kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim

piątek, 27 marzec 2015 10:28

Na skraju jutra

Odwlekałam seans „Na skraju jutra" z absurdalnych powodów w postaci Toma Cruise'a. Aktor, najpewniej z powodu tych wszystkich plotek i medialnego szumu w swoim czasie, budzi we mnie mieszane uczucia. Wiem, że to dość niskie patrzeć na umiejętności aktorskie przez pryzmat prywatnego życia człowieka (o którym informacje mogą być na dobrą sprawę wyssanymi z palca mrzonkami), ale w przypadku Cruise'a nie mogę się powstrzymać. Co więcej – to jedyny aktor, który sprawia mi takie problemy. O istnieniu „Na skraju jutra" jednak wiedziałam od dawna, chociaż nie czytałam nawet jego opisu. W końcu zdecydowałam się film obejrzeć. Co to było za zaskoczenie!

Ziemia staje się obiektem brutalnego ataku obcej formy życia. Ludzie masowo giną nie mogąc przeciwstawić się sile najeźdźcy. Aż do chwili wynalezienia bojowego egzoszkieletu i walecznych wyczynów niejakiej Rity (Emily Blunt), która niemal w pojedynkę wybija setkę kosmicznych przybyszów. Jedna wygrana bitwa nie świadczy jednak o wygranej wojnie. Wkrótce zjednoczone wojska świata opracowują plan ostatecznego starcia. Pomimo protestów do walki zostaje zaciągnięty również Cage (Tom Cruise). Mężczyzna ginie na polu bitwy, ale to nie koniec jego istnienia. Ledwie umiera, a już budzi się rozpoczynając raz jeszcze ten sam dzień. Sytuacja wciąż się powtarza. Wkrótce odkrywa sekrety wojska, Rity i przeciwników. Czy uda się je mu wykorzystać tak, by ocalić świat? I czy to w ogóle możliwe?

Nie miałam pojęcia, że „Na skraju jutra" wykorzystywać będzie mechanizm odradzania znany chociażby z „Dnia świstaka", więc kiedy Emily Blunt i Tom Cruise umarli po raz pierwszy, ale nie natychmiast po rozpoczęciu filmu, co wykluczało (w mojej logice) retrospekcyjną budowę fabuły, nieco się zdziwiłam. Najpierw nie było to miłe zaskoczenie. Pomyślałam sobie: „Znowu? Serio? Jeszcze się im nie znudził ten zabieg w Hollywood? Przecież to stare jak świat!". A potem okazało się, że nawet wyświechtanym pomysłom można nadać otoczkę oryginalności.

Tak naprawdę bowiem sam motyw odradzania się nie jest tak ważny, jak to, co robi z bohaterem. Cage poznaje kolejne postaci, umiera i raz jeszcze do nich wraca, by często dowiedzieć się o nich czegoś nowego. Lecz one widzą go po raz pierwszy. Mężczyzna przywiązuje się do kolejnych osób, podczas, gdy dla nich pozostaje nieznajomym. Do głowy przyszedł mi tutaj film „Still Alice" (nie, nie oszalałam, nie porównuję tych obrazów), wywrócony na drugą stronę. Cały świat choruje w „Na skraju jutra" na Alzheimera, tylko Cage jest zdrowy. Poza tym, czy to nie trochę dużo jak na jedną osobę? Ocalić świat przed inwazją obcych?

Oczywiście poza psychologicznym dłubaniem w postaci Cage'a film oferuje dużo więcej. Przede wszystkim przednią rozrywkę. To typowy blockbuster z dużą dawką akcji, elementami dowcipu, wątkiem romansowym i intrygującym zakończeniem. Patrzy się na całość z uznaniem dla detali efektów specjalnych (na mnie sceny batalistyczne z potworami z kosmosu zrobiły spore wrażenie, zwłaszcza sama kreacja potworów) i ogólnym zainteresowaniem. Chociaż muszę przyznać, że w którymś momencie dwugodzinny seans zaczyna nużyć. Jest taka chwila, gdy wracanie, powtarzanie i zmartwychwstania tracą swoją moc i chciałoby się już wiedzieć, jak to się skończy. Finał rekompensuje jednak ten moment znużenia.

Aktorsko jest nieźle, ale w tym sensie, że ani Blunt, ani Cruise nie przeszkadzali mi dobrze się bawić. Zresztą, kto szuka w takich filmach aktorskich popisów? Nawet ja nie jestem aż tak czepliwa. Przyjmuję, że pierwszy skrzypce grają wybuchy, efekty specjalne i muzyka, która podtrzymuje napięcie. A to zagrało wirtuozersko.

„Na skraju jutra" zupełnie mnie zaskoczyło. Być może z powodu braku wcześniejszej wiedzy o fabule, być może z powodu uprzedzenia do wysypu podobnych produkcji w ostatnim czasie. Ostatecznie bawiłam się jednak przednio, doceniając możliwość poddania się blockbusterowej rozrywce – były parsknięcia śmiechu, zaciskane kciuki i doping. Czego chcieć więcej przy natłoku codziennych prac? Otóż niczego. Kto jeszcze nie widział, niech zobaczy – dwie godziny „Na skraju jutra" trudno byłoby nazwać zmarnowanymi.

Dział: Filmy
niedziela, 27 wrzesień 2009 10:31

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zapoczątkował trylogie (jak na razie), która miała dokonać małej rewolucji w świecie gier komputerowych. Nikt wcześniej nie połączył tak udanie tego, co najlepsze z gier FPS (pokaźnie rozwinięty symulator strzelecki) i RPG (masa różnorakiego ekwipunku w tym artefaktów, rozwinięty system misji pobocznych itp.) i umieścił tego w fabule - stojącego pomiędzy światem Fantasy a światem science-fiction – Czarnobylu.

Gra jest tak rozbudowana i posiada tak wiele cech nowatorskich, jeśli chodzi o świat gier komputerowych, że nie w sposób o nich opowiedzieć nie zapominając o jakiejś z kwestii. Krótko mówiąc: w tą grę trzeba zagrać. Więc nie przedłużając przybliżmy parę szczegółów, które powinny zmotywować do zapoznania się z tą pozycją osobiście.

