kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Star Wars

piątek, 18 listopad 2016 18:40

Killing Floor 2

Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.

Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.

Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.

A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.

To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.

Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.

A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).

Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.

„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 08 listopad 2016 19:01

Łaskun

“Łaskun” to szósty tom sagi o Lipowie. Przez te niespełna cztery lata, które minęły od ukazania się “Motylka” Katarzyna Puzyńska wykonała kawał dobrej roboty. Napisała i opublikowała sześć powieści o łącznej liczbie 3904 stron (jeśli doliczyć “Dom czwarty, wyjdzie nam 4480). Co najważniejsze, każda z powieści trzyma jakość. Jak wiecie, w chwili gdy piszę recenzję ukazał się już “Dom czwarty”. I to jest chyba jedyny plus czytania powieści z tak dużym opóźnieniem. Bo już dzisiaj zacząłem kolejny tom.

W “Łaskunie” policjanci z Lipowa muszą się zmierzyć z brutalnym morderstwem sędziego i nieznanej kobiety. Sprawca nie dość, że zabił dwie niewinne osoby, to rozczłonkował ciała i stworzył z nich coś na kształt upiornej ludzkiej układanki. Co najciekawsze, na miejscu zbrodni odnalezione zostają dowody świadczące o winie Daniela Podgórskiego. Czy Daniel jest winny morderstwa? Jeśli nie, dlaczego ucieka?

Kłamałbym pisząc, że przeczytałem “Łaskuna” jednym tchem. Objętość powieści sprawiła, że przyjemność lektury rozłożyłem sobie na kilka dni. I był to mile spędzony czas. Zresztą z książkami Katarzyny Puzyńskiej inaczej być nie może. Porywają i oczarowują czytelnika. Wszystko inne przestaje się liczyć. Nie przeszkadza wyjący za oknem autoalarm, zalegające w zlewie brudne naczynia. Bo jak może nas to irytować? Przecież jesteśmy daleko stąd, w malowniczym Lipowie. Bierzemy udział w skomplikowanym, pasjonującym policyjnym śledztwie i poznajemy dalsze losy naszych ulubionych bohaterów. U Katarzyny Puzyńskiej warstwa obyczajowa jest równie ważna i rozbudowana jak kryminalna. Podobnie psychologia postaci. Ze szczegółami autorka wyjaśnia nam powody zachowania mieszkańców Lipowa i okolic. Poznajemy je ze wspomnień, listów i przeżywamy wraz z nimi często traumatyczne wydarzenia. To sprawia, że “Łaskun” nie jest kolejnym kryminałem, gdzie zmęczony życiem policjant tropi psychopatycznego mordercę, rozwikłuje sprawę i wsadza go za kratki, by przejść do kolejnego tomu. Katarzyna Puzyńska ożywiła całą społeczność, nadała swoim bohaterom (a jest ich wielu) odrębne osobowości, bagaże doświadczeń i tym samym cele, które pragną zrealizować.

“Łaskun” to znakomity kryminał obyczajowo-psychologiczny, który dostarczy niezapomnianych wrażeń. I można zacząć od dowolnego tomu, bo autorka tak konstruuje powieści, że możemy zacząć przygodę z policjantami z Lipowa od dowolnej powieści. I gwarantuję Wam, że nie poprzestaniecie na jednej. Na koniec napiszę tylko: polecam.

Dział: Książki
poniedziałek, 07 listopad 2016 11:03

Wywiad z Marko Kloosem

Przeprowadzenie wywiadu z Marko Kloosem umożliwiło Wydawnictwo Fabryka Słów, za co serdecznie dziękujemy. Przygotowanie i tłumaczenie wywiadu Agnieszka 'actagaudi' Pyra.

Witam serdecznie i w imieniu Secretum.pl chciałbym podziękować za udzielenie wywiadu.

Marko, we wrześniu pojawił się w Fabryce Słów pierwszy tom twojej serii Frontlines. Jesteś dla polskiego czytelnika nowym pisarzem. Czy mógłbyś powiedzieć nam kilka słów o sobie?
Urodziłem się i wychowywałem w Niemczech, a do Stanów Zjednoczonych przeniosłem się w 1996 roku. Podejmowałem się wielu bardzo różnych zawodów, ale zorientowałem się, że tak naprawdę dobry jestem tylko w pisaniu. Praktyka pisarska oraz składanie rękopisów u wydawców zabrały mi kilka lat, ale w końcu udało się sprzedać dwa pierwsze tomy serii Frontlines w 2013 roku i od tamtej pory jestem pisarzem na pełen etat.

