Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim
BZRK
Myślimy, że wiemy, jak wygląda świat. Sądzimy, że widzimy wystarczająco wiele, by powiedzieć, że znamy jego naturę i budowę. Weźmy na przykład ludzkie ciało. Wydaje nam się, że jest ono złożone z wielu skomplikowanych części, ale poznaliśmy je już dogłębnie i nic w nich nie mogłoby nas zaskoczyć. W książce M. Granta do akcji wkracza nanotechnologia i cząstki tak małe, że potrzeba mikroskopu, by je zobaczyć. Możliwe, że znajdują się teraz w Twoim oku. I walczą o przetrwanie.
Michael Grant to autor znany z ciepło przyjętej w Polsce i na świecie, serii dla młodzieży "Gone: Zniknęli". Niemal z miesięcznym odstępem różne wydawnictwa podjęły się wydania dwóch książek Australijczyka: piątej części wspomnianego wyżej cyklu oraz pierwszego tomu nowej serii - "BZRK". Tym razem pisarz przenosi nas do całkowicie nowego świata, a jednocześnie tak dobrze nam znanego. Choć wydaje nam się, że znamy własne ciało, poznamy je z nowej perspektywy. Tym bardziej przerażającej, bo prawdziwej.
Sadie i Noah to dwójka dzieciaków, które spotkały się w najgorszych momentach swojego życia. Ona straciła ojca miliardera i brata, zostając sama na świecie. On obserwuje powolne staczanie się swojego starszego brata w otchłań szaleństwa. Nagle i brutalnie zostają wrzuceni w sam środek śmiertelnie groźnej walki, której akcja dzieje się w świecie nano - niedostępnym dla gołego oka. BZRK, czyli organizacja, do której oboje trafiają, to akurat "ci dobrzy". Bazując na pomyśle ojca Sadie, członkowie posiadają bioty - stworzenia, które są integralną, biologiczną częścią swojego właściciela, uzupełnieniem o nowoczesną technologię. Po drugiej stronie znajdują się bracia Armstrongowie, twór straszliwej matki natury, która zamknęła dwie osoby w jednym ciele. Możliwe ze względu właśnie na swoją deformację, chcą oni pozbawić ludzi wolnego wyboru i zmienić świat według własnego uznania. Aby to osiągnąć, przy pomocy zespołu uzdolnionych młodych ludzi, którzy kierują nanobotami, chcą przejąć umysły najważniejszych ludzi świata, a nasi główni bohaterowie muszą im w tym przeszkodzić.
"Jesteś środowiskiem, światem. Planetą zamieszkaną przez formy życia bardziej obce niż cokolwiek stworzonego przez science fiction."
Przez dużą część książki obserwujemy świat z punktu widzenia biotów i nanobotów. Całe nasze ciało jest ekosystemem, w którym żyją bakterie i zarazki, występują nieprzebyte pustynie skóry, lasy włosów, a wspomnienia w mózgu to kwestia odpowiedniego dopasowania dróg neuronów. Nanotechnologia to trzeci bohater książki, możliwe, że najważniejszy. Pisarz nie wybiega za daleko w przyszłość - wszak ta technologia już obecnie jest w powszechnym zastosowaniu w pewnych dziedzinach nauki, jednakże połączenie człowieka i biota to w pełni science fiction i, ze względu na przedstawione w "BZRK" możliwości, módlmy się, by tak zostało.
Grant w niesamowicie plastyczny sposób przedstawia nam nasze ciało które, zdawałoby się, znamy tak dobrze. Jednakże po przeczytaniu jego soczystych opisów można nabawić się do niego swoistego wstrętu. Dla czytelników serii "Gone. Zniknęli" bezpośredniość i występująca w książce brutalność nie będzie zaskoczeniem. Jak na autora książek dla nastolatków cechuje go odwaga - zarówno w słownictwie bohaterów, jak i w wydarzeniach, które się rozgrywają na kartach powieści. Starcia, zarówno w "realu" jak i w nano, są śmiertelnie groźne. Momenty spokojniejsze, w których śledzimy głównie poczynania Sadie i Noaha również wyróżnia dobitność - wbrew pozorom, tych dwoje nie połączy od razu namiętna miłość, ich postacie poprowadzone są wiarygodnie i wzbudzają sympatię.
