Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Fragment: "Studnia Zagubionych Aniołów" Artur Laisen
Jeszcze w tym roku, w pierwszej połowie grudnia nakładem wydawnictwa Genius Creations ukaże się książka Artura Laisena - "Studnia Zagubionych Aniołów".
Zwierzaki Cudaki
Masz ochotę przeżyć fantastyczną przygodę? Lubisz przyglądać się dziobakowi i zastanawiać się w jaki sposób stworzyła go natura? A może po prostu uwielbiasz wyzwania i dobrą zabawę? W każdym z tych przypadków gra „Zwierzaki Cudaki” będzie dla Ciebie idealna.
Wiek: 6+ Liczba graczy: 2-6 osób Czas rozgrywki: ok. 20 minut
Cel i fabuła
Uczestnicy rozgrywki przenoszą się na odległą, tropikalną wyspę, na której mieszkają przeróżne, cudaczne zwierzęta. Zadaniem graczy będzie wytropić jak największą ich ilość, a uda się to tylko dzięki doskonale rozwiniętej spostrzegawczości i refleksowi.
Strona wizualna
Kolorowe pudełko, a w nim obrazkowa instrukcja i pełne humoru elementy. Słonio-żyrafa, krokodylo-lew czy żyrafo-goryl są w grze na porządku dziennym. Tomek Larek stworzył barwne, zabawne ilustracje, które stanowią serce gry. Kafelki i talia zostały porządnie i estetycznie wykonane. Od strony wizualnej gra bez trudu zachęci do zabawy zarówno maluchy jak i ich rodziców.
Przygotowanie gry
Należy dokładnie potasować zarówno kafelki jak i talię kart. Płytki zwierząt dzielimy na dwa równe stosy (po 15 sztuk w każdym). Jeden zostawiamy zakryty (będzie potrzebny w drugiej fazie rozgrywki), drugi rozkładamy na stole tak jak pokazuje instrukcja - obrazkami zwierząt ku górze. Karty układamy w stosiku tak, by każdy z graczy miał do nich łatwy dostęp. Na koniec rozdajemy znaczniki tak, by gracze otrzymali po jednym.
Przebieg rozgrywki
Gra składa się z dwóch takich samych etapów, w których bierze udział po piętnaście kafelków w każdym. I w jednym i w drugim przypadku rozgrywka toczy się do momentu gdy na stole zostanie jedna płytka. Gracz, który rozpoczyna, odkrywa jedną kartę z talii. Informuje ona uczestników rozgrywki jakie płytki zwierząt należy zdobyć. Po odkryciu karty wszyscy starają się jak najszybciej położyć swój znacznik na spełniającym warunki kafelku. Kto pierwszy, ten lepszy. Przedstawione na kartach zależności są w bardzo dokładny, ilustrowany sposób, przedstawione w instrukcji.
Wrażenia
Sądzę, że można nazwać mnie gapą. Przyzwyczajona do gry w memory pierwszą rozgrywkę rozpoczęłam z zakrytymi kafelkami zwierząt. Trochę nie zgadzała się z instrukcją, ale mimo to była bardzo fajna. W ten sposób odkryłyśmy kolejny, możliwy wariant gry. Drugi raz zagrałyśmy już normalnie. Rozgrywka potoczyła się w błyskawicznym tempie, dostarczając grającym masę powodów do śmiechu.
Podsumowanie
„Zwierzaki Cudaki” to sympatyczna, pełna humoru gra rodzinna. Mogą w nią grać zarówno młodsi jaki starsi. Rozgrywka jest dynamiczna i niewymagająca. Zabawne ilustracje zostały nie tylko świetnie pomyślane, ale i doskonale wykonane. „Zwierzaki” z przyjemnością mogę polecić każdemu kto szuka szybkiej, prostej, ale jednocześnie wciągającej gry. Również jej cena jest jak najbardziej przyzwoita. Na jesienno-zimowe, ciągnące się w nieskończoność wieczory gra będzie idealna!
Portret Doriana Graya
Stare przysłowie mówi, że nie szata zdobi człowieka, że ważne jest to, co ma się w środku i że liczy się wnętrze. W sumie to prawda i trudno się z nią nie zgodzić, jednak fakt jest taki, że ludzie są wzrokowcami i że w pierwszym odruchu zawsze zwracają uwagę na to co powierzchowne. Dopiero przy bliższym poznaniu możemy zweryfikować, czy pod ładną buzią i sylwetką kryje się coś więcej. I tu bywa różnie. Jednemu uroda wystarczy, drugiemu już niekoniecznie, po prostu zależy, czego oczekujemy. Gdyby jednak popytać, to chyba każdy chciałby być piękny. Bo ładnym jest w życiu łatwiej. Czyż nie?