Zacznijmy od fabuły. Gra rzuca nas w nieprzyjazne okolice Czarnobyla. To tam w wyniku kolejnej eksplozji pęka betonowy sarkofag zabezpieczający uszkodzony reaktor legendarnej już elektrowni atomowej. W konsekwencji skażony zostaje teren w promieniu 30 km grze zwany, jako Zona. Pojawiają się tam się przeróżne mutanty, obszary mocno skażone radioaktywnym opadem oraz anomalie, czyli miejsca gdzie zaburzone zostały prawa fizyki. Pomimo takiej sytuacji w Zonie nie brakuje ludzi. Chojraków tych zwą Stalkerami. Niczym Kozacy przybywają na tą ukraińską ziemię z różnych zakątków, szukając schronienia przed organami ścigania, szansy na szybkie wzbogacenie, przygody czy niezwykłych artefaktów (niezwykłych przedmiotów, które w niezwykły sposób wpływają na ludzki metabolizm: uodparniają na ogień, prąd, przyspieszają metabolizm itd.). W grze stajemy się właśnie takim stalkerem, lecz ty będziesz miał ambitniejsze zadanie: odgadnąć zagadkę centrum Zony i poznać własną, tajemniczą przeszłość.

Przejdźmy do tego, co jest solą tak zwanych strzelanek, czyli brońmi. „Czysta" wersja gry oferuje nam 20 tzw. broni głównych. Mogło wydawać się, że jest to skromna reprezentacja, lecz bardzo przemyślana. Każda z broni jest bardzo charakterystyczna i trudno znaleźć dwie o podobnych cechach. Tak, więc znajdzie karabiny klasyczne i te w układzie bull-pup, z lufami normalnymi i skróconymi, z celownikami mechanicznym bądź bardziej zaawansowanymi optycznymi, zasilanym nabojami NATO-wskim 5,56mm oraz radzieckim 5,45mm ; 7,62mm i niezwykle rzadko stosowanymi w grach brońmi na bardzo silny nabój 9,35mm. By mimo wszystko nie było za monotonnie ukraińscy programiści przygotowali dla nas trzy ciekawostki. Pierwszą jest możliwość modyfikowania broni. Gracz może dokręcić do swojej broni wedle uznania tłumik, celownik optyczny, bądź granatnik podwieszany. Lecz by nie było za łatwo akcesoria do naszej broni nie tak łatwo znaleźć, a do tego należy pamiętać, że nie każde z akcesoriów pasuje do konkretnego modelu broni. Kolejną ciekawostka mającą zwiększyć grywalność jest (nie stosowana w grach od czasów SWAT 3) możliwość stosowania w naszych broniach kilku różnych typów amunicji: zwykłej, przeciwpancernej (o zwiększonej sile przebijającej kamizelki kuloodporne), oraz snajperskiej (o zwiększonej celności). Ostatnim elementem upodabniającym grę do RPG są „bronie unikalne" występujące w grze w jednym lub dwóch egzemplarzach. Są to przeważnie zwykłe bronie stuningowane w sposób, nieosiągalny dla zwykłego gracza. Tak, więc może być to broń specjalnie wyważona (dla lepszej celności), odchudzona (o zmniejszonej masie), używając niestandardowej amunicji (silniejszej od standardowej lub takiej, którą łatwiej zdobyć) itp.

Jeśli chodzi o pojedynki system walki, S.T.A.L.K.E.R. także tym nas pozytywnie zaskoczy. W tej grze naprawdę wiele się dzieje. Co chwile wyskakuje na nas jakiś mutant począwszy od mało inteligentnych wyrośniętych zwierzętach, poprzez zombie, a skończywszy na atakujących z zaskoczenia humanoidach mogących zawładnąć naszymi umysłami, lub stać się niewidzialnymi niczym Predator. Większe zagrożenie stanowią inni stalkerzy i rządzące w Zonie frakcje. Dzięki bardzo dobrze dopracowanej sztucznej inteligencji napotkani przeciwnicy doskonale z sobą współpracują, osłaniają się, kamuflują swoje pozycje i zakładają pułapki. Jednak S.T.A.L.K.E.R. nie jest bezmyślną strzelanką. Tu nie każdy wróg powinien być od razu zlikwidowany, a przychylnie nastawionym ludziom łatwo podpaść . Dodatkowo dochodzi tu rozwinięty system Questów które w połączeniu z dynamiczna i przepełniona tajemniczością fabułą spajają całość z gigantycznym realizmem. Co do realizmu nie można tu nie wspomnieć o dokładnie odwrozorwanych kompleksach miasta Prypeć i elektrowni Czarnobyl. Każda ławka, każda huśtawka z placu zabaw, każdy barak dla pracowników i każdy element ty dwóch lokacji został sfotografowany i przeniesiony do gry przez ukraińskich grafików. Do tego do chodzi niesamowity klimat do którego dochodzą elementy czasami półkomiczne, np.: stalkerzy w „czasie wolnym od zajęć" siadają przy ognisku rozmawiając, wzdychając nad swym żywotem, opowiadają kawały, grają na gitarze, śpią. Co więcej w grze by przeżyć musimy spożywać posiłki, a na popitkę do wyboru mamy wódkę lub napój energetyczny. Jednocześnie cały czas na uwadze mamy na uwadze to że nasz ekwipunek zużywa się, przez co nasza broń zacznie zacinać się, a ubranie straci właściwości ochronne. To wszystko spina typowe post-komunistyczne budownictwo co sprawia że w stalkerze możemy się poczuć naprawdę swojsko.

Na koniec wspomnijmy o nieco technicznej stronie gry. Jeśli chodzi o stosunek wymagań do wrażeń wizualnych programiści osiągnęli absolutne mistrzostwo. Nawet bardzo przeciętne komputery zdzierżą miliony nie przerwanie falujących źdźbeł trawy i gałęzi, zawirowania powietrza powodowane przez anomalie, cały czas zmieniającą się pogodę i pory dnia, miliony cieni, perfekcyjnie odwzorowaną animację ognia, dziesiątki poruszających się wraz z nami obiektów, latające kruki i wiele innych elementów.

Oczywiście w grze znalazło się parę niedociągnięć np.: gdy spojrzymy w dół spostrzeżemy że Stalker nasz nie posiada nóg chodź cień ukazuje co innego, nasz stal ker w przeciwieństwie do tych komputerowych nie potrafi siadać, położyć się spać, a konsumpcja oraz leczenie  opiera się na jedzeniu (tudzież apteczka) znika z plecaka, a parametry wzrastają natychmiastowo. Ale po pierwsze szybko zapomina się o tym widzą obraz ogromu tej gry, i pogodzić się z faktem że przy tak wielkim przedsięwzięciu jakim był S.T.A.L.K.E.R. parę uchybień mogło się zdążyć. A po drugie wszystkie te niedociągnięcia są naprawiane stworzonymi przez fanów Modami.