Michael Grant udowodnił swój talent pisarski wszystkim, którzy wątpili w sens kolejnych tomów "Gone. Zniknęli". Pokazuje, że jego znakiem rozpoznawczym są plastyczne, mroczne opisy i odważne słownictwo. "BZRK" nie jest książką naiwną, spodoba się zarówno starszym jak i młodszym czytelnikom. Bez problemu może pełnić także funkcję popularyzatora nauki, gdyż prawdziwej fantastyki naukowej nie ma tu wiele, ale to co jest wystarczy do zaciekawienia i sięgnięcia po więcej. Miejmy nadzieje, że kolejne tomy serii ukażą się jak najszybciej.
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.
Łowca snów
Mamy tu do czynienia z ekranizacją, należy już na wstępie dodać, że z przeciętną ekranizacją prozy Stephena Kinga, mistrza grozy i strachu. Nakręcona przez twórcę przeciętnych filmów, acz porządnie opowiedzianych czyli Lawrence'a Kasdana.
Czterech przyjaciół wybiera się na coroczną wyprawę myśliwską do ulubionej chaty znajdującej się w leśnych ostępach, z dala od cywilizacji, każdej cywilizacji... Przed laty, dokładnie dwudziestu laty uratowali od haniebnego jedzenia psich odchodów niedorozwiniętego chłopca zwanego Duddits co połączyło ich wielką przyjaźnią. Obecnie, życie każdego z nich znalazło się w niskich rejonach obracającego się koła fortuny. Myśliwska wyprawa nabiera kolorytów, gdy Jonesy przyprowadza do domu spotkanego w lesie mężczyznę, który twierdzi, że się zgubił... Początkowo nadmierne wydzielanie przez niego gazów wzbudza w Beaverze i Garym wesołość. Sytuacja diametralnie się zmienia po wejściu nieznajomego do toalety...
Szczególnie końcowa część mojego opisu filmu może wzbudzić wesołość i zdecydowanie negatywne nastawienie. Bo cóż może poza typowo "amerykańskim" humorem zaoferować film, którego jedna z ważniejszych scena i to już na samym początku odbywa się w toalecie? Nic bardziej mylnego, samo hasło "na podstawie Kinga" powinno dać do myślenia, gdyż ten pan zawsze zarzuca nas banałem, zwyczajnością wydarzeń, by po chwili dać porządnego kopa w tyłek niespodziewanym zwrotem akcji. Nazywam go "małomiasteczkowym mistrzem", gdyż najlepiej się czuje opisując wydarzenia dziejące się w niewielkich miejscowościach, czy gdzieś na prowincji. King znany jest ze swej lubości w prezentacji mnogości szczegółów i wielu dygresji, by dopiero po dłuższym czasie wrócić na ścieżki głównego toku fabuły. Tym kopem są tutaj obcy. Nie będę się tu rozczulał czy opisywał ich wygląd, powiem tylko, że w kilku sytuacjach wygląda on dość kiepsko by nie rzec iż żałośnie. Z drugiej strony, gdy objawiają się w swej formie "ślimaczej" jest się czego bać.
Więc z głowy jest już aspekt fabuły, czas na aktorów. Każdemu od razu rzuca się nazwisko Morgana Freemana, gra tu znudzonego ciągłą walką z zagrożeniami dla Ziemi pułkownika Abrahama Curtisa. Freeman robi swoje, widać porządne "opracowanie" postaci. Czwórka przyjaciół to Thomas Jane grający Dr Henry'ego Devlina (gdy zobaczyłem jego twarz po raz pierwszy przeraziłem się... nie, to co myślicie, po prostu jego spartaczony "Punisher" pozostawił trwały ślad w filmowym dziale mojej psychiki) wyszedł ok.(!), Jason Lee (znany z filmów Kevin Smith) grający Joe "Beaver" Clarendona, Damian Lewis (kojarzącego się przede wszystkim z wyśmienitym serialem "Kompania braci") grający Gary'ego "Jonesy" Jonesa. Wszyscy robią swoje, można z całą premedytacją o nich powiedzieć aktorzy. Dzięki ich pracy oraz ciekawej podstawie czyli scenariuszowi (opartemu o książkę, którą czytałem i jest w porządku) ten film da się oglądać.