Historii autorstwa Oscara Wilde'a nikomu specjalnie przedstawiać nie trzeba, bo podejrzewam, że niemal każdy zna ją, choćby w ogólnym zarysie.
Koniec XIX wieku, epoka dekadencji i fin de siecle. Młodziutki Dorian Gray poznaje dwóch ludzi, których poglądy i osobowość wpłyną na jego dalsze życie. Pierwszym z nich jest malarz Bazyli, który urzeczony pięknem Doriana maluje jego portret. Drugi to zblazowany arystokrata Harry Wotton, który wciągnie Doriana w świat bogatych, zepsutych i żyjących tylko przyjemnościami bogaczy.
Te dwie znajomości są dla Doriana przełomowe. Uświadomiwszy sobie boleśnie, że piękno fizyczne jest jego jedynym atutem, Dorian w chwili rozpaczy wypowiada życzenie, aby starzał się nie on, a jego portret. I życzenie się spełnia.
W ciągu najbliższych lat Dorian niczym prawdziwy epikurejczyk używa życia we wszelkich jego aspektach, nie bacząc na koszty, konsekwencje i skutki. Echo każdej jego decyzji, odciska się głębokim piętnem na życiu każdego, kto się z nim zetknie. Dorian przypomina trochę granat odłamkowy. Żyje pełnią życia, podróżuje, poznaje przeróżne aspekty przyjemności, a ponieważ często balansuje na granicy moralności i etyki, a nawet wręcz ją przekracza, niszczy życie, charakter i reputację ludzi, którzy się z nim zetkną. Nie ma wyrzutów sumienia, niczego nie żałuje. Jeśli czegoś chce, zwyczajnie po to sięga. W jaki sposób zmienia się jego portret nietrudno się domyślić. Niech wystarczy informacja, że z biegiem lat, Dorian zamyka go w zamkniętym pokoju, do którego klucz ma tylko on sam.
Podejrzewam, że gdy Oscar Wilde pisał Portret Doriana Graya, nie przeszło mu nawet przez myśl, że powieść wzbudzi tyle kontrowersji, że będzie musiała zostać poddana cenzurze i że stanie się klasykiem. Który autor nie marzy o takiej recepcji dla swojego dzieła?
Nie trzeba daleko szukać, żeby się przekonać, że historia opisana przez Oscara Wilde'a nic nie straciła na aktualności. Mimo że tyle mówi się o wnętrzu człowieka i o tym, że liczy się osobowość, czy charakter, to i tak pogoń za pięknem i młodością trwa. Nikt nie chce być tym brzydszym, czy gorzej ubranym. Każdy chce być młody, na topie, podziwiany i uwielbiany przez tłumy. Bez podziwu i komplementów innych, nie istniejesz, zwyczajnie wypadasz z obiegu. Nazajutrz już nikt o tobie nie pamięta, a na twoje miejsce są dziesiątki innych.
Dlatego uważam, że choćby z wyżej wymienionych powodów warto zapoznać się z Portretem Doriana Graya, jeśli ktoś jeszcze tego nie zrobił. To historia, która aż kipi od emocji i ukrytych aluzji. Kiedy się ją czyta, z kart aż bije tchnienie schyłku epoki, końca wieku, czyli tego, czego dekadenci tak bardzo się obawiali. To także opowieść o tym, że samo piękno nie wystarczy, by być szczęśliwym. To znaczy, może zadowoli na jakiś czas, ale w końcu przestanie wystarczać, cieszyć, a gdy zaniknie, pozostanie po nim tylko bolesna pustka.
Pizza Wars
Może nie każdy marzył o założeniu pizzerii, ale wielu śniło o nieograniczonym dostępie do pizzy. „Pizza Wars" nie gwarantuje może tego drugiego, ale pozwala – z przymrużeniem oka – wcielić się we świeżo upieczonego właściciela restauracji serwującej właśnie ukochane przez Włochów drożdżowe ciasto z najrozmaitszymi dodatkami. To jak? Jesteście gotowi stanąć do walki o tytuł najlepszej pizzerii w mieście?
