kwiecień 20, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: X Men

Marzysz, aby niczym Claire Randall odbyć podróż w czasie? Teraz masz taką szansę!

Kup w dowolnym salonie empik lub sklepie empik.com książkę Diany Gabaldon „Spisane własną krwią", weź udział w konkursie i wygraj pełen niespodzianek weekend dla dwóch osób na Zamku w Mosznej!

Gdybyś mógł/mogła przenieść się w czasie, jaką epokę historyczną byś wybrał/-a i dlaczego?

Swoją odpowiedź oraz zdjęcie paragonu dokumentującego zakup książki prześlij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript..

Powodzenia!

Dział: Książki
czwartek, 19 listopad 2015 14:03

"Game of Thrones" - premiera już jutro

"Game of Thrones" - gra oparta na kultowym serialu HBO i prozie George'a R.R. Martina, pojawi się na polskim rynku w dniu 20 listopada 2015 roku, na platformy PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 i Xbox 360. Przedstawia ona okrutne dzieje pięciu rodów walczących o prymat i Żelazny Tron. Intrygi, zemsta i bezpardonowa walka o władzę zostały podane w konwencji nieliniowej gry przygodowej, za stworzenie której odpowiedzialne jest studio Telltale Games.

Dział: Z prądem

"Age of Wonders III" już jutro pojawi się na półkach sklepowych w specjalnej wersji – Złotej Edycji. Wydanie to będzie dostępne wyłącznie na polskim rynku, w limitowanym nakładzie. Koneserów turowych strategii 4X czeka ogromna ilość dodatkowej zawartości, której nie obejmowało wydanie premierowe. Age of Wonders III: Złota Edycja będzie dostępna na PC w cenie 129,90 zł.

Dział: Z prądem
czwartek, 19 listopad 2015 00:41

FLUXX już w sprzedaży!

Wydawnictwo Black Monk Games ma przyjemność poinformować, że na początku listopada do sprzedaży trafiły trzy nowe gry - FLUXX, Zombie FLUXX oraz Cthulhu FLUXX. Seria na światowym rynku istnieje już od niemal dwudziestu lat i została wydana w kilkunastu wersjach, teraz trafiła do Polski.

Dział: Bez prądu

„Metro 2033: Wojny" już od 30 listopada będzie dostępne na wszystkich platformach mobilnych. Jest to gra z gatunku TBS (strategiczna gra turowa), z akcją umiejscowioną w moskiewskim metrze znanym z powieści Glukhovsky'ego.

Dział: Z prądem
poniedziałek, 16 listopad 2015 17:54

Zabij mnie, tato

Małe miasteczko, zwane Rykowem; dwie małe dziewczynki wracają ze szkoły pod opieką starszej siostry, Wiktorii. Jednak nastolatkę zatrzymują znajomi, a widząc, iż dom jest niedaleko, puszcza siostry same. Niestety, Julia i Ola nie docierają do domu. Mała społeczność łączy się w bólu z rodziną, starając się pomóc- przeczesują lasy, pytają znajomych, rozwieszają plakaty. Po dziewczynkach ślad zaginął...

Emerytowany policjant, a prywatnie przyjaciel rodziny, zwany "Mokrym" bądź "panem Zdzichem" patrząc na opieszałość władz bierze sprawy w swoje ręce. Informacje, zdobyte nieoficjalną drogą pomagają złapać trop- a jest nim seryjny morderca, zwolniony z więzienia. Nikt nie wie, gdzie obecnie przebywa psychopata, a działania policji obejmuje wyłącznie utrzymanie jego zniknięcia w sekrecie. Mokry ma coraz mniej czasu...

Z twórczością pana Stefana Dardy zetknęłam się po raz pierwszy w zeszłym roku, gdy zdecydowałam się sięgnąć po Opowiem ci mroczną historię. Wybór jak najbardziej trafny, po nim nabrałam chęci na kolejne książki tego autora. Niestety, brak czasu wpłynął na to, iż kolejną okazję na przeczytanie "dziecka" Dardy miałam dopiero przy premierze Zabij mnie, tato. Po lekturze żałuję tylko jednego- tego, że tak późno sięgnęłam po tę pozycję. Choć pseudonim, jaki nadany Zdzisławowi przez Kamila -pan Zdzich- kojarzy mi się raczej z niegroźnym wielbicielem wyskokowych trunków, to główny bohater nie należy do tej właśnie grupy. Wręcz przeciwnie, twardo stąpa po ziemi, stara się nie nazwiązywać zbędnych relacji, które mogłyby go na dłużej zatrzymać w danym miejscu. Nie chce się przywiązywać i planuje nie reagować na przyjacielskie gesty. Cóż, jak to w życiu bywa, nic nie idzie po myśli Zdzisława i właściwie od razu między nim a właścicielem pizzerii, wspomnianym już Kamilem nawiązuje się nić porozumienia. Wkrótce też poznaje rodzinę przyjaciela- żonę Izabelę oraz córki, Wiktorię, Julię, Olę.