Dział: Wywiady
środa, 19 październik 2016 15:19

Harry Potter – magiczna ogólnopolska premiera

„Harry Potter i Przeklęte Dziecko” – najbardziej wyczekiwana książka ostatniej dekady pojawi się na księgarskich półkach 22 października. Ale fani będą mogli ją zdobyć już o północy (21/22 października). Dziesiątki tysięcy wielbicieli świata magii i czarodziejów spotka się na nocnej premierze w największych Empikach w Warszawie, Łodzi, Katowicach, Rzeszowie, Poznaniu, Szczecinie, Wrocławiu, Krakowie i Gdańsku.

Dział: Wydarzenia
piątek, 14 październik 2016 08:08

SuperFarmer & Borsuk

Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W międzyczasie ukazała się również kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho" lub inna gra o podobnej mechanice – „Ufo Farmer”. W tym roku wydawnictwo Granna z okazji swojego 25-lecia istnienia przygotowało specjalną limitowaną edycję „SuperFarmera”. Wydanie to wyróżnia nie tylko zewnętrzna oprawa graficzna, ale również specjalny dodatek Borsuk, który został przygotowany przez Michała Stajszczaka i jest hołdem dla legendarnego twórcy.

Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „SuperFarmer" wzbogacony dodatkiem Borsuk wnosi świeżość do rozgrywki?

Strona wizualna

Pudełko limitowanej edycji gry zostało tradycyjnie wykonane solidnie. Jest tych samych wymiarów co m.in. wcześniejsze jubileuszowe wydanie, „Rancho” czy „Ufo Farmer”, dlatego fajnie prezentuje się na półce wśród kolekcji gier wyd. Granna. W pudełku znajdziemy cztery kartonowe plansze, 120 okrągłych kartoników z wizerunkami zwierząt, cztery figurki dużych psów, dwie figurki małych psów oraz dwie dwunastościenne kostki. Gra zawiera dodatkowo tekturową figurkę borsuka wraz z instrukcją wyjaśniającą zasady wprowadzonego rozwinięcia. Świetne, śmieszne i karykaturalne ilustracje ponownie są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). Fantastycznie również wyglądają plastikowe figurki psów (identyczne jak w wersji jubileuszowej). Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansze wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.

superfarmer gra

Cel i przebieg rozgrywki

Głównym celem gry jest hodowla zwierząt poprzez ich rozmnażanie i wymianę oraz dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Aby wygrać rozgrywkę, na swojej farmie musimy posiadać co najmniej jednego konia, krowę, świnię, owcę i królika. Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy.

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, czyli zagrodę, w której będzie hodował zwierzęta. Następnie, kolejno każdy rzuca dwiema kośćmi, aby rozmnożyć zwierzęta. W pierwszych fazach gry, aby uzyskać zwierzę do pustej farmy, musimy na dwóch kościach wyrzucić taki sam gatunek. Przykładowo – dwie wyrzucone owce dają nam jedną do farmy. W następnych turach, jeśli mamy już jakieś zwierzęta, otrzymujemy tyle wyrzuconego gatunku, ile mamy pełnych par (łącznie z tymi z kości). Brzmi skomplikowanie, ale kilka przykładów rozjaśni mechanikę. Na farmie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Drugi przykład: na farmie mamy pięć królików i dwie krowy. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Ze stada otrzymujemy tylko trzy króliki (pięć naszych i jeden z kości tworzą trzy pary).

Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie na naszej farmie. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – wszystkie zwierzęta poza końmi. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików.

Przed każdym rzutem kością możemy dokonać wymiany zwierząt. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest trzy świnie, jedna świnia to dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna świnia.

Wrażenia

W dużej mierze nasza wygrana w „SuperFarmera" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, tyle ich uzbierać, aby masowo wymienić je na pozostałe gatunki. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Z drugiej strony narażamy się na utratę całego dorobku przy wylosowaniu lisa. Oczywiście jeśli nie mamy małego psa do obrony.