Mamy tu trochę akcji, walki i efektów specjalnych co może zachęcić tych mniej wymagających sensu i jadła dla mózgu, a wolących sieczkę dla oczu. Wszystko to zostało porządnie zrobione na poziomie. Jednak brakuje temu filmowi tej "iskry bożej", tego czegoś by wciągnąć i pochłonąć niczym inne ekranizacji kingowskich dzieł choćby "To", gdzie też mieliśmy do czynienia z elementem prawdziwej męskiej przyjaźni do grobowej deski, czy tego geniuszu w "Lśnieniu", filmie od którego się King odcinał, a stał się najlepszym filmem zrobionym na podstawie jego książek. Tutaj ukazana zostaje przyjaźń pomiędzy chłopcami, którzy dzięki swemu heroizmowi ratują od wstrętnego jedzenie psich kup niedorozwiniętego umysłowo chłopca. Nawiązana w młodości nić staje się ważnym elementem w dorosłym życiu, kiedy to muszą stawić czoła realnemu zagrożeniu z innego świata.
Kolejny raz dotknięto problemu inwazji obcych oraz akcji rządowej z tym wydarzeniem związanej. I znów pozostaje się zastanowić, co tak naprawdę jest gorsze - najazd kosmitów, czy reakcja władzy? Kolejny film, gdzie pokutują lata okłamywania i wykorzystywania do niecnych celów wolnych ludzi. Niejednokrotnie rząd USA dał powody, by mu nie ufać i to nie tylko przez klasyczne dla polityków brednie, obietnice przedwyborcze, kłamstwa i kłamstewka byleby się utrzymać w siodle władzy. Na brak zaufania do władz te pracowały latami, przez akcje CIA poza granicami kraju (m.in. wyszkolono swego największego wroga Bin Ladena), wykorzystywanie żołnierzy przy badaniach nie do końca legalnych, a często bardzo szkodliwych (jak ustawianie ich kilka kilometrów od miejsca "kontrolowanej" eksplozji nuklearnej, oraz wiele innych bardziej lub mniej znanych wpadek, afer przy których nasze rodzime piekiełko to ledwie przedszkole nadużyć władzy.
Podsumowując obejrzeć można, gdyż posiada pewną dozę magii sprzyjającą seansom, szczególnie ci co Kinga lubią, reszta osób szczerze może sobie ten film darować.
Księga Jesiennych Demonów
"Księga Jesiennych Demonów" to kolejne dzieło pióra J. Grzędowicza, antologia, która doczekała się kilku reedycji co świadczy o dużej popularności i dobrej treści. Każdy z nas ma jakieś demony, które stają na naszej drodze. Jednak jesienią uaktywniają się jeszcze bardziej, gdyż dzień jest krótki. Sam zbiór opowiadań jest niepozorną książką, jednak tytuł, który ją piętnuje i do tego wszystkiego pięć demonów zaklętych w każdym opowiadaniu sprawiają, że po jej przeczytaniu nic już nie będzie wyglądało tak samo. Czytelnik, sięgając po w/w antologię, godzi się na walkę ze swoimi najskrytszymi demonami. Przy rozpoczęciu książki, wszystko wydaje nam się normalne, jednak przychodzi taki moment, że przewracając kolejną stronicę napotykamy nasze najskrytsze lęki. Jest w tej książce coś magicznego i przyciągającego, co sprawia, że mimo strachu i obaw, chcemy poznać losy jej bohaterów, zwalczyć nasze lęki. Grzędowicz z chirurgiczną precyzją dobrał historie, które czytane o każdej porze roku roztaczają mgłę i opary tajemniczości. Do tego wszystkiego emocje, jakie towarzyszą czytelnikowi sprawiają, że jest to najlepsza zapłata dla autora, który jak wytrawny obserwator, ukazuje największe lęki, marzenia współczesnych ludzi.
