Rezultaty wyszukiwania dla: Ram V
Batman ląduje w świecie Fortnite!
Mroczny Rycerz rusza do walki z mistrzami Fortnite w desperackiej próbie uratowania nie tylko siebie, ale także innych znajomych postaci ze świata DC... a być może i całego multiwersum! Na 7 września br. wydawnictwo Egmont zaplanowało premierę prawdziwej gratki dla fanów gry Fortnite i Batmana. Album „Batman/Fortnite: Punkt Zerowy”, poza komiksową opowieścią, będzie zawierał specjalny bonusowy kod odblokowujący w grze Fortnite siedem cyfrowych przedmiotów związanych ze światem DC.
Zapowiedź: Podwójny pasjans
Kolejna odsłona pasjonującej rywalizacji superbohaterów przenosi nas na planetę Takis, rodzinną planetę dr Tachiona, z której pochodzi wirus dzikich kart.
Zapowiedź: Upiory XX wieku
Książka, która przyniosła Joemu Hillowi sławę.
Uhonorowana Bram Stoker Award – najważniejszą nagrodą z dziedziny literatury grozy.
Nowe wydanie legendarnego cyklu od dzisiaj w księgarniach
Mówią, że zimna mgła żyje. Inni uważają, że to oddech bogów albo brama zaświatów.
Midgaard. Planeta, gdzie nas, ludzi, postrzega się jako istoty o rybich oczach. Gdzie trwa wojna bogów, a samozwańczy demiurgowie hodują okrucieństwo kwitnące w mroku zła. Gdzie więdną najnowsze ziemskie technologie, a człowiek stawić musi czoła swoim koszmarom. I zostaje zupełnie sam…
Podróż w nieznane
Czasami marzymy o przygodach, które znamy z książek albo ekranu komputera. Pragniemy stać się częścią większej zagadki, elementem gry, która wciąga nas wieczorami w pełne zawirowań losy postaci. No właśnie, tylko czy rzeczywiście będziemy chcieli w tym uczestniczyć, gdy to się zdarzy? Na to pytanie nie mieli czasu odpowiedzieć trzynastoletni Arthur, Ren i Cecily, których przygoda życia dosięgnęła niespodziewanie w drodze do szkoły. Ta trójka stała się świadkami tajemniczej eksplozji. Gdy zaczynają badać ślady tego wydarzenia, zostają zamknięci na pokładzie statku o nazwie Principia. To nie byle jaka łajba, wszak to piracki statek badawczy, który przemierza niebezpieczne wody pod dowództwem samego Izaaka Newtona.
Dzieciaki stają się więźniami w Wonderscape, grze przygodowej, w roku 2473. By powrócić do domu, będą musiały skorzystać z pomocy wielu postaci historycznych. Jednak podróż w nieznane i znalezienie drogi do domu może okazać się niezwykle trudne, gdy goni cię upływający szybko czas, a nie każdy bohater jest tym, za kogo się podaje. Trójka przyjaciół szybko zrozumie, że ich przybycie zwiastuje odkrycie tajemnic i zagraża nie tylko przeszłości, do której starają się wrócić, ale i przyszłości, którą na zawsze mogą utracić. Nadal jesteś pewny, że chcesz się stać częścią gry, której skutków nie da się przewidzieć?
Podróż w nieznane. Wonderscape
Od zawsze kochałam zagadki, gry i wszystko, co napędzać może moją wyobraźnię. Moje najmłodsze lata naznaczone były historiami niemożliwymi, z nutką fantastyki i całą garścią przygód, skarbów i piratów. Gdy jestem dorosła i zyskałam cały wachlarz możliwości ciągłego ćwiczenia swojej wyobraźni, lubię poszukiwać książek, które zachwycą również moje dzieci. Zbudują ich miłość do przygód, umiejętność patrzenia w nieznane i puszczania wódz fantazji z radością. Podróż w nieznane zapewniło mi kilka niesamowitych godzin wspólnego czytania i zatapiania się w przygodzie, którą zapewniła nam autorka.
Lekkie pióro i niezwykle przystępny język z łatwością oddają klimat powieści, jej tajemnice i chęć płynięcia z nurtem przygody. Od pierwszych stron historia działa na młodego czytelnika i zapewnia mu radość z czytania. Bez problemu udaje się nam złapać bakcyla skrytego w opowieści. Podróż w nieznane to nietuzinkowa powieść, która skusi niemalże każdego. Ciekawie łączy w sobie przygodę, grę oraz historię. Dla mnie to połączenie idealne. Każdy miłośnik tych elementów będzie zaskoczony, tym jak świetnie do siebie pasują.
Wśród bohaterów
Kreacja postaci kupiła mnie całkowicie. Naturalni, ale równie nietuzinkowi. Zarówno trójka przyjaciół, jak i postaci historyczne zbudowano z ogromną dozą dokładności i realizmu. Równocześnie wpasowując ich w fabułę, która zadziwia lekkością i zawiłością. Pozornie łatwe zadanie, przed jakim stają bohaterowie na własne życzenie z każdą stroną przybiera inny wyraz, otwierając nowe wątki, rozwiązując problemy napotkane po drodze i szukając odpowiedzi na piętrzące się pytania. Pokochałam zarówno fabułę, jak i poszczególne postaci, zresztą i dzieciom przypadli oni do gustu. Dzięki temu śledzenie ich losów było niesamowitą zabawą. Podróż w nieznane to przede wszystkim Arthur, Ren i Cecily, ale i cała masa postaci historycznych. Odwzorowano ich w niesztampowy sposób. Każdy z nich inny, nietuzinkowy i intrygujący, równocześnie świetnie pasujący do tajemnic, zwrotów akcji i szczypty przewidywalności.
Ta ostatnia nie jest niczym złym w powieściach kierowanych do młodszego czytelnika. Osobiście traktuje to jako podstawę, która pomaga dzieciom wczuć się w poszczególne wątki i pozbyć się uczucia zagubienia, czy przytłoczenia całą historią. Całość czyta się niezwykle szybko. Natomiast piękno i prostota języka połączone z przygodą to gwarancja dobrej zabawy i ziarenko, z którego z pewnością wykiełkuje miłość do książkowych podróży. Nam pozostaje z nadzieją wyglądać kolejnej części przygód w Wonderscape.
Dziewczyna, która klaszcze
„Miał wrażenie, że systematyczne, jednostajne klaskanie dobiega z pokoju, z którego przed chwilą wyszedł. Obrócił się na pięcie i zrobił krok przed siebie. Przystanął. Nadal słyszał klaskanie, teraz ciut intensywniejsze. Zrobił kolejny krok i znów zamarł. Odgłos narastał.”
Mam mieszane odczucia po spotkaniu z książką, z jednej strony wiele elementów zrobiło pozytywne wrażenie, z drugiej znalazłam kilka niedostatków. Przekonywał zgrabnie oddany klimat ciężkości mroku, początkowo zupełnie niedefiniowalny, wymykający się rozsądkowi, wielokrotnie przekraczający granicę jawy i snu. Z czasem coraz więcej ciemności osadzało się w wyobraźni, zaciskały się węzły iluzji wokół bohaterów, sugestywnie odbierałam ich wpadnięcie w pajęczynę niemocy, przyklejanie się niebezpiecznych sekretów. Odpowiadało mi końcowe zafiksowanie myśli postaci, bez możliwości ucieczki od wyimaginowanych obrazów. Tomasz Kozioł udanie pokazał, jak rzeczywistość może zmienić się w koszmar, a wyobrażenie przyjąć realną postać. Coś, co najpierw szokowało, stopniowo zbliżało się do percepcyjnej normalności. Zwątpienia i obawy były przenoszone do sfery przeświadczenia, podszytej niejednoznacznością i paranormalnością.
Sam pomysł na fabułę - nieoczekiwany spadek, nawiedzony dom, niezamieszkany przez ćwierć wieku - nie należy do nowych. Wielokrotnie był już wykorzystywany, a jednak udało się autorowi wyjść nieco poza schemat, sprawdziło się dołączenie tajemnic skrywanych przez mieszkańców małej podlaskiej wsi, co ciekawe, trudnej do znalezienia na mapach, czy przytoczenia nazwy. Wymykająca się uchwyceniu ludzka osada, niejako zapomniana przez świat, chroniąca się szczelnie przed obcymi. Jednak i w tym kryje się przerażający sekret, ciekawie się go poznawało. Rozrywkę psuło szybkie odkrywanie kart, przesadą było wystawienie staruszki na intensywne zeznania, gdyby podzielić je na fragmenty i wpleść między inne ze scenariusza zdarzeń, byłoby bardziej frapująco niż w ramach jednego ciągu. Za wcześnie też pojawiła się kobieta ostrzegająca przed niebezpieczeństwem. Miała wzmocnić aurę niepokoju, dziwnej atmosfery, podskórnego napięcia, oddać przygnębiającą moc okolicy, a jednak nie wniosła nic szczególnego.
Fantastycznie rozprzestrzeniały się niezrozumiałe dla bohaterów szepty i klaskania, szczelnie przylegały do incydentów, wywoływały nieprzyjemne myśli i wrażenie bycia obserwowanym, nakładały się na osobliwe zjawiska. Bohaterom przytrafiały się rzeczy dziwne i wymykające się interpretacji. Atmosfera gęstniała, dramatycznie ograniczały się pola manewru, wydawało się, że wszystko sprzysięgło się przeciwko Adamowi i Mirkowi. Popsuty nagle samochód, brak zasięgu sieci komórkowej, nieuzasadniona agresja mieszkańców, to łagodne niedogodności w porównaniu z kolejnymi. Szkoda, że autor nie wprowadził do pierwszego planu jeszcze kogoś, kto znacząco pojawiałby się równolegle do rozmów między mężczyznami. Ograniczenie się do dialogu między Adamem i Mirkiem nie do końca wybrzmiewało naturalnie. Natomiast zakończenie wyśmienite, zaskoczy niejednego czytelnika, przypasowało mi. Jak bardzo nieprzepracowane traumy z przeszłości, niewyjaśnione tajemnice, nieodkryte prawdy, potrafią zatruć życie człowieka?
Dzieci ziemi i nieba
„Kiedy jest się lwem i okazuje się, że na świecie są też inne lwy, to szyderstwo może zabić.”
Pierwsze spotkanie z twórczością Kaya zaliczam do bardzo udanych. Wyśmienicie bawiłam się przy książce, mocno wciągnęła, sprawiła, że wyobraźnia poszybowała z losami bohaterów, poniosła w dalekie przestrzenie. Obszerna, z przyjemną narracją, zwracająca uwagę na szczegóły, oddająca barwnego ducha przygód i złożoność ludzkiego życia. Przedstawiony świat wykorzystał wiele elementów prawdziwej rzeczywistości, te same miejsca, ale z alternatywnym historycznym przesunięciem, dzięki czemu zyskały dodatkowy wymiar i ciekawy charakter. Odwołanie do postaci historycznych bazowało na zmienionych imionach i mechanizmie skojarzeń, w końcu, informacja to klucz otwierający świat.
Średniowieczne klimaty, połowa piętnastego wieku, dwadzieścia pięć lat po upadku rzeczywistego Konstantynopola a fikcyjnego Miasta Miast, czyli Sarancjum, funkcjonującego pod nową nazwą Aszarias, nadaną mu przez Osmanlich, pojęciowo powiązanych z Imperium Osmańskim. Święte Cesarstwo Dżadyckie z władającym od trzydziestu lat Rodolfem to też ważny rejon na mapie, z Obravić, wietrznym miastem malarzy, filozofów i alchemików. Mocne karty w ogólnej równowadze świata rozdawała Seressa niczym Wenecja z kanałami, mostami i pałacami. Przeciwstawiała się pirackiemu Senjanowi z kamienistym wybrzeżem i dumnymi mieszkańcami. Funkcjonowanie nowobogackiego portu Dubrava opierało się na bliskim i dalekim handlu. Uwzględniono inne punkty i obszary na mapie, przykładowo pustynia Ammuz, miasto Chatib, Rhodias, wyspy Candaria i Hrak. Kompozycja śródziemnomorskich klimatów w morskiej sereskiej odsłonie. Wybrzuszenia i wklęsłości w stosunku do realnego świata tworzyły powiązania, ale zachowały własne dodatki.
Raczyłam się powieścią, wiele czasu dla niej przeznaczyłam, chciałam docenić każdy wymiar, zwłaszcza że pierwsze dwieście stron przywoływało liczne miejsca i postaci. Kiedy ogarnęłam niuanse polityczne, ekonomiczne, społeczne, kulturowe i religijne, głównie za sprawą gładkiego i sugestywnego stylu przedstawiania, stopniowego wdrażania w tematykę i atmosferę, poczułam gotowość na właściwą przygodę, śledzenie losów, interpretację postaw, identyfikowanie relacji. Każda z postaci wnosiła coś frapującego i znaczącego, wszystkie pierwszoplanowe obdarzyłam zrozumieniem i sympatią. Piratka Danica, malarz Pero, szpieg Leonora, kupiec Marin i żołnierz Neven, naprzemiennie pojawiali się i znikali, razem lub osobno. Podobnie wyraziści i przekonujący byli drugoplanowi bohaterowie, gościli na chwilę lub dłużej. Zaskakująco zobrazowano zależności między dokonywanymi wyborami a konsekwencjami w ujęciu jednostek, grup i narodów. Ciasne sploty ludzkich żyć, intrygujące wzory wypełnienia, dramatyczna mieszanka sukcesów i porażek, walki o przetrwanie, konflikty zbrojne, szpiegowskie aktywności, podszepty zmarłych i światła milionów gwiazd, świetnie się w tym odnalazłam. Czas poznać inne książki Guya Gavriela Kaya.
Zapowiedź: Młodzi Tytani. Beast Boy
Cykl powieści graficznych dedykowany młodym czytelnikom, poruszający ważne tematy społeczne. Składają się na niego pojedyncze albumy poświęcone nastoletnim bohaterom znanym z komiksów DC. Świat oglądany oczami młodych ludzi nie zawsze jest pięknym i przyjaznym miejscem, a problemy, z którymi przyjdzie zmierzyć się bohaterom, przerosłyby niejednego dorosłego. Na szczęście w ich życiu nie zabraknie również miejsca na przyjaźń, radość czy szalone przygody.
Vortex. Dzień, w którym rozpadł się świat
Magia krwi