grudzień 15, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: X Men

sobota, 15 wrzesień 2018 12:48

Ku twej wieczności #2

Pierwszy tom Ku twej wieczności okazał się świetnie przemyślaną baśniową historią obficie czerpiącą z legend, a przy tym doprawioną sporą szczyptą tajemnicy i grozy. Nic więc dziwnego, że oczekiwania w stosunku do kontynuacji losów niezwykłego, zmiennokształtnego stworzenia, zwanego Niesiem, były bardzo wysokie. Drugi tom ukazał się kilka tygodni temu i zdradzę Wam, że warto było na niego czekać.

[Poniższy akapit zawiera spoilery, więc jeśli jeszcze nie przeczytałeś pierwszego tomu, lepiej przejdź od razu dalej.]
Po zabiciu Czarciego Niedźwiedzia wojownicy Yanome zabierają świadków, czyli March, Paronę i Niesia, do swojego kraju. Tam cała trójka zostaje uwięziona w ściśle strzeżonej twierdzy, gdzie Niesio zostaje poddany brutalnym próbom, które mają przetestować granice jego wytrzymałości. W tym samym czasie Parona próbuje za wszelką cenę wydostać się na wolność.

Już przy okazji lektury pierwszego tomu bardzo spodobał mi się stworzony przez autorkę świat. Z jednej strony nasuwa on skojarzenia z baśniami, ale nie tymi słodkimi, gdzie wszystko dobrze się kończy, a tymi pierwotnymi - brutalnymi i realnymi na tyle, na ile pozwala na to obecność fantastycznych elementów. W tym świecie wojownik nie oszczędzi dziecka tylko dlatego, że jest ono małe, a wola życia i przetrwania dominuje nad moralnością i etyką. I zupełnie jak w życiu, dobro nie zawsze zwycięża, a „nagrodą” za poświęcenie bywa śmierć.

Co więcej, Yoshitoki Oima umiejętnie i przewrotnie wodzi czytelnika za nos. Historia rozwija się w kierunku, którego właściwie nie sposób przewidzieć i chociaż niektóre z rozwiązań wydają się zbyt okrutne, nie pozwalają nawet na chwilę odłożyć książki na bok. Jedynie ostatni rozdział nie do końca przypadł mi do gustu i lekko obawiam się, co zaplanowała w dalszych tomach autorka. Pozostaje mieć nadzieję, że będzie równie dobrze, jak do tej pory.

Od strony technicznej, manga prezentuje się bardzo dobrze. Oima ma przyjemną dla oka kreskę, a ilustracje – choć w większości dosyć proste – przemawiają do wyobraźni. Trochę szkoda, że format jest niewielki, typowo mangowy, a całość czarno-biała, ale możecie ten zarzut potraktować jako biadolenia laika w temacie, który dopiero rozsmakowuje się w gatunku.

Mówiąc krótko, drugi tom Ku twej wieczności nie tylko utrzymuje wysoki poziom pierwszego, ale też zaostrza apetyt na więcej. To naprawdę dobra historia, która spodoba się zarówno starym wyjadaczom, jak i osobom, które zamierzają dopiero zacząć przygodę z mangą.

Dział: Komiksy
środa, 12 wrzesień 2018 00:15

Trucicielka królowej

Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?

Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.

Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?

Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.

Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.

Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.

Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!

Dział: Książki
niedziela, 09 wrzesień 2018 12:47

Ku twej wieczności #1

Na początku była kula. Niezwykły byt zdolny przyjąć dowolny kształt...

Gdzieś na dalekiej Północy stała wioska, której mieszkańcy marzyli o słonecznym cieple i słodkich owocach. Postanowili więc wyruszyć w podróż w kierunku gór, za którymi ponoć kryła się ich wyśniona kraina. W wiosce pozostała jedynie para staruszków i ich wnuczek. Wkrótce zaś chłopiec został sam, a towarzystwa dotrzymywał mu jedynie oswojony wilk. Pewnego dnia zwierzę także zniknęło.

Gdy po kilku tygodniach chłopiec otwiera drzwi i ku swej radości widzi przed nimi swego zaginionego wilka, nie zdaje sobie sprawy, że właśnie wpuszcza do domu nieznany byt, który jedynie przyjął kształt spotkanego przypadkowo zwierzęcia. Czym jest i jakie naprawdę ma zamiary?

