kwiecień 22, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan

piątek, 15 marzec 2019 19:32

Wodny szlak

Prawdopodobnie ze świecą można by szukać miłośnika gier planszowych, który nie znałby kultowego Carcassonne. Kafelkowa gra, gdzie tworzy się miasta, rozwija drogi i prowadzi rzeki, była jedną z pierwszych, w jakie grałam i to od niej rozpoczęła się moja dorosła przygoda z planszówkami. Dlatego z dużym zainteresowaniem sięgnęłam po Wodny szlak, autorską grę Wojciecha Grajkowskiego, wydaną przez Fox Games.

Cel gry
Jak można wywnioskować już z samego tytułu, zadaniem graczy jest przetrzeć, a właściwie utworzyć od nowa wodny szlak. Każdy buduje własną rzekę i zaplecze w postaci młynów, tartaków oraz portów, które dodatkowo może wzbogacać łąkami i innymi elementami. Gracz z najlepiej rozwiniętą i przemyślaną siecią, zdobywa najwięcej punktów i wygrywa.

Opakowanie
Już samo opakowanie cieszy oko barwną, szczegółową ilustracją. Równie dobrze prezentuje się wnętrze – wypraska jest wygodna do trzymania i segregowania kafelków, a same kafelki są wykonane solidnie i równie kolorowo. Ukłony w stronę Natalii i Bartłomieja Kordowskich, autorów ilustracji.

W opakowaniu znajduje się:
- 60 kwadratowych kafli rzeki
- 4 prostokątne kafle startowe
- 4 karty pomocy ze ściągą punktacyjną
- notes do zapisywania punktacji
- instrukcja (jasna i czytelna)

Rozgrywka
Liczba użytych do gry kafli zależy od liczby graczy. Autor proponuje wariant dla 4, 3 i 2 graczy, a także wersję gry solo. W zależności od tego, ilu jest uczestników, należy użyć od 30 do 60 kafli, które lądują w stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje podłużny kafel startowy, od którego będzie rozpoczynał swoją budowę oraz kartę pomocy, na której można sobie podpatrywać zasady punktacji.

Pierwszy gracz wyciąga 3 kafle ze stosu i wykorzystuje 1 z nich, a 2 pozostałe przekazuje sąsiadowi. Ten dobiera kafel ze stosu, by mieć w ręku 3, także wybiera jeden z nich i pozostałe podaje dalej. Gra toczy się do chwili, gdy zostaną wykorzystane wszystkie kafle z środkowego stosu, co zajmuje 13 rund.

Na kaflach, oprócz rzeki rzecz jasna, znajdują się obrazki przedstawiające młyny (z symbolem worka), tartaki (z siekierą) oraz porty (z kotwicą). Na niektórych na brzegu rzeki leżą także wolne worki i pnie drzew, które należy spławić do wymienionych wyżej budynków. Podczas układania własnego szlaku trzeba więc wziąć pod uwagę kierunek, w jakim płynie woda oraz kolejność układania poszczególnych elementów, aby uniknąć sytuacji, że młyn znajduje się powyżej dostępnych worków z mąką (zamiast do młyna odpłyną wówczas w siną dal, razem z punktami).

Liczba punktów za tartaki i młyny zależy od tego, jaka cyfra widnieje na poszczególnych budynkach oraz czy uda się dostarczyć do nich wymagany materiał. Źródłem punktów są także porty, które warto stawiać w jak największej odległości od siebie, ale należy uważać, by nie znalazły się między nimi mosty, młyny i tartaki. Wreszcie, podczas układania kafelków można zauważyć tworzące się łąki, które – o ile składają się z 3 lub 4 elementów – również zapewniają punkty.

Wariant jednoosobowy właściwie nie różni się niczym od tego kilkuosobowego, poza tym, że wykorzystujemy do niego 39 kafli i zamiast przekazywać niewykorzystane płytki sąsiadom, odkładami je na stół. Do tej rozgrywki należy także odłożyć wszystkie kafelki z krowami.

Wrażenia
Bardzo dobrze grało mi się zarówno w wersji solowej, jak i w towarzystwie. Gra jest pozornie prosta, ale w zależności od kafli, na jakie trafimy, wymaga czasem prawdziwego główkowania i planowania. Dzięki różnorodności i dużej liczbie płytek, jest także dobrze regrywalna, więc nawet po kilkunastu rozgrywkach wcale się nie nudzi. Co więcej, mogą w nią grać zarówno trochę starsze dzieci, jak i doświadczeni planszówkowicze. Czyżby trafiła się nam gra niemal idealna?

