Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Wojna absolutna
Nie lubię pisać źle, tak naprawdę źle o książkach, ale czasem nie mam wyboru.
Miroslav Žamboch jest bardzo dobrze znanym w Polsce czeskim pisarzem fantasy i science fiction, którego cykle Koniasz, czy Wylęgarnia, zostały bardzo dobrze przyjęte. Fabryka Słów jest polskim wydawcą książek Žambocha i w tym roku zdecydowała się na publikację jego autorskiej kolekcji, w nowych spójnych oprawach graficznych. W ramach serii ukażą się powieści dobrze już znane, jak „Sierżant”, czy jednotomowe „Na ostrzu noża”, ale również premierowe powieści jak „Posledni bere vse” (przyp. tł. „Ostatni bierze wszystko”?), czy wydana we wrześniu „Wojna absolutna”. I właśnie o tej ostatniej kilka słów pozwolę sobie napisać.
Akcja powieści rozgrywa się w dalekiej przyszłości, w której roboty stanowią dominującą rasę na ziemi. Wojna trwa i jest absolutna, wszyscy walczą ze sobą, a ludzie stanowią marginalny, żywy relikt przeszłości. Główny bohater DB 24, jednorobotowy (por. jednoosobowy) oddział do zadań specjalnych, uzyskuje samoświadomość i od tego momentu jego celem nadrzędnym jest przeżyć. A nie jest to proste, gdy jest się najemnikiem do zabijania. W tym celu stara się samodzielnie zawierać nowe sojusze, nawiązuje przyjaźnie i przy każdej nadarzającej się okazji robi demolkę w szeregach wroga.
Miroslav Žamboch sięgnął do dwóch klasycznych motywów z filmów i książek science fiction, a mianowicie wykreował świat, w którym roboty uzyskują samoświadomość i dzięki rozwiniętej sztucznej inteligencji, przejęły władzę nad światem. W odbiorze jest to trochę takie skrzyżowanie Terminatora z Transformersami. Oba motywy mocno oklepane, ale nadal aktualne, dlatego, co jakiś czas przewijają się w literaturze fantastycznej. Gdy rozpoczęłam lekturę, zauroczył mnie pomysł na świat Žambocha, w którym wydawało się, że nie ma ludzi, a narracja prowadzona jest pierwszoosobowo z punktu widzenia DB 24. Ciekawiło mnie jak roboty poradziły sobie, i jak ich świat wygląda. Niestety ten całkiem świeży pomysł postapo bez ludzi, upadł bardzo szybko, ponieważ okazało się, że w świecie, gdzie roboty walczą i panują, istnieją też ludzie, w szczątkowych ilościach i raczej jako gatunek zagrożony wyginięciem, ale jednak są.
Niestety jeżeli powyższy akapit zachęcił was do czytania, to ten z pewnością was od tego odwiedzie. Książka ma jedną, ale zasadniczą i gargantuicznych rozmiarów wadę – jest napisana w sposób okropny, straszny, beznadziejny, fatalny i karygodny. Przyznam, że bardzo mnie dziwi postawa czeskiego wydawcy, który pozwolił coś takiego wypuścić na rynek. Powieść nie jest napisana w sposób trudny, natomiast Žamboch celem uwiarygodnienia narracji DB 24, zastosował gargantuiczną ilość żargonu technicznego, który zamiast pomóc wgryźć się w wykreowany świat, zabija go, bo czytelnik w ogóle nie rozumie, co czyta. Tak naprawdę jest to żargon, który nie uwiarygadnia świata przedstawionego, tylko jest używany sam dla siebie, od tak, sztuka dla sztuki. „Generatory inercyjne”, „silniki reaktywne”, „molekularne spoiwa”, „technologie samoczynnych napraw hardware”, prawdopodobnie nie przeszkadzałyby w czytaniu, gdyby nie ich nadmierne stosowanie, gdy czytelnik gubi fabułę w meandrach żargonu technicznego, to powieść na tym traci. Przyznam się, że cała akcja książki to jakby marginalne epizody w labiryncie niezrozumiałej treści, a poszczególne wydarzenia czytelnik łowi, jak ryby w słabo zarybionym stawie.
„Wojna absolutna” to była wydaje mi się powieść z potencjałem, ale tak bywa z większością pomysłów, dopóki autor nie zabierze się do ich realizacji. Pisarz ma prawo mieć zwyżki i spadki formy, ale redaktor jest od tego, aby mu o tym powiedzieć. A w przypadku „Wojny absolutnej” widać, że wszyscy podeszli do niej w beztroski sposób, by nie rzec, że podeszli do tematu w stylu - „Czytelnik wszystko łyknie”. Jestem zniesmaczona, zdegustowana i zmuszona jestem do nadania książce statusu - „Gniot roku 2016”. Przynajmniej okładka jest lepsza, niż w czeskim wydaniu.
Królik Iluzjonista i Festiwal Sztuk Magicznych
Kiedy otwierałam paczkę z kolejnym tomem przygód Gregora, okazało się, że wydawnictwo Iuvi sprawiło mi miłą niespodziankę i do przesyłki dołączyło książeczkę o wdzięcznym tytule „Królik Iluzjonista i festiwal sztuk magicznych”. Co takiego znaleźć można na jej stronach?
Książeczka zawiera ponad dwadzieścia pięć magicznych sztuczek i złudzeń optycznych. Zapewne przeglądając Internet każdy przynajmniej raz trafił na ciekawy obrazek, który oszukiwał wzrok. Dzieci jednak zazwyczaj nie mają tej możliwości, mogą natomiast zapoznać się z publikacją, która została stworzona specjalnie dla nich.
Każdy obrazek posiada własną „instrukcję patrzenia”, dzięki czemu łatwiej jest odnaleźć i ujrzeć zamysł autorki. Czy warto wierzyć własnym zmysłom? Falujący dywan, zabawne perspektywy, rybka, która nagle znajduje się w akwarium, słoń o niezliczonej liczbie nóg i wiele, wiele innych. Wszystko osadzone zostało w miniaturowej konwencji fabularnej - historii o króliku i jego uroczej asystentce, którzy pokazuję widzą niezwykłe, magiczne sztuczki.
W dzieciństwie wiele osób bawi się przy pomocy notesu i ołówka tworząc króciutkie animacje. To właśnie ten sam typ zabawy, za które odpowiedzialne są złudzenia optyczne. Dzięki szybkiemu przewijaniu kartek wydaje nam się, że umieszczone na nich obrazki się poruszają. Na Festiwalu Sztuk Magicznych znaleźć możemy naprawdę wiele tego typu pomysłów.