Myślą przewodnią księgi są lęki oraz obawy ludzi współczesnych, takich jak my sami. Zarówno początek - opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" jak i zakończenie - opowiadanie "Czarne motyle" ukazują pełnię blasku antologii. Treść można podzielić na dwa bieguny: na jednym zestawiona jest chęć posiadania dóbr materialnych oraz obawy związane z relacjami małżeńskimi, natomiast na drugim końcu chęć bycia kochanym i rozterki po utracie swojej miłości. Opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" skupia się, jak sam tytuł mówi, na kulcie pieniądza. Większość z nas uważa, że pieniądze są celem i mają poniekąd rację, jednak takie myślenie może się okazać zgubne. Pieniądz ma być środkiem do tego, aby wieść godne życie i spełniać swoje najskrytsze marzenia. Zbyt zachłanna chęć posiadania więcej może prowadzić do zguby, gdyż zatracamy najważniejsze wartości - rodzina, miłość, marzenia. Historia "Piorun" opisuje życie zwykłego małżeństwa, które przeżywa kryzys w relacjach. Oboje się kłócą, nie mogą zbytnio przebywać ze sobą, aż do spotkania towarzyskiego, na którym to pojawia się elegancki mężczyzna. Wtedy odzywa się męskie ego, które mimo wszystko nakazuje chronić swoją kobietę. Nasz bohater, nie mając zbytnio powodów do obaw, popada w lekką paranoję związaną z rozmyślaniem nad tym, co w danym momencie robi jego małżonka. Nie mogąc wytrzymać naporu myśli oraz stresu postanawia działać, a to jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż siedzieć z założonymi rękoma. Niektóre osoby powiadają, że miłość i nienawiść dzieli bardzo cienka granica, która jak tytułowy piorun trafia w osobę i zostaje złamana.
Natomiast na przeciwległym biegunie są historie: "Wiedźma i wilk" oraz "Czarne motyle". W pierwszym przypadku stykamy się z pragnieniem bycia kochanym i znalezieniem tej jedynej wymarzonej, tego jedynego wymarzonego, aby spędzić z nim resztę życia. Jednak w sytuacji, kiedy spotykamy taką osobę i wydaje nam się ona jak nie z tej ziemi, pojawia się rodzina. Ta sama, która najpierw kazała szukać. Oprócz tego stają nam na przeszkodzie normy społeczne, opinie członków rodziny, które sprawiają, że jeśli ktoś pracuje w inny sposób lub ma inny styl życia jest nie do przyjęcia. Przecież każdy z nas chciałby, tak jak tytułowi bohaterowie, znaleźć swojego idealnego partnera na życie, dzięki któremu moglibyśmy spełniać swoje marzenia.
Po raz kolejny połączenie trzech elementów (autor, treść książki, wydawnictwo) sprawiają, że powstaje bardzo dobra pozycja książkowa na rynku polskiej fantastyki, która jest obowiązkowa dla czytelników kochających i szukających mocnych wrażeń. Każda okładka wydania jest również ważnym elementem, gdyż oddaje cały klimat treści, a stojąc na półce przyciąga uwagę.
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Zaparkuj w Zonie #3 - zmiana lokalu i daty imprezy
Stalkerzy i Stalkerki!
Otrzymaliśmy wiele wiadomości od fanów S.T.A.L.K.E.R.a i Fabrycznej Zony z prośbą o zmianę terminu imprezy. Uznaliśmy, że faktycznie dobrze będzie pobawić się w piątek. Zdążycie dojechać, poimprezować do oporu i wrócić do domów bez kłopotu. Mamy też nowy lokal, który nas pomieści i ugości wszystkich Stalkerów.
Veto! - Kozacy kontra Karmazyni
Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...
Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.
Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.
Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.
Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.
We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.
Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!
Wehrwolf
Od pewnego czasu na łamach Secretum możemy przeczytać opowiadania Marka Ścieszka. Dotychczas największym zainteresowaniem cieszyło się "Niemowlę", w którym mała, bezbronna istota okazała się siedliskiem zła. Tą historią rozpoczyna się zbiór opowiadań "Wehrwolf", który ukazał się początkiem 2011 roku nakładem wydawnictwa RADWAN. "Wehrwolf" to zbiór trzynastu, niepowiązanych ze sobą, historii. Jak czytamy z okładki: „Autor stara się nieco uporządkować dotychczasowe, skromne dokonania na niwie literackiej".