Mam nadzieje że zachęci to was do zagrania w tą wyjątkową pozycje na rynku gier. Podsumowując seria S.T.A.L.K.E.R. jest to gra która już jedną nogą dołączyła do grupy gier legend FPS ostatnich paru lat i spocznie obok Serii Counter Strike (Half-Life), Serii ARMA i Serii Call of Duty.

Chciałbym podziękować za opracowanie tego artykułu: dzięki Qlavy! ;-)

Dział: Gry z prądem
czwartek, 12 listopad 2009 10:27

Mass Effect

Mass Effect to pierwsza cześć trylogii fabularnej gry akcji cRPG. To kapitalny pomysł na grę kanadyjskiej firmy BioWare, która zasłyneła z takich tytułów jak: Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect swoją premierę światową miało 28 maja 2008 roku, natomiast polskie wydanie 12 lipca. Ukazała się wersja na platformę Xbox 360 oraz na PC-eta. Połączone zostały motywy RPG z licznymi elemantami akcji.

Spotkałem się z opiniami, można powiedzieć neutralnymi co do Mass Effect. Spora część graczy wyraża swoje zadowolenie, zachwycenie. Spotkałem się też z opinią, że jest to "nowa gra na wszystkich fundamentach Star Wars: Knights of the Old Republic,elementach sci-fi z filmów czy książek". Po spędzonych wielu godzinach przy Mass Effect, po nie jednokrotnym przejściu gry, nie zgadzam się do końca z tą opinią, choć malutkie ziarenko racji też jest. W całym świecie gier postacie, pojazdy, przedmioty, czy sama oprawa graficzna i jej elementy zostały faktycznie wykreowane już dawno; ludzie kochają trylogię Star Wars czy podobne kreacje sci-fi. Czy faktycznie całkiem nowatorski obraz świata znalazł by taką rzeszę fanów?...Na razie możemy "gdybać".

Mass Effect porywa nas w daleką przyszłość, a dokładnie do 2183 roku. Galaktyka okazała się miejscem nie tylko dla ludzi, lecz na pozostałych kilkudziesięciu planetach żyją inne rasy, jedne pokojowo, drugie strzelając do wszystkiego co się rusza. Na Eden Prime ma miejce wielkie odkrycie związane z rasą Prothean. Skutkiem tego są nowo poznane technologie, w tym tytułowy efekt masy (mass effect), pozwalający w ułamku sekundy przemieszczać się na odległe zakątki galaktyki. Rozpoczynamy przygodę na statku kosmicznym "SSV Normandia". Wcielamy się w postać komandora Shepparda. Moduł RPG- mamy możliwość kreacji swojego bohatera, jest również wersja damska; wybieramy klasę mając do dyspozycji: żołnierza, inżyniera, adepta, szpiega, strażnika czy szturmowca. Każda klasa posiada indywidualne umiejętności, a wszelkie niedoskonałości w naszej postaci uzupełniają pozostali bohaterowie, którzy towarzyszą nam w podróży przez znaczną część gry. Zdobywamy doświadczenie, wypełniając misje, nabywamy sztuki perswazji poprzez urok i zastraszenie. Swoją postawą w grze decydujemy, czy nasz bohater będzie idealistą, czy stanowczym renegatem.

Rozbudowane opcje kontroli naszego oddziału może na początku nie co zaskoczyć, lecz zapewniam że to tylko pozorna trudność. Sprzęt bojowy jest obfity. Oferuje nam zestaw od zwykłego pistoletu, karabin, strzelbę, snajperkę, granaty po najnowocześniejsze galaktyczne bronie. Ciekawą możliwością jest własna modyfikacja uzbrojenia, czy pancerza. Przykładem może być karabin, do którego możemy zamontować dodatkowe kolimatory, czy inne urządzenia poprawiające celność.

Fabuła Mass Effect została tak skonstruowana, że nie da sie odkryć wszystkich sekretów po jednokrotnym ukończeniu gry. Misje, zarówno główne jak i dodatkowe zostały zaplanowane tak, że możemy je ukończyć na kilka sposobów. Prawdę mówiąc wszystkie questy sprowadzają się do polecenia: zabij, przynieś, włącz/ wyłącz mechanizm, co nie znaczy ze nie są ciekawe.

Minusów jako takich wielkich nie znalazłem, ale mogę wymienić kilka drobiazgów. Jednym z nich jest ograniczona (stosunkowo mała) liczba przedmiotów ekwipunku. Przy okazji rada; lepiej nie pozbywać się przedmiotów, ponieważ może okazać się w późniejszej fazie gry, że szansa pozyskania niezbędnego przedmiotu jest niewielka lub zerowa. Drugim drobiazgiem jest ładowanie tekstur, przez sekundę po ładowaniu występują znikome, ale jednak widoczne detale zniekształceń i nie jest to w 100% zależne od wydajności komputera, ponieważ spotkałem sie z tym na różnych maszynach. Ogólnie grafika, modele postaci, elementy animacji są bardzo solidnie wykonane. Opracowanie dźwiękowe, oprawa audiowizualna są kapitalne. Trzeba też wspomnieć o Magdalenie Różdżce i Marcinie Dorocińskim, którzy spisali się na medal podkładając głos w polskim wydaniu.

Mass Effect to świetnie zapowiadająca się trylogia. Szybkie zwroty akcji zatrzymują gracza na długie godziny. Oby tak dalej, by kolejna recenzja- Mass Effect 2 była tak samo dobra, jak w tym przypadku.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 27 październik 2009 10:25

Diablo - trochę o całej serii

20 grudnia 1996. Zapamiętajcie dobrze tę datę, moi mili, gdyż właśnie tego dnia Zło zagnieździło się w naszych komputerach, na zawsze odmieniając nasze spojrzenie na cRPG. I chociaż od tamtego dnia minęło już niemalże 13 długich lat to Diablo, bo tak nazywa się bestia, która opanowała umysły milionów graczy na całym świecie, i jego następca wciąż mają się dobrze i nic nie wskazuje na to, by ich rządy terroru miały zostać przerwane...