Warte uwagi jest również samo wydanie. Format zbliżony do A4, twarda oprawa, ciekawe ilustracje. Podoba mi się minimalistyczna szata graficzna książki, która uwypukla te ważne, „magiczne” elementy. Krótkie, umieszczone nad obrazkami napisy, również są rzeczowe i przejrzyste, a jednocześnie utrzymane w odpowiedniej konwencji, oddając ducha pokazu.
Przyznam szczerze, że książkami, które ukazują się nakładem wydawnictwa Iuvi jestem zachwycona. Jeszcze ani razu się na nich nie zawiodłam. „Królik Iluzjonista i festiwal sztuk magicznych” to niezwykle miły dodatek do mojej wciąż rosnącej kolekcji.
Planeta zwierząt
Świat fauny jest bardzo bogaty i niezwykle interesujący. Różnorodność zwierząt oraz środowisk ich życia jest tak obszerna, że pewne jest, iż do tej pory nie wszystkie gatunki zostały odnalezione i zbadane. Jednak mając na uwadze znane nam już zwierzęta, zastanawialiście się kiedykolwiek jak poszczególne gatunki mają się względem siebie biorąc pod uwagę ich różne cechy? Czy zastanawialiście się kto jest szybszy: sarna czy gazela? Kto dłużej żyje: krokodyl czy kameleon? Czy cyraneczka jest większa od sikorki? Odpowiedzi na powyższe i inne pytania na pewno dostarczy Ci wyjątkowa gra familijna od wydawnictwa Granna pt. „Planeta zwierząt”. Pozycja ta ukazała się w ramach serii IQ Granna, która wspomaga edukację dzieci.
Autorem „Planety zwierząt” jest Filip Miłuński, który w swoim dorobku posiada takie tytuły jak m.in. „CV”, „Mali Powstańcy” czy „Faras”. W tytuł ten bawić się może od 2 do 6 graczy w wieku minimum 8 lat.
Strona wizualna
W kartonowym pudełku odnajdziemy 110 dwustronnych kart, pionki ekologa i myśliwego, 6 żetonów kontynentów, 3 żetony cech oraz 50 żetonów z różnymi ilościami punktów. Wszystkie elementy, za wyjątkiem kart, zostały wykonane z tektury. Znakomicie prezentują się karty. Z jednej strony posiadają one bardzo ładne i idealnie wykadrowane zdjęcia zwierząt wraz z ich polską i łacińską nazwą. Plus za to, iż nie są to grafiki, zazwyczaj spotykane w podobnych grach familijnych, tylko odpowiednio dobrane fotografie. Na odwrocie każdej z kart odnajdziemy ważne informacje: kontynenty na jakich występuje dany gatunek, maksymalną prędkość i wiek oraz średnią wielkość (przy ptakach jest to rozpiętość skrzydeł).
Cel i przebieg gry
Celem gry jest odpowiednie przyporządkowanie danego gatunku nie tylko do konkretnego kontynentu ale również uszeregowywanie go wśród innych zwierząt pod kątem danej wartości cechy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotowujemy odpowiednio żetony kontynentów, dzieląc je na trzy pary: obydwie Ameryki, Europa z Afryką oraz Azja z Australią. Nad każdą parą losowo umieszczamy znacznik cechy, jaka będzie wytyczną do porównywania w danej rundzie. Następnie rozdajemy uczestnikom karty w odpowiedniej ilości uzależnionej od liczby graczy. W grze 2-osobowej rozdajemy po 10 kart, zaś w 6-osobowej – po 4 karty. Każdy z graczy otrzymuje również po 5 żetonów punktów karnych. W Australii umieszczamy figurkę ekologa (o figurkach za chwilę). Ważne, żeby każdy trzymał w ręce swoje karty tak, aby pozostali uczestnicy widzieli dobrze cechy danego zwierzęcia.
Gra dzieli się na dwie tury. Pierwszą z nich rozpoczyna osoba, która posiada w domu najwięcej zwierząt. Spośród kart na ręce wybiera jedno zwierzę i głośno decyduje, w którym miejscu je umiejscowić. Czyli po pierwsze wskazuje kontynent, na którym występuje dany gatunek, a po drugie przyporządkowuje odpowiednio pomiędzy innymi kartami, w ciągu rosnącym mając na uwadze cechę, która jest wytyczną na tym kontynencie. Pozostali uczestnicy gry weryfikują zamiar gracza i informują go, czy prawidłowo wskazał lokalizację swojej karty. W przypadku dobrze przydzielonej karty, gracz umieszcza ją we właściwym miejscu względem innych oraz obraca ją tak, aby widoczne były opisy cech a nie zdjęcie. Jeśli źle odgadł lokalizację, karta pozostaje na ręce, a swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Pierwsza runda trwa do momentu w którym któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty z ręki. Należy jednak wtedy kontynuować grę, aż do osoby siedzącej po prawej stronie tego gracza.
Zanim przystąpimy do drugiej rundy, każdy gracz otrzymuje punkty karne równe liczbie kart, które zostały mu na ręce. Następnie tasujemy wszystkie karty biorące udział w pierwszej rundzie i ponownie je rozdajemy graczom. Dodatkowo przesuwamy żetony cech nad kontynentami o jedno miejsce w prawo.
Druga runda przebiega podobnie do pierwszej, z kilkoma jednak różnicami. Po pierwsze grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który jako pierwszy zagrał ostatnią kartę z ręki. Po drugie, jeśli ktoś źle przyporządkuje zwierzę, nie tylko pozostawia sobie kartę na ręce, ale od razu otrzymuje punkt karny.
Po zakończeniu rundy drugiej, sprawdzamy kto posiada najmniej punktów karnych. Osoba ta wygrywa zabawę w „Planetę zwierząt”.
Wspomnę jeszcze o figurkach ekologa i myśliwego. Znacznie wzbogacają one rozgrywkę. Ekolog zlokalizowany na kontynencie, w którym udało się nam prawidłowo zlokalizować zwierzę pozwala na pozbycie się jednego punktu karnego. Myśliwy zaś, stojący na kontynencie uniemożliwia zagranie karty w tym miejscu. Po każdym prawidłowym zagraniu karty mamy możliwość przesunięcia danej figurki, trzymając się zasady, że na jednym kontynencie nie mogą jednocześnie przebywać obydwie postacie.