Autorka tej opowieści, Yoshitoki Oima, znana jest w Polsce za sprawą serii Kształt twojego głosu. Tym razem postawiła na inny gatunek i stworzyła historię, w której elementy baśniowe i fantastyczne przeplatają się z momentami rodem z horroru. Jednocześnie, co może wydawać się dosyć paradoksalne biorąc pod uwagę to, co przed chwilą napisałam, całość wzbudza nie strach, a raczej wzruszenie. Przede wszystkim zaś rozbudza ciekawość na tyle, że jest to właściwie lektura na raz – naprawdę trudno się oderwać.

Czytelnicy, którzy znają Kształt twojego głosu z pewnością będą porównywać obydwie historie. Dla mnie Ku twej wieczności to nie tylko pierwsze spotkanie z twórczością autorki, ale też z mangą w ogóle. I patrząc na nią okiem kompletnego amatora, powiem krótko – jest świetna! Bardzo spodobała mi się nie tylko fabuła, która zalicza kilka niespodziewanych zwrotów akcji, ale przede wszystkim stworzony przez Oimę świat. Zdaje się on przesiąknięty jeśli nie magią, to przynajmniej stworzeniami rodem z legend. I to takimi, których raczej nie chcielibyście spotkać na swojej drodze!

Od strony technicznej pierwszy tomik również wypada bardzo dobrze. Autorka ma bardzo przyjemną dla oka kreskę. Czasem ilustracje są dosyć proste, innym razem pełne detali. Żałuję jedynie, że format nie jest nieco większy. W dosyć swobodny sposób wydawnictwo podeszło także do numeracji stron. Mam wprawdzie spis treści, ale numeracja pojawia się z zaskoczenia i tylko co pewien czas. Jak już jednak wcześniej wspomniałam, raczej nie będziecie przerywać lektury, więc nie powinno stanowić to dla Was dużego problemu.

Mówiąc krótko, moje pierwsze spotkanie z mangą wypadło znakomicie. Ku twej wieczności to bardzo udany początek serii, pobudzający wyobraźnię i zaostrzający apetyt na więcej. Na szczęście można go od razu zaspokoić - drugi tom miał premierę kilka tygodni temu.

Mangę można kupić --> TUTAJ.

Dział: Komiksy
piątek, 07 wrzesień 2018 14:39

Gloom

Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.

Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.

Pierwsze wrażenie...

Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.

Podstawowe informacje:

Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut

Cel gry:

No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.

Rozgrywka:

Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.

Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.

Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.

Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.

Powodzenia.

Dla kogo jest ta gra?

Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.

Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.

Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.

Końcowe wrażenie...

Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?

Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.

Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.

Dział: Gry bez prądu
środa, 05 wrzesień 2018 22:14

Larista

Czy można w życiu marzyć o wielkiej miłości, która pojawia się znikąd? Jak w takiej sytuacji radzić sobie z tak wielkimi pokładami zła i braku empatii? Czasem życie ma więcej odcieni, niż nam się wydaje, miłość może stać się najważniejsza, a empatia nie zawsze się pojawia, co nie stanowi o tym, że jej brak jest czymś złym.

Bóg stworzył dziesięć przykazań, żeby ułatwić ludziom życie, a nie ich gnębić. Cała reszta praw to wymysł ludzi. Bóg przykazał "Nie cudzołóż". Nie wspominał nic o współżyciu przed ślubem lub kochaniu się tylko z jedną osobą w życiu. To ludzie dopowiedzieli sobie te prawdy. Nie cudzołóż, czyli nie zdradzaj swojej żony, partnerki, męża, przyjaciela, człowieka, z którym jesteś. Nie krzywdź go, sypiając z innymi. Bądź wierny, skoro zdecydowaliście się być razem.