Opowiadanie "Niemowlę" przenosi nas na plebanię katolickiego Ojca O'Briana w jednej z dzielnic Dublina. Niespodziewanie duchowny znajduje podłożone bezbronne niemowlę, które budziło litość swoją wychudzoną i bladą postacią. Finał tej historii po części zdradziłem we wstępie. Drugie opowiadanie nosi tytuł "Coś za coś", brzmi bardzo mściwie i niestety w pewnym sensie to się sprawdzi bardzo boleśnie i nieprzyjemnie.
Dusiołek to nazwa małej wsi nad rzeką Ryską, miejsce akcji, a zarazem tytuł kolejnej historii, w której ojciec z synem wybrał się na podróż po Pojezierzu Myśliborskim. Występuje tu nawiązanie do wiersza Bolesława Leśmiana. Kolejnym, najdłuższym opowiadaniem jest "Karuzela". Poznajemy siedemnastoletniego chłopca. Akcja rozgrywa się w wesołym miasteczku, które zazwyczaj kojarzy się z zabawą, radością dzieci i dorosłych. W tym przypadku było zupełnie inaczej.
Tytuł zbioru nawiązuje do ostatniego opowiadania "Wehrwolf", w którym autor przenosi nas do ogarniętego wojną roku 1945.
Od strony technicznej: Wehrwolf nie jest wydany rewelacyjnie. Grafika na okładce może niejednokrotnie zmylić potencjalnego czytelnika. Tytuł, czy choćby odznaka (krzyż) to elementy bardzo charakterystyczne dla pewnego okresu, pewnych ludzi. Przy tak rozmaitych opowiadaniach powinna być nieco inna koncepcja. To naturalnie, moja osobista sugestia.
Cały zbiór Marka Ścieszka czyta się bardzo przyjemnie. Rzeczą normalną jest to, że niektóre opowiadania są ciekawe, zasługują na uznanie, a niektóre nie. „Oczywistą oczywistością" jest, że Autor „tryska" wyobraźnią i potrafi zaskakiwać. Każdy tytuł można odrębnie oceniać. Miejsca akcji są bardzo różnorodne, jednak zawsze wiążą się z nimi lęk i poczucie zagrożenia. Przykładem są tytuły: "Cmentarna opowieść", "Upiorna opowieść" czy "Płytki grób". Skupiając się na całości, myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. "Wehrwolf" mimo tego, iż nie jest porywający, klimat grozy gości w niektórych momentach, to cały zbiór jest godny polecenia, by wieczorkiem usiąść w fotelu i odejść od spraw codziennych i chociaż przez chwilę poczuć przyjemne ciarki. Mam nadzieję, że dorobek literacki Autora się powiększy i będziemy mogli na dłużej wejść do tych barwnych pokładów wyobraźni Marka Ścieszka nie w krótkich opowiadaniach, a w jednym tytule.
Wyrzutki
Gdy wiele lat temu John Flanagan wpadł na pomysł napisania dla swojego syna Michaela cyklu opowieści na dobranoc, sam chyba nie podejrzewał, że staną się one zaczątkiem bardzo poczytnej serii dla młodzieży, która rozwinie się aż do 11 tomów. Mowa tutaj rzecz jasna o cyklu "Zwiadowcy", za który pokochali Flanagana młodsi i starsi czytelnicy na całym świecie. Seria ta niedawno dotarła do fabularnej mety, a tymczasem wydawnictwo Jaguar uraczyło swoich czytelników "Trylogią Skandyjską", która pewnymi wątkami i postaciami nawiązuje do "Zwiadowców". Złośliwi lub bardziej wymagający mogą to nazwać odcinaniem kuponów, jednak ci, którym klimat książek Flanagana przypadł do gustu, powinni być zadowoleni.