Blizzard to ponad wszelką wątpliwością firma wyjątkowa. Nie produkuje gier hurtowo, tak jak to czynią inni wielcy producenci, a wręcz swoje gry wydaje bardzo rzadko. Za to wszystko co wyszło spod ich rąk, szybko osiągnęło status arcydzieła, przeprowadzając małą rewolucję w świecie gier. Nie inaczej było z Diablo, które jako pierwsze w tak odważny sposób połączyło zręcznościowe zabijanie potworów z cRPG tworząc pod gatunek przez mądrych ludzi nazywany „hack'n'slash" (po polsku rąb i tnij). Nazwa ta doskonale oddaje to, o co tak naprawdę tutaj chodzi: przerąbywać sobie mieczem (i nie tylko) drogę przez piekielne bestie niczym maczetą przez amazońską dżunglę.

Rozgrywka w Diablo oparta była na banalnie prostym schemacie. Wybierasz jedną z 3 dostępnych postaci, ekwipujesz ją w różne żelastwo i schodzisz do katakumb. Tam zabijasz tony paskudnego plugastwa, po czym wracasz do wioski by uzupełnić zapasy. I tak w koło Macieju, aż do finałowego bossa, którego (tutaj wielka niespodzianka) także ukatrupisz. Nudne, nie? No właśnie problem w tym, że ani trochę nie nudne! Ba, gdy już raz uda ci się posłać Diablo, tam skąd przyszedł (przynajmniej w teorii, ale o fabule nieco później), wrócisz do gry ponownie, tym razem z inną postacią. I znów będziesz powtarzał ten sam, teoretycznie śmiertelnie nudny schemat, z wypiekami na twarzy, zawalając przy okazji wszystko co się da zawalić w realnym życiu ;)

Taa, Diablo było fajne, ale czy mogło być jeszcze fajniejsze? Ano mogło i (kolejny szok) było! Cóż, gdy gra zdobywa taką popularność, naturalną koleją rzeczy jest, że twórcy zdecydują się stworzyć sequel. Bilzzard od tej reguły nie odstąpił i chwała mu za to. Diablo II zjada bowiem swojego poprzednika na śniadanie pod każdym względem.

Diablo II oferuje ci 4 krainy pełne lochów, potworów, skarbów i wszelkiego innego dobrodziejstwa (a w dodatku Lord of Destruction dochodzi jeszcze jedna), jeszcze więcej żelastwa, potworów oraz 5 różnych postaci (w dodatku dochodzą jeszcze dwie), każda ze swoim własnym, unikalnym drzewkiem umiejętności. Do tego dochodzi jeszcze interesująca (o ile zwrócisz na nią, podczas tej całej rzeźni, uwagę) fabuła, którą poznajemy dzięki mistrzowsko zrealizowanym cut-scenkom (jak dla mnie najlepsze wstawki w historii gier komputerowych, po prostu arcydzieła). Żeby nieco urozmaicić rozgrywkę wprowadzono także szereg innych smaczków, takich jak najemnicy, którzy pomogą nam w walce, czy pewna magiczna kostka, za pomocą której możesz przemieniać jedne przedmioty w inne. Schemat rozgrywki nie uległ jednak większym zmianom. Co prawda przyjdzie naszemu herosowi walczyć nie tylko w zatęchłych katakumbach, lecz także na świeżym powietrzu, ale wciąż chodzi tu przede wszystkim o mordowanie kolejnych przeciwników w drodze do celu. I wciąż jest to niezwykle zajmujące.

Jest jednak jeszcze coś, co sprawia że gra ta, pomimo upływu lat (już 9 na karku), wciąż jest szalenie popularna i świetnie się sprzedaje: multiplayer. Wspólne (do 8 graczy na grę) eksterminowanie diabelskiego pomiotu jest dużo przyjemniejsze niż samotna walka ze złem, szczególnie że przeciwnicy są silniejsi a nagroda za ich pokonanie większa wprost proporcjonalnie do ilości graczy. Ale standardowe PvM to jedynie wierzchołek góry lodowej. Gra wchodzi w inny wymiar gdy przeciwko sobie staje dwóch kierowanych przez człowieka gierojów. Takie pojedynki (albo nawet walki drużynowe) są niezwykle pasjonujące i zupełnie różnią się od tego, do czego przyzwyczaiła nas rozgrywka w singlu. Dzięki Blizzardowkiej platformie (znanej także z innych gier Blizzarda np. Starcrafta), wyszukiwanie gier czy chętnych do gry nie sprawia problemu.

Nie napisałem nic o grafice czy muzyce bo i specjalnie nie ma o czym pisać. Grafika jaka jest każdy widzi – nie powala (nie powalała także w chwili premiery), a że przy tym nie przeszkadza to nie ma potrzeby się nad nią rozwodzić. No, może powiem tylko tyle, że pomimo „przeciętności" oprawy graficznej twórcom udało się stworzyć kilka naprawdę klimatycznych lokacji (piekło rządzi!). Zaś co do muzyki, nie jest zła, ale jak się spędziło przy grze czas liczony w setkach godzin to już przestaje się zwracać uwagi na takie drobnostki ;).

Diablo to, z której by strony nie spojrzeć, gra legenda. Dodajmy jeszcze, że jak na legendę jest wciąż jeszcze rześka i trzyma się mocno. Ale co ja się będę tutaj rozwodził, najlepiej sami sprawdźcie czy nie przesadziłem z tą całą słodyczą jaka wylewa się tego tekstu. Wystarczy tylko na chwilę uruchomić grę, najlepiej na Battle.net, by przekonać się jaką moc posiada. Istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że dacie się jej opętać, ale czego się spodziewać po tak diabelskim tytule...

Serdeczne dzięki „Kastratore" za opracowanie artykułu !!!

Dział: Gry z prądem
wtorek, 22 listopad 2011 10:20

Dead Island

Zombie - każdy wie, co to jest i widział niejedną wizję przedstawioną przez wielu filmowców, artystów czy pisarzy. Techland dorzucił swoje trzy grosze w tym temacie, tworząc niesamowitą przygodę na tropikalnej wyspie Banoi, na której nagle wybuchła apokalipsa zombiaków. Wcielamy się w jedną z czterech postaci i staramy się wynieść z tego piekła. Gra „Dead Island" zapowiadała się bardzo obiecująco, zwłaszcza po obejrzeniu trailera, który według mnie jest świetny. Czy sama gra jest równie dobra? Postanowiłem to sprawdzić.