Ponieważ myśliwy, jakby nie patrzeć, utrudnia rozgrywkę, polecany jest w rozgrywaniu zaawansowanego wariantu gry.
Wrażenia
„Planeta zwierząt” na pierwszy rzut oka bardzo kojarzy się z serią gier autorstwa Frédérica Henry’ego (seria Timeline i Cardline), a dokładnie z tytułem „Cardline: Zwierzęta”. Jednak tytuł Filipa Miłuńskiego wyróżnia nie tylko oprawa graficzna, dzięki wykorzystaniu zdjęć zwierząt, ale również bogatsza mechanika i pomysł, czyli np. wprowadzenie kontynentów. Dobrym pomysłem jest również stopniowanie rozgrywki ze względu na ilość graczy, czyli różna liczba kart. Przekłada się to mniej więcej na porównywalną płynność i czas rozgrywki. Dla chcących przeżyć jeszcze większe emocje w grze, twórca przewidział również drugi wariant zaawansowany (oprócz tego z wprowadzeniem myśliwego). Można rozegrać trzecią rundę, w której złe wytypowanie lokalizacji gatunku wiąże się z odpadnięciem z gry oraz zdobyciu punktów karnych.
Dodatkowe figurki postaci pozawalają na częściowe planowanie swoich ruchów np. aby pozbyć się żetonu karnego lub utrudnić grę przeciwnikom (blokując z pomocą myśliwego kontynent).
„Planeta zwierząt” jako gra edukacyjna sprawdza się znakomicie. Nie tylko przybliża ona graczom świat fauny, ale również zachęca do poznawania poszczególnych cech zwierząt. Warto zauważyć, iż zgodnie z zasadami gry, w każdej rundzie korzystamy z tych samych kart (nie dobieramy z talii nowych). Dzięki temu mamy okazję bardziej przyswoić sobie informacje na temat gatunków. Jeśli dziecko jest jeszcze za małe aby grać z nami według obowiązujących zasad gry, możemy wprowadzać je w fascynujący świat dzikiej przyrody, wykorzystując do tego zdjęcia zwierząt. Dodatkowo jeśli pokusimy się w trakcie rozgrywki o szersze opisywanie danego gatunku własnymi słowami, wzbogacimy wiedzę również starszych graczy.
Podsumowanie
Jeśli jesteś miłośnikiem zwierząt, wycieczki do ZOO są dla Ciebie jedną z ulubionych form spędzania wolnego czasu na świeżym powietrzu oraz jeśli tradycyjne gry-quizy już Ci się znudziły, „Planeta zwierząt” to tytuł idealny dla Ciebie. Pozycja ta pozwoli się Tobie zmierzyć z trudnymi pytaniami oraz utrwalić dotychczasową wiedzę. Dzięki niej wraz z dziećmi odkryjecie jak niezwykle bogaty i intersujący jest świat fauny. Za niewielkie pieniądze otrzymujecie nie tylko ładnie wydany, ale niezwykle edukacyjny produkt. Polecam.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Quiz: Gdzie raki zimują?
Rodzinne podróże samochodem, pociągiem czy nawet autobusem bywają często nużące. Szczególnie dla młodych uczestników. No bo jak długo można podziwiać widoki za oknem lub wpatrywać się w tablet zawieszony za zagłówkiem przedniego siedzenia? Czytanie na dłuższą metę również okazuje się męczące, gdyż niejednokrotnie wywołuje chorobę lokomocyjną. Na szczęście istnieje bardzo dobre rozwiązanie na urozmaicenie wyjazdów. Warto wykorzystać specjalne, kompaktowe gry. Takową serię gier podróżnych przygotowało wydawnictwo Granna. Chciałbym przedstawić Wam jeden z tytułów: „Quiz: Gdzie raki zimują?”.
Ta rodzinna gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 6 lat. Może w niej wziąć udział od 2 do 4 graczy. W podręcznym, kartonowym pudełku znajdziemy 45 dwustronnych kart z pytaniami, cztery kartonowe figurki raków z plastikowymi podstawkami oraz planszę – tor punktacji. Wszystkie elementy są solidnie wykonane oraz kolorystycznie prezentują się bardzo dobrze. Każda karta zawiera po 3 pytania (często podchwytliwe) na każdej stronie (podzielone stopniem trudności), czyli łącznie mamy 270 zagadek. Każda z nich ma trzy odpowiedzi, z których tylko jedna jest prawidłowa. W dolnym narożniku karty znajdują się rozwiązania.
Zasady gry są banalnie proste. Każdy z graczy wybiera kolor raka i kładzie jego figurkę na pierwszym polu toru punktacji. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Z talii pobiera on pierwszą kartę, a następnie pyta osobę po swojej lewej stronie o wskazanie numeru pytania. Oczywiście przeciwnik po wysłuchaniu trzech propozycji odpowiedzi, wskazuję tę, według niego, prawidłową. Jeśli udzielił prawidłowej odpowiedzi, przesuwa swoją figurkę raka o jedno pole do przodu i następnie zadaje pytanie kolejnemu graczowi. Grę wygrywa ta osoba, której rak jako pierwszy przejdzie 8 pól toru i dotrze do mety.
Ta prostota zasad to niewątpliwie jeden z największych plusów gry. Wytłumaczenie ich dzieciom zajmuje dosłownie kilkanaście sekund. Kolejną mocną stroną gry są pytania. Na początku, biorąc przed rozgrywką do ręki losowo kilka kart i czytając na wyrywkę pytania, miałem wrażenie, iż mam do czynienia z bardzo prostym quizem. Powiem więcej, przez myśl przeszło mi nawet, iż grając z dziećmi będę musiał trochę udawać i specjalnie błędnie odpowiadać. Jakie było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że pytania są naprawdę zróżnicowane, dotykają wiele dziedzin nie tylko nauki, ale również kultury. Nierzadko są one bardzo podchwytliwe. Szczerze przyznam, że kilka razy miałem problem aby wskazać prawidłowe rozwiązanie. Bardzo często pytania czy odpowiedzi są humorystyczne. Dla przykładu wiecie co ma skąpiec w kieszeni? Węża? A może drewniane pięć złotych? Albo dlaczego zebra ma na skórze paski? Czy przez to, że nie zdejmuje nigdy piżamy? A może jest policjantem wśród zwierząt i musi być dobrze widoczna? Nie no, oczywiście, że to jej ubarwienie ochronne.