Pierwsza część trylogii nosi tytuł "Wyrzutki". Akcja dzieje się w znanej już nam Skandii, ojczyźnie morskiego ludu, przypominającego Wikingów. Tym razem czytelnik ma okazję obserwować styl życia Skandian, a konkretnie wychowanie i szkolenie, jakie otrzymują młodzi chłopcy. Jego celem jest nauczenie ich, jak w przyszłości nie tylko dobrze bronić swojej ojczyzny i świetnie radzić sobie na morzu, ale przede wszystkim, jak skutecznie i obficie łupić sąsiednie krainy ze złota i bogactw, bo to stanowi główne źródło dochodu Skandian.
Głównym bohaterem jest nastoletni Hal, po matce Aralueńczyk, po ojcu Skandianin. Chłopiec musi zatem nie tylko zmagać się ze swoim mieszanym pochodzeniem, ale też radzić sobie równie dobrze, jak jego rówieśnicy. Hal nie otrzymał od natury silnej barczystej sylwetki i góry mięśni. Posiada za to bystry umysł, cechy dobrego, rozsądnego przywódcy oraz umiejętności sternika i nawigatora. To wszystko bardzo mu się przyda w zbliżającym się szkoleniu, które jest mieszanką zawodów i szkoły przetrwania. Chłopców dzieli się na drużyny, a następnie daje im do wykonania różne zadania: siłowe, na myślenie, wymagające umiejętności indywidualnych lub zespołowych. Oprócz tego każdy z nich szkoli się w walce na miecze lub topory.
Nietrudno się domyślić, że Hal trafi do najsłabszej drużyny, w dodatku złożonej z samych oryginałów. Jeden z chłopców jest na wpół ślepym osiłkiem, dwaj identyczni bliźniacy nieustannie się kłócą, a jeszcze inny jest dobrym złodziejem. Czy będą umieli ze sobą współpracować i czy w ogóle mają szansę z dwiema silniejszymi drużynami? Co zwycięży: mięśnie i siła fizyczna, czy też może spryt i umiejętność samodzielnego myślenia? Co liczy się bardziej: zwycięstwo za wszelką cenę, czy dobra zabawa i gra fair play? To się okaże. Gdzieś w cieniu chłopięcych zmagań czai się niebezpieczeństwo i wróg, który zapragnął największego skarbu Skandian. Czy zrealizuje swój plan?
Klimat powieści "Wyrzutki" bardzo przypomina ten panujący w "Zwiadowcach". Drobny i niepozorny Hal może się czytelnikowi kojarzyć z Willem, a Thorn i jego niesamowita wiedza oraz doświadczenie mogą przywodzić na myśl Halta. Oprócz tego ponownie spotykamy oberjarla Eraka, który z sentymentem wspomina swoje przygody przeżyte w towarzystwie Aralueńczyków. Składająca się z oryginałów drużyna Czapli jest skarbnicą humoru i dowcipu. Śmieszą nieustanne kłótnie bliźniaków, czy niespodziewane przebłyski inteligencji ślepego osiłka.
Powieść może być ciekawą lekturą dla dorastających chłopców, choć nie wątpię, że spodoba się ona także i dorosłym lubiącym książki tego autora. Czyta się ją lekko i łatwo, jest zabawnie i swojsko. Osobiście bardzo dobrze bawiłam się podczas lektury i spędziłam przy niej bardzo miłe popołudnie. Można by doszukiwać się pewnych nieścisłości w przeprowadzeniu finału, ale sądzę, że niekoniecznie trzeba się tak od razu czepiać. "Wyrzutki" są zabawną i ciepłą historią o dorastaniu, przyjaźni i szukaniu swojego miejsca w społeczności, gdzie inność nie zawsze musi być gorsza, a wręcz przeciwnie - może być nie lada autem.
Zakończenie częściowo zdradza nam zawartość części drugiej i jeśli autor dobrze to przeprowadzi, powinno być tylko lepiej. Umiejętności zostały nabyte, teraz przyjdzie je sprawdzić w praktyce. Sama zatem niecierpliwie czekam na część drugą, a część pierwszą polecam nie tylko wielbicielom J. Flanagana, ale też wszystkim, którzy lubią lekkie i optymistyczne powieści przygodowe z przesłaniem o wadze przyjaźni, pasji życia i braterstwie.