Zacznijmy od grafiki. Na moje nieszczęście jest bardzo dobra. Dlaczego? Ponieważ niejednokrotnie podskakiwałem na krześle, kiedy zombie niespodziewanie wyskakiwały na mnie. Ich twarze z pewnością nie zapewniłyby im miejsca w najnowszej edycji „Top Model". Chociaż niektóre umarlaki w bikini prezentują się obiecująco. Jak to z pięknymi kobietami bywa - mogą być niebezpieczne. A owe „piękności" są aż nadto groźne. Sina, ociekającą krwią i błyskająca zębiskami gęba na cały ekran może wystraszyć. A ze mnie taki chojrak jak ze stringów wyrzutnia rakiet jądrowych. Niestety... Unikając oglądania z bliska wszelkiej maści wrogów wolałem podziwiać krajobrazy. I tutaj twórcy gry także bardzo się postarali. Widoki są po prostu boskie. Dżungla, plaża, wnętrze hotelu czy kanały są świetne. Sprawiają wrażenie realnych, dzięki czemu jeszcze bardziej wkręciłem się w grę.

Kiedy niezbyt żywy łeb wyskoczy nam przed celownik trzeba niezwłocznie go pokiereszować - rzecz chyba oczywista. Rozpoczynając przygodę na tropikalnej wyspie Banoi postanowiłem podróżować Xian Mei. Piękna recepcjonistka specjalizuje się w walce ostrymi narzędziami, które świetnie nadają się do „upiększania" zombie. Nieraz stwierdziłem, że dany wróg będzie wyglądał o wiele lepiej bez ręki, nogi czy głowy i do tego dążyłem. Całą zabawę urozmaica broń, której jest od groma. Asortyment jest niebywale okazały, a zaczyna się od rur wyrwanych ze ściany, wieszaków, a kończy na ulepszonej broni palnej czy maczecie kopiącej prądem. Z uzbrojeniem w „Dead Island" jest jak z psami. Niby sporo ich na świecie, ale o swoje najukochańsze należy dbać i troszczyć się. Moje maczety i noże były na tyle realistyczne, że się niszczyły. Ostrze niestety tępi się na kościach, a mnóstwo posoki na nim także mu nie pomaga. Wtedy należy skoczyć do warsztatu i naprawić broń. Bardzo fajne rozwiązanie, lecz jeśli byłoby tego mało, to Techland wprowadził ulepszenia broni. I tak oto moja maczeta (bardzo polubiłem tę broń białą) mogła razić prądem albo truć toksynami i wywoływać wymioty, co czyniło wroga bezbronnym. Jeśli chcemy korzystać z pistoletów i karabinów, to musimy strzelać celnie i z rozwagą, gdyż amunicja nie wala się tu i tam. Spośród całej palety oręża najbardziej destruktywnym okazał się obcas mojej ślicznej Azjatki. Kopniaki śmiało powalały truposzy, aby móc rozgnieść ich czaszki za pomocą podeszwy. Coś wspaniałego...

Korzystając z broni palnej mamy całkiem fajny system strzelania. „Dead Island" strzelanką nie jest, więc mnie w pełni zadowolił. Polacy doskonale wiedzieli, co ich rodacy lubią i podczas ciosów śmiertelnych czas nagle zwalnia, a my obserwujemy jak dany zbir powoli wzlatuje w powietrze z głową roztrzaskaną przez pocisk. Ogólnie w tej grze jest bardzo dużo rozwalonych głów. Ja wolałem oglądać takie odcięte, więc na mym monitorze można było zauważyć powoli kręcące się łby zombie tryskające beztroską i juchą. Istna sielanka. Wykonując masę questów biegałem, ciąłem i kopałem. Na poszczególnego truposza (a spotkamy niemało rodzajów) trzeba mieć sposób. Myśląc, że przechytrzyłem twórców gry odciąłem obie ręce cwaniakowi, który zbyt żwawo nimi machał (zapewne niechcący) wyrządzając mi krzywdę. Proste rozwiązanie? A jakże. A ten „bezbronny" łobuz zwyczajnie mnie ugryzł. Bezczelności było już za wiele i na ekranie zaczęła wirować łepetyna.

Żeby nie było, że same „ochy" i „achy", to chciałbym wspomnieć o tym, iż mimo to, że mogłem kopnąć plażową piłkę posyłając ją w powietrze, to owej zabawki przebić (oczywiście maczetą) nie zdołałem. Mały szczegół, a jednak troszkę ugodził w me wymagania. Kolejnym minusem są filmy przerywające rozgrywkę. Fajnie zrealizowane, pomysłowe itd., ale występują w nich wszystkie cztery postaci możliwe do wyboru na początku gry. W „Dead Island" istnieje możliwość gry przez Internet z 3 innymi graczami. Stąd takie filmy, lecz ja jestem egoistą i przechodziłem przez single player.

Ogromnym plusem za to jest klimat. Groza, obawa i strach, aż wylewała się z komputera, a tuż za monitorem sporo lało się z głośników. Muzyka idealnie budowała nastrój. Na dodatek od czasu do czasu jakieś zombie musiało sobie ryknąć wzmagając moją czujność i nerwowe rozglądanie się dookoła. Interesującą ciekawostką jest to, iż w angielskiej wersji na początku gry, jak i w kościele jedna z przebywających tam kobiet odmawia po polsku modlitwę „Zdrowaś Maryjo". Ekipa z Techlandu nie zapomina o korzeniach i jestem im za to bardzo wdzięczny.

Wstrzymywanie potrzeb fizjologicznych, oglądanie się za siebie oraz wyostrzone wszystkie zmysły - to nie objaw dziwnej choroby, to skutki gry w „Dead Island". By wstać od komputera musiałem się zmuszać. „A jeszcze jedna misja" -  i tak przez kilka najbliższych godzin. Kiedy już odszedłem od monitora, to rozglądałem się podejrzliwe, czy aby gdzieś za rogiem nie znajduje się zainfekowany. Dawno już rozgrywka nie niosła tyle emocji. Czy od siedzenia mogą boleć mięśnie? Owszem, zwłaszcza kiedy są cały czas napięte i gotowe do reakcji na kolejny atak. Proszę was, drodzy czytelnicy, odinstalujcie tę grę z mojego laptopa!