 

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 14 marzec 2019 21:23

Świątynia na bagnach - zapowiedż

Rzucony wyrokiem kapryśnych bogów poza granice znanego sobie świata, Zahred tkwi pośród trzęsawisk i moczarów.
Nawet jego klątwa nie działa tu tak, jak powinna. Los splata ścieżki śmiertelnych tak, że odnajduje go tam – zawieszonego pomiędzy życiem a śmiercią– młody, niewinny chłopiec. Co może stać się z umysłem dziecka, widzącego na własne oczy, że nie wszystko na świecie poddane jest tym samym prawom? Co stanie się, kiedy zwyczaj zamieni się w obrządek,
a nawyk stanie się świętym rytuałem?

Dział: Patronaty
czwartek, 14 marzec 2019 17:37

Łowcy

Przeprawa przez bezimienną rzekę, w której dwa dni temu o mało co nie utopił nas praprzodek krokodyli, tym razem odbyła się bez problemów i uszczerbków na zdrowiu. Te zafundowaliśmy sobie sami: otarcia, siniaki, nerwy i podwyższone ciśnienie. Szacowałem, że mój puls dochodzi gdzieś tak do dwustu dwudziestu. Kiedy po kolejnych pięciu godzinach zauważyłam w oddali zarys obozowiska, odetchnąłem z ulgą - jakbym wrócił do domu.


Czy ktokolwiek z was zastanawiał się kiedyś, jakby to było cofnąć się w czasie o miliardy lat i zobaczyć dziką prehistoryczną Ziemię? Jakby to było na własne oczy obserwować żyjące dinozaury w naturalnym dla nich środowisku? Jakby to było czuć się malutkim wobec ogromu natury i tego co ówcześnie żyło na naszej planecie? Bohaterowie książki Miroslava Zambocha „Łowcy” dostali od pewnego młodego naukowca właśnie taką szansę. Oczywiście grubo płatną i z dość mocnymi obostrzeniami prawnymi, ale jednak dostali. Tylko chyba żadne z nich nie spodziewało się tego, w jaki sposób przywita ich kształtująca się dopiero Ziemia i jej mieszkańcu. Nie zdawali sobie sprawy jak szybko z tytułowych łowców, sami staną się zwierzyną.

Głównym bohaterem z perspektywy, którego opowiedziana jest cała historia to młody naukowiec – Mark Twilli, który pracuje przy wykrywaniu i badaniu wektorów, za pomocą których, być może kiedyś, uda się umożliwić podróże w czasie i przestrzeni. Całkiem przypadkiem, odkrywa dwustronny wektor, który pozwala wyruszyć w podróż w tę i z powrotem do czasów prehistorycznych. O wszystkim dowiaduje się, jego znajomy ze studiów – Jan Petr i proponuje mu układ. Mark dostanie grube pieniądze jeśli zdecyduje się zorganizować polowanie na dinozaury dla niego i jego obrzydliwie bogatych znajomych. Żaden z nich nie spodziewa się konsekwencji jakie przyjdzie im za to zapłacić. W końcu człowiek jest królem Ziemie, prawda? No cóż, okazuje się że nie koniecznie, bo dinozaury nie do końca chcą się dzielić swoim teren i umierać od nieznanej im broni. A świat jaki zastają na miejscu bardzo chce zjeść ich sobie na śniadanie.

Muszę przyznać, że książka Miroslava Zambocha wciągnęła i pochłonęła mnie w całości i bez reszty. Autor pokazuje w niezwykle piękny i kolorowy sposób świat, którego nigdy nie uda nam się zobaczyć. Pozwolił wyruszyć mojej wyobraźni w niezwykłą przygodę pełną niebezpieczeństw, adrenaliny i zapartego tchu, przy okazji pokazując, że ludzie nie zawsze byli (i być może nie zawsze będą) na szczycie łańcucha pokarmowego. Ponad to Pan Zamboch, tak kreuje wszystkich bohaterów, że nie da się ich nie lubić. Nawet największy dupek w eskapadzie – Henry Wirgan zyskał u mnie trochę sympatii, właśnie za bycie takim, a nie innym człowiekiem. Nie ma tutaj nijakich postaci, nie ma bladych i pustych charakterów. Każdy z członków wycieczki do prehistorii wnosi coś świeżego, coś co daje temu wszystkiego wyrazu i smaczku, dzięki któremu całość jest jeszcze bardziej do schrupania.

Całość oceniam bardzo pozytywnie. Opisy nie były przesadzone, dialogi nie były na siłę, a i sprawy związane z paleontologią zostały przedstawione w dość prosty i zrozumiały sposób. Bardzo przypadło mi do gustu też zakończenie. Daje nadzieje na kolejne części, które mam nadzieję, że powstaną. I które bardzo chętnie przeczytam. Dodatkowo dużym plusem jak dla mnie są zamieszone w książce ilustracje, które umieszczone w odpowiednich miejscach jeszcze bardziej pobudzają wyobraźnie i chęć czytania. Czas spędzony przy tej powieści był niezwykle przyjemnie spędzonym czasem.

Dział: Książki
wtorek, 12 marzec 2019 12:45

Król złodziei

“Król złodziei” to historia oparta na faktach, a dokładnie na wydarzeniach, do jakich doszło w Londynie w Wielkanoc 2015 r. Wtedy też doszło do włamania do domu depozytowego Hatton Garden, zaś skok ten przeszedł do historii jako jeden z najbardziej zuchwałych w dziejach. I chociaż większość sprawców złapano, to ani łupu nie dało się w całości odzyskać, ani szkód i krzywd do końca zadośćuczynić.

Chociaż twórcy przedstawiają film jako dramat, dla mnie to typowy kryminał i to ze sporą dozą inteligentnego brytyjskiego humoru. Budzą bowiem uśmiech sympatii poczynania wiekowych przestępców, którzy na miejsce włamania, poza potrzebnym sprzętem muszą zabrać aparaty słuchowe i zapasy insuliny. A i to nie daje pewności powodzenia. To także opowieść o chciwości i o tym, jak prawdziwe jest przysłowie, że chytry dwa razy traci. Ostatecznie to także historia z happy endem i to dla obu stron. Dla tych dobrych, bo jednak większość złodziei udało się złapać i sporą część łupu odzyskać, ale i dla tych złych - bo nie wszyscy jednak trafili za kratki, a tego czego odnaleźć się nie udało, też mało nie było.

Obsada to istna śmietanka brytyjskiego kina: Michale Caine, Michael Gambon, Ray Winston, Jim Broadbent. W tym doborowym towarzystwie doskonale odnalazł się młody Charlie Cox, czerpiący od mistrzów garściami i wcale nie ustępujący im talentem. I chociaż w filmie brak jest brawurowych zwrotów akcji, czy spektakularnych ucieczek, to całość pasuje do konwencji, której brytyjscy dżentelmeni (i nie ważne na ile jest to tytuł obiektywny, a na ile sami go sobie nadali) w wieku słusznym biorą się za napad. Ci co spodziewają się strzelanin i seksu się rozczarują, ci co chcą obejrzeć mistrzów brytyjskiego kina w akcji, będą co najmniej zadowoleni. Ja osobiście daję filmowi mocną czwórkę. Bo chociaż momentami tej brytyjskiej flegmy rzeczywiście trochę za dużo, to z pewnością czas potrzebny na obejrzenie filmu nie jest czasem zmarnowanym.

Dział: Filmy
poniedziałek, 11 marzec 2019 22:10

Masakra ludzkości - zapowiedź

Błyskotliwa kontynuacja klasycznej Wojny światów H.G. Wellsa.

Minęło czternaście lat od inwazji Marsjan. Ludzkość rozwinęła się, cały czas obserwując niebo, choć żyje w przekonaniu, że dysponuje wiedzą, jak można sobie poradzić z zagrożeniem ze strony Obcych. Marsjanie są nieodporni na ziemskie zarazki. Wojsko jest przygotowane. Poznanie urządzeń znalezionych w pozostałych po Marsjanach Machinach Bojowych oraz w walcach, w których przylecieli, pozwoliło dokonać ogromnego skoku technologicznego.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 11 marzec 2019 22:04

Śniadanie mistrzów

Ostra i wciąż aktualna w satyra amerykańskiego stylu życia

W Śniadaniu mistrzów Vonnegut w typowy dla siebie sposób obnaża bolączki współczesnego świata – dehumanizację jednostki w społeczeństwie, którym rządzi technologia, spustoszenie środowiska naturalnego i ustawiczne wojny.

Dwayne Hoover, bogaty sprzedawca samochodów, nagle dochodzi do wniosku, że wszyscy ludzie są maszynami. Kilgore Trout, nikomu nieznany autor powieści fantastycznonaukowych, sądzi, że życie ma już za sobą. Spotkanie tych dwóch samotnych ludzi na szybko umierającej planecie to doskonały pretekst do przedstawienia – z niepozbawioną humoru ironią – świata, w którym żyjemy.

Dział: Książki
poniedziałek, 11 marzec 2019 19:44

Smocza Perła - fragment

Trzynastoletnia Min pochodzi z prastarego rodu lisich duchów, ale zupełnie na to nie wygląda. By chronić najbliższych przed niebezpieczeństwem, matka zakazała im posługiwania się lisią magią: nie wolno czarować, nie wolno zmieniać postaci. Wszyscy przez cały czas muszą zachowywać ludzką formę.

Min czuje się przytłoczona rodzinnymi zasadami. Nie znosi niekończących się domowych obowiązków, panoszących się wszędzie kuzynów i wiecznie krytykujących ciotek. Marzy, by uciec z rodzinnej Jinju – zapomnianej, ubogiej, pustynnej planety. Nie może się już doczekać, kiedy dorośnie i będzie mogła, jak jej starszy brat Jun, zaciągnąć się do Sił Kosmicznych i zobaczyć inne planety należące do Ligi Tysiąca Światów.

Dział: Książki
poniedziałek, 11 marzec 2019 19:10

Świt. Wojownicy. Nowa przepowiednia. Tom 3

Stare przysłowie brzmi, że wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej i nie trudno się z tym nie zgodzić. Gdziekolwiek by człowiek nie był, czegokolwiek by nie robił, zawsze z niecierpliwością i tęsknotą oczekuje powrotu do miejsca, gdzie czuje się szczęśliwy i bezpieczny. Czasem jednak trzeba podjąć decyzję – być może najtrudniejszą w życiu – o jego bezpowrotnym opuszczeniu. Towarzyszą temu smutek i żal, który wydaje się nie do ukojenia. Ale przecież tak naprawdę nie liczy się miejsce, bo dom jest tam, gdzie są ludzie (bądź zwierzęta), którzy go tworzą.

Pierwszy etap kociej wędrówki dobiegł końca. Jeżynowy Pazur, Wiewiórcza Łapa, Burzowe Futro, Brunatna Skóra i Wronia Łapa ku powszechnemu zdumieniu pobratymców wracają do swoich klanów, by przekazać im przepowiednię Północy wiążącą się z opuszczeniem lasu, którego zniszczenie już się rozpoczęło. Na domiar złego siostra Wiewiórczej Łapy – Liściasta Łapa – zostaje schwytana przez ludzi pracujących przy wycince lasu i okazuje się, że nie jest jedynym kotem znajdującym się w niewoli. Czy złapane zwierzaki doczekają się ratunku, a Klany zaufają Wybrańcom i zdecydują się na niebezpieczną wyprawę w nieznane?

Każda wyprawa zaczyna się od pojedynczego kroku,
a postawienie go zależy od nas

Naprawdę przykro czytało się o zniszczeniu miejsca będącego integralną częścią życia czworonożnych bohaterów. Emocje targające opuszczającymi swój azyl kotami – ich rozpacz, ból, a przede wszystkim strach przed nieznanym były tak namacalne i żywe, że w pewnym momencie czytelnik chcąc nie chcąc staje się naocznym świadkiem całej historii. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że ludzie naprawdę potrafią zachowywać się tak, jak Dwunożni w Świcie – bestialsko niszczą ekosystem, a później okazują zdumienie na zmiany, jakie zachodzą w środowisku. Niestety niektórzy nie zdają sobie sprawy z tego, że rujnując przyrodę krzywdę wyrządza się nie tylko istotom ją zamieszkującym, ale również (a może przede wszystkim?) samym sobie.

Czytelnicy mogą również zauważyć zmiany, jakie zaszły w każdym, wybranym kocie. W pewnym momencie przestają one myśleć, jako osobne istotny zamieszkujące różne Klany i wyznające odmienne zasady, a zaczynają jak jeden organizm ściśle ze sobą złączony więzami przyjaźni, przywiązania, wzajemnej troski, a nawet miłości. Czy właśnie to miał na myśli Klan Gwiazdy powierzając piątce (a w zasadzie szóstce) kotów tak trudną do wypełnienia misję? Połączyć coś, co wydaje się do połączenia niemożliwe? Zjednoczyć wszystkich i zachęcić do walki o – jakby nie było – wspólną sprawę?
Trzeba się również przygotować na niespodziewane spotkania i takież same pożegnania (tak, wiem nikt ich nie lubi). Sprawia to, że opisywana historia staje się jeszcze bardziej naturalna i przez to ciekawsza. Wiadomym jest przecież, że gdyby przez cały czas było różowo czy wręcz kolorowo, to bardzo szybko nadeszłaby nuda, a tak, nigdy nie wiadomo, co spotka czytającego na kolejnej stronie.
Jedyną trudność (przynajmniej ja bardzo na to narzekam) może sprawić mnogość kocich imion czy przydomków. Gdyby nie dokładny opis każdego Klanu znajdujący się na początku powieści, musiałabym chyba zapisywać, kto jest, kim i dla kogo, bo czasem naprawdę powstawał niezły kocioł, a spis ratował mnie przed zwątpieniem w moją pamięć.
Całość wieńczy moja ulubiona, wytłaczana, kocia okładka. Wierzcie mi, seria prezentuje się na półce wprost fantastycznie (tak, przyznaję bez bicia, jestem kotoholikiem).

