czerwiec 15, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Wydawnictwo 23

sobota, 28 listopad 2015 17:54

"Star Wars Komiks Nr 2/2015" w grudniu

Ósmego grudnia ukaże się drugi numer czasopisma "Star Wars Komiks".

Dział: Komiksy

Beata Pawlikowska przygotowała zupełnie nowy projekt – autorską kolekcję puzzli i edukacyjnych gier memory. Puzzle w pięciu wzorach ukazały się 21 października, a cztery edukacyjne gry memory – 18 listopada. To pierwszy tego typu projekt w Edipresse Książki.

Dział: Bez prądu

W prawdzie wydawnictwo nie ustaliliło jeszcze ostatecznej daty premiery książki debiutującego autora Rafała Cuprjaka - "Po drugiej stronie", jednak na 99% będą to pierwsze dni grudnia.

Dział: Książki

Marzysz, aby niczym Claire Randall odbyć podróż w czasie? Teraz masz taką szansę!

Kup w dowolnym salonie empik lub sklepie empik.com książkę Diany Gabaldon „Spisane własną krwią", weź udział w konkursie i wygraj pełen niespodzianek weekend dla dwóch osób na Zamku w Mosznej!

Gdybyś mógł/mogła przenieść się w czasie, jaką epokę historyczną byś wybrał/-a i dlaczego?

Swoją odpowiedź oraz zdjęcie paragonu dokumentującego zakup książki prześlij na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript..

Powodzenia!

Dział: Książki
czwartek, 19 listopad 2015 00:41

FLUXX już w sprzedaży!

Wydawnictwo Black Monk Games ma przyjemność poinformować, że na początku listopada do sprzedaży trafiły trzy nowe gry - FLUXX, Zombie FLUXX oraz Cthulhu FLUXX. Seria na światowym rynku istnieje już od niemal dwudziestu lat i została wydana w kilkunastu wersjach, teraz trafiła do Polski.

Dział: Bez prądu
czwartek, 19 listopad 2015 00:36

Munchkin Legendy już do kupienia!

Jedna z najpopularniejszych gier karcianych doczekała się w Polsce kolejnej odsłony. Na początku listopada wydawnictwo Black Monk Games wypuściło na rodzimy rynek grę "Munchkin Legendy". Legendy wrzucą graczy w sam środek świata, w którym mityczni herosi przechadzają się chodnikami, a w oceanie rzeczywiście pływa Kraken.

Dział: Bez prądu
wtorek, 10 listopad 2015 12:53

Megawojownicy

Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.

„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.

Strona wizualna

Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

02 megawojownicy.401892.600x0

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.

Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...

Przebieg rozgrywki

Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

01 megawojownicy.483839.600x0

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.

Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.

Wrażenia

Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.

Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.

Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.

Podsumowanie

„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu

Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.

Dział: Książki

Naostrzcie czerwone kredki. Polska premiera pierwszej książki do kolorowania dla miłośników „Gry o tron" już 4 listopada. Już od pewnego czasu zestaw kredek i książeczka do kolorowania na stole to niekoniecznie sygnał, że w mieszkaniu są małoletni. Odkąd kolorowanki dla dorosłych wydaje Penguin Random House, a we Francji sprzedają się lepiej niż książki kucharskie, proste szablony są zastępowane przez coraz bardziej wyrafinowane obrazy.

Dział: Książki
poniedziałek, 02 listopad 2015 06:56

Studnia Wstąpienia

Po przeczytaniu „Z mgły Zrodzonego" nie mogłam się doczekać „Studni Wstąpienia". Lecz od momentu , gdy Wydawnictwo Mag wysłało mi egzemplarz recenzencki książki do tego, w którym po nią sięgnęłam minęło parę tygodni. Przez ten czas nawarstwiały się zobowiązania blogerskie i zawodowe, a czasem trzeba było też znaleźć czas na życie prywatne. Czekanie z lekturą kontynuacji opowieści o Vin oraz o losach Środkowego Dominium stało się chyba jednym z moich największych czytelniczych błędów. Gdy już sięgnęłam po „Studnię wstąpienia" właściwie nie oderwałam się od niej aż do ostatniej strony. Sanderson po raz kolejny udowodnił, że zajmuje zasłużone miejsce w czołówce pisarzy fantasy.

Okładka drugiego tomu, podobnie jak pierwszego, zaskakuje swoim kunsztem. Trzecie wydanie powieści w Polsce zyskało twardą (i tylko i wyłącznie taką) oprawę. Jednak jej bohaterem nie jest ponownie Vin, lecz Elend (wszelkie wątpliwości rozwiewa laska, którą trzyma w dłoni). Młody, lecz poważny, o zdeterminowanym wyrazie twarzy mężczyzna stoi na tle zabudowań, przypominających te średniowieczne. Całość krajobrazu spowija gęsta mgła, która zdaje się nie dosięgać bohatera okładki, ubranego w bogaty, szlachecki strój i trzymającego w lewej dłoni księgę.

Minął rok od zabicia Ostatniego Imperatora, który przez tysiąc lat sprawował brutalne rządy i uważany był za istotę boską, nieśmiertelną. Teraz władzę sprawuje król Elend Venture, szlachcic, który wraz z drużyną Kelsiera stara się zbudować nowe społeczeństwo. Vin stała się w tym czasie jego ostoją, a także najpotężniejszą Zrodzoną z Mgły w imperium. Niestety, okazuje się, że obalenie Ostatniego Imperatora było pierwszym wyzwaniem stojącym przed ludźmi chcącymi coś zmienić w krainie, w której żyją. Luthadel planuje zaatakować Lord Straff Verture, a także inne wrogie armie. A to tylko początek problemów, które staną przed Elendem, Vin i całym ludem...

Muszę przyznać, że pomimo, że pierwsza część była rewelacyjna, to druga zdecydowanie szybciej nabiera tempa. W zasadzie czytelnik już na samym początku zostaje wrzucony w wir wydarzeń, przypomniane zostają najważniejsze wydarzenia, które rozegrały się w poprzednim tomie. Co ważniejsze, już na samym początku można dostrzec, że Sanderson idealnie zaplanował trylogię. Wszystkie wątki łączą się w całość – te pomniejsze z „Z mgły Zrodzonego" znajdują więcej miejsca w drugim tomie, część z nich zostaje rozwiązana, a część z nich składa się na furtkę, którą autor pozostawia na zwieńczenie cyklu.

Na tle innych powieści fantasy Sanderson być może nie grzeszy oryginalnością, jeśli chodzi o opis uciśnionego społeczeństwa, kastowości czy problemów, jakie ze sobą ona niesie. Jednak odnoszę wrażenie, że właśnie u Amerykanina te wątki, a właściwie tło społeczno-polityczne wybrzmiewa o wiele dosadniej. W tym zakresie pisarz czerpie z naszej historii, z naszej rzeczywistości, kreując ciekawy obraz zmian, jakie dokonały się po obaleniu rządów Ostatniego Imperatora. Poświęca odpowiednio dużo miejsca także politycznym intrygom oraz mechanizmom, jakie funkcjonują w świecie w ogóle, nie tylko tym przedstawionym w powieści.

Rozumiem pewną irytację niektórych czytelników na wątki romantyczne, lecz sama mam wobec nich mieszane uczucia. Aby uniknąć niepotrzebnych spoilerów, skupię się jedynie na tym, który obserwujemy przez pierwszą część powieści, czyli na związku Vin i Elenda. Nawet zdając sobie sprawę, że mamy do czynienia z młodymi ludźmi, ich relacja wydaje się dość infantylna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę bieg wydarzeń, w których biorą oni udział. Jednak z drugiej strony charakteryzuje ją urocza niewinność, której w powieściach fantasy, tych nieskierowanych do „młodych dorosłych", tak często brakuje.

Pomimo, że nie spotkamy już Kelsiera, spotykamy się z resztą jego „świty". Choć Ocalały nauczył ich śmiechu, przekomarzania się oraz tego, że należy czasem odetchnąć, nieważne, jaki jest ogrom tarapatów, w które się wpakowali, obecna sytuacja społeczno-polityczna powoduje, że wraz z rozwojem wydarzeń wpadają w coraz bardziej pesymistyczne nastroje. Tych żartów, chwil rozluźnienia jest o wiele mniej niż wcześniej. Nadal jednak czytelnik obcuje z nimi niczym z własnymi przyjaciółmi, o których się troszczy, których niekiedy ma ochotę zamordować za brak rozsądku, za lekkomyślność, a czasem marzy o tym, by ich po prostu przytulić.

Spotkamy się z tak samo efektownymi, plastycznymi opisami walk. Jednak tym razem jest ich o wiele więcej. Szczególnie jeśli chodzi o pojedynki Vin z innymi Allomantami, w tym ze Zrodzonymi z Mgły. Wydaje mi się, że w związku z tym w powieści znaleźć można nieco więcej opisów niż w poprzednim tomie. Szybsza akcja u Sandersona oznacza także większą ilość zwrotów akcji. Nie można doczepić się do jakiejś nielogiczności, nadmiaru lub niedomiaru w tym zakresie.

Sama Allomancja nadal pozostaje jednym z najmocniejszych składników powieści. jej sekrety nadal odkrywamy razem z Vin, ucząc się na błędach, próbując odnaleźć tajemnice, które nigdzie nie zostały zapisane. Podobna rzecz ma się z samym światem przedstawionym. Nieco zabrakło mi w nim mroku, przerażenia, który bardziej odczułam w pierwszym tomie, lecz nadal to rzeczywistość niezwykle wyrazista, smutna, szara, mglista.

Od „Studni Wstąpienia" trudno się oderwać choćby na chwilę. Świat, w którym rządzi Allomancja, w którym każdy dzień jest zagrożony, w którym słońce dawno przestało być żółte, a obalenie tyrana staje się tylko szczytem góry lodowej, z jaką przyjdzie się zmierzyć mieszkańcom całej krainy porywa czytelnika, obłapia go swoimi mackami, każąc przeżywać każdą emocję, każdą śmierć wraz z pozostałymi bohaterami. Jeśli jeszcze nie poznaliście twórczości Sandersona, odsyłam Was z radością (i zazdrością, że ta przygoda jeszcze przed Wami) do „Z Mgły Zrodzonego". Jeśli zaś już poznaliście Vin oraz jej towarzyszy – nie zwlekajcie jak zrobiłam to ja. Postawcie sobie „Studnię Wstąpienia" za swój czytelniczy priorytet – gwarantuje, że nie będzie żałować.

Dział: Książki