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
sobota, 21 marzec 2015 17:34

Damian Nowak - Wiejon

Miłość przychodzi wraz ze starością

Wiejon to miasto, które wryło się w świadomość Chińczyków w sposób niezwykle kontrowersyjny. Przez jednych jest nazywane siedzibą prawdziwej miłości, zaś przez drugich jej cmentarzyskiem. To mogło mieć miejsce tylko w Chinach. Rząd chiński w 2023 r. na podstawie projektu Ming Li zbudował futurystyczne miasto. Ten wówczas 40-letni mężczyzna po 4 rozwodach i związanych z tym kosztami doszedł do wniosku, że zinstytucjonalizowanie małżeństw w startym kanonie nie jest do końca słuszną drogą. Ludzie zazwyczaj poznają się, po około 2-3 latach wchodzą w fazę narzeczeństwa, która trwa może rok, góra pięć i prowadzi zazwyczaj przy krótkim okresie do ślubu, w przypadku dłuższego do rozpadu związku. Jeśli związek nieformalny przeistacza się w zinstytucjonalizowane małżeństwo to zaczyna się on przeobrażać. Paradoksalnie punkt kulminacyjny nadchodzi na początku, jest nim ślub lub narodziny pierwszego dziecka. Te dwa wydarzenia w małżeństwie są najistotniejsze. W raz z upływem czasu dochodzi do rozluźniania więzi i pojawia się pokusa zdrady. Ming Li zadał sobie pytanie dlaczego tak jest i w jaki sposób można zapobiec temu mechanizmowi.
Początkowo wydawało mu się, że receptą na to jest wspólne zamieszkanie jeszcze przed ślubem, tak by poznać zwyczaje partnera i przekonać się, że koegzystencja ma racje bytu. Prędko jednak zrozumiał, że ludzie tuszują swoje wady. Aby je poznać musi upłynąć więcej wody w Jangcy niż przypuszczał. Toteż skłoniło go do pytania dlaczego ludzie właśnie wtedy starają się ukryć swoje złe cechy i przyzwyczajenia, a w małżeństwie dochodzi do rozprężenia. Odpowiedź wydała mu się wprost trywialna: ludzie potrzebują wyzwań W małżeństwie zapada w pewnym sensie klamka. Ludzie czują się zbyt pewnie pomimo możliwości separacji i rozwodu. Często potrafią być ze sobą mimo wzajemnej niechęci ze względu na dzieci lub pewien przymus społeczny, bo co ludzie powiedzą. To właśnie ten wzniosły lub bojaźliwy czynnik sprawia, że ludzie tkwią w czymś, co nie ma sensu. Dodatkowo jest też jeszcze trzeci powód, który można sprowadzić do ogólnoludzkiego strachu przed samotnością, czymś nowym. Małżeństwo daję poczucie złudnej stabilizacji, która popada w degrengoladę. Dwoje kiedyś kochających ludzi dusi się przebywając we własnym środowisku. Na początku było wspaniale, bo się w ogóle nie znali, byli dla siebie tajemnicą, czymś zupełnie nowym. Jednak po pewnym czasie poznali się jak łyse konie i to wcale nie wyszło im na dobre.
Ming Li mógłby dojść do wniosku po swoich rozwodach, że instytucja małżeństwa jest przeżytkiem samym w sobie i nie ma racji bytu. Jednak on nie poszedł tak prostą drogą by wszystko niszczyć. Zaproponował rządowi chińskiemu by wybudował nowe miasto, gdzie będzie istniała zmodyfikowana instytucja małżeństwa, a domostwa będą specjalnie przystosowane do prorodzinnej atmosfery. Z formalistycznego punktu widzenia Ming Li dostrzegł, że trzeba zmienić jedną kardynalną rzecz. Małżonkowie nie mogą ślubować sobie, że będą ze sobą do końca życia. Uznał on, że młodzi ludzie wstępują w tę instytucję pod wpływem pożądania i chęci posiadania potomstwa. Tego pierwszego nie potępił, przyjął, że tak po prostu jest, taka jest natura ludzi, to drugie gloryfikował. Jeśli ludzie chcą wchodzić w stan małżeński to należy im na to pozwolić. Jednak powinni sobie ślubować nie miłość, a wierność, która jest stanem decyzji i nie bez ograniczenia czasowego tylko właśnie na odpowiedni termin. Tym samym zrodziła się w Chinach myśl małżeństwa kontraktowego i brak wyzwania sobie miłości. To drugie choć wydaję się okrutne nie do końca jest prawdziwe i ma swoje uwarunkowania logiczne, ale o tym później.
Wpierw według Ming Li należało ustalić czy nupturienci chcą posiadać potomstwo czy nie. To było bardzo istotne, bo tylko z jednego małżeństwa można było mieć dzieci. Po drugie jeśli nie chciało się posiadać potomstwa z przyszłego związku to kandydaci mogli ustalić termin dowolnie, ale na maksymalnie 25 lat z możliwością przedłużenia na kolejne ćwierć wieku. W odwrotnym wypadku małżeństwo miało trwać 18 lat od narodzin ostatniego dziecka. Kontraktowe małżeństwa miały dwojaki cel. Z jednej strony systemowo koligacić ze sobą rodziny rozwodników, a z drugiej strony przez nieuchronność wygaśnięcia małżeństwa tworzyć nacisk do starania się by je utrzymać. Zwłaszcza dla niego był ważny czynnik przedłużenia związku formalnego. Przy zbliżającej się końcówce terminu widział pytające się otoczenie i budujące tak jak na początku przy narzeczeństwie elektryzowanie atmosfery przez wprowadzanie potrzebnego stanu niepewności. Widział on dociekliwych ludzi, którzy zastanawiali się czy ich sąsiedzi przedłużą swoją relację czy też rozstaną się.
Ming Li nie miał zamiaru rezygnować z instytucji rozwodu. Wiedział on, że ludzie są niesłowni. Jednak wprowadził on rygoryzm w tej materii. Partner przyłapany na zdradzie tracił znaczną część majątku i opiekę nad dziećmi automatycznie, a w jego dowodzie osobistym pojawiał się wpis „Z" oznaczający zdrajce .To napiętnowanie społeczne było według Ming Li ceną za złamanie kontraktu. Pragnął wywrzeć nacisk na rodziców by w swoim związku dokończyli do cna dzieła rodzicielstwa. Takim samym zabiegiem jest możliwość posiadania dzieci tylko z jednego małżeństwa. Dzieci, które urodziły się wbrew tej zasadzie trafiać miały do rodzin zastępczych. Ten brutalny wymóg miał powodować by ludzie rozważnie podchodzili do materii prokreacji, nie było tarć między przyrodnim rodzeństwem, a także by rodzice nawet po rozwodzie skupiali się na wychowaniu dzieci z poprzedniego małżeństwa, a nie budowali od nowa rodziny z dziećmi. Ojcowie i matki nawet po rozwodzie mieli czuwać nad swoimi pociechami i miały być one ich oczkami w głowie. Ming Li dopuszczał możliwość oczywiście rozwodów pokojowych, gdy żadna ze stron nie zdradziła, ale oboje już nie mogą ze sobą wytrzymać.
Uważał on, że nie łamią żadnych postanowień kontraktu, bo dysponentami dobra w postaci kontraktowego małżeństwa są sami zainteresowani, którzy dodatkowo mogą manipulować jego długością w trakcie jego trwania. Dostrzegał on małżeństwa, które zawierały kontrakt na 5 lat, po czym po 2 latach skracały go do 3. Ten rok miał być dla nich ostatnią szansą. Jednak by zapobiec nadmiernym manipulacją pod wpływem złych emocji małżonkowie mogli dokonać pierwszej zmiany terminu dopiero po 18 miesiącach zawartego związku.
Domy w tym mieście były budowane na różną modłę, ale podlegały jednemu warunkowi. Każdy z małżonków miał mieć swój zamykany pokój, gdzie mógł pracować, tworzyć, odpoczywać niepodglądany przez drugiego małżonka. Dodatkowo w każdym takim budynku miała znajdować się obszerna sypialnia, gdzie mogli spać i oddawać się rozkoszom małżonkowie. To było bardzo ważne, ponieważ miało budować sferę intymności między małżonkami i dodawać pikanterii małżeństwu. Zazwyczaj małżonkowie mieszkając razem wiedzą o sobie wszystko, co burzy tajemniczość między nimi, która tak w początkowych stadiach relacji podsycała namiętność. Ponadto dla tego celu małżonkom przysługiwał co pół roku dodatkowy tydzień urlopu, który mogli jednak spędzić w towarzystwie członka rodziny małżonka bez niego samego. Ludzie pozostający w małżeństwie jeżdżą ze sobą obawiając się puszczenia partnera na samotne wakacje, ponieważ anonimowość sprzyja zdradom. Ming Li postanowił wyeliminować ludzką podejrzliwość. Prześmiewczo ludzie nazywali ten czas wakacjami z przyzwoitką.
Wiejon było miastem, gdzie nie padało z ust młodych i w średnim wieku ludzi kocham cię. To słowo było zarezerwowane dla seniorów. Według Ming Li ludzie kochają tylko raz w życiu wbrew zachodnioeuropejskiej filozofii, która zatarła rozróżnienie pomiędzy zauroczeniem, romansem, miłostką, a miłością, gdzie przymiotnik prawdziwy jest zbędny. Uznał on, że ludzie, którzy są ze sobą na starość i chcą dogorywać w swoim blasku to ludzie, którzy się kochają, bo w perfekcyjnym przykładzie przeżyli ze sobą całe życie, a w mniej wyidealizowanym po byciu z innymi ludźmi nie targani emocjami czy pożądaniem podzielili się czymś co nie rozckliwia - swoją starością, która jest odarta z wzniosłych sloganów, piękna, a bazuję na porozumienie umysłów. W Wiejon wyeliminowano problem zawierania małżeństw ze względu na jedność portfeli by przeżyć jesień życia, bo dotowano samotnych emerytów. Jeśli pobierali takie zapomogi to musieli mieszkać sami, albo ze swoimi dziećmi. Wiejon według projektu Ming Li nie było miastem wyidealizowanej miłości. Nikt nie mógł powiedzieć, że przeżył ich kilka, bo było to w złym guście i mogło się skończyć mandatem, zwłaszcza dla ludzi młodych. Na powiedzenie, że się przeżyło miłość trzeba było czekać na starość.
Choć był jeden wyjątek dla ludzi młodych. W przypadku odejścia przedwcześnie partnera z tego świata podczas mowy pogrzebowej nawet 18-latek mógł powiedzieć, że kochał małżonka. Ming LI uznawał, że śmierć małżonka jest tak wielkim ciosem dla drugiego, że znikają bariery złych wspomnień, a ukazują się tylko te dobre i wyidealizowany obraz tego jakby mogło być. Nieludzkim podejściem by było tłamszenie i karanie wtedy wylewających się emocji oraz uczuć. Przez to wszystko Wiejon było miastem przez jednych pogardzanym, a przez drugich wielbionym. Miłość w tym mieście została sprowadzona nie do sfery uczuć, ale do tego z kim przebywamy kiedy zagląda nam śmierć w oczy. Kto jest dla nas wtedy tą najbliższą osobą. Z kim potrafimy przebywać na starość kiedy jesteśmy siwi, pomarszczeni, mamy odchowane dzieci, a nasz pociąg seksualny osiągnął poziom dna. Wiejon to inne spojrzenie na miłość, tak odmienne od jej konsumpcyjnego, sprzedajnego i cukierkowego zachodnioeuropejskiego obrazu.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania
środa, 18 marzec 2015 22:49

Kot Kameleon

Świat jest przepełniony magią, trzeba tylko umieć ją odnaleźć, a nic nie pomaga w tym w tak cudowny sposób jak dziecięca wyobraźnia. Kolorowe szkiełko i fantazyjne kapelusze w zupełności wystarczą by podczas weekendu mieć godziny cudownej zabawy. Gdy dodamy do tego jeszcze produkcję własnych mydełek, sukces gwarantowany, a weekend, który miał być stracony, okaże się piękną bajką.

Rodzice zostawiają Natalię u babci na wsi, mimo że dziewczynka znacznie bardziej wolałaby zostać u drugiej, modnej babci z miasta. Tam jednak poznaje smutną historię domowego, dręczonego niegdyś przez małe dziewczynki kota, który wydaje się jej nie lubić oraz odkrywa zupełnie nową, pełną magii rzeczywistość. Wtedy cała jej perspektywa się zmienia, a wydarzenia najbliższych dni spowodują nie tylko to, że Natalia odkryje jak bardzo kocha babcię i, że chciałaby jak najszybciej wrócić na wieś, ale również poważną zmianę w podejściu do życia rodziców dziewczynki. Zmianę zdecydowanie na lepsze.

Historia jest sympatyczna i urokliwa, przemawia do małych dzieci. W naszym przypadku testowana była na „prawie" sześciolatce i dziewczynka słuchała jej z przyjemnością. Może nie ma w niej porywającej akcji czy zaskakujących wydarzeń, ale „Kot kameleon" posiada swój specyficzny klimat i z łatwością potrafi oczarować czy wzruszyć. Dodatkowo zwraca uwagę czytelników (nie tylko tych najmłodszych) na dość istotne, wartościowe sprawy, które niejednokrotnie po prostu pomijamy w ferworze szarej codzienności. Niekiedy warto zatrzymać się na chwilę i pomyśleć nad nimi, bo niedługo może już być za późno.