Dział: Książki
piątek, 08 marzec 2019 10:32

Fantastyczny Dzień Kobiet

PRZYSTAŃ WIATRÓW

Mieszkańcy Przystani Wiatrów odkryli, że na ich planecie możliwe jest realizowanie odwiecznego marzenia ludzi.

Wspomagani przez słabą grawitację i gęstą atmosferę, na skrzydłach wykutych z metalu uzyskanego z porzuconego statku - zaczęli latać!

Na planecie małych wysepek, trapionych przez potwory mórz i rozdzierające powietrze sztormy, Lotnicy pełnili funkcję wysłanników i zazdrośnie strzegli prawa do dziedziczenia skrzydeł. Jednak Maris z Amberly, która ponad wszystko pragnęła latać, rzuciła im wyzwanie i wywalczyła skrzydła dla siebie. Wkrótce przekonała się, że toczy bój nie tylko o własne przetrwanie, ale także o dalsze istnienie Przystani Wiatrów.

Powieść jest rozwinięciem wielkokrotnie nagradzanego opowiadania "Planeta burz", znanego polskiemu czytelnikowi z łam miesięcznika "Fantastyka".

CENA SZCZĘŚCIA

Zdumiewająca opowieść o pozaziemskiej interwencji.
Najnowsza powieść jednego z najbardziej poczytnych pisarzy fantastyki.
Ruchliwa ulica w kanadyjskim mieście. W promieniu światła, najwyraźniej wystrzelonego przez UFO, znika Samantha August, autorka książek science fiction. Podczas gdy nagrane telefonami filmy, ukazujące moment porwania, rozchodzą się w Internecie, Samantha budzi się w małym pomieszczeniu. Tam wita ją głos Adama, który wyjaśnia, że znajdują się na orbicie, a on sam jest obdarzonym sztuczną inteligencją rzecznikiem Delegacji Interwencyjnej, triumwiratu obcych cywilizacji. Celem Delegacji jest ochrona i ewolucja ziemskich ekosystemów…
Tak oto rozpoczyna się zdumiewająca, prowokacyjna, świetnie napisana i niepokojąco wizjonerska historia pierwszego kontaktu.

 

NAGRODA W KONKURSIE
2 x pakiet “Przystań wiatrów” + “Cena szczęścia”

 

ZADANIE KONKURSOWE

Jaką cenę zapłacilibyście za to, by być szczęśliwym w wybranym przez siebie świecie fantastycznym?

 

REGULAMIN
1. Konkurs przeznaczony jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników Secretum, z adresem korespondencyjnym na terenie Polski.
2. Każdy użytkownik może wysłać tylko jedno zgłoszenie.
3. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. w temacie pisząc: DZIEŃ KOBIET
4. W zgłoszeniu należy podać: odpowiedź na zadanie konkursowe i login użytkownika.
5. Na odpowiedzi czekamy do 12 marca 2019 r., do godziny 23:59.
6. Wyniki oraz lista zwycięzców zostaną podane w ciągu 10 dni od zakończenia konkursu.
7. Nagrody zostaną wysłane w ciągu 2 tygodni od otrzymania danych adresowych zwycięzców. W przypadku, gdy nie podadzą ich w ciągu dwóch tygodni, nagroda przepada.
8. Wysłanie zgłoszenia konkursowego wiąże się z akceptacją warunków przetwarzania danych osobowych określonych w polityce prywatności.

Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Zysk i S-ka
Życzymy powodzenia!


Nagrody otrzymują:

malinka97

mva

Serdecznie gratulujemy!

Dział: Zakończone
środa, 06 marzec 2019 22:07

Orbis

Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!

Pierwsze wrażenie

Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.

Podstawowe informacje

Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut

Cel gry

Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.

Rozgrywka

Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.

Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.

Ale...

Diabeł tkwi w szczegółach.

IMG 20190306 220449Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.

Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.

Dla kogo jest ta gra?

Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.

Końcowe wrażenie

„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.

Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.

Dział: Gry bez prądu