Inna ciekawą strategią jest szybka inwestycja w konia. To jedyny gatunek, którego nie ruszy ani wilk, ani lis. Potem tylko wystarczy czekać na łut szczęścia i wyrzucenie na kościach konia. Zadanie ciężkie, gdyż jest tylko jeden koń, na jednej z kości. Jeśli jednak los się do nas uśmiechnie, wygraną mamy w kieszeni. Dodatkowego konia wymieniamy na dwie krowy, krowę na trzy świnie, świnię na dwie owce, a jedna owca to sześć królików. Tadam! … mamy wszystko.

Warto zagrać również w bardziej dynamiczny wariant gry. W nim grę rozpoczynamy z jednym królikiem (czyli szybciej rozmnażamy zwierzęta), atakujący lis oszczędza jednego królika, zaś atakujący wilk oprócz konia oszczędza również króliki.

Rozgrywka w „SuperFarmera" jest przyjemna i wesoła, choć np. w porównaniu do „Rancha” pozbawiona jest interakcji pomiędzy graczami. Nie przeszkadza jednak to w czerpaniu satysfakcji z zabawy.

Dodatek Borsuk

Borsuk, który pojawił się w Edycji Limitowanej to istny joker. Otrzymujemy go po tym, jak utracimy zwierzęta po pojawieniu się lisa lub wilka. Od tej pory jest on dodatkowym członkiem naszego stada, który staje się odpowiednim zwierzęciem, którego w danym momencie potrzebujemy. Dla przykładu: na naszej farmie mamy tylko króliki i Borsuka. Wyrzuciliśmy na kościach owcę i świnię. W normalnych warunkach nie udało nam się stworzyć pary, aby mieć z niej potomstwo. Jednak możemy wykorzystać Borsuka jako owcę, dzięki niemu utworzymy nową parę i zdobędziemy nowe zwierzę. Wykorzystany Borsuk wraca do ogólnej puli. Jest on również przechodni, tzn. gracz, który w następnej kolejce również zostanie zaatakowany przez lisa lub wilka, podbiera nam Borsuka zanim zdążymy go wykorzystać.

Podsumowanie

Kolejna edycja „SuperFarmera” bawi w taki sam sposób jak wcześniejsze wydania. Oczywiście dużym plusem tej gry jest załączony dodatek Borsuk, który znacznie urozmaica rozgrywkę i wprowadza fajne zamieszanie. Jeśli do tej pory nie spotkałeś się z tym tytułem i szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „SuperFarmer" jest odpowiedni dla Ciebie. Hodowla zwierząt to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.


Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 05 wrzesień 2016 13:31

Thor Gromowładny #01: Bogobójca

Thor, syn boga Odyna i członek grupy mścicieli do tej pory stał niejako na uboczu popkultury. Choć jego przygody doczekały się osobnych ekranizacji, w świecie superbohaterów ze stajni Marvel prym wiodły takie postacie jak Iron Man czy Kapitan Ameryka. Wszystko to może jednak się zmienić dzięki najnowszej komiksowej serii poświęconej nordyckiemu bóstwu – „Thor Gromowładny”.

Przyznam, że Thor jako postać, która wyróżnia się na tle swoich kompanów z Avengers nie tylko pochodzeniem, ale przede wszystkim umiejętnościami, jest dość problematyczna dla scenarzystów w wymyślaniu historii o nim. W końcu jest bogiem i jego przeciwnicy muszą dorównać mu siłą, aby pojedynki miały jakikolwiek sens. Z tym zadaniem postanowił zmierzyć się Jason Aaron, znany polskiemu czytelnikowi m.in. z albumów o Wolverinie czy historii w świecie Star Wars. Prezentuje on nam niesamowitą opowieść, która dzieje się w trzech różnych płaszczyznach czasowych (w młodości Thora, w teraźniejszości oraz odległej przyszłości). Któż może zagrozić gromowładnemu? Tym przeciwnikiem jest tajemniczy Gorr, zabójca bogów. Przemierza on galaktyki i po kolei, w brutalny sposób eliminuje wszystkich nieśmiertelnych. Thor, który w końcu odczuwa zagrożenie, rozpoczyna wręcz detektywistyczne śledztwo i wyrusza w pogoń za Bogobójcą.

Bardzo dobrym pomysłem Aarona jest przedstawienie historii w trzech różnych epokach czasowych. Poznajemy trzy różne oblicza Thora: młodego awanturnika, amatora alkoholu i kobiet, który jeszcze nie jest godzien używać legendarnego młota, wielkiego bohatera i członka Avengers oraz zniszczonego życiem, samotnego i jednookiego starca. Autor komiksu umiejętnie łączy i przeplata te linie czasowe. Z całości buduje się obraz dramatycznego życia Asgardczyka, w którym swoje wyraźne piętno odbiła nieustanna próba pokonania Gorra.

