero POCZĄTEK przygody Magsa. W Kolegium i w mieście Haven młody Wybrany poznaje sekrety krainy, dorasta, uczy się nie tylko zapanować nad swoim darem, ale i wykorzystywać go we właściwym celu. Mags, a wraz z nim także i czytelnik, poznaje obyczaje Valdemaru (w tym urzekające Święto Środka Zimy, lokalną wersję Bożego Narodzenia) i świat dworskich intryg.

W powieści czuć, że to pierwszy tom szeroko zakrojonego cyklu. Kto spodziewa się epickich bitew i wielopoziomowych politycznych intryg już na tym etapie, ten będzie rozczarowany. Lecz autorka zdążyła nakreślić świat i zasady jego działania, mocno zarysować postać głównego bohatera i najbliższe mu osoby, a także obiecać tajemnice i intrygi w kolejnych częściach. „Początek” to książka obszerna, w której nie dzieje się wiele, która jest raczej statyczna, a mimo to wciąga. Valdemar okazuje się barwną krainą dopracowaną w detalach, bohaterowie (a jest ich wielu) to ludzie z krwi i kości, a sam pomysł Heroldów, Wybranych i specjalnej szkoły łączy w sobie modną w nowoczesnej fantastyce szkołę magii z wątkami społecznymi. Bohaterowie muszą się mierzyć z niesprawiedliwością o charakterze uniwersalnym, a w ich problemach możemy odnaleźć także nasze własne problemy, niekiedy wyolbrzymione i przejaskrawione, lecz niezmiennie aktualne. Niezwykle podoba mi się rozbudowany wątek etycznej strony daru Magsa – czytania w myślach – i to, w jaki sposób chłopiec uczy się rozpoznawać te przypadki, gdzie używanie tej zdolności nie jest nietaktem, lecz koniecznością.

Jednego jestem pewna: czekam z niecierpliwością na dalszy ciąg przygód Magsa. „Kroniki Kolegium” zapowiadają się na kolejny cykl, który przeczytam od deski do deski. Mam nadzieję, że druga część nie zawiedzie moich – a może i waszych – oczekiwań.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 20:05

Murder Park. Park Morderców

Autor "Celi", Jonas Winner, napisał kolejną powieść, a jej premiera będzie już pod koniec tego miesiąca nakładem Wydawnictwa Initium.

Na Zodiac Island − samotnej kamienistej wyspie u wybrzeży Stanów Zjednoczonych − wiele lat temu mieścił się park rozrywki, którego motywem przewodnim były znaki zodiaku. Rodziny spędzały tu czas na karuzelach, strzelnicy i w tunelu strachu. Wszystko to kończy się, gdy na wyspie giną trzy kobiety. Zabójca, Jeff Bohner, zostaje zatrzymany i skazany, a park zostaje zamknięty.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 19:45

Nieznajoma w domu

Nowy thriller od Wydawnictwa Zysk i S-ka, czyli "Nieznajoma w domu" Shari Lapenii.

Karen i Tom są szczęśliwi. Mają uroczy dom w północnej części stanu Nowy Jork, wciąż są praktycznie nowożeńcami i nie mają dzieci, które zakłócałyby im komfort wspólnego życia. Ale pewnego dnia po powrocie do domu Tom stwierdza, że Karen zniknęła – na podjeździe nie ma jej samochodu i wszystko wskazuje na to, że wyjechała w wielkim pośpiechu. Zostawiła nawet torebkę z dokumentami i telefonem komórkowym...

Dział: Książki