Książeczka została naprawdę ładnie wydana. Posiada twardą oprawę i wiele, ciekawych, nieco tajemniczych ilustracji. Tekst i rozdziały dzielą się w wygodny sposób. Całą historię śledzi się z prawdziwą przyjemnością. Jestem zadowolona, że trafiła w moje ręce i miałam okazję przeczytać ją dziecku.

„Kota kameleona" serdecznie wszystkim polecam. To przyjemna, ciepła opowieść, która nadaje się idealnie (nie tylko) dla najmłodszych. Sprawia, że czytelnikowi robi się lżej na sercu i zaczyna myśleć, jak może poradzić sobie z własnymi, rodzinnymi problemami i czy nie może zrobić czegoś, by jego własne życie stało się radośniejsze. Może autorka nie podaje gotowego przepisu na szczęście, ale z pewnością wskazuje ku niemu bardzo dobrą, wcale nie taką trudną i wyboistą drogę.

Dział: Książki
poniedziałek, 16 marzec 2015 10:04

Czarne jak heban

„Był sobie raz klucz, który leżał w ukryciu.
Lecz podobnie jak w baśniach, w prawdziwym życiu wszystko, co schowane chce zostać odnalezione.
Klucz czekał, by ktoś znów wziął go do ręki i otworzył nim kuferek. Czekał cierpliwie, w miejscu, w milczeniu.
Już wkrótce miał nadejść jego czas".*

Lumikki miała dość gorący okres w swoim życiu, najpierw afera narkotykowa, potem sekta. Liczy, że w końcu zazna trochę spokoju i odkryje rodzinną tajemnicę, która nie daje jej spokoju. Nocne koszmary i niedomówienia ciążą na niej coraz bardziej, a jakby tego było mało ktoś podpisujący się jako Cień wysyła jej anonimowe wiadomości, prześladuje i zna fakty z życia nastolatki, o których nigdy nikomu nie mówiła. Jedyną odskocznią są trwające w szkole przygotowania do wystawienia sztuki Czarne jabłko, w którym dziewczyna gra główną rolę. Kim jest Cień i jaką tajemnicę skrywa rodzina Andersson?

Niecierpliwie wyczekiwałam finalnej części tej fińskiej trylogii, byłam ciekawa czym tym razem uraczy mnie Simukka, bo tego, że będę zaskoczona byłam pewna. Już po przeczytaniu „Czerwone jak krew" wiedziałam, że jej twórczość zapadnie mi w pamięć. W tej chwili mam już za sobą ostatni tom, jakie są moje wrażenia?

Fińska powieściopisarka już od pierwszych słów wywołuje w czytelniku niepewność i ekscytację tym, że będzie się dużo działo. Akcja toczy się szybko i zaskakująco. Pojawiają się anonimowe listy oraz sms'y z faktami z życia bohaterki. Wraz z pierwszym listem od Cienia zaczyna się głowienie nad tym kto z otoczenia Lumikki jest prześladowcą. Ktoś dobrze jej znany czy może zupełnie dla niej obcy. Wszyscy automatycznie stają się podejrzani, bo to, że nikomu nie mówiła o przeszłości nie znaczy, że się nie dowiedzieli o niej. Jeśli tylko jest się dość zdesperowanym i sprytnym wszystko można odkryć. Salla Simukka stworzyła zawiłą, ale logiczną i spójną fabułę, całość jest przemyślana i dopracowana. Praktycznie do ostatnich stron wszystko zostaje utrzymane w tajemnicy i pozostaje tylko snuć domysły i być podejrzliwym wobec każdej osoby, bo autorka buduje atmosferę napięcia, niepewności oraz zmyla mylnymi poszlakami.

Nie było dla mnie też zaskoczeniem, że charakterystyka bohaterów i tym razem przypadnie mi do gustu. Szczególnie Lumikki – tutaj znowu muszę się powtórzyć – ponieważ jest osobą z indywidualnym podejściem do świata, zachwyca trzeźwym i analitycznym tokiem rozumowania i ogólnie jest inna niż większość znanych mi postaci. Równie dopracowane i wyróżniające są pozostałe postacie, nawet te drugoplanowe zapadają w pamięć. Widać, że poświęcono im bardzo dużo czasu i zadbano o ich realność.

Ja tej książki nie przeczytałam tylko pochłonęłam za jednym razem, nie mogłam się od niej oderwać, z zapartym tchem przewracałam kolejne strony zachłannie chłonąc zdanie po zdaniu. Od pierwszych stron wciągnęłam się w wir wydarzeń i razem z Lumikki przeżywałam kolejne sytuacje, a przyznać muszę, że trochę się działo. Salla Simukka potrafi budować napięcie, tworzyć atmosferę niepewności, a nawet i obaw. Autorka pisze krótkimi zdaniami, ale język jakim się posługuje jest niezwykle barwny i opisowy.

Cała seria jest dla mnie równa i na bardzo wysokim poziomie. Niesamowity klimat, intrygujący bohaterowie, zawsze coś się działo, ciekawe opisy, dialogi, nieustanne nawiązanie do baśni o Królewnie Śnieżce i ten specyficzny styl pisania. Jestem zachwycona trylogią i nieraz będę do niej wracać oraz polecać komu się da.

„Dostaniesz w prezencie swoją przeszłość.
Dostaniesz w prezencie swoją tajemnicę.
Dostaniesz w prezencie wiedzę, kim naprawdę jesteś.
Dostaniesz w prezencie siebie całą. Nareszcie".**

*Salla Simukka, „Czarne jak heban", s. 19
**Tamże., s. 93

Dział: Książki

Zapraszamy na spotkanie z Magdaleną Kozak – niezwykle popularną polską pisarką SF/fantasy, autorką bestsellerowej trylogii Nocarz, Renegat, Nikt. Spotkanie, które odbędzie się w Empiku Arkadia (Warszawa, al. Jana Pawła II 82) 24 marca 2015 o godz. 18.00, skupi się wokół najnowszej, długo wyczekiwanej i pisanej aż cztery lata powieści Łzy Diabła – niezwykle oryginalnej próby przeniesienia doświadczeń Autorki z odbytych przez nią misji wojskowych w Afganistanie do odległego, fantastycznego świata – na planetę Dżahan.