Gra potrafi naprawdę wciągnąć całą rodzinę. W idealny sposób wpaja wiedzę dziecięcym umysłom, które chłoną ją niczym gąbka. Na dodatek podczas rozgrywki uśmiech nie schodzi z twarzy. Nie ważne czy się prawidłowo czy źle odpowiedziało. Dobra zabawa cały czas góruje.
Podsumowując, „Quiz: Gdzie raki zimują?” to znakomity tytuł na rodzinne potyczki, który idealnie łączy naukę z zabawą i pozytywną rywalizacją. Sprawdza się w domu, jak i w podróży (oczywiście w aucie proponuję zastąpić tor punktowy zwykłą kartką papieru, na której będziemy zliczać punkty). Produkt ten można spokojnie polecić do wykorzystania w placówkach przedszkolnych. Taka edukacja to sama przyjemność.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Tornado Ellie
Tornada posiadają niszczycielską siłę. Gwałtownie wirująca kolumna powietrza w kontakcie z ziemią potrafi wyrządzić wiele szkód. Porywa wszystko co stanie na jej drodze. Farmy na Mlecznej Górze co sezon nękane są siejącymi zniszczenia trąbami powietrznymi. Kiedy naciąga niepohamowany żywioł gospodarze uciekają do swoich schronów, zaś na pastwę losu pozostawione są hodowlane zwierzęta. Jak bardzo ucierpią nasze gospodarstwa? Czy zwierzętom uda się przetrwać? Na szczęście los małych farm zależy od nas.
„Tornado Ellie” to familijna gra zręcznościowa, która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa FoxGames. Jej autorem jest Hiszpan Joseph M. Allué, który na swoim koncie posiada m.in. już takie tytuły jak „Dixit Jinx” czy „Baobab”. Naszym celem w niej jest uchronienie swojego dobytku przed rujnującym okolicę tornadem, które porywa domy, drzewa i przede wszystkim zwierzęta.
Strona wizualna
Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to wykonanie gry. W środku znajdziemy sporo drewnianych figurek przedstawiających domki (stodoły), krowy oraz drzewa. Najciekawiej wygląda plansza do skonstruowania. Wykonana ona jest z bardzo solidnej, twardej i kilkuwarstwowej tektury. Z poszczególnych elementów budujemy specjalny tor 3D dla wędrującego po okolicy tornada. Efekt końcowy najlepiej prezentują poniższe zdjęcia. Dodatkowo w pudełku znajdziemy 90 kart prezentujących różne hodowlane zwierzęta porywane przez huragan. Ilustracje na nich są ładne i humorystyczne. Choć karty te są z połyskiem, na tle wcześniejszych elementów ich jakość wykonania pozostawia wiele do życzenia. Na pewno lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie sztywniejszego papieru. Cienkie i giętkie karty nie tylko szybciej się zniszczą (szczególnie podczas gry z dziećmi) ale również utrudniają częściowo rozgrywkę (o czym za chwilę).
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.
Zasady i przebieg gry
Po tym jak skonstruujemy już naszą planszę, każdy z graczy otrzymuje elementy swojej farmy. Będzie ona składać się z trzech drzew, trzech obór oraz trzech krów. Dodatkowo każdy rozpoczyna grę z czteroma kartami na ręce. Ważnym elementem przed rozpoczęciem rozgrywki jest usadowienie graczy. Powinni oni siedzieć mniej więcej w takiej samej odległości od siebie. W przypadku gry 2-osobowej – naprzeciw siebie.
Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik. Tak ustawia on planszę aby dół (lej) tornada skierowany był w jego stronę. U podstawy tornada wykłada on dowolną kartę z ręki. Następnie przesuwa on tornado w stronę następnego gracza, tak aby lej skierowany był w kolejną farmę. Drugi gracz musi z ręki wyłożyć pasującą do poprzedniej kartę. Tutaj są dwie możliwości:
- Wykładamy kartę ze zwierzętami z tego samego gatunku co na karcie poprzedniej
- Wykładamy kartę ze zwierzętami innego gatunku ale w większej ilości niż na karcie poprzedniej (np. 4 owce na 2 krowy)
Dodatkowo wykładając pasującą kartę, możemy wykorzystać specjalny efekt niektórych z nich. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje kart specjalnych:
- Chmura – zmieniamy kierunek poruszania się tornada
- Błyskawica – kolejny gracz sam musi przesunąć tornado do siebie
- Pojedyncze zwierzę – kolejny gracz zagrywa pasującą kartę (zgodnie z ogólnymi zasadami) a następnie musi pobrać nową kartę z talii i również ją zagrać.
W przypadku, kiedy gracz nie ma pasującej karty ponosi szkody w swojej farmie. Tornado porywa poszczególne dobytki z gospodarstwa. Patrzymy wtedy na wierzchnią kartę ze stosu dobierania. Na rewersie każdej z nich widzimy symbole porywanych przez wiatr elementów. Dla przykładu jeśli karta przedstawia dom i krowę, gracz ze swojej farmy zabiera krowę, kładzie ją na środku tornada, przykrywa kartą z tali, następnie na nią kładzie figurkę domu i również przykrywa kartą z talii. W ten sposób budowana jest coraz to większa konstrukcja porywanych przez tornado elementów.
Po tym jak tornado wciągnie farmę, wszyscy gracze dobierają nowe karty, tak aby mieć ponownie cztery na ręce.
Oczywiście po tym jak poniesiemy szkody na farmie, obracanie tornada pomiędzy graczami robi się coraz to trudniejsze (i stresujące). Wieża może w każdej chwili runąć. Co wtedy? W przypadku zawalenia się tornada wszyscy po za graczem który to spowodował, z rozsypanych elementów dobierają jeden element farmy, który stracili wcześniej. Następnie usuwamy z toru wszystkie karty, łącznie z tymi u podstawy huraganu. Gracz, który rozwalił tornado ponosi szkody huraganowe (zgodnie z wcześniej omówionymi zasadami) i on rozpoczyna kolejną turę.
Gra może się skończyć na dwa sposoby: jeśli zabraknie już kart w stosie dobierania lub jeśli jeden z graczy nie ma już odpowiednich znaczników aby ponieść szkody i dołożyć do tornada. Grę wygrywa ta osoba, która na swojej farmie uchroniła więcej elementów.
Wrażenia
Na pewno wrażenie robi sam pomysł związany z mechanizmem poruszania tornada oraz jego powiększania. Mamy tutaj typowo zręcznościowy element rozgrywki. Wspomnę też, że na torze po którym podąża huragan przygotowane są dwie trasy, które różnią się poziomem trudności. Wewnętrzne pole jest małe i tornado nie wykonuje tylu ruchów podczas obracania. Podąża prawe niczym wskazówka zegara. Zewnętrzne pole to już wyższa szkoła jazdy. Duża ilość zakrętów sprawia, że zanim przesuniemy tornado do kolejnego gracza, zmienia ono kilkukrotnie swoje położenie.
Grę testowaliśmy w wariancie 2- i 3-osobowym. Szczerze przyznam, iż temu tytułowi brakuje pewnego skalowania związanego z ilością osób zasiadających do rozgrywki. Wariant 2-osobowy potrafi się sporo wydłużyć w czasie. Im więcej osób, tym gra jest płynniejsza i szybciej można ją zakończyć.
W grze losowość jest na dużym poziomie. Wbrew pozorom to duży plus, w końcu podobnie nieprzewidywalna jest siła natury. Bardzo fajnie rozwiązana jest również negatywna interakcja. Karty specjalne potrafią znacznie utrudnić przeciwnikowi obronę farmy. Na początku jednak trochę ciężko odróżnić te specjalne karty od pozostałych.
Jeśli chodzi o karty, poruszę jeszcze raz małą wadę związaną z ich wykonaniem. Karty są cienkie, przez to bardzo giętkie. Przekłada się to na budowanie wieży na tornadzie. Niejednokrotnie kładąc karty na drewnianych figurkach, potrafiły się tak uginać, że tornado waliło się zanim jeszcze się nim poruszyło. Oczywiście bardzo sprawne ręce poradzą sobie z tym problemem.
Podsumowanie
Czy gra potrafi porwać graczy niczym tornado porywa farmy? Według mnie tak. Jest to wyjątkowy tytuł wśród gier zręcznościowych. Wraz z dalszym przebiegiem rozgrywki trzeba wykazać się coraz to większymi umiejętnościami manualnymi. Bardzo dobre wrażenie robią solidnie wykonane elementy, bajeczne ilustracje oraz pomysł z planszą 3D. Idealnie nadaje się do wspólnych, rodzinnych rozgrywek z dziećmi.
Jeśli więc jesteś miłośnikiem gier zręcznościowych (np. Jenga), lubisz oryginalne i humorystyczne tytuły, to gra „Tornado Ellie” jest dla Ciebie.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Gregor i Kod Pazura
„Gregor i Kod Pazura” to już piąty tom opisujący niebezpieczne przygody dwunastoletniego bohatera, w wiecznie objętym wojną Podziemiu. Jak to wszystko się zakończy? Czy istnieje choćby najdrobniejsza szansa na zawieszenie broni i prawdziwy pokój?
Według przepowiedni Gregor ma zginąć i chłopiec jest pewien, że tak właśnie się stanie. Tylko czy przepowiednie Sandwitcha rzeczywiście się sprawdzają? Gregor zaczyna mieć wątpliwości w momencie gdy dowiaduje się o istnieniu kopaczy - rasy ogromnych kretów, podstępem wypędzonych z ziemi, na której postawiona została Regalia. Czy rzeczywiście to nie ludzie z Podziemia, nazywani przez inne rasy „uśmiercaczami” są w tym konflikcie tą złą stroną?
Przyznam szczerze, że moim zdaniem to „Igrzyska Śmierci” powinny być promowane przy pomocy „Gregora”, a nie na odwrót. Mimo że tamta trylogia podobała mi się bardzo, to sądzę, że cykl o Podziemiu jest po prostu genialny. Suzanne Collins stworzyła świat, który sam z siebie brzmi dość banalnie, ale to jak świetnie go opisała jest po prostu nie do uwierzenia.
„Gregor i Kod Pazura” to książka od której nie sposób się oderwać i to niezależnie od tego w jakim jest się wieku. Powieść bez trudu porwie zarówno młodszych jak i starszych czytelników. Suzanne Collins nie szczędzi nikomu przerażających, niezwykle plastycznych obrazów, nie twierdzi, że otaczający nas świat jest cukierkowy, ale również ukazuje te ważne, dobre i pozytywne rzeczy, w oparciu o które powinno się żyć, a czyni to w taki sposób, żeby czytelnik na kartach powieści mógł dostrzec je sam.
Bardzo żałuję, że to już ostatnie spotkanie z poznanymi w podziemnym świecie bohaterami. Z pewnością będę za nimi ogromnie tęskniła. Przez pięć tomów zdążyłam się do nich naprawdę przywiązać. Jestem również niezwykle ciekawa jak mogłoby potoczyć się ich dalsze życie - przede wszystkim dorastanie Luksy, Gregora, Lizzie i Botki.
Stworzony przez Suzanne Collins świat przeraził mnie, ale również i oczarował. Serię przygód Gregora serdecznie wszystkim polecam i to przez duże „P”. Cykl jest nie tyle świetny co naprawdę genialny! Kolejne tomy porywają od pierwszych do ostatnich stron i ciężko byłoby wśród nich wybrać ten najlepszy. Książkę „Gregor i Kod Pazura” pochłonęłam w ciągu doby, a po lekturze nie mogę się z nią rozstać. Cała seria znalazła miejsce zarówno w moim sercu jak i na półce wśród ulubionych pozycji.
Mamusie + Zwierzątka
„Już gram” – to seria gier od wydawnictwa Granna stworzona z myślą o najmłodszych odbiorcach. Znajdziemy w niej m.in. takie pozycje jak: „Plastusie”, „Auta” i dwa tytuły, które trafiły do mnie: „Mamusie” i „Zwierzątka”. Pomimo dwóch odmiennych nazw, są one ze sobą kompatybilne tematycznie, ponieważ „Mamusie” docelowo także opowiadają o świecie zwierząt. Gry przeznaczone są dla dzieci w wieku od 2 do 4 lat. Obie zapakowane są w solidne tekturowe pudełka tej samej wielkości, więc z pewnością ładnie będą prezentowały się na półce. Wewnątrz pierwszej z ww. gier znajdziemy puzzle, w drugiej zaś domino. Elementy są odpowiednio duże dla małych rączek i solidnie wykonane, co w przypadku najmniejszych ma duże znaczenie. Ogromne uznanie dla ilustratorki - Agnieszki Kowalskiej - za piękne bajkowe obrazki.