Larysa to osiemnastolatka, która niedługo stanie przed wyborem drogi życiowej. Wciąż waha się, czy nie iść w ślady ojca i swojej dorosłości nie związać z liczbami. Takiemu rozwiązaniu przeciwstawia się cała jej romantyczna dusza, która pragnie spełniać się w murach Akademii Sztuk Pięknych. Te rozważania zaburza jednak pojawienie się na jej drodze Gabriela, którego dziewczyna początkowo nie wspomina miło. Z każdym kolejnym spotkaniem Lara utwierdza się w swoich odczuciach co do chłopaka. Nie ma świadomości, że jego pojawienie się w jej życiu wiele zmieni, a ona sama stanie się świadkiem odwiecznej walki dobra ze złem. Kto wygra i po czyjej stronie stoi jej wybranek? Kim jest tajemniczy Daniel? Jaką tajemnicę skrywa skrzętnie Gabriel, twierdząc, że zabiłaby uczucia Larysy względem jego osoby?

Znam i uwielbiam twórczość Melissy Darwood. Jej styl i umiejętność poprowadzenia historii w naturalny sposób zapada w pamięć, a czytelnik chce wciąż więcej. Laristę posiadam w pierwszym wydaniu i już wtedy skradła moje serce. Czy wznowienie również znalazło w nim miejsce?

- Powstrzymaj mnie. - Jego oczy wprost płonęły z pożądania.
- Nie - szepnęłam i dotknęłam palcami jego rozpalonych ust.
Wtedy Gabriel dał krok w przód i przyparł mnie do ściany swoim atletycznym ciałem. Poczułam na plecach zimny mur, a na piersi gorący tors. Silne ręce wsparły się przy mojej twarzy, a rozszerzone źrenice zajrzały mi głęboko w oczy.

To świetne, że ta powieść na nowo mogła wkroczyć w czytelniczy świat, w którym nie ma ram wiekowych. Ta książka idealnie trafia bowiem w gust wielu grup wiekowych. Sama autorka ma niesamowitą lekkość w przekazywaniu rzeczy ważnych, pozostawianiu czytelnika w stanie zamyślenia. Melissa Darwood ma dar, który zdarza się rzadko, ma świadomość własnych pomysłów i umiejętność opisywania emocji. Potrafi opleść czytelnika niczym leśna mgła o poranku i sprawić, że nie spoczniecie, aż nie poznacie całego biegu tej historii.

To ty zdecydujesz, kiedy będziesz gotowa. Tylko na litość boską. nie każ mi czekać kolejnych trzystu lat, bo pewnego dnia zedrę z ciebie ubranie i posiądę cię bez pytania.

A jest co poznawać. Chociaż w tym gatunku nie jest łatwo o coś świeżego, innego to powieściopisarka z małego polskiego miasteczka potrafi i z szablonowości zrobić użytek. Takim o to sposobem dostajemy opowieść o dziewczynie, która pragnęła miłości, a los chciał, by wraz z nią odkryła to, co niewidoczne dla każdego. Wątek uczucia nie przytłacza słodyczą ani nadmierną ckliwością. Jest świetnym elementem dobrze zgranej całości, która rozpoczyna coś o wiele większego.

Dobrze wykreowani bohaterowie, których od pierwszych chwil obdarzamy sympatią i zaczynamy żyć ich historią, autorka łączy z niesamowitymi elementami fantastycznymi. Całość współgra idealnie. Nie ma przesycenia pojedynczymi wątkami, a całość wypada świeżo i przyciąga czytelnika na długo. Poznajemy ich historię z dwóch perspektyw, co daje nam poczucie głębszego poznawania poszczególnych postaci, jak i samej opowieści. Dzięki pojawieniu się perspektywy Gabriela całość wydaje się dopełniona, bardziej spójna i cóż nie oszukujmy się łatwiej się w nim zakochać.

Dwa serca, jedno bicie, niech mnie odnajdzie miłość na całe życie.

Melissa Darwood potrafi stworzyć powieść o walce dobra ze złem, romans z fantastyką w tle i wszystko, co jeszcze może wykreować jej wyobraźnia. To zawsze będzie jakieś, będzie miało wartość i zostawiało w czytelnikach ślad. Dzięki Lariście możemy zamknąć się w świecie, pełnym tajemnic, nieśmiertelności i miłości ponad wszystko. Dać się porwać świetnemu stylowi i prawdzie zionącej z każdej strony powieści Melissy. Tę książkę pochłania się bardzo szybko, pomysł na fabułę długo po przeczytaniu wciąż krąży w żyłach, a sympatia do głównych bohaterów nie przemija.

Jeśli do tej pory wahaliście się, czy to książka dla was, to wiedzcie jedno, tu nie liczy się wiek. To historia dla każdego, choć ci z odrobiną romantyzmu i fantastycznej cząstki w swych duszach odnajdą się tu szybciej. Ja z całą swoją mocą polecam i czekam na kolejne tomy oraz spotkania z Guardianami i Tentatorami.

Dział: Książki
środa, 05 wrzesień 2018 20:59

Chyba śnisz!

Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?

Pierwsze wrażenie...

Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.

Podstawowe informacje:

Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon

Cel gry:

Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.

Rozgrywka:

Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.

Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.

W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.

Warianty:

Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.

Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.

Dla kogo jest ta gra?

Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci

Końcowe wrażenie...

Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 22:26

Mgły Avalonu

Historię Artura Pendragona chyba każdy w jakiś sposób kojarzy. Chociaż być może jednak nie z nazwiska... Ale kiedy już napiszę to nieco inaczej: Król Artur, Excalibur, Merlin, Okrądły Stół... Wtedy zaczyna coś świtać, prawda? „Mgły Avalonu” to retelling, opowiedziana na nowo, historia Artura, opowieść od momentu jego narodzin, do momentu śmierci. To historia o tym, jak doprowadził Kamelot do czasów jego świetności, aczkolwiek to nie on prowadzi czytelnika przez swoje życie. Robi to jego siostra, Morgiana.

Choć to właśnie Morgiana wychodzi tutaj na prowadzenie, to jednak mimo wszystko nadal mamy do czynienia z narracją trzecioosobową. Momentami pojawiają się tylko fragmenty napisane faktycznie za pomocą narracji pierwszoosobowej w wykonaniu Morgiany, nie da się jednak zaprzeczyć temu, że to ona jest tutaj najbardziej wyrazista. Nie można napisać, że jest główną bohaterką, bowiem tak naprawdę wiele postaci ma tutaj sporo do zrobienia. Równie często pojawia się Artur, Lancelot, Gwenifer i inni, aczkolwiek wciąż można wyczuć perspektywę Morgiany. A może wynika to z tego, że wydała mi się być ona najbardziej barwną postacią ze wszystkich i dlatego wybrałam ją na swoją przewodniczkę po tym świecie?

Bardzo mocno można tutaj odczuć religijne intrygi. Morgiana, kapłanka wychowana w Avalonie, pragnie ocalić świat przed nadchodzącymi zmianami i inwazją chrześcijaństwa. Artur jej w tym wtóruje, ale jego małżonka – Gwenifer – jest zagorzałą chrześcijanką. Dosyć dziwny związek, ale każdy doskonale wie, jak w tamtych czasach wyglądało zawarcie małżeństwa – wszystko w imię sojuszu. „Mgły Avalonu” to rozległa opowieść, której akcja rozgrywa się na przestrzeni wielu lat – od momentu narodzin Artura, aż do jego śmierci. W tym czasie Kamelot przeżywał niesamowity rozkwit, ale oczywiście w całej historii nie mogło zabraknąć spisków, intryg, a nawet motywu wojennego. To opowieść o przemijaniu, o zmianach, o władzy. Świetnie widoczne są tutaj skutki podejmowanych przez bohaterów decyzji, od których momentami już nie ma odwrotu, a i łatwo się domyślić, że widać także zmiany, jakie zachodzą w Kamelot i wśród jego mieszkańców. Jedni poddają się tym zmianom, inni próbują się buntować i walczyć o swoje przekonania.

Początkowo byłam nieco przerażona objętością tej powieści – 1150 stron to coś, co robi wrażenie, ale też wzbudza pewne obawy. Moje dotyczyły głównie tego, że będzie to historia ciężka w odbiorze, napisana niezbyt przyjemnym językiem, męcząca, a chwilami nużąca. Pomyliłam się i to bardzo. Choć przyznaję, że dawkowałam sobie tę historię przez kilka dobrych wieczorów, czytając po około 100-150 stron, to okazało się, że jest napisana naprawdę genialnie. Marion Zimmer Bradley posiada niesamowitą lekkość pióra, ale mimo wszystko mamy tutaj do czynienia z bardzo dojrzałym i pełnym pasji stylem. Przez całą powieść można wyczuć to, co jest tutaj siłą napędową – dawna religia powoli przemija, kult Bogini odchodzi w zapomnienie, pora na zmiany i coś nowego. Pojawiają się przeciwnicy i zwolennicy nowego porządku, a Morgiana, jako kapłanka Boginii, knuje swoje własne intrygi, aby to, co dla niej najważniejsze, przetrwało.

Biorąc pod uwagę to, że akcja powieści rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, to możemy się domyślić, że pojawia się idealna okazji do obserwowania zachowań bohaterów i zmian, które w nich zachodzą. Autorka doskonale poradziła sobie z ich kreacją, choć trzeba przyznać, że pojawia się ich tutaj sporo i żadnego z nich nie można zlekceważyć – każdy z nich jest dla tej historii istotny i ma swoją rolę do odegrania. Nie ukrywam, że najbardziej polubiłam Morgianę, bo mimo całego swojego spokoju i zachowania pokerowej twarzy, ta kobieta zawsze potrafiła osiągnąć swój cel. Choć chwilami wiązało się to z byciem bezwzględną, momentami bezduszną, to mimo wszystko kapłanka jest moją ulubienicą. Nikt z pozostałych bohaterów nie wzbudził we mnie aż takiej sympatii, ale trzeba przyznać, że są naprawdę świetnie nakreśleni.

Choć nie mamy tutaj scen, w których serce podchodzi do gardła, bądź też szybkiego tempa akcji, to jest to historia, która naprawdę wciąga i intryguje. To opowieść, która z pewnością ma wiele do zaoferowania, a niesamowity klimat towarzyszy czytelnikowi na każdym etapie lektury. Znużenie? Zapomnijcie o tym! Przez historię opowiadaną przez Morgianę po prostu się płynie. To naprawdę KAWAŁ dobrej lektury, którą jestem w stanie polecić każdemu – uniwersalna i ponadczasowa, w której łączy się wiele ciekawych elementów.

Dział: Książki
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 22:18

Dworzyszcze na trzęsawisku

Stara rezydencja na wzgórzu od zawsze miała dość kiepską reputację. Okoliczni mieszkańcy szepczą czasami, że to miejsce jest nawiedzone. Po zmroku wieśniakom zdarza się widzieć dziwne postaci przemykające za oknami, choć przecież od dawna nikt tam nie mieszka, a sam dom zdaje się kołysać i przechylać w swoim własnym, niezrozumiałym rytmie. Podobno to klątwa...

Mówi się, że aby ją zdjąć, trzeba by spędzić do jednego pomieszczenia wszystkie strachy, upiory, węże, pająki i inne potwory zamieszkujące domostwo. Kto okaże się na tyle odważny, by podjąć to wyzwanie, a tym samym uwolnić mieszkańców wioski od klątwy ponurego dworzyszcza? A może... Ty? Wyglądasz na doskonałego kandydata!

Czyż opis nie mrozi krwi w żyłach? Aby się przekonać, wystarczy podjąć wyzwanie i zmierzyć się z murami starej rezydencji, która nie wypuści swych graczy tak łatwo. Zasady są dość proste, co nie sprawia jednak, że tak łatwo uda się nam dotrzeć do celu.

A celem rozgrywki jest pokonanie pięciu zadań i zebranie odpowiednich potworów w komnatach rezydencji. Kto wykona zadania jako pierwszy, ucieka z przerażających murów dworzyszcza. Brzmi prosto, ale takie nie jest. To gra dla wytrwałych i bardzo zręcznych graczy. Trzeba delikatnie i dokładnie manipulować swoim pudełkiem, aby przemieszczać stworzenia między pokojami tak, by pasowały do treści zadania z karty.

Gra zawiera cztery pudełka, każde z nich ma osiem pomieszczeń. Czterej poszukiwacze skarbów, osiem białych duchów, tyle samo białych gałek ocznych i pająków oraz fioletowych węży, 12 złotych skrzynek i dwustronnych kart wyzwań. Każdy z graczy dostaje swoje pudełko, do którego środka wkłada w przypadkowy sposób figurki poszukiwacza, ducha i trzy złote skrzynki, resztę figurek zostawia przed sobą. Na stole pojawiają się karty wyboru, które będą nam mówić o sposobie rozmieszczenia potworów, bądź o kolorze pokoju, do którego muszą trafić poszukiwacze, duch i skrzynie, zależnie od rozgrywki. Pierwsza osoba, która wykona wszystkie zadania musi krzyknąć „KLĄTWO PRECZ!".

Ta gra ma sporo wariantów rozgrywek i może umilić nadchodzące jesienne wieczory nie tylko grupie wiekowej 6+. Jest wykonana bardzo starannie, każdy z elementów przyciąga wzrok, a kolorowe i mroczne pokoje rezydencji mrożą krew w żyłach. Zabawa zdaje się nie mieć końca, gdyż możliwości, które można wykorzystać na niekorzyść przeciwnika, jest sporo.

Jeśli nie straszne ci klimaty strasznych domów, duchy, węże czy pająki a masz ochotę na rozgrywkę w długi wieczór lub letnie popołudnie ze znajomymi to gra stworzona dla ciebie. Klimatyczna, usprawniająca zarówno myślenie, jak i koordynacje ręka oko. Stworzona z myślą o graczach pragnących mrocznych i humorystycznych rozwiązań. Jednorazowo w grze może brać udział od dwóch do czterech graczy, jednak dość szybko gra wchłonie całe rodziny i grupki znajomych, którzy chętnie będą wymieniać się rezydencjami przy wtórze salw śmiechu.

Polecam grę każdemu bez względu na wiek i zainteresowania. Idealnie odgania nudę i łączy graczy.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 20:16

Star Wars. Phasma

Jako zdeklarowany fan Gwiezdnych Wojen z lekkim przerażeniem stwierdzam, że jakoś nigdy nie miałam tyle samozaparcia, by przebijać się przez tę całą literaturę zatwierdzoną przez kanon. Kilka pozycji przeczytałam - m.in wyśmienite “Cienie Imperium” Steve’a Perry’ego, ale przyznaję się, że te z grubsza licząc 11 parseków pozycji, mnie po prostu przeraża i zawsze odkładam to na “kiedy indziej - może na emeryturze”. Jednak “Phasmie” Delilah S. Dawson po prostu nie mogłam się oprzeć, ponieważ tytułowa bohaterka jest jedną z najbardziej tajemniczych postaci, jakie pojawiły się w ostatnich ekranizacjach. Oczekiwałam po tej pozycji wyjaśnienia zagadki Kapitan i trzeba przyznać, że moja ciekawość została całkowicie zaspokojona, a na samą Phasmę, już nigdy nie spojrzę z jakąkolwiek sympatią i całkowicie jestem wstanie zrozumieć Finna nienawiść do niej .

Sama powieść ma konstrukcje szkatułkową i o historii oraz losach Phasmy dowiadujemy się z drugiej, lekko torturowanej, ręki Vi Moradi, szpiega Ruchu Oporu. Kapitan Kardynał, zazdrosny o Phasmę - pomimo że sam wiedział, ile ma z nią wspólnego - czuł się doskonalszym dziełem nieżyjącego Brendola Huxa. Phasma nie tylko odebrała mu połowę jego pracy i przejęła szkolenie starszych rekrutów, ale co chyba najważniejsze, zastąpiła go na miejscu Osobistego Strażnika Brendola, którego Kardynał uważał prawie za ojca i wielbił ponad wszystko. Kiedy w jego ręce wpada Vi, przesłuchuje ją w tajemnicy, aby dowiedzieć się o Phasmie brudnych sekretów i pozbyć się jej na zawsze z szeregów Najwyższego Porządku. Bo trzeba przyznać, że Kardynał, jak mało kto, wierzy w Najwyższy Porządek i jego “ideały”, a Phasmę traktuje jak nowotwór, którego należy się jak najszybciej pozbyć. To czego dowiadujemy się o Pani Kapitan, do czego jest zdolna i w jaki sposób zdobyła swoją słynną chromowaną zbroję, sprawia, że na pewno nie jest to osoba, z którą poszłabym na kawę i ploteczki :) Niemniej na pewno jest fascynująca, choć nie chciałabym ją spotkać w ciemnej uliczce. Jej konsekwencja w docieraniu do celu po stosach trupów na pewno robi wrażenie. Trudno tu też mówić o jakieś przemianie samej Phasmy... ta kobieta zawsze wiedziała czego chce i do czego dąży, wszelkimi sposobami. Na pewno należy jej się bać... a sama lektura “Phasmy” potwierdza to tylko w 100%.

Już w “Przebudzeniu Mocy” mieliśmy okazję się przekonać dzięki wspomnianemu przeze mnie wcześniej Finnowi, że pod hełmem i zbroją szturmowca jest prawdziwa istota ludzka, która ma swoją historię, swoje poglądy i marzenia. I właśnie postać Kardynała, który pomimo lat propagandy i prania mózgu nadal zachował w sercu zwykłą ludzką przyzwoitość, jest chyba najważniejsza w całej tej opowieści zwłaszcza w opozycji do samej Phasmy. Na pewno z przyjemnością dowiedziałabym się o jego dalszych losach i o tym czy jego postrzeganie Najwyższego Porządku przejdzie przemianę czy nadal pozostanie tym słodkim naiwniakiem. Naprawdę szkoda by było takiej fajnej postaci, bo jest świetnie wykreowana i daje wiele fabularnych możliwości. Najważniejsze jest, by zawsze pamiętać, że nikogo nie wolno lekceważyć zwłaszcza osób zdesperowanych i zdolnych do największych poświęceń w imię “idei”.

“Phasma” na pewno odchodzi lekko od świata, jaki miałam dotychczas możliwość zakosztować, dzięki Gwiezdnym Wojnom. Rodzinna planeta Phasmy, to nie sterylna piękna połać ziemi, ale miejsce, gdzie, by przeżyć ludzie są zdolni do wielkich poświęceń i zapomnienia o przyzwoitości. Gdzie mięso to po prostu mięso, które można zjeść, a ludzie nie giną od sterylnych blasterów bez krwi i na miejscu. Gdzie każda kropla wody jest na wagę złota i szkoda jej nawet na łzy. Przeżycie ponad wszystko - ponad sentymenty i tematy tabu. I gdzie, podobnie jak w Australii, wszystko chce Cię zabić.

Książkę można bez problemu polecić nie tylko wielkim fanom Gwiezdnych Wojen, choć tych jak sądzę nie trzeba będzie zachęcać, ale także i tym, którym tak jak mnie zafascynowała postać tej silnej tajemniczej kobiety. Jej historia, choć trochę sztampowa, nie odbiega jakościowo od żadnej innej i bez problemu można czytać “Phasmę” osobno nie sięgając po jakieś inne pozycje z tej serii. Jest to bardzo ciekawie i dobrze napisany “One Shot”, choć osobiście liczę na więcej - głównie ze względu na postać Kardynała. Co ciekawe to pierwsza wydana w Polsce książka tej autorki, a przeglądając jej dorobek stwierdzam, że z przyjemnością przeczytałabym też i inne pozycje.

Dział: Książki
poniedziałek, 03 wrzesień 2018 09:04

World of Warcraft: Traveler. Wędrowiec

Greg Weisman
World of Warcraft: Traveler. Wędrowiec

Minęły lata od dnia, w którym dwunastoletni Aram ­Thorne, bystry chłopiec z nieodłącznym szkicownikiem w dłoni, widział po raz ostatni swojego ojca. Gdy więc kapitan Greydon Thorne schodzi na brzeg i proponuje synowi, by ten dołączył doń na pokładzie okrętu, Aram ma wrażenie, że ktoś mu na nowo namalował cały świat. Na morzu jednak Aram napotyka pewne problemy w kontaktach z załogą, szczególnie zaś z drugim matem Makasą – nad wyraz twardą nastolatką, która z niechęcią przyjęła Arama pod swoją komendę. Gdy wreszcie Aram zaczyna się odnajdywać na pokładzie ojcowskiego okrętu, banda piratów atakuje statek i po raz kolejny świat chłopca zostaje wywrócony do góry nogami.

Dział: Patronaty