Rezultaty wyszukiwania dla: XIII
XIII tom 3
Jeśli wiesz, że „XIII” to opowieść o człowieku bez przeszłości, który budzi się z tatuażem „XIII” i próbuje odnaleźć własną tożsamość, trzeci tom to idealny moment, by wskoczyć głębiej w tę sieć spisków. „XIII. Tom 3” to album, który rozwija dotychczasowy wątek, odkrywając kolejne fragmenty przeszłości i ukazując coraz bardziej skomplikowane powiązania między postaciami.
Tom 3 zbiera cztery historie: „Na ratunek Marii”, „El Cascador”, „Trzy srebrne zegarki” i „Proces”.
Część historii przenosi nas do Ameryki Południowej — do fikcyjnego państwka San Miguel, gdzie XIII sprzymierza się z Marią, walcząc o wolność i prawdę. Narracja buduje most między teraźniejszością a wspomnieniami: rozdział „Trzy srebrne zegarki” zabiera czytelników w głąb genealogii bohatera, cofając się do XIX wieku i odkrywając korzenie rodzinnych tajemnic. Całość kończy dynamiczny rozdział „Proces” — dramat sądowy i militarna rozgrywka o życie prezydenta Sheridana.
Fabuła rozwija się warstwowo. Van Hamme dodaje kolejne elementy układanki. Spiski, zdrady, tajne organizacje i polityczne intrygi — to wciąż motor napędowy serii. Choć czasem tempo zwalnia, a momenty retrospekcji wymagają skupienia, nagrodą są kolejki zaskakujących szczegółów i historii bohaterów, którzy zyskują coraz większą głębię.
Narracja wymaga skupienia. Złożoność wątków i liczba postaci potrafią przytłoczyć. Jeśli nie znasz pierwszych dwóch tomów, łatwo się pogubić — ale jeśli jesteś w grze, dostaniesz satysfakcję z logicznego łączenia kolejnych tropów.
Rysunki Williama Vance’a robią tu robotę. Postaci są realistyczne, emocje widoczne na twarzach. Sceny akcji – pościgi helikopterów, wybuchy, dynamiczne kadry — podane są z precyzją i filmowym rozmachem. Vance wie, kiedy spowolnić i zbudować napięcie detalem — półcień, refleks w oku, grymas twarzy – to detale, które zostają z czytelnikiem dłużej.
„XIII. Tom 3” to komiksowy thriller najwyższej klasy. Gęsta intryga, rozwijające się osobiste historie bohatera oraz sceny, które zapierają dech. Niektóre elementy mogą wydawać się przewidywalne, ale wciągająca narracja i realizm wizualny wciąż przyciągają uwagę.
Dla kogo? Dla tych, którzy znają poprzednie tomy i chcą dalej podążać za historią bez pamięci — to must-read. Dla nowych czytelników — warto nadrobić wcześniejsze wydania, zanim zanurzycie się w ten tom.
Plusy i minusy
PLUSY
• Rozbudowana, wielowarstwowa fabuła pełna zaskakujących powiązań
• Precyzyjne, realistyczne rysunki Vance’a, dynamiczne sceny akcji
• Wydanie zbiorcze Egmont – twarda oprawa, dodatki zza kulis, solidna jakość papieru i szata graficzna
MINUSY
• Złożoność wątków i liczba postaci mogą być trudne do śledzenia bez znajomości serii
• Momentami narracja zwalnia i wymaga skupienia — nie dla czytelnika szukającego szybkiej akcji
To komiks, który pokazuje, dlaczego „XIII” przetrwał dekady i zdobył status kultowego. Trzeci tom dalej rozwija ten świat. Dla fanów inteligentnych thrillerów politycznych i opowieści o tożsamości — pozycja obowiązkowa.
Premiera: Bastiony mroku. Koło czasu. Tom 13
Porównywany do "Władcy Pierścieni" monumentalny cykl fantasy, który pokochało ponad 40 milionów czytelników na całym świecie
FANTASTYCZNY FESTIWAL WYOBRAŹNI STARFEST 2023
FANTASTYCZNY FESTIWAL WYOBRAŹNI STARFEST 2023
LUBLIN, 20-22 października 2023 r.
Organizatorzy:
Fundacja Po Innej Stronie Mocy i Targi Lublin S.A.
Wielki powrót Asteriksa i Obeliksa w nowej przygodzie!
Jest rok 1959 n.e. Scenarzysta René Goscinny i rysownik Albert Uderzo są pod ogromną presją. Muszą stworzyć oryginalną serię komiksów czerpiących z kultury francuskiej do pierwszego numeru magazynu „Pilote”, który ma się ukazać kilka tygodni później. W mieszkaniu Alberta Uderzo dwaj autorzy łamią sobie głowy podczas sesji „burzy mózgów”, teraz już historycznej:
Emocjonujące połączenie przygody i akcji w komiksach ze świata Dungeons & Dragons
Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant.
Gwiezdna ofensywa komiksowa 2021
Wiosną 2021 roku rozpocznie się gwiezdna ofensywa wydawnictwa Egmont Polska na rynku komiksowym. W kwietniu i maju, zaledwie kilka miesięcy po premierze w USA, na rynek trafią pierwsze tomy trzech nowych serii osadzonych w uniwersum Gwiezdnych wojen: Star Wars, Darth Vader oraz Łowcy nagród.
Joe Hill, syn Stephena Kinga, koordynatorem nowej linii komiksowych horrorów w DC Comics
Opętania i czarna magia, pradawne klątwy i rodzinne tajemnice. Joe Hill, mistrz współczesnej grozy, zaprasza do strefy mroku za sprawą komiksowych opowieści, które ukażą się pod szyldem Hill House Comics. Efekty niezwykłej współpracy cenionego pisarza oraz DC Comics, w Polsce będą dostępne dzięki staraniom wydawnictwa Egmont Polska.
Nieważne, kto przegra, zło zawsze zwycięży!
Jak przeżyć niesamowitą przygodę w świecie DC Comics i pokonać Superbohaterów? Wystarczy wcielić się w LEXA LUTHORA™, SINESTRO™ lub innego Superłotra. Już 7 października premiera gry „Wieczne zło”, kolejnej propozycji z serii DC Deck Buliding Game, która pozwoli stanąć do pojedynku z największymi Superbohaterami DC. Tego samego dnia ukaże się też dodatek crossover „Łotrzy”.
Część XIII - Łukasz Radecki - Nadzieja
Olgierd zastygł w przerażeniu, ogłuszony przez narastający, przeraźliwy i ogłuszający hałas. Dopiero gdy poczuł ból gardła, dotarło do niego, że to jego krzyk przebija się przez rumor na zewnątrz.
Ziemia dygotała, gdy ceglany budynek, niczym ogromny golem, kroczył przez miasto. Nowoczesne hale handlowe i wielkie bloki ze Spółdzielni Mieszkaniowych pękały jak zgniecione wydmuszki, tryskając wokół fontannami szkła, cegieł… i ludzi, podczas gdy stare kamienice leniwe rozprostowywały swoje grzbiety, stroszyły dachówki, łypały oknami. Nowy asfalt na ulicach rozdzierał się pod naporem wybrzuszających się łusek starego bruku, który zaczynał się wić w gruzowisku niczym gigantyczny wąż.
Adaś odłożył bezużyteczne już urządzenia, mimo iż nie widział co się dzieje na zewnątrz, odczuwał drgania budynku i podskórnie wiedział, że wszystko już jest stracone. Bardzo się pomylili sądząc, że jego Biuro sprosta tutejszym anomaliom. Ha! Jak to trywialnie brzmi - anomalie! Spodziewali się klasycznej ingerencji Przeciwnika, licząc, że odkrywając artefakty zdołają przedrzeć się do jego dominium i zastopować go klasycznymi inkantacjami. Tymczasem On pierwszy znalazł lukę i wkroczył do nich. Już nie dyskretnie, chyłkiem, jak to zazwyczaj bywało, tylko pewnym krokiem wdarł się do naszego świata. Omamił ich bzdurnymi pentagramami i banalnymi krwawymi ofiarami. Skierował ich jak szczury w labiryncie na znane im terytoria, jednocześnie odciągając od prawdziwej natury swych działań. Bawił się nimi, a oni tańczyli jak im zagrał. Chłopak skulił się na podłodze w pozycji embrionalnej, zakrył uszy i zaczął nucić sobie tylko znaną kołysankę.
Olgierd wpatrywał się w kroczącą Ciemność. Nie jej się bał, tylko tego co w sobie kryła. Niewyobrażalnego i nienazwanego okropieństwa sprzed wieków, którego znikomej obecności doświadczył przed laty. Wtedy ledwie otarł się o koszmar, niemniej do końca życia pozostał przezeń naznaczony. Teraz wiedział, że właśnie kres jego życia nadszedł. Bezgłośnie modlił się o to, by przedtem stracić świadomość. Lub chociaż zmysły.
O to samo modlił się Adaś.
Mała Cyganka przyklękła przy chłopcu i delikatnie położyła mu dłoń na ramieniu.
-Nie bój się. To nic nie da. – rzekła głosem, który natychmiast ukoił nerwy Adasia. Coś w tonie tego głosu, w twarzy, nie w oczach tej dziewczynki sprawiło, że uwierzył. I chciał słuchać dalej. I słuchał. A z każdym słowem w jego sercu kwitła nadzieja.
Ludzie północy. Saga islandzka. Tom 2
Drugi tom monumentalnej sagi o najsłynniejszych wojownikach średniowiecza – wikingach!
W tym albumie autorzy skoncentrowali się na burzliwych dziejach Islandii. Skandynawowie zaczęli się tam osiedlać pod koniec IX wieku. Uciekali z Norwegii przed poszerzającymi swą władzę królami, przed biedą i niesprawiedliwością. W nowej krainie szukali wolności i żyznej ziemi, a zastali skały i mróz. Nauczyli się żyć w nieprzyjaznym otoczeniu, a ich codzienność stanowiły połowy ryb, hodowla owiec i niekończące się krwawe wojny rodowe. Tak powstał naród, który umiłował wolność i nigdy z własnej woli nie postawił na swoim czele króla. W kilku opowieściach przedstawiony został przegląd historii Islandii od IX do XIII wieku.