Wojciech Młynarski śpiewał: „Nie ma jak u mamy – ciepły piec, cichy kąt”. Chyba każdy słyszał tę piosenkę i się z nią zgadza. Te kilka słów najlepiej opisuje pozycję pt. „Mamusie”. Mamusie przecież są troskliwe i opiekuńcze, dbają o swoje dzieci, chcą dla nich tego, co najlepsze i od najmłodszych lat pokazują im jak piękny jest świat. Nic dziwnego, że w chwilach dorosłości z utęsknieniem wspominamy tę beztroskę z okresu dzieciństwa.
W świecie zwierząt mamusie również są troskliwe. Podobnie jak nasze mamy tak i zwierzątka dbają o swoich podopiecznych, choć każde na swój sposób. Gra „Mamusie” pokazuje najmniejszym w jaki sposób zwierzątka troszczą się o swoje dzieci i jak uczą je odkrywać świat, np. sroka karmi małą sroczkę, małpka przytula małpiątko, kotek myje małe kociątko, pies bawi się ze szczeniaczkami. Te z pozoru proste czynności wskazują dziecku, że w jego domku jest podobnie, mamusia pielęgnuje swojego szkraba, myje go, przygotowuje mu pyszne posiłki, spędza z nim czas, bawi się, uczy. W załączonej instrukcji, która jest równocześnie plakatem znajdziemy pomysły na wykorzystanie puzzli poza ich głównym celem, którym jest memo. Gra niewątpliwie może stać się ciekawym pomysłem do dyskusji i stanowi element edukacyjny. Celem gry jest dopasowanie puzzli mamy do jej dziecka, np. mamy owieczki do jagniątka. Gra ćwiczy pamięć, spostrzegawczość, skojarzenia i wyobraźnię, może być nawet wstępem do nauki liczenia i rozpoznawania kolorów. W prostocie tej konkretnej gry jak i całej serii czai się ogromne bogactwo stymulacji rozwoju u małego dziecka, które dopiero poznaje świat, a przyjemność wspólnej zabawy z dorosłymi daje na pewno niesamowitą frajdę.
Gra „Zwierzątka” podobnie jak wcześniej opisany tytuł składa się z solidnych kartonowych elementów, tym razem domina. W instrukcji także odnajdziemy propozycje różnych wariantów rozgrywki. Możemy przeprowadzić z dziećmi ciekawą pogadankę o zwierzątkach leśnych lub tych z najbliższego otoczenia dziecka, możemy porozmawiać z dzieckiem na temat ostatniego spaceru w lesie lub wybrać się na taki spacer by bardziej przybliżyć klimat gry. Głównym celem rozgrywki jest ułożenie klasycznego domina przyporządkowując odpowiednie zwierzątko do identycznego zwierzątka. Przy okazji dziecko może nazywać kolory, które stanowią tło kafelek i liczyć zwierzątka. Wspólnie z rodzicami może również budować długiego węża pamiętając o zasadzie doboru gatunku do gatunku.
Jako pedagog z wykształcenia, a przede wszystkim matka, jestem tymi pozycjami zachwycona. To proste i przyjemne gry, które stymulują rozwój i inteligencję dziecka. Tytułom tym mogą przyjrzeć się bliżej także placówki przedszkolne, ponieważ w moim odczuciu jest to lekka seria o szerszym zastosowaniu i kreatywnych możliwościach.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Lampiony
Po długim roku nareszcie trafiła w moje ręce. Jedna z najbardziej oczekiwanych premier książkowych, która została zaplanowana na dzień moich urodzin. Autorka wraz z wydawnictwem sprawili mi niesamowity prezent nawet o tym nie wiedząc. Mówię oczywiście o Lampionach Katarzyny Bondy, która już od dawna należy do grona moich ulubionych autorek. Nadal trudno mi pozbierać moje myśli w sensowne słowa i zdania. Chciałabym przekazać te wszystkie emocje jakie pojawiły się podczas lektury. I po raz pierwszy żałuję, że tego wszystkiego nie zanotowałam.
Znowu wraz z Saszą Załuską wplątamy się w policyjne śledztwo, ale tym razem na tapecie będzie piroman, który niszczy piękną, ale zarazem specyficzną Łódź. Razem z bohaterką poznajemy miasto, którego lata świetności już dawno minęły. Sasza, która po wydarzeniach z Hajnówki, zostaje przejęta na cywilny etat do gdańskiej policji dostaje nowe zadanie. Ma udać się do Łodzi i współpracować tamtejszą komendą i jej pracownikami. Ale nie tylko tajemnicze podpalenia są głównym zmartwieniem tamtejszych funkcjonariuszy. Pomimo tego że Łódź jest miastem wielokulturowym, to mnożą się napady na tle religijnym, bezdomni nie mogą się czuć już bezpiecznie, a staruszkowie muszą bardzo na siebie uważać. Okazuje się że miasto, do którego przybywa bohaterka ma w sobie wiele tajemnic i nic nie jest takie, jakie najpierwszy rzut oka mogłoby się wydawać.
Katarzyna Bonda stwierdziła, że Lampiony, trzeci tom serii o Saszy Załuskiej, jest jej najbardziej polifoniczną czyli wielogłosową książką. I po lekturze mogą w stu procentach się z tym zgodzić. Podczas czytania poznałam wiele nowych bohaterów, przez moją wyobraźnią przewinęło się multum kolejnych postaci i wydarzeń, które w rezultacie tworzyły spójną całość. A najlepszym bohaterem była Łódź. Powtórzę się za panią Kasią – Lampiony to książka o mieście. I nie wyobrażam sobie, aby jakiekolwiek inne miejsce mogłoby aż tak pasować do całej książki. Podczas czytania bardzo rzuca się w oczy jak wiele pracy włożyła autorka w to, aby dokładnie poznać klimat tego miasta, jego tajemnicze zakamarki, bramy kamienic i ludzi. Poznać ich lęki, kompleksy, wady, ale także powody do dumy oraz kim tam naprawdę są. Aby dowiedzieć się jakie tak naprawdę jest miasto trzeba dokładnie poznać jego mieszkańców. I pani Kasi się to udało bardzo dobrze. Chylę przed nią czoła bo z każdą kolejną stroną coraz bardziej wciągałam się w akcję Lampionów i czułam się jakbym naprawdę wraz z bohaterami przemierzała kolejna ulicy Łodzi.
Skoro wspomniałam o głównej i największej (tuż obok Saszy) bohaterce, chcę również napisać o osobach, które chociaż nie grali pierwszych skrzypiec, pojawili się w kilku rozdziałach, to byli dopracowani do perfekcji. To kolejna rzecz, za którą tak kocham książki Katarzyny Bondy. Każdy bohaterów opisanych w tej książce zdaje się być realny i prawdziwy. Każdy z nich ma własną przeszłość, inny charakter, odmienne plany, marzenia i cele. Nie są to postacie papierowe – ale wielobarwne, z charakterem o których przyjemnie się czyta, bo wydają się być rzeczywistymi ludźmi, którzy każdego dnia można spotkać na ulicy. I pomimo że nie wszyscy są dobrzy, mają swoje za uszami to brakuje mi tych ich intryg i kłopotów.
Autorka od pierwszych stron nie da czytelnikowi odpocząć – od razu wciąga w wir akcji, która z każdą kolejną stroną przyśpiesza, a napięcie rośnie. Wraz z Saszą, a także i bez niej, odkrywamy kolejne tajemnice miasta i jego mieszkańców; poznajemy ich prawdziwe plany i staramy się dowiedzieć kto jest piromanem. Tropów jest mało, a jednym z nich są małe zabawki, które odnaleźć można na miejscu wybuchów. I gdy wydawać się mogło że łódzcy policjanci złapali człowieka odpowiedzialnego za paraliż i strach w mieście, autorka funduje nam kolejne „bach”. Nic nie jest takie jak się z początku wydaje. Na jaw wychodzą kolejne fakty, które rozpędzony umysł próbuje połączyć w całość, ściga się z bohaterami, aby pierwszy mógł odkryć prawdę.
Podczas lektury coraz bardziej poznajemy bohaterkę, odkrywamy jej prawdziwą twarz, ale czułam że Sasza w tej części oddała główne skrzypce Łodzi. Czytając, miałam wrażenie że Załuska odsunięta jest na dalszy plan, ale wcale mi to w lekturze nie przeszkadzało. Jak wiemy, kobieta jest bohaterką którą można polubić, ale jej charakter czasami czytelnika irytuje i delikatnie denerwuje. I za to ją kocham. Sasza należy do grona moich ulubionych bohaterek książkowych bo chociaż tak naprawdę jest delikatna, to potrafi stawić czoła kłopotom. Nie jest idealna i nieomylna. Takich bohaterek brakuje w książkach. Silnych, odważnych, ale jednocześnie potrzebujących bezgranicznej miłości i ciepła, bo bez tego otaczają się jeszcze grubszym murem. Katarzyna Bonda stworzyła kogoś z krwi i kości. Każdy może w niej odnaleźć coś z siebie – nie tylko zalety, ale także wady.
Lampiony to jazda bez trzymanki, bez pasów i jakiegokolwiek zabezpieczenia. Ta książka wbija w fotel, wzbudza wiele emocji, podnosi poziom adrenaliny we krwi. Jesteście na to gotowi? Chcecie, żeby książka wzbudziła w was strach, lęk, podniecenie, złość, miłość? Wytrzymacie aż tyle? Ta książka jest jak ogień. Mocna i bezwzględna. Ja już czekam na kolejny tom.
Dziewiąty grób
Miłość ma wiele twarzy; jedna osoba jest gotowa zrobić dla swej drugiej połówki wszystko, nawet zabić, a drugiej wystarczy zwykła, wspólna codzienność. Czy można jednak owe sytuacje, rozmiary uczucia porównywać?
Fabian Risk ma przed sobą nie lada zadanie - w tajemnicy przed światem musi zbadać pełną niedopowiedzeń sprawę zaginięcia ministra sprawiedliwości. Zarówno jego śledztwo, jak i odpowiednich służb specjlalnych, staje w miejscu. W tym samym czasie w Danii zostaje zamordowana żona celebryty, zaś jej mąż znika. Choć w tym wypadku wyjaśnienie nasuwa się samo, to Dunja Hougaard nie wierzy w takie rozwiązanie. Wbrew przełożonemu i współpracownikom postanawia sama ruszyć tropem nieuchwytnego mordercy. Nie tylko Dunja, ale i Fabian musi zmierzyć się z miłością, która sięga aż po grób. I bynajmniej nie chodzi tu o uczucie między głównymi bohaterami.
Do Dziewiątego grobu podchodziłam dość sceptycznie. Nie ukrywam, że jestem wzrokowcem, więc książki o pięknych okładkach zawsze rozbudzają we mnie nadzieję na intrygującą historię (niestety, jak wiadomo, często pod takim magnetycznym frontem kryje się schematyczność, ale mniejsza o to). Cóż, okładka utworu pana Ahnhema na kolana mnie nie rzuciła, ba, wręcz sprawiła, że nie wierzyłam w znajdującą się w niej - ponoć - dobrą sprawę kryminalną. Wiecie, wciąż sobie powtarzam, że przestanę skupiać się wyłącznie na okładkach, ale ciężko mi się przemóc. Gdybym spotkała tę pozycję w bibliotece, ominęłabym ją. I straciłabym szansę na zagłębienie się w niezwykle porywającej gonitwie za sprawcą.
Dziewiąty grób to książka wielowątkowa. Śledzimy postępy w prowadzonym przez Fabiana Riska i jego ciężarną współpracownicę, Malin Rehnberg śledztwie dotyczącym zaginięcia nie tylko ministra, ale też kilku innych osób. W międzyczasie z podobnymi zagadkami mierzy się wspomniana już Dunja Hougaard, krocząca tropem mordercy kobiety. I mimo, że w obu przypadkach, praktycznie pod nos zostaje podstawiony racjonalny, wcześniej już karany za podobne zbrodnie sprawca, to naszym bohaterom owe typy są zwyczajnie nie w smak. Coś nie pasuje. Byłoby za łatwo, prawda?
Z każdą stroną robiło się coraz ciekawiej. Ogromny plus dla autora nie tylko za rozbudowanie historii, które nie nudziło, a wręcz przeciwnie- przyciągało do siebie, ale również za stworzenie postaci mordercy. Dopiero w tej publikacji widać, jak skrzętne są działania sprawcy, jak wiele musi się napracować, aby osiągnąć zamierzony cel. W tym przypadku cel był jasny, a działania mordercy bardzo skrupulatne, brak chaosu. Jedno potknięcie mogłoby doprowadzić do fiaska.
Pod przykrywką okaleczającego ludzi potwora kryje się jednak jeszcze jedna, o wiele większa sprawa. Wątki pięknie się ze sobą łączą, można by nawet rzec, iż sprawca (tak jak i poszukujący go policjanci) działa przeciwko temu, co się dzieje. Każdy jednak na swój sposób. Nie mogę ujawnić szczegółów, aby nie odebrać Wam przyjemności czytania.
Jedyny, drobny minus tej książki, to Fabian Risk. Może przyzwyczaiłam się, iż tropiący morderców policjanci/detektywi mają stalowe nerwy, mimo, iż najczęściej ich życie prywatne to totalna klęska. Może. Ale... Fabian Risk, stojąc przed realnym zagrożeniem nie tylko swojego życia, ale i towarzyszy, zwyczajnie stchórzył. W tym momencie zawiodłam się na nim i to bardzo. A może autor poprzez jego postać chciał nam ukazać, iż nawet spotykający się na co dzień ze śmiercią policjant ma prawo do ludzkich odruchów?
Bądź co bądź, ta drobna niedogodność nie przekreśliła moich odczuć względem Dziewiątego grobu. To bardzo wciągający, intrygujący thriller, który polecam każdemu. Nie można się przy nim nudzić, a to najważniejsze.
Gipf (polska edycja)
Jeśli lubicie gry logiczne, w których przydatne jest planowanie oraz strategiczne myślenie, to Gipf (polska edycja) jest właśnie dla was.
Cel i fabuła gry
Gipf, wbrew pozorom, jest bardzo prostą grą logiczną dla dwóch graczy, mającą jeden ważny cel. Otóż gracze muszą ustawiać na planszy rzędy składające się co najmniej z czterech własnych pionków i przy okazji zgarnianie pionów przeciwnika, tak aby ten ostatecznie nie miał już możliwości wprowadzenia do gry kolejnych pionów. Wygrywa ten, który pierwszy zgarnie wszystkie piony drugiego gracza.
Strona wizualna
Minimalistyczny wygląd gry jest moim zdaniem jak najbardziej na plus, bo podczas rozgrywek szata graficzna nie rozprasza i dzięki temu łatwiej skupić się na samej grze. Sztywna, składana plansza w trzech kolorach (biały czarny, niebieski) jest trwała i z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Równie mocne są pionki w dwóch kolorach (czarny, biały) zrobione w taki sposób, by łatwo było nimi poruszać po planszy oraz ustawiać jeden na drugim i się nie zsuwały przy tym.
Przygotowanie gry
Po rozłożeniu planszy gracze losują kolor jakim będą grać. Ten, który wylosuje biały rozpoczyna rozgrywkę. Należy pamiętać, że plansza umieszczona między graczami musi być położona tak, by kropka oznaczona E1 była przy graczu grającym białym kolorem. W grze podstawowej (chwilowo tylko taką miałam okazję sprawdzać) każdy z graczy ma po 15 pionów w swoim kolorze. Przed rozpoczęciem obaj gracze muszą ułożyć je naprzemiennie na rogach białego pola po trzy piony. Pozostałe 12 leży obok planszy i są tak zwaną rezerwą.
Przebieg gry
W czasie trwania swojej tury gracz musi wykonać swój ruch w duch krokach, pierwszy polega na wzięciu pionu ze swojej rezerwy i umieszczeniu go na jednej z 24 kropek, drugi to przesunięciu go na punkt w obszarze gry (białe pole). Pion można przesunąć na wolny punkt w obszarze gry, ale możliwy jest też ruch kiedy jakiś punkt jest już zajęty przez inny pion. W takim wypadku niezależnie od koloru należy przesunąć pion znajdujący się na tym punkcie. Jeżeli w linii jest więcej pionów trzeba je kolejno przesuwać zaczynając od pierwszego, aż do momentu kiedy powstanie wolny punkt dla pionu, którym rusza gracz. Nie należy "przepychać" wszystkich pionów na raz ani wysunąć ich za obszar gry.
Jak już wiadomo celem gry jest zabranie pionków drugiemu graczowi, tak by nie zostało mu nic w rezerwie i tym samym stracił możliwość ruchu i w rezultacie przegrywa. Jak tego dokonać? Poprzez ruchy należy ustawiać rzędy składające się z minimum czterech pionów o tym samym kolorze. Jeśli utworzy się taki rząd (niezależnie od tego przez jakiego gracza), gracz poruszający się danym kolorem zabiera rząd oraz jego "przedłużenie". Piony gracza wracają do rezerwy, a przeciwnika są mu zabierane.
Należy również pamiętać, że:
- pion zawsze musi być umieszczony na kropce, niezależnie od kolejnego kroku,
- pionem można ruszyć za jednym razem tylko o jeden punkt,
- trzeba pamiętać, by w rezerwie pozostawały zawsze jakieś piony,
- pusty punkt w rzędzie przerywa go i w tej sytuacji nie można zabrać pionu za pustym punktem,
- w sytuacji, w której w tym samym czasie powstanie więcej rzędów składających się z przynajmniej 4 pionków tego samego koloru są dwie możliwości. Jeśli rzędy się nie przecinają trzeba zebrać wszystkie piony, jednak jeśli rzędy się przecinają, to gracz decyduje, który pion chce zebrać,
- w sytuacji, w której dwóch graczy musi zebrać piony, jako pierwszy robi to gracz, który doprowadził do sytuacji,
- zabieranie pionów z planszy nie liczy się jako tura,
- remis nie jest możliwy,
- gracz musi mieć możliwość widzenia ile pionów zostało przeciwnikowi w rezerwie.
Podsumowanie
Początkowo gra może być mało interesująca, ale im więcej pionków pojawia się na planszy tym rozgrywki robią się coraz ciekawsze i wymagające większego skupienia. Trzeba przemyśleć nie tylko swoje kroki, ale również przeciwnika, by niczego mu nie ułatwiać. Można się przy niej dobrze bawić i ćwiczyć spostrzegawczość. Dużym plusem jest dla mnie bardzo obszerne zasady gry oraz kilka przykładów sytuacji jakie mogą zaistnieć na planszy. Do wyboru są jeszcze warianty gry – Zasady standardowe oraz Zasady turniejowe – tych jednak jeszcze z przyjaciółką nie rozpracowałyśmy. Polecam wszystkim lubiącym strategiczne gry, myślę, że się nie zawiodą.