Jeśli chodzi o Bogobójcę, jego historia została aktualnie potraktowana po macoszemu. Nie wiemy skąd pochodzi, skąd się wzięły jego zdolności uśmiercania nieśmiertelnych, skąd pomysł na oczyszczenie świata ze wszystkich bóstw. Możemy tylko liczyć na wyjaśnienia w kolejnych odsłonach serii, gdyż pomysł osadzenia takiego przeciwnika naprzeciw Thora otwiera bardzo wiele drzwi.

thor1 p2

„Thor Gromowładny” od strony wizualnej prezentuje się bardzo dobrze. Wszystko to za sprawą chorwackiego rysownika Esada Ribica. Świetną robotę wykonali również koloryści: Dean White i Ive Svorcina. Zrealizowana przez nich koncepcja graficzna poskutkowała niesamowitym klimatem całego albumu. Odnajdziemy tutaj dynamiczne akcje i brutalne walki, malarskie widoki dawnej Europy czy kosmiczne scenerie. Niesamowicie prezentuje się również sam Thor. Jego postać przedstawiana w różnych pozach, szczególnie w dużych kadrach czy scenach pojedynków, jest bardzo szczegółowo i realistycznie rozrysowana. Swoje muskuły pręży niczym Schwarzenegger tak, iż można poczuć siłę bijącą z kart komiksu. Szczegółowość graficzna tego bohatera czasami kontrastuje z innymi prezentowanymi postaciami, nawet samym Iron Manem, który dostał swoją epizodyczną rolę. Można jednak przymknąć oko na ten mankament.

Pierwszy tom „Thor Gromowładny”, prezentujący pięć pierwszych zeszytów z oryginalnej serii, to niewątpliwie wyjątkowa pozycja. Dobra, wręcz kryminalna fabuła sprawia, iż nie jest to kolejna opowieść o wielkim Thorze, który wymachuje swoim młotem na lewo i prawo, rozprawiając się ze wszystkimi wrogami. Choć historia ma lekkie niedociągnięcia fabularne i graficzne, można odnieść wrażenie, iż jeszcze najlepsze przed nami. Liczę na to, iż rzeczywiście scenarzysta pozytywnie nas jeszcze zaskoczy. We mnie udało się mu wzbudzić ciekawość, dlatego nie mogę się doczekać kolejnej odsłony przygód nordyckiego boga. Według mnie jest to również aktualnie jedna z najlepszych pozycji cyklu wydawniczego pt. Marvel NOW w wydawnictwie Egmont. Polecam.

Dział: Komiksy
czwartek, 01 wrzesień 2016 15:30

Clovis LaFay. Magiczne akta Scotland Yardu

Mroczne zaułki wiktoriańskiego Londynu, w którym grasują ghule, a wybrańcy szczycą się magicznym potencjałem to mieszanka, obok której ciężko przejść obojętnie. Zwłaszcza jeśli przedstawiona jest w tak apetycznej formie, jak Clovis LaFay, pierwszy tom obiecującego cyklu Magiczne Akta Scotland Yardu.

Tytułowy bohater, potomek starego rodu, słynnego z niekoniecznie dobrych rzeczy, takich jak morderstwa i paranie się zakazanymi sztukami magicznymi, powraca do Londynu z europejskich wojaży. W dość nieoczekiwanych okolicznościach natyka się na znajomego z dawnych, szkolnych lat, obecnie nadinspektora policji stojącego na czele świeżo powołanego Wydziału Magicznego, Johna Dobsona. Wkrótce LaFay rozpoczyna współpracę z policją jako niezależny konsultant, nie przeczuwając nawet jak bardzo zmieni to jego życie.

Mimo początkowego sceptycyzmu, bardzo szybko dałam się porwać i oczarować światu stworzonemu przez Annę Lange. Pierwszy atut to atmosfera XIX-wiecznego Londynu, z jednej strony pełnego posępnych uliczek, w które lepiej się nie zagłębiać, wyzysku i ściśle przestrzeganych podziałów klasowych, a z drugiej wkraczającego powoli w świat nieco bardziej zaawansowanej techniki oraz erę praw człowieka i emancypacji kobiet. Druga zaleta to wplecenie w ów wiarygodnie przedstawiony obraz elementów magii. Autorka zaproponowała interesujący podział zdolności i możliwości obdarzonych nadnaturalnym potencjałem ludzi oraz praktyczne wykorzystanie owej magii w codziennym życiu. A efekt końcowy wypadł naprawdę przekonująco.

Mocną stroną powieści są również jej główni bohaterowie, z których każdy został obdarzony oryginalnym i charakterystycznym rysem. Clovisa poznajemy jako nieśmiałego, bardzo uzdolnionego młodzieńca, obdarzonego mocnym kręgosłupem moralnym i wyjątkowo nikczemnymi krewnymi. Dobson to z kolei mieszanka maksymalnej dawki przyzwoitości, poczucia obowiązku i braku umiejętności powiedzenia nawet najmniejszego kłamstwa tak, by inni się nie zorientowali. Na scenie pojawia się również siostra Johna, urocza Alicja, podobnie jak brat obdarzona potencjałem magicznym, lecz pozbawiona realnych szans na jego szlifowanie (emancypacja emancypacją, ale w praktyce przyzwoita kobieta powinna siedzieć w domu przy dzieciach, a nie „bawić się w rzeczy przeznaczone dla mężczyzn”). Razem tworzą oni zgraną drużynę, mimo że nie od razu ich współpraca wydaje się tak oczywista. Swoją drogą, niewiele okładek tak dobrze przedstawia bohaterów, jak jest w tym przypadku – autor ilustracji, Dominik Broniek spisał się doskonale.

Przyzwoicie prezentuje się także zgrabnie poprowadzona intryga kryminalna. Wprawdzie sprawcę popełnianych zbrodni czytelnik może wytypować dosyć szybko, nie stanowi to jednak problemu, ponieważ dla prowadzących sprawę policjantów bardziej liczy się nie „kto”, ale „jak go złapać i nie pozwolić się wymknąć”. A w tej kwestii autorka zaprezentowała kilka niespodziewanych, ale wiarygodnych zwrotów akcji.

Pewien lekki szok przeżyłam, gdy dowiedziałam się, że autorka nie jest – jak można by oczekiwać – rodowitą Angielką, a ukrywającą się pod pseudonimem doktor habilitowaną w dziedzinie chemii jednej z warszawskich uczelni wyższych. Druga fala zaskoczenia nadeszła wraz z informacją, że jest to jej debiutancka powieść. W ogóle nie czuć tego w trakcie lektury, warsztat pisarski Anny Lange nie pozostawia niczego do życzenia, autorka posługuje się plastycznym, bogatym językiem, który jest przyjemnym dodatkiem do interesującej fabuły. Takich właśnie debiutów nam trzeba i na takie czekam z utęsknieniem, dają one bowiem nadzieję na nieustanne odkrywanie czegoś nowego i świeżego i to na najwyższym poziomie.

Podsumowując, Clovis LaFay to z pewnością warta uwagi powieść, którą docenią przede wszystkim fani fantastyce i miłośnicy wiktoriańskich klimatów. Miejmy nadzieję, że kolejne tomy cyklu utrzymają tak dobry poziom.

Dział: Książki

Jak głosi tylna okładka w tej pozycji możemy znaleźć ponad 150 opisów istot obcych ras i gatunków galaktyki Gwiezdnych Wojen. Książka została wydana w roku 1999, a więc wtedy, gdy na dużych ekranach pojawił się I epizod nowej trylogii - „Mroczne widmo”. Do tego czasu ukazało się wiele książek, komiksów i oczywiście stara trylogia. Niemała bibliografia mówi nam, że autorka informacji nie wyssała z palca i odrobiła pracę domową.

Na pierwszych stronach podane są informacje odnośnie zasad zapisu. Opisy istot zawierają klasyfikację stopnia inteligencji (inteligentne, półinteligentne i nieinteligentne), wymiary przeciętnego dorosłego osobnika (podane w metrach), planetę macierzystą oraz inne wiadomości (wygląd, pochodzenie, tryb życia i ważniejsze cechy charakteru). Poszczególne rasy są dobrze opisane, możemy znaleźć wiele ciekawych informacji. Niektóre gatunki są przedstawione bardziej, inne mniej - przeciętnie jest to jedna strona. Dodatkowo znalazły się tam anegdoty ze zbioru antropologa Mammona Hoole’a i komentarze reprezentantów społeczności galaktyki Gwiezdnych Wojen.

Następnie możemy znaleźć skróconą chronologię wydarzeń z historii ras obcych istot, co jest dobrym pomysłem, ponieważ Star Wars, to naprawdę wiele lat, w których sporo się działo.

Co do dodatkowych komentarzy antropologa i innych mieszkańców galaktyki mam mieszane uczucia. Autorka miała wyobraźnię pisząc wypowiedzi znanych przedstawicieli danych ras lub postaci, które zetknęły się z daną istotą. Jednak myślę, że Boba Fett miał ważniejsze sprawy niż opowiadanie o Assemblerach. Najsłynniejszy łowca nagród chyba nie udzielał wywiadów, nawet za 10 tys. kredytów. Chociaż komentarze mnie rozbawiały lub były przydatne.

Ilustracje uważam za dobre, chociaż mogłyby być bardziej wyraźniejsze. Początkowo zraziło mnie, że są jedynie czarno-białe, lecz to nadaje książce naukowy wygląd. Zapewne koncepcją było stworzenie encyklopedii o lekkim zabarwieniu humorystycznym i tego się trzymano. Wizerunki istot spod ołówka R.K. Posta pomagają nam wyobrazić sobie dane rasy, które ukazane są w różnych pozach i sytuacjach, co sprawia, że pozycja nie jest nudną książką dla naukowców.

Pod koniec przewodnika mamy kilka dodatków. Pierwszym z nich to zasady zalecanej wymowy. Autorka zadbała o to żebyśmy dobrze wymawiali nazwy poszczególnych ras - duży plus. Następnie możemy znaleźć 25 krótkich opisów innych ważniejszych stworzeń, w które nie zagłębiano się wcześniej. Informacje są zawarte w takim samym schemacie jak poprzednio. Trzecim dodatkiem jest wykaz planet i ras istot, które je zamieszkują. Możemy przeczytać, co żyje na Malastare lub Tatooine.

Uważam, że „Ilustrowany przewodnik po rasach obcych istot wszechświata Gwiezdnych Wojen” (nazwa mogłaby być krótsza) jest warty polecenia i mimo, iż jest obecnie trudno dostępny na rynku, to warto o niego zawalczyć. Prawdziwy fan Star Wars, który zamiast monitora lubi mieć przed sobą papier powinien mieć tę pozycję na półce.

Dział: Książki
wtorek, 11 maj 2010 14:14

Czarny Wygon. Słoneczna Dolina

Kolejna książka Stefana Dardy - autora wysoko ocenianej przez krytyków i czytelników powieści grozy „Dom na wyrębach”. Książka została nominowana do Nagrody Fandomu Polskiego im. Janusza A. Zajdla oraz do Nagrody Sfinks 2008. Zdobyła również tytuł Najlepszej Książki na Lato w plebiscycie portalu literackiego Granice.

Bohaterem powieści jest redaktor Witold Uchmann, który pisuje do jednej z warszawskich gazet. Szef degraduje go i przenosi do działu zajmującego się brukowymi plotkami. Witold jest nielubianym ze względu na swoją polityczną przeszłość podstarzałym kawalerem, którego działką są zjawiska paranormalne. Postanawia skończyć z dotychczasowym życiem i przejść na przedwczesną emeryturę. Jednak pewnego dnia dostaje dziwnego, a zarazem intrygującego maila. Nie waha się ani przez chwilę i wyrusza na Roztocze, by rozwiązać zagadkę lub zdemaskować oszusta. Tak czy inaczej, jest pewien, że przyda mu się odpoczynek i czas na przemyślenie kilku spraw. Lecz jego redakcyjny kolega, Adam, odradza mu tą podróż, ostrzeżony przez tajemniczy sen. Sen, w którym ukazała mu się jego zmarła żona. Witek udaje się do Guciowa, małej, z pozoru nudnej mieściny, akcja zaczyna nabierać tempa, atmosfera gęstnieje i okazuje się, że z pozoru spokojna okolica kryje w sobie więcej zagadek, niż można było przypuszczać. I gdy Witold spotyka się ze swym informatorem, Rafałem, a w ręce Uchmanna trafia maszynopis opisujący owianą legendą wioskę Starzyzna impreza zaczyna się na całego. Pozornie sprawa wydaje się zwykłym żartem, lecz z każdą chwilą spędzoną w tamtych rejonach Witek coraz bardziej zaczyna wierzyć w prawdziwość historii…

„Słoneczna dolina” jest pierwszym z dwóch tomów „Czarnego Wygonu” zatem opowiedziana jest tylko część historii naszego redaktora. Może prowadzić to do pewnego uczucia niedosytu po zakończeniu książki. Jednakże druga część powinna pojawić się jeszcze w tym roku.

Jedną z cech szczególnych tej powieści jest perspektywiczność narracji. Historia opowiedziana jest oczami trzech bohaterów: Adama, Witolda i Rafała. Pomysł naprawdę świetny, dzięki temu poznajemy historię kawałek po kawałku, od innej strony, innego oblicza, coraz bardziej zagłębiając się w tą psychogeniczną rozrywkę. Jednym z ciekawszych elementów książki są opisy przyrody. Są długie, lecz nie obszerne, proste, lecz nie prymitywne, barwne lecz nie przekoloryzowane. Idealnie komponują się w tło utworu, nadając klimat i powagę całej powieści.

Darda udoskonalił swoje środki wyrazu, rozwinął się, nie gubiąc tego, co jest siłą jego twórczości, czyli prostoty przekazu. Wielu pisarzy sili się na sztuczną oryginalność, a Darda po prostu opowiada historię, jak naoczny świadek koledze. I jest to właśnie książka dla lubujących się w mrocznych gawędach, wysłuchiwanych przy akompaniamencie strzelającego iskrami ogniska

„Słoneczna dolina” to książka o przemyślanej fabule, stopniowo przyśpieszającej akcji, bogatą w mroczne opisy świata przedstawionego, która zaciekawi każdego, nawet najwybredniejszego czytelnika. A miłośnicy grozy po prostu zakochają się w tej powieści.

Dział: Książki
wtorek, 11 styczeń 2011 14:12

Czarny Wygon. Starzyzna

Stefan Darda porwał rzeszę miłośników grozy debiutancką powieścią "Dom na Wyrębach". Kolejnym etapem pracy autora był Czarny Wygon "Słoneczna Dolina". Podobno druga książka jest najtrudniejsza do napisania, jednak autor pokazał ponownie klasę i zyskał nowych czytelników. Jak będzie z kontynuacją Czarnego Wygonu w drugiej części pt. "Starzyzna"?

Jedno jest pewne, czytelnika, który spotkał się z twórczością Stefana Dardy nie będzie trzeba przekonywać i zachęcać do lektury nowej książki. Czy i tym razem grono miłośników się powiększy? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w dalszej części recenzji.

W "Słonecznej Dolinie" poznaliśmy Witolda Uchmanna, redaktora jednej z warszawskich gazet. Nasz bohater po otrzymaniu tajemniczego maila postanowił wyruszyć na Roztocze, by rozwikłać zagadkę. Druga książka to kontynuacja zmagań bohatera, który dąży do poznania prawdy tajemniczej historii opowiedzianej w brulionie, zmagając się z własnymi słabościami i wszechobecnym lękiem. Finał przygód Uchmanna w pierwszej części, a w zasadzie jego brak, pozostawił uczucie niedosytu. Po lekturze Starzyzny te braki pozostaną dopełnione. W jaki sposób? Tego nie mogę Wam zdradzić.

Starzyzna odkryje pewne rozwiązania, w których nasz bohater będzie musiał się odnaleźć. Akcja od pierwszych stron jest dynamiczna, niekiedy przyhamowuje, by z podwójną siłą "uderzyć" i sprawić, że nasze tętno będzie słyszalne. W dalszym ciągu porównywanie Dardy z Kingiem jest uzasadnione. Autor stworzył nam klimat, w którym wszystko może się zdarzyć. Czytanie Starzyzny w świetle dziennym może przysporzyć lekkich dreszczy. Dla bardziej wytrzymałych polecam lekturę przy świetle świeczek.

Starzyzna to ciekawa, godna polecenia kontynuacja Słonecznej Doliny. Autor udowadnia po raz kolejny swoją wartość, zaangażowanie oraz pasję. Książkę czyta się błyskawicznie. Videograf ponownie nie zawiódł wydaniem. Okładka książki podobnie jak w poprzednich, jest bardzo ciekawa, działająca na wyobraźnie i pokazująca dokładnie to czego możemy się spodziewać. Niech ten mroczny klimat zagości w Waszych domach! Gorąco polecam. Mrocznej lektury!

Dział: Książki