Cel i fabuła gry
Gracz wciela się w rolę początkującego właściciela pizzerii. Właśnie otworzył lokal w jednej z czterech dzielnic miasta (do wyboru: Biznesowa, Willowa, bohemy i biedoty, każda z charakterystyczną grupą klientów). Na ten cel zaciągnął kredyt i o ów pożyczkę gra się rozchodzi. By wygrać, musi ją spłacić przed konkurentami. Pomoże mu w tym obsługiwanie nietuzinkowych smakoszy.
Strona wizualna
„Pizza Wars" to gra planszowa, a właściwie wieloplanszowa. Każdy z graczy otrzymuje własny prostokąt – dzielnicę – z charakterystycznymi dla niej cechami wizualnymi. Bohema ma swoją Wieżę Eiffle'a, a biedota płonące samochody. Plansze wydają się solidne, a grafiki na nich ciekawe i dopracowane. Sporym plusem jest także ich dwustronność, co świadczy o bezkompromisowym stawianiu wydawnictwa na jakość, a nie możliwie niski koszt wykonania. Także dołączone do gry żetony zrobiono z odpowiednio twardego materiału, tak by nie poddawały się gięciu i wykazywały trwałością. Tutaj wizualnie zaskoczenia nie ma – są proste, z przejrzystymi grafikami, dzięki czemu bardzo szybko odsyłają do skojarzeń znaczeniowych (np. lodówka – możliwość zgromadzenia większej ilości produktów).
Bardzo dobre wrażenie robią także karty klientów, opatrzone portretami postaci (ogromną zaletą jest fakt, że bohaterowie gry to przetworzenia realnych postaci, co widać zarówno w ich wizualnych przedstawieniach, jak i nieco odmienionych nazwiskach) i pożądanymi przez nie składnikami pizzy. Pewną wadą jest niewielki rozmiar grafik składników – osoby z wadą wzroku mogą mieć pewien problem z ich rozróżnieniem. Także karty produktów mają swój minus – chociaż kolorowe i zabawne rysunki bez problemu dają się rozpoznać, to umieszczony w rogu symbol delikatesów, już niekoniecznie. Komplikacja ta nie jest poważna tylko dzięki temu, że pozostałe grupy składników – warzywa i mięso – oznaczone są bardzo wyraźnie.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczyna wybranie lub losowanie dzielnic. To, która z nich się graczowi ostatecznie trafi nie ma większego znaczenia. Wszystkie posiadają swoje wady i zalety, formy skomplikowania rozrywki oraz bonusy ją ułatwiające. To bardzo dobrze, bo w ten sposób żaden z graczy nie może uznać się za straconego już na początku rozgrywki. Każdy otrzymuje też trzy złote, które może zainwestować w produkty lub spłacić nimi kredyt; dwie karty klientów oraz dwa produkty. Ten, kto grę rozpoczyna – osoba, która ostatnia jadła pizzę – zyskuje także żeton pizzy, który przekazuje się w późniejszej fazie gry. Wszyscy gracze otrzymują również czerwone pionki do odznaczania na planszy ilości spłaconych rat kredytu.
Przebieg rozgrywki
Wyróżnić można aż trzy warianty gry. Klasyczny dla całej rodziny, przeznaczony dla dzieci w wieku od ośmiu do dziesięciu lat oraz dla jeszcze młodszych uczestników – od czterech do siedmiu lat. Każda z nich dosotosowana jest poziomem sklomplikowania, jednak zasadniczo cel pozostaje ten sam.
Klasyczna wersja gry zakłada dwie fazy w każdej turze (tura oznacza wykonanie zadań po kolei przez wszystkich graczy). Pierwsza to faza kucharza, w której gracz może albo pozyskać składniki (kupić je na bazarze za kwotę umieszczoną na karcie – znajduje się tam osiem kart w dwóch rzędach na początku każdej tury; po zakończeniu kolejek wszystkich graczy, należy odłożyć produkty z niższego rzędu, te z wyższego przesunąć niżej i dołożyć nowy rząd ALBO dobrać losowo bez opłaty ze stosiku do tego przeznaczonego) lub upiec pizzę (jeżeli posiada wszystkie ze składników wymienionych na karcie klienta). W przypadku, gdy uda mu się przygotować włoski placek, gracz dobiera też nowego klienta – ze stosiku ogólnego, w którym znajdują się przedstawiciele różnych dzielnic (klienci z różnych dzielnic mają różne upodobania, co do ilości składników) lub własnego, gdzie może trafić wyłącznie na swoją klientelę. Ma to znaczenie o tyle, że miłośnicy pizzy z Bohemy czy Biznesowej najczęściej proszą o dłuższą listę produktów, niż ci z np. Biedoty. W drugiej fazie – menadżera – gracz może albo spłacić ratę kredytu w wysokości trzech złoty (ewentualnie dwie, ale wtedy koszt spłaty rośnie o dodatkowe dwa złote, a więc w sumie portfel staje się lżejszy o osiem złotych) albo pozyskać bonus (dopiero po upieczeniu pierwszej pizzy), który to np. zwiększy mu liczbę klientów albo uprawni do pobierania wyższych opłat za pizzę. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy spłaci kredyt, co gwarantuje przynajmniej godzinę rozrywki.
Wrażenia
Po przeczytaniu instrukcji, złapałam się za głowę. Brzmiało to wszystko dość chaotycznie i bardzo skomplikowanie. Wszystkie te cechy charakterystyczne plansz, bonusy, zależności, fazy i tury wydawały mi się niemożliwe do spamiętania. Przynajmniej nie w pierwszej grze. Tymczasem okazało się, że instrukcja tylko brzmi przerażająco. Po drugiej turze wszyscy już załapali, o co chodzi. Gra daje pewne opcje manipulacji, ale dopiero przy którejś z kolei rozgrywce. Karty produktów można pokazywać innymi lub zostawić wiadomymi jedynie dla siebie i to właśnie daje się wykorzystać jako element zaskoczenia lub zagrywki – np. wykupując innym składniki, gdy wiemy, że ktoś ich potrzebuje. Najbardziej zabawnym elementem gry jest jednak poznawanie klientów i odczytywanie o nich informacji. Ta część jest mimo wszystko przeznaczona raczej dla dorosłych, dzieci bowiem większości postaci nie rozpoznają. Występują między innymi: Marta Gejzer, Mary Linn, Jakub Powiatowy, Lord Wajda, Roberto Lawenda, czy Andrew Znajda, a więc zarówno sportowcy, gwiazdy kina i telewizji, bohaterowie popkultury czy politycy.
Podsumowanie
Po początkowych trudnościach „Pizza Wars" zaangażowała wszystkich uczestników rozgrywki. Nie uczestniczyły w niej dzieci, więc nie potrafię powiedzieć, czy sprawdziłaby się w przypadku kilku i kilkunastolatków, ale grono złożone z uczestników w wieku 20+, 40+ i 60 przyjęło tytuł ciepło. Powstały nawet plany, by wracać do tej propozycji częściej. Dało się dostrzec ogień rywalizacji, zwłaszcza w końcowej fazie oraz w momentach, gdy któryś z uczestników wysuwał się na prowadzenie. Było też sporo śmiechu i kilka wykalkulowanych ruchów z puszczeniem oka do drugiego gracza, któremu akurat pokomplikowało się plany. Z czystym sumieniem mogę, więc „Pizza Wars" polecić każdemu wielbicielowi śmiechu i rozrywki w rodzinnym gronie, niekoniecznie dziecięcym.
Następcy. Księga zaklęć Mal
„Nie chcesz być bez serca
i twarda jak głaz?
Nie chcesz tak pięknie
być zła do cna?"[1]
Ciekawi co nowego u dzieci tych złych postaci z baśni? Jak porozumiewali się w Auradonie tak by nikt inny nie poznał celu ich prawdziwego pobytu w tym miejscu i o czym mówili między sobą? Dzięki Księdze zaklęć Mal mamy niepowtarzalną szansę poznać myśli i uczucia całej czwórki.
Jak sama nazwa wskazuje jest to księga zaklęć, kiedyś należała do Diaboliny, ale ta przekazała ją swojej córce Mal, by za jej pomocą zniszczyć Auradon i ukraść różdżkę Dobrej Wróżki. Mal wraz z przyjaciółmi korzysta z zaklęć w niej zawartych, ale według własnego uznania. Ponadto dzielą się w niej za pomocą krótkich tekstów umieszczonych pomiędzy zaklęciami, swoimi przemyśleniami i tym co się działo w danym dniu u nich. Nie zabrakło też kilku testów, porad jak postępować w jakiejś sytuacji lub komentarzy do jakiegoś składnika potrzebnego do zaklęcia.
Zapewne wszyscy (oprócz mnie) już obejrzeli Następców i wiedzą jak zakończył się ich pobyt w Auradonie i teraz pozostaje im tylko zapoznać się z dodatkami w postaci książek. Ja przewrotnie zaczynam od słowa pisanego i najpierw sięgnęłam po Księgę zaklęć Mal i Pamiętnika Mal. Jakie są moje wrażenia po zakończeniu pierwszego z tytułów?
W momencie kiedy wzięłam książkę do rąk pierwsze co mi się rzuciło w oczy to oczywiście jej oprawa graficzna. Jest ona wręcz fenomenalna w moim odczuciu. Usztywniana okładka wyglądem stylizowana na starą księgę z zaklęciami. W środku jest tak samo zachwycająco. Strony jakby naruszone upływem czasu, fantazyjna czcionka oraz rysunki. Te dawne oraz nowe stworzone przez bohaterów przy ich wpisach lub jako dodatek do jakiegoś zaklęcia.
Tak naprawdę, to właśnie zapiski Mal, Jaya, Evie i Carlosa są najważniejsze w tym wydaniu. Dzięki nim dowiedziałam się chociaż trochę co nowego u nich i jakie przygody przeżywają. Jak się czują, co robią i jak odbierają pobyt w tej dobrej krainie. Czytając księgę można się pośmiać, pozłościć a nawet porozmyślać. Księgę zaklęć Mal czyta się lekko, szybko i pomimo że zawiera szczątkowe informacje jako uzupełnienie sprawdza się rewelacyjnie. To niby tylko kilkadziesiąt minut czytania, ale zabawa przy tym jest fantastyczna.
Jeśli tylko podobała wam się Wyspa potępionych, jesteście fanami Następców to Księga zaklęć Mal jest idealnym uzupełnieniem. W pełni dopracowana pod każdym względem, wprost zachwyca wydaniem. Gorąco polecam wszystkim zainteresowanym.
[1]Opracowanie zbiorowe, Następcy. Księga zaklęć Mal, s. 78
Aplikacja
„Ile razy mi się zdaje, że już dochodzę do prawdy, przekonuję się, że mam tyle, co nic". [1]
Chyba każdy czasem ma dzień kiedy zupełnie nie wie co ma robić, jak postępować, w co się ubrać, jak się zachować w danej chwili i chciałby żeby ten jeden raz mu doradzono, podjęto decyzje za niego. Co gdyby faktycznie ktoś a raczej coś mówiło nam cały czas co jest dla nas najlepsze, kierowało nami mówiąc jacy powinniśmy być, z kim się zadawać, co czytać, czego słuchać a nawet co jeść? Czy chcielibyśmy aby decydowała za nas jakaś aplikacja?
Mamy rok 2032. Postęp technologiczny jest na bardzo wysokim poziomie i każdy człowiek posługuje się nią, bo to jest według nich właściwe. Nie mogą sobie wyobrazić jak ktoś mógłby funkcjonować bez handheldu służącego do tego co dla nas dzisiejsze telefony, ale jeszcze bardziej nie mogą pojąć jak ktoś może obejść się bez aplikacji Lux, która pomaga podjąć decyzje, te życiowe lub związane z codziennymi sprawami. Jedną z takich osób jest Rory Vaughn, szesnastolatka nie rozstaje się ze swoim urządzeniem a z Luxa korzysta niemal co chwile. Wszystko jednak zmienia się gdy gdy trafia do upragnionej elitarnej szkoły Theden. Co takiego odkryje nastolatka i co zrobi z poznaną prawdą?
Feeria Young jest jednym z moich ulubionych wydawnictw, bo niemal zawsze trafia w mój gust czytelniczy. Jeszcze chyba ani razu nie zdarzyło mi się abym była jakoś bardzo rozczarowana tym, co wyszło spod ich skrzydeł. Aplikacje chciałam przeczytać jak tylko ukazała się jej zapowiedź, blurb mnie zaintrygował i czułam, że na tym tytule z pewnością się nie zawiodę. Jak było w rzeczywistości?
Zastanawiam się czasem skąd autorzy czerpią swoje pomysły, szczególnie ci którzy potrafią pomimo tego, że już chyba wszystko zostało wymyślone zaskoczyć czymś nowym albo chociaż innym spojrzeniem na jakiś temat. Lauren Miller jest jedną z tych autorek, zaskoczyła mnie, sprawiła, że z zapartym tchem przewracałam kolejne strony, ale zanim to nastało początek nie był tak kolorowy. Aplikacja zaczyna się trochę nudnawo i pierwsze kilkadziesiąt stron może się dłużyć, ale im więcej było za mną tym bardziej rozkręcała się fabuła. I przyznać muszę, że Miller doskonale wszystko sobie przemyślała. Zobrazowała przerażającą wizję świata, w którym jesteśmy uzależnieni od technologii (nawet teraz ciężko jest nam bez telefonu czy dostępu do sieci), ale również stworzyła wątki z intrygami, tajemnicami z przeszłości, niebezpieczeństwem i ciągłą próbą odkrycia prawdy. Dla chwili oddechu jest też wątek romansowy, ale w tak małych ilościach, że prawdę mówiąc czasem go wręcz nie wyłapywałam, z czego się cieszę ponieważ mnie drażnił swoją sztucznością. To i początek są jedynymi minusami powieści.
Jestem pod ogromnym wrażeniem pomysłowości Lauren Miller i tego, że nie pogubiła się w tych wszystkich zawirowaniach. Pląta, utrudnia, zaskakuje, zachęca do tego by wraz z bohaterką łamać sobie głowę nad łamigłówkami, poszukiwaniem odpowiedzi i poznaniem prawdy. Po średnim wstępie akcja nabiera prędkości i powoduje liczne komentarze Co? Ale jak to? Bo to, co wydawało się, że wiem było na pokaz lub fikcją.
Jeśli chodzi o bohaterów, to spotkałam się z opiniami, że zachowanie Rory bywało irytujące. Faktycznie, patrząc z punktu dwudziestokilkulatki miałam ochotę czasem nią potrząsnąć, ale to przecież nastolatka. Ma prawo do błędów, zmienności i niepewności. Dopiero kształtuje swoją osobowość, a przecież nic kompletnie głupiego nie zrobiła. Na swój sposób ją lubię. Nie opiszę szczegółowo innych postaci ponieważ mogłabym tym zbyt dużo zdradzić. Pewne jest jednak to iż Lauren Miller stworzyła je po mistrzowsku. Są inndywidualni a co najważniejsze nie do przejrzenia. Kilkakrotnie zostałam zaskoczona nagłym obrotem sprawy, bo bohater pokazał zupełne inne oblicze.
Jak pewnie już widać Aplikacja bardzo mi się podobała, pochłonęłam ją w mgnieniu oka i z zapartym tchem. Autorka zawładnęła moim czasem i umysłem. Sprawiła, że wraz z bohaterką poszukiwałam prawdy i przeżywałam wydarzenia nie mniej niż Rory. Lauren Miller miała pomysł i udało jej się go wykorzystać, napisała powieść wciągającą, zaskakującą i przedstawiającą przerażającą wizję przyszłości.
Jeśli tylko lubicie młodzieżówki i dystopie z mieszanką thrillera, to Aplikacja jest z pewnością dla was. Lauren Miller pokazała się z jak najlepszej strony, szybka akcja, tajemnice i intrygi – tego tutaj z pewnością nie zabraknie. Polecam z czystym sumieniem!
[1]Lauren Miller, Aplikacja
Premiera "Podwieczności 2. Wiecznej więzi" tuż tuż!
„Wieczna więź" to drugi tom niezwykle pięknej i romantycznej trylogii o miłości, stracie i nieśmiertelności, opartej na motywach zaczerpniętych
z mitologii.
Trylogia „Podwieczność" jest rekomendowana przez najpopularniejsze autorki powieści dla młodzieży, takie jak Becca Fitzpatrick czy Ally Condie i idealnie trafi w upodobania tych czytelników, którzy szukają niezapomnianej i pełnej emocji historii o miłości, która przekracza granice tego świata.
Autorska kolekcja memory Jacka Boneckiego już w sprzedaży!
Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.
Gry edukacyjne od Beaty Pawlikowskiej już w sklepach!
Beata Pawlikowska przygotowała zupełnie nowy projekt – autorską kolekcję puzzli i edukacyjnych gier memory. Puzzle w pięciu wzorach ukazały się 21 października, a cztery edukacyjne gry memory – 18 listopada. To pierwszy tego typu projekt w Edipresse Książki.
Zapowiedź: "Po drugiej stronie" – Rafał Cuprjak
W prawdzie wydawnictwo nie ustaliliło jeszcze ostatecznej daty premiery książki debiutującego autora Rafała Cuprjaka - "Po drugiej stronie", jednak na 99% będą to pierwsze dni grudnia.