Nie wiem, czym zazwyczaj częstował pan Darda swoich czytelników, ponieważ jak już wspomniałam, za sobą mam dopiero dwie jego książki. Choć zdania (jak zawsze) są podzielone, to ja odebrałam Zabij mnie, tato jak najbardziej pozytywnie. Z każdym kolejnym rozdziałem na światło dzienne wychodzą nowe okoliczności, następujące po sobie zdania zaostrzają apetyt. Intrygowało mnie, czy trop, ciągnący się od zabójstw sprzed lat jest właściwy, czy to raczej udane zagranie autora. Szczerze, sprawa zaginięcia dziewczynek wydawała mi się beznadzieja i po prostu niemożliwa do rozwiązania. Wyobraźcie sobie, nie macie właściwie żadnych poszlak, nikt oczywiście niczego nie widział i nie słyszał, a dzieci... zniknęły, jakby nigdy ich nie było. Poniekąd współczułam panu Zdzichowi, bowiem to na niego spadło brzemię pocieszania całej rodziny, a przy tym prowadzenie indywidualnego śledztwa.

Dawno nie czytałam utworu, gdzie morderca byłby zwykłym tchórzem. Zazwyczaj dostajemy mieszankę superbohatera (pomijając pozytywne cechy, oczywiście) z geniuszem zbrodni. Dają się złapać przez głupi błąd, ale umierają z uśmiechem na ustach. U Dardy psychopata to także człowiek, głośno reagujący na ból, bojący się śmierci. Tego mi było trzeba! Szczególnie, że do końca nie byłam pewna, czy aby za tajemniczym zniknięciem nie stoi ktoś z najbliższego kręgu porwanych.

Krwawych momentów jest niewiele, ale poraża -i przeraża!- realizm owej pozycji. Przecież codziennie ktoś ginie, a rodzina do końca nie wie, czy ktoś porwał ich bliską osobę, a może śmiertelnie potrącił i teraz ciało ukochanego człowieka spoczywa gdzieś w lesie, przykryte dla niepoznaki stosem gałęzi? A może ów zaginiony sam pragnął odłączyć się od rodziny, nie pozostawiając po sobie nawet listu...? Nie tylko dzieci są na to wszystko narażone, choć nie mają tyle sił, by bronić się przed zewnętrznym złem- zły los dotyka ludzi w każdym wieku. I aż chce się zapytać, dlaczego człowiek robi to bliźniemu... ? Jak zareagowałabyś/ zareagowałbyś, gdyby własne dziecko pragnęło śmierci z Twojej ręki... ?

Garść mrocznych wspomnień, szczypta wylanych już łez, ból, który nigdy nie zniknie- tak mogę podsumować Zabij mnie, tato. Kto nadal jest oporny, ten niech lepiej zmieni zdanie!

 

Dział: Książki
poniedziałek, 16 listopad 2015 11:20

Komiksofon 19 już 20 listopada

Komiksowo-muzyczny projekt Komiksofon po raz 19 odbędzie 20 listopada we Wrocławiu. Gośćmi ostatniego spotkania w tym roku będą: Kajetan Wykurz i Filip Wiśniowski. Patronem medialnym projektu Komiksofon jest serwis Secretum. Więcej informacji w rozszerzeniu.

poniedziałek, 16 listopad 2015 09:47

Być jak robot

Wielu z nas, niejednokrotnie pod wpływem zmęczenia, stwierdziło, że pracuje jak robot, bądź chciałoby być maszyną. Niespożyte zapasy energii czy też odporność na upływający czas niebywale kuszą. Jednak należy uważać, o co się prosi, przed czym przestrzega dzieło Jacka Dukaja pt. "Starość aksolotla".

Dział: Felietony
środa, 11 listopad 2015 21:29

Wywiad z Tomaszem Duszyńskim

Pisarz, dziennikarz, scenarzysta gier komputerowych, maratończyk. Hobbystycznie fotografuje i kosi trawę. Debiutował opowiadaniami w periodykach internetowych. Opublikował ich kilkanaście. Jego utwory znalazły się w licznych zbiorach opowiadań, a sam zdążył już wydać kilka powieści. Najnowszą jest "Droga do Nawi". Tomasz Duszyński tym razem postanowił stworzyć powieść fantasy o słowiańskich i germańskich bóstwach. I zgodził się przy okazji ze mną o niej porozmawiać. :)

Dział: Wywiady
wtorek, 10 listopad 2015 12:53

Megawojownicy

Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.

„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.

Strona wizualna

Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

02 megawojownicy.401892.600x0

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.

Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...

Przebieg rozgrywki

Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

01 megawojownicy.483839.600x0

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.

Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.

Wrażenia

Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.

Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.

Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.

Podsumowanie

„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu