czerwiec 07, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Star Wars

piątek, 03 kwiecień 2015 09:04

Podróże w czasie. Archiwum Chronosa

Panuje na świecie dziwny mit, że tylko nastolatki mogą czytać książki o nastolatkach. Gdy swoim zwyczajem nosiłam ze sobą „Podróże w czasie" (właściwie „Podróże w czasie. Archiwum Chronosa" Tom 1) dosłownie wszędzie – by nie marnować żadnej wolnej chwili i czytać, kiedy tylko nadarzy się okazja – książka dostała się na chwilę w rączki kolegi ze studiów. Ten chwycił ją, odwrócił, przeczytał opis i skrzywił się na samo pierwsze zdanie, butnie komentując, że już samo ono, mówiące, że bohaterka ma szesnaście lat, książkę u niego dyskwalifikuje. Tymczasem książki o nastolatkach nie zawsze muszą być wyłącznie dla nastolatek i powieść Rysy Walker jest tego doskonałym przykładem.

W zasadzie zaczyna się już od pierwszego rzutu oka na warstwę materialną książki. Okładka wydaje się wtedy nawet mniej, niż przeciętna. Jakaś klepsydra i mazaje, które kojarzą się z wizualizacjami dźwięków w popularnym programie do odtwarzania muzyki. W centrum obwoluty i na dole – jakieś miasta. Wszystko w tonacji błękitów i czerni z elementami złota. To wszystko wydaje się bez sensu, dopóki nie dotrze do odbiorcy, że rysunek z centrum strony odnosi się do Wystawy Światowej w Chicago z 1893 roku i ma kontrastować z nowoczesnymi wieżowcami niżej. To z pewnością więcej, niż wiedza podstawowa.

Kate ma szesnaście lat i wiedzie normalne, chociaż nie do końca stereotypowo zwyczajne życie. Pomieszkuje wymiennie raz u ojca, raz u mamy, bowiem jej rodzice się rozwiedli. Chodzi do szkoły, spędza czas z przyjaciółką, sprzecza się z rodzicami. Pewnego dnia w jej życiu ponownie pojawia się zamieszanie w postaci dawno niewidzianej babci. Starsza kobieta wkracza w jej życie jak huragan, zapisując Kate w testamencie cały dobytek, proponując wspólne mieszkanie i... informując, że dziewczyna posiada rzadki gen umożliwiający podróże w czasie. I chociaż Kate bardzo nie chciałaby w to uwierzyć, to trzem aspektom tej sprawy zaprzeczyć nie może. Po pierwsze, medalion, który pokazała jej babcia zdecydowanie świeci na niebiesko, chociaż otoczenie twierdzi inaczej. Po drugie, chłopak, który napadł ją w metrze i pocałował, rozpłynął się w powietrzu. Po trzecie, po zakłóceniach czasoprzestrzennych wszystko się zmieniło – jej matka nie istnieje, ojciec ma inną rodzinę, a przyjaciółka należy do sekty. Tylko Kate może przywrócić właściwą linię czasu. Tylko, czy taka linia w ogóle istnieje?

Sama powieść nie posiada typowo rozwijającej się wartkiej akcji. I ta się w „Podróżach w czasie" znajduje, ale zdaje się, że poświęcono jej mniej miejsca, niż całej filozofii czasoprzestrzeni oraz zmieniania jej. Jest to zresztą najmocniejszy punkt tekstu – osadzenie realiów science fiction w świecie rzeczywistym oraz zbudowanie dlań całego szeregu zasad i zależności o wysokim poziomie skomplikowania i niezwykle logicznej konstrukcji. Napięcie buduje tak naprawdę trudne położenie głównej bohaterki. Jest jednak na tyle nieoczywiste, że wymaga wielostronicowych tłumaczeń i częstych analiz ryzyka oraz ewentualnych zysków i strat. Z pewnością nie spodoba się to wszystkim tym, którzy oczekują stereotypowego rozwoju akcji i pędzenia na łeb na szyję.

Nie tylko to zresztą świadczy o tym, że powieść przeznaczona jest (a raczej byłaby, gdyby nie usilne próby autorki jej „stargetowania") dla dojrzalszych czytelników. A być może to jedynie kwestia różnic kulturowych? Rysa Walker odwołuje się do wydarzeń historycznych, które przeciętnemu polskiemu nastolatkowi, a nawet szerzej – przeciętnemu Polakowi – absolutnie nic nie mówią. Autorka opisuje spotkania z różnorodnymi aktywistami i aktywistkami działającymi na rzecz równouprawnienia rasowego czy płciowego. Wykorzystuje przy tym postaci o znaczeniu lokalnym – nazwisko pierwszej kobiety burmistrza w Stanach Zjednoczonych może mówić coś Amerykanom, ale z pewnością nie uczy się o takich postach na zajęciach z historii w polskich, czy nawet europejskich szkołach. Polskie wydanie bogate jest w przypisy, które starają się przybliżyć w kilku zdaniach napływające falami nazwiska, związane z walką o emancypację, ale prawda jest taka, że jedno zdanie, to tak naprawdę żadna wiedza, a i je trudno zapamiętać, gdy szybko przywołane zostaje pięć kolejnych do przyswojenia.

Pojawia się w „Podróżach w czasie" wątek romansowy. A nawet dwa – tajemniczy chłopak podróżujący w czasie (co wyjaśnia się na koniec tomu dopiero) oraz rówieśnik ze szkoły (chociaż z innej linii czasu). Początkowo wydaje się to nawet urocze, jakkolwiek bardzo idealistyczne. Nie mogłam jednak odeprzeć wrażenia, że autorka opisując ten aspekt życia Kate, chciała mieć to jak najszybciej za sobą. Romans składa się z samych punktów przełomowych – poznanie, pierwszy pocałunek, pierwsza randka, wyznanie miłości, gotowość na zbliżenie seksualne (gotowość, a nie samo zbliżenie). Nie poruszyło to we mnie absolutnie żadnej struny, chociaż rozwiązanie finalne jest nawet więcej, niż urocze.

Kreacje bohaterów są raczej przeciętne. Autorka wyraźnie skupiła się na komplikowaniu fabuły i budowaniu szeregu zależności, niż urealnianiu samych jej nośników. Kate jest typowa, a jednocześnie żadna konkretna. Jej babcia wydaje się nieco bardziej realistyczna, zwłaszcza ze swoim absurdalnym przekonaniem o konieczności przestrzegania zasad Chronosa, pomimo tego, że świat chwieje się w posadach. Żałuję, że nie dowiedziałam się więcej o Connorze. Trey, jeden z amantów, to dla mnie postać widmo. O Kiernanie, drugim z amantów, w powieści nie ma zbyt wiele, ale jest zdecydowanie najbardziej tajemniczy i najbardziej zachęcający do bliższego poznania.

Język powieści jest z kolei ponadprzeciętny. Odpowiednio lekki i niewymagający, jak to wypada przy wybranym targecie, ale jednocześnie nienazbyt uproszczony. Niektóre zdania są nawet tak wielokrotnie złożone, że trzeba rozsupływać je, jak bardzo skomplikowany węzeł. Metafory są proste i trafne, wykreowana nomenklatura i formułki brzmią przekonująco. Przez kolejne strony płynie się raczej lekko wiosłując, niż pokładając nadzieje w nurcie zdań i wietrze akcji, ale wciąż jest to lektura przyjemna.

„Podróże w czasie" Rysy Walker zafundowały mi serię zaskoczeń. Skomplikowanie i rozbudowanie fabuły było czymś, czego absolutnie się nie spodziewałam, licząc raczej na lekkie czytadło, które pozwoli mi przypomnieć sobie czasy licealne (lub nawet wcześniejsze). Tymczasem, gdyby zmienić wiek bohaterki, wychodząc naprzeciw malkontentom i trwającym przy stereotypie odpowiedniości wiekowej na linii bohater-czytelnik, z powodzeniem mogłaby być to po prostu literatura science fiction, bez określonej wiekowo grupy docelowej. Pozostaje pogratulować autorce udanego debiutu, oczekiwać na kolejny tom i liczyć, że kolejna seria skierowana zostanie do szerszego grona.

Dział: Książki
poniedziałek, 30 marzec 2015 20:11

Kłamca 2: Bóg marnotrawny

Po lekturze pierwszego tomu „Kłamcy" niemal natychmiast sięgnęłam po drugą odsłonę historii Lokiego. Przypadły mi do gustu wykreowane przez Ćwieka postaci oraz język, któremu chociaż daleko było do określenia mianem wyszukanego, to zawierał w sobie trafne metafory i zabawne dwuznaczności. Autor urzekł mnie także luźnymi, mniej lub bardziej skrytymi nawiązaniami do codzienności oraz kultury popularnej. Tego też szukałam w „Kłamcy 2: Bogu marnotrawnym".

Okładka, której opis przy pierwszym tomie niecelowo pominęłam, niewiele różni się od swojej starszej siostry. Mężczyzna na obwolucie (bez wątpienia Loki) odpala na wietrze papierosa. Ubrany jest w trochę żołnierskim stylu, na plecach przewiesił niemałych rozmiarów broń i pluszowego misia, a w garści trzyma krucyfiks (najpewniej). Do klapy kurtki przymocowaną ma przypinkę „i love Norway"; zwisa z niej także para okularów lenonek. Nad postacią unosi się laurowy wieniec. W tle, nieco wyblakłe, znajdują się dwie inne postaci – to bohaterowie obwoluty poprzedniego i następnego tomu. Wszystko nabiera jednak sensu dopiero po przeczytaniu książki. Przyznaję, że sposób przedstawienia postaci w sensie techniki wizualnej nieszczególnie mnie porywa. Loki z okładki wydaje się postacią z nie najnowszej gry komputerowej. Chyba lepiej wyglądałby w bardziej komiksowej odsłonie.

Loki wciąż pozostaje na usługach aniołów. Nieustannie gromadzi pióra i przekracza granice, których nie mogą przekroczyć skrzydlaci. Drugi tom skupia się bardziej na przeszłości byłego boga, jego komplikujących się relacjach z konkretnymi przedstawicielami zastępów oraz warstwie emocjonalnej. Loki dochodzi do siebie po utracie Sygin i raz jeszcze pokazuje, że zdolny jest do przeżywania głębokich uczuć. I nie mam tutaj na myśli szczególnie złośliwych dowcipów.

Zasadniczą zmianą w drugim tomie „Kłamcy" jest przede wszystkim sposób budowy fabuły. Ćwiek odszedł od zbioru typowych krótkich opowiadań, a zastąpił je zestawem logicznie i chronologicznie połączonych ze sobą historii, jakkolwiek wciąż nie jest to rzecz całkowicie płynna. Chociaż może, w pewnym sensie, wciąż są to opowiadania? Tylko dłuższe, bardziej rozbudowane oraz odnoszące się do wcześniejszych poczynań Lokiego.

Początkowo nie czytało mi się „Boga marnotrawnego" najlepiej. Irytowały przede wszystkim superkrótkie podrozdziały. Zdarzało się, że na dwóch stronach cztery razy zmieniała się perspektywa, odgrodzona wariacją na temat typowych trzech gwiazdek. Nie pozwalało to nie tylko wczuć się w akcję, ale i zwyczajnie nią zainteresować. Miałam chwilę, w której myślałam, że pożegnam tymczasowo „Kłamcę" i przerzucę się na coś mniej irytującego. Na szczęście wkrótce historia wróciła na tory znanej mi jakości i tak drastyczne kroki nie były konieczne.

Fabularnie historia ma lepsze i gorsze momenty. Niektóre fragmenty czytałam z zapartym tchem, inne nieco mnie nudziły. Zdarzyło się, że ogólne wrażenie psuło zakończenie danego epizodu. Zdecydowanym plusem całości jest jednak podjęcie przez Ćwieka próby ulokowania wydarzeń z pierwszego tomu w rzeczywistości drugiego. Nie chodzi tylko o „kamienie milowe" historii, ale też jej poboczne aspekty.

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony najmocniejszym elementem powieści są kreacje postaci. Loki, pomimo pewnych zmian w warstwie psychologicznej, wciąż pozostaje kłamliwym draniem z doskonałymi puentami i ciętymi ripostami. Nowi bohaterowie w postaci dwójki greckich bogów – perfekcyjne. No i aniołowie, którzy okazują się bardziej przebiegli i cwani, niż się mogło początkowo wydawać. A skoro jesteśmy już przy skrzydlatych... Mimo faktu, iż cenię sobie tę kreację, to w drugim tomie „Kłamcy" złapałam się na tym, że przedstawiciele sfer niebieskich nieszczególnie się od siebie różnią. Kilka razy Michał zlał mi się z Gabrielem. Jedyną różnicą wydaje się to, że Michał budzi strach i respekt pośród skrzydlatych stróżów, co Ćwiek zawsze skrzętnie odnotowuje. Poza tym, zwłaszcza w kwestii wypowiedzi, Michał i Gabriel mogliby być klonami.

W sferze językowej spodziewałam się skoku jakościowego, zapowiedzi tego, co znam z „Chłopców" czy „Dreszcza". Okazało się jednak, że tutaj Ćwiek nie tylko się nie poprawił, ale nawet w pewien sposób pogorszył – chwilami miałam wrażenie, że pisał to ktoś inny, ktoś starający się go naśladować. W tekście zdarzają się wtręty ze staropolskim rodowodem, których obecność nie jest warunkowana żadną logiką poza ewentualną próbą uniknięcia powtórzeń. Tylko, dlaczego unikać ich kosztem płynności językowej?

„Bóg marnotrawny" dorównuje poziomem poprzedniej części „Kłamcy", chociaż jego wady i zalety rozłożone są zupełnie inaczej, niż poprzednio. Ćwiek pogłębił rys psychologiczny Lokiego oraz dołączył kilka postaci do jego kompanii, ale mniej uwagi poświęcił językowej staranności i kreacjom drugoplanowym. Na wierzch wypłynęły też błędy, których nie dostrzegałam wcześniej. W ogólnym rozrachunku powieść pozostaje jednak wciąż tekstem inteligentnym, w sposób szczególnie przemyślany wykorzystującym realia XXI wieku oraz czerpiącym garściami z popkultury. Czytając nie raz rozciągałam usta w uśmiechu i gratulowałam w myślach autorowi. Jestem niemal pewna, że drobnostki, które osłabiały przyjemność płynącą z lektury, znikną w następnych częściach. A przeczytam je z pewnością.

Dział: Książki
niedziela, 29 marzec 2015 13:00

Pół króla

Najnowsza powieść Joe Abercrombiego pod tytułem „Pół króla" (pierwszy tom serii „Morze Drzazg") reklamowana jest jako dzieło z gatunku fantasy. Nie jest to jednak fantasy sensu stricto. Ostatnimi czasy zresztą, po sukcesie George'a R. R. Martina, podobnego typu tekstów pojawia się coraz więcej. Co mam na myśli przez wspomniane podobieństwo? Odchodząc od wartościowania i oceniania, „Pół króla" nie jest tekstem przepełnionym magią i niezwykłymi stworzeniami. To kolejny przedstawiciel fantasy umierającego, fantasy stanowiącego tło, fantasy będącego dla samych nawet bohaterów reliktem przeszłości. Nie spotka się tutaj palety różnorodności ze śródziemia, pokrętnych języków i zaklęć. Czy to jednak umniejsza wartość najnowszej powieści autora? Ani odrobinę.

Yarvi jest synem króla Gettlandu, władcy Czarnego Tronu, Uthrika. Synem jednak niechcianym, pogardzanym i odrzucanym nie tylko przez monarchę, ale także jego żonę i samych poddanych. A wszystko z powodu kalekiej ręki, piętna, którym naznaczony jest od chwili narodzin. Książe-wyrzutek jako najmłodszy z braci nie jest brany pod uwagę jako następca tronu. Zresztą sam Yarvi nie pożąda władzy i królewskich zaszczytów. Zamiast tego wybiera drogę Ministra, swoistego doradcy i filozofa. Los jednak lubi śmiać się z tych, którzy planują swoje życie. Tuż przed egzaminem na Ministra ginie zarówno jego ojciec, jak i brat i Yarvi musi zasiąść na Czarnym Tronie, gdzie kalectwo przynosi mu jeszcze więcej cierpienia. Mimo to przysięga pomścić zmarłych członków rodziny. Wkrótce zostaje zdradzony. Dopiero tutaj zaczyna się najważniejszy etap jego życia. Yarvi musi przetrwać niewolę i przebyć wiele krain oraz zjednać do siebie ludzi, by wrócić do Gettlandu, ponownie objąć władzę i... odebrać życie odpowiedzialnym za jego los i los jego rodziny. Czy uda mu się powrócić do ojczyzny i dopełnić przysięgi?

Jak już wspomniałam historia niewiele ma w sobie z fantasy. Na tego typu gatunkowość składają się jedynie funkcjonujące w opisywanych krainach legendy, mity i podania. „Pół króla" bliżej do fikcyjnej powieści historycznej z elementami tekstu przygodowego. Niezależnie jednak od gatunku Abercrombie stworzył kolejną fabułę z wartko toczącą się akcją, solidną dawką intrygi, wyraźnie nakreślonymi postaciami i tym czymś, co sprawia, że zaniedbuje się wszystkie możliwe do zaniedbania obowiązki, byle dalej czytać.

Haczyk połyka się w zasadzie od pierwszej strony powieści. Postać Yarvi'ego, pomimo że początkowo nieco nazbyt wrażliwa na swoim punkcie (nie sposób się zresztą tej wrażliwości dziwić), to bohater, z którym nietrudno się zżyć. Jego początkowe rozterki w pewien metaforyczny sposób zdają się być rozterkami każdego młodego człowieka, na którego nagle spada świadomość konieczności przyjęcia na siebie prawdziwej odpowiedzialności i pożegnania jednocześnie własnych planów. Później czytelnik ma szansę śledzić jego rozwój i przemianę, psychologiczne dorastanie. Na początku fabularnej drogi Yarvi to tak naprawdę przerażone dziecko, podczas, gdy w części finalnej to już dojrzały i doświadczony mężczyzna. Ogromne przemiany zachodzą także w towarzyszących mu postaciach oraz w ich wzajemnych relacjach.

Trudno byłoby odpędzić od siebie wrażenie, że autor czerpie z dorobku wspomnianego już George'a R. R. Martina. Konstrukcja świata, sam pomysł na fabułę i intrygi oraz kierunek zróżnicowania bohaterów, ma na sobie wyraźne znamię fascynacji powieściami z typu „Gry o tron". Nie jest to jednak coś, co przeszkadza. Co więcej – ci, którzy mają już za sobą lekturę wszystkich pozycji Martina, mogą poczuć ducha jego talentu w „Połowie króla". Różnorodne warstwy społeczne, walki i krew, nienachalne wątki romantyczne (w zasadzie półromantyczne) – to wszystko odnaleźć można w „Połowie króla".

Sam tekst napisany jest lekko. Tak lekko, że aż dziw bierze, gdy pod palcami, niczym w magiczny sposób (może to kolejne znamię gatunku fantasy i przeniesienie jego wyznaczników do świata realnego?), nie zostaje już do przeczytania ani jedna strona. Językową trudność mogą jednak sprawić niektóre z imion bohaterów, chociaż większość z nich nie jest nawet w połowie tak skomplikowana, jak bywa w niektórych powieściach fantastycznych. Abercrombie postawił w „Połowie króla" na język dość surowy. Brakuje tutaj kwiecistych opisów, zdarza się, że fabuła mknie nagle do przodu i w ciągu mrugnięcia powieki bohaterowie mają już za sobą znaczną część planowanej trasy – innymi słowy, Abercrombie nie stara się oddać tempa akcji w „tempie języka". Zdecydowanie stawia raczej na płynność lektury i wartkość akcji, niż odwzorowanie faktycznej szybkości przeprawy. Z pewnością uraduje to wszystkich tych, którzy chwalą sobie bardziej celne i krótkie metafory, niż kwieciste opisy i dokładne kreowanie światów (jakkolwiek świat Abercrombiego jest logiczny, dopracowany i wystarczająco bogaty w szczegóły).

„Pół króla" to powieść, którą pochłania się w zasadzie w jeden wieczór. W dodatku posiadająca na tyle skomplikowaną i bogatą w zwroty akcji warstwę fabularną, że trudno opowiadać o niej bez zdradzania szczegółów. Każda strona, to nowa zagadka; każdy rozdział, to nowe zaskoczenie. Wielkim szokiem jest także z pewnością zakończenie (pierwsze z dwóch, bo moim zdaniem powieść ma dwa finały), które stawia pod znakiem zapytania poczynania głównego bohatera, a czytelnika zmusza do szerokiego rozwarcia oczu ze zdumienia. Z niecierpliwością czekać będę na kolejny tom z tej serii.

Dział: Książki
czwartek, 12 listopad 2009 10:27

Mass Effect

Mass Effect to pierwsza cześć trylogii fabularnej gry akcji cRPG. To kapitalny pomysł na grę kanadyjskiej firmy BioWare, która zasłyneła z takich tytułów jak: Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect swoją premierę światową miało 28 maja 2008 roku, natomiast polskie wydanie 12 lipca. Ukazała się wersja na platformę Xbox 360 oraz na PC-eta. Połączone zostały motywy RPG z licznymi elemantami akcji.

Spotkałem się z opiniami, można powiedzieć neutralnymi co do Mass Effect. Spora część graczy wyraża swoje zadowolenie, zachwycenie. Spotkałem się też z opinią, że jest to "nowa gra na wszystkich fundamentach Star Wars: Knights of the Old Republic,elementach sci-fi z filmów czy książek". Po spędzonych wielu godzinach przy Mass Effect, po nie jednokrotnym przejściu gry, nie zgadzam się do końca z tą opinią, choć malutkie ziarenko racji też jest. W całym świecie gier postacie, pojazdy, przedmioty, czy sama oprawa graficzna i jej elementy zostały faktycznie wykreowane już dawno; ludzie kochają trylogię Star Wars czy podobne kreacje sci-fi. Czy faktycznie całkiem nowatorski obraz świata znalazł by taką rzeszę fanów?...Na razie możemy "gdybać".

Mass Effect porywa nas w daleką przyszłość, a dokładnie do 2183 roku. Galaktyka okazała się miejscem nie tylko dla ludzi, lecz na pozostałych kilkudziesięciu planetach żyją inne rasy, jedne pokojowo, drugie strzelając do wszystkiego co się rusza. Na Eden Prime ma miejce wielkie odkrycie związane z rasą Prothean. Skutkiem tego są nowo poznane technologie, w tym tytułowy efekt masy (mass effect), pozwalający w ułamku sekundy przemieszczać się na odległe zakątki galaktyki. Rozpoczynamy przygodę na statku kosmicznym "SSV Normandia". Wcielamy się w postać komandora Shepparda. Moduł RPG- mamy możliwość kreacji swojego bohatera, jest również wersja damska; wybieramy klasę mając do dyspozycji: żołnierza, inżyniera, adepta, szpiega, strażnika czy szturmowca. Każda klasa posiada indywidualne umiejętności, a wszelkie niedoskonałości w naszej postaci uzupełniają pozostali bohaterowie, którzy towarzyszą nam w podróży przez znaczną część gry. Zdobywamy doświadczenie, wypełniając misje, nabywamy sztuki perswazji poprzez urok i zastraszenie. Swoją postawą w grze decydujemy, czy nasz bohater będzie idealistą, czy stanowczym renegatem.

Rozbudowane opcje kontroli naszego oddziału może na początku nie co zaskoczyć, lecz zapewniam że to tylko pozorna trudność. Sprzęt bojowy jest obfity. Oferuje nam zestaw od zwykłego pistoletu, karabin, strzelbę, snajperkę, granaty po najnowocześniejsze galaktyczne bronie. Ciekawą możliwością jest własna modyfikacja uzbrojenia, czy pancerza. Przykładem może być karabin, do którego możemy zamontować dodatkowe kolimatory, czy inne urządzenia poprawiające celność.

Fabuła Mass Effect została tak skonstruowana, że nie da sie odkryć wszystkich sekretów po jednokrotnym ukończeniu gry. Misje, zarówno główne jak i dodatkowe zostały zaplanowane tak, że możemy je ukończyć na kilka sposobów. Prawdę mówiąc wszystkie questy sprowadzają się do polecenia: zabij, przynieś, włącz/ wyłącz mechanizm, co nie znaczy ze nie są ciekawe.

Minusów jako takich wielkich nie znalazłem, ale mogę wymienić kilka drobiazgów. Jednym z nich jest ograniczona (stosunkowo mała) liczba przedmiotów ekwipunku. Przy okazji rada; lepiej nie pozbywać się przedmiotów, ponieważ może okazać się w późniejszej fazie gry, że szansa pozyskania niezbędnego przedmiotu jest niewielka lub zerowa. Drugim drobiazgiem jest ładowanie tekstur, przez sekundę po ładowaniu występują znikome, ale jednak widoczne detale zniekształceń i nie jest to w 100% zależne od wydajności komputera, ponieważ spotkałem sie z tym na różnych maszynach. Ogólnie grafika, modele postaci, elementy animacji są bardzo solidnie wykonane. Opracowanie dźwiękowe, oprawa audiowizualna są kapitalne. Trzeba też wspomnieć o Magdalenie Różdżce i Marcinie Dorocińskim, którzy spisali się na medal podkładając głos w polskim wydaniu.

Mass Effect to świetnie zapowiadająca się trylogia. Szybkie zwroty akcji zatrzymują gracza na długie godziny. Oby tak dalej, by kolejna recenzja- Mass Effect 2 była tak samo dobra, jak w tym przypadku.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 22 listopad 2011 10:20

Dead Island

Zombie - każdy wie, co to jest i widział niejedną wizję przedstawioną przez wielu filmowców, artystów czy pisarzy. Techland dorzucił swoje trzy grosze w tym temacie, tworząc niesamowitą przygodę na tropikalnej wyspie Banoi, na której nagle wybuchła apokalipsa zombiaków. Wcielamy się w jedną z czterech postaci i staramy się wynieść z tego piekła. Gra „Dead Island" zapowiadała się bardzo obiecująco, zwłaszcza po obejrzeniu trailera, który według mnie jest świetny. Czy sama gra jest równie dobra? Postanowiłem to sprawdzić.

Zacznijmy od grafiki. Na moje nieszczęście jest bardzo dobra. Dlaczego? Ponieważ niejednokrotnie podskakiwałem na krześle, kiedy zombie niespodziewanie wyskakiwały na mnie. Ich twarze z pewnością nie zapewniłyby im miejsca w najnowszej edycji „Top Model". Chociaż niektóre umarlaki w bikini prezentują się obiecująco. Jak to z pięknymi kobietami bywa - mogą być niebezpieczne. A owe „piękności" są aż nadto groźne. Sina, ociekającą krwią i błyskająca zębiskami gęba na cały ekran może wystraszyć. A ze mnie taki chojrak jak ze stringów wyrzutnia rakiet jądrowych. Niestety... Unikając oglądania z bliska wszelkiej maści wrogów wolałem podziwiać krajobrazy. I tutaj twórcy gry także bardzo się postarali. Widoki są po prostu boskie. Dżungla, plaża, wnętrze hotelu czy kanały są świetne. Sprawiają wrażenie realnych, dzięki czemu jeszcze bardziej wkręciłem się w grę.

Kiedy niezbyt żywy łeb wyskoczy nam przed celownik trzeba niezwłocznie go pokiereszować - rzecz chyba oczywista. Rozpoczynając przygodę na tropikalnej wyspie Banoi postanowiłem podróżować Xian Mei. Piękna recepcjonistka specjalizuje się w walce ostrymi narzędziami, które świetnie nadają się do „upiększania" zombie. Nieraz stwierdziłem, że dany wróg będzie wyglądał o wiele lepiej bez ręki, nogi czy głowy i do tego dążyłem. Całą zabawę urozmaica broń, której jest od groma. Asortyment jest niebywale okazały, a zaczyna się od rur wyrwanych ze ściany, wieszaków, a kończy na ulepszonej broni palnej czy maczecie kopiącej prądem. Z uzbrojeniem w „Dead Island" jest jak z psami. Niby sporo ich na świecie, ale o swoje najukochańsze należy dbać i troszczyć się. Moje maczety i noże były na tyle realistyczne, że się niszczyły. Ostrze niestety tępi się na kościach, a mnóstwo posoki na nim także mu nie pomaga. Wtedy należy skoczyć do warsztatu i naprawić broń. Bardzo fajne rozwiązanie, lecz jeśli byłoby tego mało, to Techland wprowadził ulepszenia broni. I tak oto moja maczeta (bardzo polubiłem tę broń białą) mogła razić prądem albo truć toksynami i wywoływać wymioty, co czyniło wroga bezbronnym. Jeśli chcemy korzystać z pistoletów i karabinów, to musimy strzelać celnie i z rozwagą, gdyż amunicja nie wala się tu i tam. Spośród całej palety oręża najbardziej destruktywnym okazał się obcas mojej ślicznej Azjatki. Kopniaki śmiało powalały truposzy, aby móc rozgnieść ich czaszki za pomocą podeszwy. Coś wspaniałego...

Korzystając z broni palnej mamy całkiem fajny system strzelania. „Dead Island" strzelanką nie jest, więc mnie w pełni zadowolił. Polacy doskonale wiedzieli, co ich rodacy lubią i podczas ciosów śmiertelnych czas nagle zwalnia, a my obserwujemy jak dany zbir powoli wzlatuje w powietrze z głową roztrzaskaną przez pocisk. Ogólnie w tej grze jest bardzo dużo rozwalonych głów. Ja wolałem oglądać takie odcięte, więc na mym monitorze można było zauważyć powoli kręcące się łby zombie tryskające beztroską i juchą. Istna sielanka. Wykonując masę questów biegałem, ciąłem i kopałem. Na poszczególnego truposza (a spotkamy niemało rodzajów) trzeba mieć sposób. Myśląc, że przechytrzyłem twórców gry odciąłem obie ręce cwaniakowi, który zbyt żwawo nimi machał (zapewne niechcący) wyrządzając mi krzywdę. Proste rozwiązanie? A jakże. A ten „bezbronny" łobuz zwyczajnie mnie ugryzł. Bezczelności było już za wiele i na ekranie zaczęła wirować łepetyna.

Żeby nie było, że same „ochy" i „achy", to chciałbym wspomnieć o tym, iż mimo to, że mogłem kopnąć plażową piłkę posyłając ją w powietrze, to owej zabawki przebić (oczywiście maczetą) nie zdołałem. Mały szczegół, a jednak troszkę ugodził w me wymagania. Kolejnym minusem są filmy przerywające rozgrywkę. Fajnie zrealizowane, pomysłowe itd., ale występują w nich wszystkie cztery postaci możliwe do wyboru na początku gry. W „Dead Island" istnieje możliwość gry przez Internet z 3 innymi graczami. Stąd takie filmy, lecz ja jestem egoistą i przechodziłem przez single player.

Ogromnym plusem za to jest klimat. Groza, obawa i strach, aż wylewała się z komputera, a tuż za monitorem sporo lało się z głośników. Muzyka idealnie budowała nastrój. Na dodatek od czasu do czasu jakieś zombie musiało sobie ryknąć wzmagając moją czujność i nerwowe rozglądanie się dookoła. Interesującą ciekawostką jest to, iż w angielskiej wersji na początku gry, jak i w kościele jedna z przebywających tam kobiet odmawia po polsku modlitwę „Zdrowaś Maryjo". Ekipa z Techlandu nie zapomina o korzeniach i jestem im za to bardzo wdzięczny.

Wstrzymywanie potrzeb fizjologicznych, oglądanie się za siebie oraz wyostrzone wszystkie zmysły - to nie objaw dziwnej choroby, to skutki gry w „Dead Island". By wstać od komputera musiałem się zmuszać. „A jeszcze jedna misja" -  i tak przez kilka najbliższych godzin. Kiedy już odszedłem od monitora, to rozglądałem się podejrzliwe, czy aby gdzieś za rogiem nie znajduje się zainfekowany. Dawno już rozgrywka nie niosła tyle emocji. Czy od siedzenia mogą boleć mięśnie? Owszem, zwłaszcza kiedy są cały czas napięte i gotowe do reakcji na kolejny atak. Proszę was, drodzy czytelnicy, odinstalujcie tę grę z mojego laptopa!

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
poniedziałek, 23 marzec 2015 18:26

Marta Guzowska w Warszawie

Z okazji premiery najnowszej powieść laureatki Nagrody Wielkiego Kalibru – Marty Guzowskiej, w Warszawie odbędzie się spotkanie autorskie!

SPOTKANIE Z AUTORKĄ 9 KWIETNIA O GODZ. 19.00

poniedziałek, 23 marzec 2015 09:59

Anioł śmierci

Uparcie czekam na warty uwagi horror. Zapewne wspominam o tym przy każdej recenzji obrazu z tego gatunku, ale wciąż się nie doczekałam. To nie czas kina grozy. To czas dramatów i science fiction. Chociaż może się mylę, co do obecnych zainteresowań. Z pewnością jednak horrory jakościowego prymu w światowych kinematografiach nie wiodą. Nie inaczej jest zresztą z „Aniołem śmierci", który utrzymuje poziom pozwalający na obejrzenie produkcji bez wewnętrznego bólu i cierpienia, ale na kolana nie powala.

Tym razem (z jakiegoś powodu dystrybutorzy zapragnęli ukryć ten fakt, ale „Anioł śmierci", to w rzeczywistości druga odsłona z serii „Kobieta w czerni", w której wcześniej grał Daniel Radcliffe) do posiadłości Eel Marsh wprowadza się grupa dzieci ewakuowanych z zagrożonego bombardowaniem Londynu. Pociechy lokują się w mrocznym przybytku pod czujnym okiem panny Perkins (Phoebe Fox) – która skrywa mroczne tajemnice ze swej przeszłości – oraz pani Hogg (Helen McCrory). Szczególnym oczkiem w głowie tej pierwszej jest Edward (Oaklee Pendergast), który na chwilę przed ewakuacją stracił rodzinę i przestał się odzywać. Pech chce, że nie tylko ona interesuje się pokrzywdzonym przez los malcem. Mroczna obecność w Eeel Marsh także go sobie upatrzyła.

Jak można się spodziewać w obliczu informacji o tym, że „Anioł śmierci" to niejako druga część „Kobiety w czerni", fabuła koncentruje się wokół tego samego ducha. To właśnie stanowi przyczynek do pewnego znudzenia widza, bowiem historia upiora raz jeszcze się powtarza. Nowi bohaterowie odkrywają stare prawdy, stwierdzają fakty, które oglądającym „Kobietę w czerni" wydadzą się wtórne i pozbawione jakichkolwiek znamion oryginalności. Ośmielę się jednak stwierdzić, że horrory w zasadzie opierają się na pewnym niemożliwym do naruszenia schemacie i ich fani raczej nie spodziewają się odkrywczych i niecodziennych rozwiązań fabularnych. To raczej typowy rynek kształtowany przez oczekiwania odbiorców. A odbiorcy chcą tych samych historii, tylko w nowym opakowaniu.

Na „opakowanie" nie ma zresztą, co narzekać. Od pierwszych minut jest mrocznie i niepokojąco. Początkowo źródłem napięcia wydaje się sama postać panny Perkins, która nie chce zdradzić źródła swego uśmiechu, występującego na jej twarzy także w czasie bombardowań. Spodziewałam się nawet, że to ona będzie tytułowym aniołem śmierci (miała w sobie coś upiornego, jak klauni w amerykańskich wesołych miasteczkach). Później, gdy grupa zmierza już do opuszczonego domu na wyspie, dominuje nastrojowość otoczenia. Niepokój rodzi się zarówno w ciemnych, operujących cieniem kadrach, jak i warstwie dźwiękowej, która wykorzystuje głównie pierwotne źródła strachów – odgłosy w ciemności, mogące stanowić przesłankę do spodziewania się zagrożenia lub będące tylko kreacją przestraszonego umysłu.

Aktorsko produkcja przypadła mi do gustu bardziej, niż jej pierwsza część. Poprzednio Daniel Radcliffe w roli ojca kilkuletniego dziecka wydawał mi się śmiesznie młody, a duet zupełnie nierealny. Tym razem odtwórczyni roli panny Perkins ma w sobie, chociaż w niewielkim stopniu, ładunek podobny do Evy Green z „Penny Dreadfull". Z kolei filmowy Edward, to bliźniak wielokrotnie wykorzystywanego wizerunku z filmu „Omen". Nie ukrywam jednak, że ta kreacja wciąż mnie przeraża.

Ogólnie film nie wypada najgorzej. Ma w sobie odpowiednio dawkowaną nastrojowość i sinusoidalną kompozycję, która nie powala przyzwyczaić się do wykorzystanych przerażaczy, a pozwala zareagować na nie zgodnie z założeniami twórców. Sama fabuła jest nieco wtórna, nie tylko wobec gatunku horroru, ale i poprzedniej części, jednak ogląda się rzecz z zadowoleniem. Najkrócej: „Anioł śmierci" spełnia pokładane w nim nadzieje, chociaż ginie w morzu podobnych obrazów.

Dział: Filmy

Fabryka Gier Historycznych jeszcze w marcu tego roku wystartuje z kampanią crowdfundingową gry „Odbudowa Warszawy 1945-1980". Dziś na stronie wydawnictwa pojawiła się oficjalna zapowiedź i potwierdzenie tej informacji. „Odbudowa Warszawy 1945-1980" to gra Piotra Grzymisławskiego i Łukasza Szopki – będzie to ich planszowy debiut. Jak najszybciej i najtrafniej opisać „Odbudowę"?

Dział: Bez prądu
wtorek, 24 luty 2015 14:40

Roksana Grzybowska - Wybaczenie

W tamtej chwili pragnęłam tylko śmierci. Siedziałam w kącie swojego pokoju. Wszystko miałam już idealnie zaplanowane. Wcześniej zamknęłam drzwi i zasłoniłam wszystkie okna. Całe pomieszczenie skąpane było w ciemności. Czerwone ściany przybrały kolor czerni, a meble rzucały ledwo widoczne, ale przerażające cienie. Od rana nie wychodziłam z domu i nie odbierałam telefonów. Na sobie miałam satynową sukienkę ze srebrnymi zdobieniami u dołu. Kupiona na specjalną okazję.
Dochodziła 22:00. Godzina, w której śmierć zabrała mi sens mojego życia. Przy sobie miałam jedynie żyletkę i telefon, który po chwili wyłączyłam i pchnęłam mocno przed siebie. Wiele razy czytałam, że samobójcy w najbardziej krytycznym momencie pod impulsem dzwonią po pogotowie. Wiedziałam, czego chcę i nie miałam nic do stracenia.
W tle snuła się delikatna jak jedwab melodia Sonaty księżycowej Beethovena. Jej ciche dźwięki koiły moje skołatane myśli.
Prawą dłonią wymacałam żyletkę. Przytknęłam ją sobie do nadgarstka lewej ręki. Poczułam zimno metalu. Przez moją głowę przebiegły wszystkie wspomnienia, te złe i te dobre. Zobaczyłam swoich rodziców i wszystkie osoby kiedyś bliskie mojemu sercu. Popłynęły łzy.
Delikatnie nacisnęłam na ostrze, które wbiło się w skórę z niezwykłą szybkością. Zaczęłam powoli przesuwać żyletką w prawą stronę, tworząc ranę, pełną krwi. Gdy stwierdziłam, że rana jest już wystarczająco duża, odłożyłam ją na podłogę.
Z anielskim spokojem przyglądałam się wypływającej krwi. Przyzwyczajałam się do jej widoku, Poczułam, że to koniec. Koniec mojego cierpienia.

Melodie ... usłyszałam, jak ktoś przywoływał mnie do rzeczywistości.

Gwałtownie zerwałam się z łóżka. Rozejrzałam się po pokoju. Było jeszcze ciemno. Budzik wskazywał drugą w nocy. Zaświeciłam lampkę stojącą na szafce obok. Jej światło pomogło mi otrząsnąć się ze snu. Snu, który odwiedza mnie od przeszło dwóch lat. Obejrzałam swoją lewą rękę. Na nadgarstku widniała cienka, jasnoróżowa blizna.
Przetarłam ręką spocone czoło i znowu się położyłam. Spróbowałam zasnąć. Nie było to jednak takie proste. Przewróciłam się na drugi bok. Za oknem drzewa poruszały się w rytm niesłyszalnej melodii i szeptały tajemnicze opowieści. Księżycowe światło wdzierało się do pokoju przez cienkie zasłony.
Uśmiechnęłam się sama do siebie. W mojej głowie pojawiły się wspomnienia chwil spędzonych z moja przyjaciółką Jessie. Kiedyś byłam normalną nastolatką z normalnymi problemami. Śmiech i spotkania z przyjaciółmi towarzyszyły mi każdego dnia. Byłam naprawdę bardzo szczęśliwa. Miałam wszystko, czego tylko mogłam zapragnąć: kochających rodziców, grupkę wspaniałych przyjaciół. Byłam dobrą uczennicą i miałam wiele talentów.
Niestety, wszystko co dobre szybko się kończy. Pewnej nocy, dwa lata temu wracałam z rodzicami z kina. Pogoda była piękna, w powietrzu czuć było zimę. Szosę pokrywała cienka warstewka lodu. Tata zawsze bardo pewnie czuł się za kierownicą, więc często się do mnie odwracał. W pewnym momencie na jezdnię wyskoczył duży jeleń. Jedyne co pamiętam to krzyki mamy, poczułam uderzenie, które prawie wyrwało mnie z fotela, a potem była już tylko cisza i nicość.
Następnego dnia obudziłam się w szpitalu. Nade mną pochylała się moja przyjaciółka. Płakała. Zrozumiałam, że tylko ja przeżyłam.
Po całym zdarzeniu wysłano mnie do psychologa. Nigdy nie wierzyłam, że te psychoanalityczne bzdury mogłyby komuś pomóc, ale obiecałam Jessie, że spróbuję. Od samego początku miałam do tego negatywne nastawienie. Pani Jones była długonogą brunetką o szarych, wręcz stalowych oczach. Zawsze ubierała się w żakiet i wełniane spódnice. Bił od niej chłód. Nienawidziłam, gdy się we mnie wpatrywała tym paraliżującym wzrokiem. Czułam się tak, jakby mogła przejrzeć mnie na wylot. Mówiła mi, że bardzo mi współczuje utraty rodziców i że czas goi rany, więc muszę tylko trochę poczekać. Mówiła coś jeszcze. Nie słuchałam. Siedziałam nieruchomo, wpatrując się w drzewo za oknem. Obserwowałam jak jego liście zmieniają kolor, spadają, a na ich miejscu pojawiają się pąki, a potem nowe, zielone listki.
Codziennie w nocy nie mogłam spać. Wydawało mi się, że ktoś mnie obserwuje. Pomimo, zaświeconej lampki przy łóżku, nikogo nie widziałam. Dni mijały strasznie wolno. Kładłam się bardzo późno, a wstawałam bardzo wcześnie. Większość czasu przesiadywałam w ciemnym kącie swojego pokoju, wpatrując się w jeden punkt. Prawie nic nie jadłam. Z pokoju wychodziłam tylko do toalety i na posiłki. Wiele razy widziałam zmartwione spojrzenia Jessie. Chciałam móc jej się wypłakać, powiedzieć co czuję, ale nie potrafiłam. Nie chciałam aby się o mnie jeszcze bardziej martwiła, miała już wystarczająco dużo kłopotów ze mną. Kilka razy próbowałam ją przekonać, że wszystko jest dobrze, a moje zachowanie wywołane jest złym samopoczuciem. Nie wierzyła. Z resztą, za każdym razem brzmiało to tak, jakbym próbowała przekonać do tego bardziej siebie samą niż ją.
Moje rozmyślania przerwał pewien głos w mojej głowie:
Dzień dobry.
Boże, znowu on. pomyślałam.
- Wynoś się z mojej głowy ! - warknęłam, choć nie chciałam go urazić. Tylko on wiedział, co tak naprawdę czułam, jaka byłam. Że na co dzień nosiłam maskę obojętności, pod którą skrywałam całe swoje cierpienie i wyrzuty sumienia.
Spokojnie.
- Czego znowu chcesz ?
Tylko pomóc. - odpowiedział po chwili ciszy.
- Nie potrzebuję twojej pomocy! - Po mimo tego, ile mu zawdzięczałam, nie chciałam, aby mi pomagał. Nawet nie wiedziałam, dlaczego siedzi w mojej głowie.
Zamknęłam oczy, próbując usnąć. Gdy w końcu mi się udało, wcale nie poczułam się lepiej. Sen wcale nie zwalczył bólu, z powodu pustki, przyniósł tylko odrętwienie pomieszane z obojętnością. Sprawił, że ból stał się tyko mniej odczuwalny i bardziej znośny. Jak środek przeciwbólowy.
Już po chwili przed oczami stanął mi dziwny obraz.
Znajdowałam się w ciemnościach. Nie widziałam nic. Byłam zdezorientowana i przerażona. Po chwili pojawiło się oślepiające, białe światło, z którego wyłoniło się coś na kształt człowieka. Gdy staną przede mną okazało się, że był to młody mężczyzną. Jego oczy przywodziły na myśl bezchmurne niebo w lecie lub czyste wody oceanu. Włosy czarne jak bezgwiezdna noc lśniły jak satyna. Światło podkreślało dobrze zarysowane kości policzkowe i kwadratową szczękę. Wziął mnie za rękę. Jego dotyk był delikatny, jak muśnięcie skrzydeł motyla. Swoje idealnie pełne wargi wykrzywił dla mnie w lekkim uśmiechu. Patrzył tak, jakby chciał przejrzeć moją duszę. I wiedziałam, że mu się to udało. Był . . . . Nie, tego nie da się opisać.
- Kim jesteś ? - wydukałam z zachwytem i zadziwieniem, bo zauważyłam dziwny kształt za jego plecami. I dopiero po chwili dotarło do mnie, że to skrzydła. Śnieżnobiałe i długich piórach.
I jakby na potwierdzenie moich przypuszczeń, odpowiedział:
- Twoim Aniołem. - Przyłożył dłoń do mojego policzka. Od razu poznałam ten ciepły, przyjazny głos. Po całym ciele przeszły mnie ciarki i ciepło, co sprawiło, że nie miałam ochoty mu się przeciwstawić. - Przysłali mnie twoi rodzice. Mam ci pomóc, nie utrudniaj mi tego.
Spojrzał w lewo, a ja podążyłam za jego wzrokiem. Zobaczyłam wielki ekran, jak w kinie, na którym rozgrywała się przerażająca scena. Samochód znajdował się w rowie. Przód pojazdu był całkowicie skasowany. Niedaleko stała młoda dziewczyna, wpatrująca się w całą tą sytuację. W ostatniej chwili udało jej się wydostać z dymiącego samochodu. Całkowicie ignorowała mocno krwawiące rany na skroni i rękach. Ostatniej, bo sekundę później stary Ford stanął w płomieniach. Stałam sparaliżowana tak, jak ona, a z każdej strony otaczał mnie ogień i duszący dym. W powietrzu unosił się zapach benzyny i palonego metalu. Wszystko wyglądało tak, jak wtedy. Chciałam ich uratować, ale nie mogłam, coś mi nie pozwalało. Jakby ktoś stał z tyłu i trzymał mnie za ramiona, abym nie zrobiła nic pochopnego. Po chwili zrozumiałam, że tak naprawdę nic nie mogę, że to tylko moje własne wspomnienia. Wspomnienia, przez które nie mogłam spać, które towarzyszyły mi w każdym aspekcie mojego życia. O ile można tak nazwać próbę przetrwania z dnia na dzień. Istnieć nie znaczy żyć. A ja już nie pamiętałam, jak powinno wyglądać prawdziwe życie.
Nagle nastała ciemność i głucha cisza, która doprowadziła mnie do bólu głowy.
Spojrzałam na niego wyczekująco. Po policzku płynęły chłodne łzy.
- Wiem, że obwiniasz się za to co się wydarzyło, ale tak nie można. Musisz zrozumieć, że nie była to twoja wina. Musisz w końcu zacząć żyć dniem dzisiejszym. Dobrze wiesz, że gdybyś spróbowała im pomóc, sama byś zginęła. A ta próba samobójcza? To był najgłupszy pomysł na jaki mogłaś wpaść. Nie bez powodu przeżyłaś ten wypadek. Masz przed sobą jeszcze całe życie, wiele chwil cierpienia, ale będą także szczęśliwe momenty. Musisz to zrozumieć i wziąć się w garść.
- Mówiłeś, że przysłali cię moi rodzice. Czy oni... - głos odmówił mi posłuszeństwa.
- Cieszą się, że żyjesz i chcą, abyś zaczęła żyć normalnie. I kochają cię. Dlatego tu jestem, żebyś to zrozumiała.
Uśmiechnął się blado i odszedł.
Chciałam go zatrzymać, zapytać, jak się czują, poprosić, aby im powiedział, że też ich kocham, ale było za późno. Zniknął i zabrał całe światło ze sobą.
Obudził mnie budzik. Powoli zeszłam z łóżka, cała obolała i zmęczona, ale czułam, że coś się zmieniło, jakby z serca spadł mi ciężki głaz. otworzyłam okno i wychyliłam się przez nie. Dawno tego nie robiłam. Czułam się tak, jakby do mojego serca zawitała radość. Miałam ochotę wykrzyczeć całemu światu, jaka byłam szczęśliwa, a widok, który ujrzałam po prostu mnie oczarował. Słońce muskało delikatnie drzewa i kwiaty, a przy okazji także moją twarz. Słychać było ptasi śpiew. Ogród aż tętnił życiem. Miałam chęć opowiedzieć o tym mojemu Aniołowi, ale się nie odzywał. Po prostu zniknął.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania