październik 04, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ram V

sobota, 02 grudzień 2017 09:42

Nadzór

„Mroczna, dickensowska opowieść”, tak wytłuszczonym drukiem zachęca nas do sięgnięcia po „Nadzór” Charlie Fletchera Fabryka Słów. Ilustracja na okładce fabrycznego wydania też mało optymistyczna, choć owszem konweniuje z innymi okładkami w serii, pomiędzy dziełami Gołkowskiego, Noczkina i Przechrzty, to raczej radosnym uniesieniem nie napawa. Gdyby jeszcze do tego dodać moje prywatne nastawienie do magii, tajnych stowarzyszeń i na wszelkie sposoby wyeksploatowanego miejsca akcji, jakim jest Londyn, to nie ma co się dziwić, że delikatnie określiwszy, moje nastawienie do powieści Charlie Fletchera było powiedzmy, że sceptyczne. A realnie ujmując odczucia, które towarzyszyły mi, gdy sięgałam po książkę, zbliżone były do męczarni w katuszach i powolnej agonii.

Akcja „Nadzoru” rozpoczyna się zgodnie z opisem na okładce, od sytuacji, gdy do domu Żyda przy Wallclose Square zostaje dostarczona dziewczyna. Dosłownie dostarczona, bo zakneblowana i spacyfikowana, w worku. Osobnikiem tym jest zilustrowany na okładce Bill Ketch, nic nie znaczący dla fabuły osobnik, ale który trafił na okładkę (!). Natomiast zawartość worka jest jak najbardziej istotna, choć może nie najistotniejsza. Panna Lucy Harker okaże się bowiem tą iskrą, która zapali lont akcji, całej tej awanturniczej powieści. W Londynie działa Wolne Bractwo do spraw Regulacji i Nadzoru Enigmatycznych Sytuacji Krytycznych i Ponadnaturalnych Obyczajów, choć prawdę powiedziawszy swoje lata świetności ma już za sobą, a i współpracownicy zawiódłszy się, nie ufają im, to jednak pomimo tego, oni trwają na posterunku i starają się, aby nie dochodziło do wydarzeń tajemnych i niefortunnych pomiędzy śmiertelnikami i istotami nadnaturalnymi. Problem polega na tym, że Nadzór od wieków ma swoich wrogów, którzy pragną odzyskać, to co do nich należy i zagwarantować sobie należyte miejsce w świecie. A Lucy Harker to narzędzie, które ma stworzyć wyłom, umożliwiający przeciwnikowi zdobycie przewagi nad odwiecznym przeciwnikiem w tej grze o władzę.

Jeżeli piszę tę recenzję, oznacza to, że nie umarłam w agonii. Co więcej przyznaję z cudownym zaskoczeniem, że się wspaniale rozczarowałam. Po pierwsze ilustracja na okładce może pasuje do pierwszych dziesięciu stron treści, konweniuje się z serią, pasuje do określenia „dickensowski”, ale za grosz nie oddaje ducha powieści. Pasuje do niej jak pięść do nosa, pomijając fakt, że osobnik Bill Ketch nie jest postacią żadno-planową. Po drugie opis na okładce może nie do końca jest o innej książce, ale lekko wprowadza w błąd. Sięgając po tę powieść obawiałam się, że będę czytała mroczną powieść o gnuśnej magii, brudzie, nudzie, smrodzie i biedzie (no dobrze o tych ostatnich ciut ciut było), a dostałam awanturniczą powieść przygodową z pogranicza płaszcza i szpady z elementami dickensowskimi – właśnie wymieniony wyżej smród, bieda i pełno sierot.

Tak naprawdę Charlie Fletcher stworzył Nadzór trochę na wzór muszkieterów walczących w szlachetnej sprawie, bawiących się w kotka i myszkę z przeciwnikiem, który reprezentowany jest przez Obywatela, wspieranego przez Francisa Blackdyke’a, naukowca, i bliźniaków prawników Templebane’ów. Każda ze stron próbuje przechytrzyć drugą, dzięki czemu fabuła obfituje w zwroty akcji. Nadmienić trzeba, że autorowi przede wszystkim udało się od samego początku przywiązać czytelnika do bohaterów i to zarówno do tych pozytywnych, jak i negatywnych. Posiada on niebagatelną umiejętność kreślenia postaci, które porywają swoim temperamentem i wydają się wyjątkowo prawdziwe i wiarygodne. Osobiście do gustu najbardziej przypadło mi środowisko cyrkowców, a także wyjątkowo żywotnego Kowala, którego wzorował, co można przeczytać w Podziękowaniach, na swoim ojcu.

„Nadzór” przyniesie czytelnikowi przede wszystkim przyjemność czytania. Jest to powieść lekka i przyjemna, awanturnicza i pełna przygód, ale nie płaska, a fabuła wcale nie jest taka oczywista, jak wydawać by się mogła na pierwszy rzut oka. Owszem świat przedstawiony to koniec epoki wiktoriańskiej, po wojnach napoleońskich, ale to tylko drobne elementy, tak naprawdę ta powieść to urban fantasy przeniesiona do przeszłości. Co więcej umiejętność niektórych członków Nadzoru do wymazywania pamięci albo odwracania uwagi ludzi od tego, co się wokół nich dzieje, aby nie dowiedzieli się o istnieniu świata nadnaturalnego, oraz, a raczej forma w jaki sposób jest to robione, wydało mi się po czasie bezczeną-sprytną kalką z „Facetów w czerni”. Jak widać dzięki wielu skojarzeniom kulturowym, które zastosował Charlie Fletcher, nie wspominając już o skojarzeniach z Susanny Clarke „Jonathanie Strange'u i Panie Norellu”, czy Neila Gaimana „Nigdziebądź”, to jest to naprawdę kawałek przyjemnej i ciekawej literatury.

Dział: Książki
środa, 29 listopad 2017 14:11

Czerwony śnieg

Wydawnictwo Mag w lutym wyda kolejny tytuł w ramach Uczty Wyobraźni i będzie to kolejna książka Iana MacLeoda, który już był wcześniej wydawany w ramach tej serii.

Na pobojowisku po ostatniej wielkiej bitwie Wojny Secesyjnej rozczarowany życiem unionista-lekarz natrafia na obrabiającą trupy dziwną postać i jego życie zmienia się na zawsze...

Dział: Książki
środa, 29 listopad 2017 13:55

Matka Edenu

Wydawnictwo Mag zapowiedziało w ramach Uczty Wyobraźni kontynuację "Ciemnego Edenu" na luty 2018 r.

Na dalekiej, pozbawionej słońca planecie, którą jej mieszkańcy nazywają Edenem, wyrosła cywilizacja. Ledwie parę pokoleń temu było ich kilkuset i tulili się do światła i ciepła edeńskich lampodrzew, bojąc się zapuścić dalej w zimny mrok. Teraz ludzkość rozeszła się po całym Edenie i powstały dwa królestwa, oba utrzymujące się dzięki przemocy i zdominowane przez mężczyzn. Oba mają się za prawowitych potomków Geli, kobiety, która przybyła na Eden dawno temu w łodzi pływającej między gwiazdami i stała się matką ich wszystkich.

Dział: Książki
wtorek, 28 listopad 2017 10:57

Eksplozje króla Kaszub

6 grudnia wydany zostanie przez E-bookowo i pod patronatem Secretum ebook pt. "Eksplozje króla Kaszub".

Za przedstawienie swojej historii Bruno Banino otrzymał wyrok śmierci od bezwzględnych ludzi z Wejherowa Śmiechowa i od najbrutalniejszych rzeźników z Półwyspu Helskiego. To jednak nie wszyscy, którzy woleliby, aby ta książka nigdy nie ujrzała światła dziennego. Konsekwentnie szukają go też byli więźniowie ze sztumskiego ośrodka wypoczynkowego i członkowie pionów menadżerskich z wielkich korporacji. Wszyscy są wściekli na to, że jego kontrowersyjna, „brudna” relacja rzuca nowe światło na wydarzenia dziejące się w Polsce. Król Kaszub bez tabu odkrywa nam sekrety hermetycznie zamkniętych środowisk, o których do tej pory niewielu ośmieliło się cokolwiek napisać.

Dział: Patronaty
niedziela, 26 listopad 2017 17:12

Motywy osobiste

Po książki Aleksandry Marininej sięgam bez zastanowienia. Była pracownica milicji i Ministerstwa Spraw Wewnętrznych Rosji w swojej twórczości łączy opowieść o codzienności stróżów prawa, skomplikowane wątki kryminalne i historie ludzi. W powieściach z cyklu o major Kamieńskiej to właśnie ludzie i ich losy stają się najbardziej interesującym pisarkę tematem i to niezwykłe opowieści z przełomu tysiącleci i przełomu epok w Rosji wychodzą na pierwszy plan. Nie inaczej jest w najnowszej wydanej po polsku książce – „Motywach osobistych”.

Anastazja Kamieńska, emerytowana policjantka i obecna pracownica prywatnej agencji detektywistycznej, ma do rozwiązania kolejną sprawę. Tym razem do agencji jej przyjaciela trafia Walentina Jewtiejewa, pochodząca z prowincjonalnego Jużnomorska córka wybitnego chirurga dziecięcego. Walentina przyjeżdża do Moskwy, by w stolicy Rosji szukać osób, które pomogą jej odkryć tajemnicę zabójstwa ojca. Klientka okazuje się problematyczna, z góry wyklucza niektóre możliwe wersje wydarzeń, a Kamieńska z ulgą wita fakt, że do Jużnomorska wybiera się bez Walentiny, za to z mężem. Tymczasem okazuje się, że historia zabójstwa doktorat Jewtiejewa sięga znacznie dalej, aż do stolicy, a zamieszane jest w nią małżeństwo uroczych staruszków – miłośników wysokiej kultury – artysta malujący portrety ludzi z półświatka oraz jego niezwykły zleceniodawca. W tej sprawie każda hipoteza może okazać się tak samo prawdziwa, a Kamieńskiej przyjdzie oprzeć się nie tylko na twardych dowodach i swojej wyjątkowej umiejętności kojarzenia faktów, lecz także na zebranych przez lata pracy w organach państwowych znajomościach.

„Motywy osobiste”, choć doskonale wpisują się w ramy kolejnych części cyklu o Kamieńskiej, pozostawiły mnie ze sporym niedosytem. Obszerna powieść jest bardziej obyczajówką niż kryminałem, ponieważ wątek kryminalny wydaje się niedopracowany i wciśnięty na siłę, by połączyć historie poszczególnych bohaterów. Rzadko zdarzają się u Marininej tak pretekstowe główne wątki. Można też zauważyć swoisty recykling motywów, które autorka wykorzystywała już wcześniej – i zemsty, i pary niewinnych staruszków, i tragedii z przeszłości, i zamordowanych prostytutek. Wszystko już było, a „Motywy osobiste” dają poczucie, że obcujemy nie z nową powieścią, lecz z kompilacją wcześniejszych tekstów.

Jeżeli chodzi o polskie wydanie, nie ma ani zaskoczenia pozytywnego, ani rozczarowania. Ładna okładka, tłumaczenie dość wierne i poprawne, choć bez porywających fajerwerków stylistycznych (czego zresztą nie ma i w oryginale). To samo można odnieść do całej książki – jest poprawna. Ani spektakularnie zła, ani wyjątkowo dobra. Jak na część cyklu o Kamieńskiej – ważna dla fabuły serii, a sama w sobie przeciętna. Fani pisarki powinni koniecznie przeczytać. Cała reszta – może.

Dział: Książki
czwartek, 23 listopad 2017 20:48

Monstressa. Tom 1: Przebudzenie

Czasami trzeba odważyć się i wyjść poza utarte szlaki.

„Monstressa. Tom 1: Przebudzenie” to pierwszy „dorosły” komiks, po który odważyłam się sięgnąć. Jak dotąd lubowałam się w komiksach cartoonowych w twórczości naszych rodzimych artystów Tadeusza Baranowskiego, czy Janusza Christy, we francuskim humorze Christophe Cazenove, Williama Maury, Jean-Jacquesa Sempé, belgijskim Raoula Cauvina, Luca Dupanloupa, czy amerykańskim Charlesa Schulza, Jima Davisa, czy Billa Wattersona. Jak widać w komiksie przeznaczonym, może nie tylko, ale dla młodszego czytelnika, mogłabym pisać i pisać, jednak w komiksie przeznaczonym dla dorosłego czytelnika, poruszam się po omacku. Stwierdziłam, że jednak należy iść naprzód i spróbować czegoś nowego. Wybierając po prostu pod kątem wizualnym i kierując się pochlebnymi opiniami, trafiło na komiks Non Stop Comics i na nową serię dark fantasy „Monstressę” z tekstem Marjorie Liu, rysunkami Sana Takeda i, co dla mnie nie było bez znaczenia, w tłumaczeniu Pauliny Braiter.

Monstressa to historia siedemnastoletniej Maiki Półwilk, Arkanijki, która próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące jej przeszłości. Podejmuje ona niebezpieczną grę z Zakonem Cumaei, z którego to siostrami swojego czasu współpracowała jej matka, Moriko. W trakcie niebezpiecznej misji okaże się, że w Maice kryje się monstrum, nad którym zapanować będą chciały zarówno siostry z zakonu, jak i władcy z Dworu Świtu i z Dworu Zmierzchu.

Sięgając po Monstressę wiedziałam jedno, że wizualnie komiks spełni moje oczekiwania. Jest przepięknie narysowany w klimacie art deco z domieszką steampunka. Sana Takeda jest Japonką, dlatego nie ma co się dziwić, że styl europejski przeplata się ze stylem dalekowschodnim; i jak ornamentyka jest w stylu art deco, tak już kreska w szczególności oczu, czy zwierząt zbliżona jest do mangi. Kolorystyka zgodnie z klimatem dark fantasy utrzymana raczej w mrocznychkolorach z domieszką złota, jak przystało na art deco. Największe i najprzyjemniejsze zaskoczenie sprawiła mi jednak fabuła. Nigdy nie przypuszczałam, że historia w komiksie może zostać poprowadzona tak wielowątkowo i może być tak bogata. Trzeba przyznać Marjorie Liu, że przez to, że nie podała wszystkich faktów od razu, że wprowadza ciągłe retardacje poprzez retrospekcje i wyjątki z wykładów szacownego profesora Tam Tam, wymusza cały czas na czytelniku aktywny udział w czytaniu. Nie ma możliwości, aby czytać Monstressę i się nudzić, trzeba uważnie składać elementy układanki, by poznawać tajemnicze życie Maiki Półwilk. Obie panie w sposób proporcjonalny wymieszały tradycje wschodnie z zachodnimi i stworzyły magiczną mieszankę fantasy, mroczną historię o obciążonej wewnętrznym monstrum bohaterce, w świecie, w którym rządzi technika rodem z powieści steampunkowych, a jednocześnie jest to świat, w którym pojawiają się magiczne koty, dziewczynki liski i półbogowie. Cudownie głęboki, choć czasami przygnębiający świat pełen okrucieństwa i zdrad.

Moje pierwsze spotkanie z „poważnym” komiksem uznaję za wyjątkowo udane. Bardzo żałuję, że jedynie nie przemyślałam jednego, że kolejny tom Monstressy zostanie wydany dopiero w lutym. A może do tego czasu znów znajdę ciekawy „dorosły” komiks i szczerze będę mogła Wam polecić.

Dział: Komiksy
środa, 22 listopad 2017 20:11

Bez odkupienia

Ich myśli kształtują rzeczywistość. Każde urojenie staje się prawdą. Potężni, niezwyciężeni, przerażający - potrafią sprawić, że to, co wymyślone, zmienia się w oczywistość. Manipulują ludzkimi umysłami. Otaczają świat swoimi przeklętymi myślami i kontrolują nasze wyobrażenia. Każdy wie, że istnieją, ale nikt nie potrafi im się sprzeciwić. Ich moc jest zbyt potężna. Kim są? Zwą ich Geisteskranken. Osoby zdolne wierzyć w swoje urojenia tak bardzo mocno, że czynią je rzeczywistością. Pełni nieokiełznanej mocy szalonego umysłu, dający się ponieść swoim zgubnym myślom - Ułudników nikt nie powstrzyma. Oni są tymi, którzy kształtują prawdę. Wiara innych ludzi, którą im wszcepiają swoimi szeptami, czyni ich niepokonanymi. Ułudnicy są szaleńcami. Obłęd staje się im najbliższy. Traktują go jak najlepszego przyjaciele. Geisteskranken wgryzają się w umysły innych istot, manipulują ich wierzeniami, kształtują rzeczywistość i odbierają wolną wolę tym, którzy staną na ich drodze. W dzisiejszych czasach trudno natrafić na mroczną, brutalną powieść fantasy, w której wątek romansowy nie stanowi głównego motywu, a bohaterowie wcale nie są ułożonymi, zranionymi istotami, a raczej okrutnymi, egoistycznymi postaciami pełnymi ikry. Michael R. Fletcher to autor, który ukazuje swoim czytelnikom prawdziwą głębię tajemniczości i bezwzględności w swojej książkę, która pozwala zagłębić się w świat urojeń, nieprzeniknionych myśli i trosk przejmujących kontrolę nad człowiekiem. ,,Bez odkupienia" to I tom cyklu ,,Świat urojeń" - historii przepełnionej oryginalnością i ludzkimi wadami. Co takiego ma w sobie ta powieść, że czytelnik pragnie się nią delektować? Jakie tajemnice skrywają ludzkie urojenia? Czy można stworzyć boga? Mam nadzieję, że dalsza część mojej recenzji zachęci was do sięgnięcia po ,,Bez odkupienia"!

,,Percepcja to rzeczywistość, a Geisteskranken rozumieli to aż nazbyt dobrze. Stanowiło to źródło ich potęgi, czyniło ich szczególnymi i wyróżniało ich na tle pospólstwa. Ale Aufschlag rozumiał, dzięki swoim eksperymentom poznał prawdę: oni byli zwyczajnie szaleni."

Wiara kształtuje krajobraz, określa prawa fizyki i kpi sobie z prawdy. Powszechna wiedza jest siłą natury, nie aksjomatem. Oczywistością jest to, w co wierzy motłoch. Lecz szaleństwo stanowi oręż, a przekonanie – tarczę. Urojenia rodzą ohydnych nowych bogów.

Ten mroczny i brutalny świat zaludniają Geisteskranken – mężczyźni i kobiety, których urojenia przyjmują realne kształty, wypaczając rzeczywistość. Najwyższy kapłan Konig usiłuje stworzyć porządek z chaosu. Dyktuje wiernym, w co mają wierzyć, skupiając ich wiarę na jednym celu: chłopiec imieniem Morgen musi wstąpić na niebiosa, aby zostać bogiem. Bogiem, którego będą mogli kontrolować.

Jednak wielu innych też chciałoby zagarnąć przyszłego boga dla siebie, w tym sobowtóry – Dopple – samego najwyższego kapłana oraz Łowca Niewolników, któremu nikt nie potrafi się oprzeć. Trójka zatwardziałych grzeszników – Najwspanialszy Szermierz Świata, Kleptyczka o morderczych zapędach i prawdopodobnie ostatni zdrowy psychicznie człowiek – również ma co do młodego bożka własne, nikczemne plany.

Do tego dochodzi jeszcze jedna przeszkoda: uciekający czas. Im potężniejsze stają się urojenia, tym trudniej je kontrolować. Nieuniknionym losem każdego z Geisteskranken jest znaleźć się w Zaśmierci. Pozostaje tylko pytanie:

Kto będzie tam rządził?

,,Tam, gdzie percepcja definiuje rzeczywistość, wiara stanowi potęgę."

Urojenia kształtują rzeczywistość, prawda miesza się z obłędem, umysł stanowi potęgę...

Geisteskranken Koning jest najwyższym kapłanem Geborene Damonen - religii twierdzącej, że świat nie został wcale stworzony przez bogów, lecz powstał przed nimi, a istotami odpowiedzialnymi za stworzenie tych potężnych stworzeń są ludzie.

Świat, w którym urojenia kształtują rzeczywistość, nie jest bezpieczny. Morderstwa, niewolnictwo, kradzież może spotkać innych ludzi na każdym kroku. To brutalne otoczenie zamieszkują Geisteskranken - osoby, których szaleństwo przyjmuje realne kształty, a wiara innych czyni ich silniejszymi.

Koning pragnie zapanować nad swoimi urojeniami. Wie, że nie zostało mu dużo czasu. Jego Doppel'e pragną przejąć władzę. Obłęd przejmuje nad nim kontrolę. Jedyną szansą Koninga na zapanowanie nad samym sobą jest stworzenie boga, który będzie mu służył w Zaśmierci.

Morgen od dziecka był przygotowywany do Wstąpienia. Bezgranicznie posłuszny, uzdolniony chłopiec jest zabawką w rękach najwyższego kapłana, a ludzie w niego wierzący, staną się wkrótce niewolnikami Koninga. Kiedy zbliża się ostateczny dzień Morgena, Koning traci kontrolę nad swoim stworem.

Wiele osób chciałoby zyskać kontrolę nad przyszłym bogiem. Przerażony najwyższy kapłan, jego Doppel'e pragnący zniszczyć Koninga i stać się samoistnymi tworami, Łowca Niewolników potrafiący manipulować umysłami innych w taki sposób, aby spełniali jego zadanie oraz przeklęta banda składająca się z gburowatego wojownika Bedeckt'a, najlepszego szermierza Wichtig'a oraz szalonej kleptomanki Stehlen - komu z nich uda się uzyskać kontrolę nad przyszłym bogiem?

Koniec nadciąga, Wstąpienie jest coraz bliżej...

Kto wygra? Kto będzie rządził w Zaśmierci?

Kiedy urojenia stają się coraz silniejsze, zaczyna braknąć nadziei...

,,Ogień to nie tylko zniszczenie, ale i odrodzenie."

,,Bez odkupienia" wprowadzi was w najciemniejsze otchłanie ludzkiego umysłu, ukaże proces samozniszczenia oraz rosnącą potęgę obłędu, który ogarnia wszystko na swojej drodze. Mroczna powieść fantasy ukaże świat, w którym percepcja kształtuje rzeczywistość, a okrutne czyny ludzi nikogo nie dziwią. Powoli budująca napięcie powieść o tym, że każdy zasługuje na drugą szansę, dobre czyny mogą zniszczyć, a szaleństwo stanowi najważniejszy motyw. Historia, którą na łamach swojej książki przedstawia Michael R. Fletcher, intryguje i zachęca czytelnika do przeczytania, choć jeszcze jednego rozdziału, który zarówno może wiele wyjaśnić, jak i bardziej zamieszać w niejasnych podejrzeniach. Dobro nie zawsze ma piękną postać, a zło potrafi się doskonale kamuflować. ,,Bez odkupienia" została podzielona kilkadziesiąt rozdziałów, w których przeplatają się wydarzenia opisane przez kilka osób. Każdy z tych fragmentów pozwala lepiej zapoznać się z urojeniami pochłaniającymi umysły bohaterów powieści. Autor stworzył świetną powieść trzymającą w napięciu do ostatniej strony, szokującą i intrygującą. ,,Bez odkupienia" zabierze was w podróż do okrutnego świata, w którym obłęd zakradnie się do waszych umysłów i ukaże prawdziwą głębię mrocznych zakamarków ludzkich umysłów.

,,Wiara określa rzeczywistość, a obłęd - który Aufschlag definiował jako dowolne nienaturalnie silne przekonanie - manifestuje się jako moc. Lecz to, jak rozumiał Aufschlag, nie stanowiło jedynej formy mocy. Wiedza to też potęga. Choć Aufschlag nie potrafił zmieniać rzeczywistości siłą swoich przekonań, mógł manipulować nią dzięki zrozumieniu rządzących nią praw."

,,Bez odkupienia" to powieść, która zachwyci wielbicieli mrocznych odłamów fantasy, zachwyci wykreowanym światem oraz bohaterami, którzy zapadają w pamięć. Brutalność i zamęt to słowa charakteryzujące tę książkę. Michael R. Fletcher zabierze was tam, gdzie każdy człowiek o zdrowych zmysłach nigdy by się nie udał. Czy jesteście na tyle odważni, aby zmierzyć się z potęgą urojeń? ,,Bez odkupienia: zapewni wam jazdę bez trzymanki w odłamy najgorszych ludzkich wad. Polecam!

Dział: Książki
poniedziałek, 20 listopad 2017 09:10

Angara, córka Bajkała

Nowość od Wydawnictwa Media Rodzina, pięknie ilustrowana buriacka legenda.

Bogato ilustrowana opowieść o Angarze oparta jest na popularnej w całej Syberii i Azji Centralnej buriackiej legendzie, której bohaterami są odległe rzeki i krainy syberyjskie.

Dział: Książki
sobota, 18 listopad 2017 11:41

Córka króla moczarów

Dobiegająca trzydziestki Helena jest, na pozór, zwyczajną kobietą. Ma dom, kochającego męża i dwie, małe urocze córeczki. Na co dzień zajmuje się produkcją konfitur, które potem z powodzeniem sprzedaje. Od czasu do czasu zabiera ze sobą psa, broń oraz na kilka dni udaje się w głuszę. Nietypowe? Otóż szybko okazuje się, że Helena nie jest tak zwyczajna, jak się to może wydawać.

Lata temu ojciec Heleny, Indianin Jacob Holbrock porwał małoletnią wówczas matkę Heleny i przez 13 lat więził ją na odludnych moczarach. Helena jest owocem tego związku. Kobieta żyje pod przybranym nazwiskiem, gdyż historia ta, w momencie gdy zyskała swój dramatyczny finał, stała się bardzo głośna i utrudniała Helenie życie we względnej normalności. Obecnie matka Heleny już nie żyje, a ojciec odsiaduje wyrok w więzieniu, z którego niebawem ucieknie, zmuszając córkę do walki o życie własne i swojej rodziny.

Fabuła powieści Karen Dionne toczy się dwutorowo.
Przygotowując się do spotkania z ojcem, Helena opisuje swoje obecne życie u boku męża i córek. Wspomina trudne dorastanie pod opieką dziadków, którzy zamiast dać wnuczce wsparcie po śmierci jej matki (a swojej córki), widzieli w niej tylko córkę porywacza i zwyrodnialca, ale też źródło zysku, który czerpali z wywiadów z żądnymi sensacji dziennikarzami.

Jednocześnie kobieta opowiada o życiu na moczarach, gdzie przyszło jej spędzić wczesne dzieciństwo, gdzie, pod okiem ojca, uczyła się tropić i polować. Z punktu widzenia dorosłej siebie krytycznie patrzy na sytuację w rodzinie; apatyczną i uległą matkę, której nie umiała zrozumieć oraz silnego i brutalnego ojca, który był jej idolem, bo nie postrzegała go jeszcze wtedy w kategoriach porywacza i gwałciciela. Była tylko dzieckiem i nie rozumiała całokształtu sytuacji.

Ciekawym i bardzo oryginalnym nawiązaniem, które stało się inspiracją do napisania tej powieści, są umieszczone na początku rozdziałów fragmenty baśni H.Ch. Andersena Córka króla moczarów, znanej też pod tytułem Córka króla błot.

Finał powieści nie zaskakuje, czytelnik od początku wie, jak skończy się konfrontacja Heleny z Jacobem. Myślę jednak, że nie to tu chodziło. Autorka chciała raczej pokazać pewne mechanizmy oraz relacje międzyludzkie, rodzące się w danej sytuacji, dlatego najciekawsze są te fragmenty książki, gdy Helena opowiada o swoim pobycie na moczarach. To, co dla nas, wychowanych w cywilizacji ludzi, jest normą, dla niej nie było i vice versa. Jednocześnie w opisywanych przez nią trudach życia na odludziu, bez prądu, zgodnie z rytmem przyrody, tkwi jakiś ukryty urok, coś pierwotnego, do czego wielu z nas zaczyna i próbuje dziś dążyć.

Córka króla moczarów to bardzo dobra powieść psychologiczna, która wciąga spokojem prowadzonej narracji i dogłębnie porusza rzeczowością opowiadania. Nie ma tu hollywoodzkiego koloryzowania i zbędnego dramatu. Jest brutalna codzienność, z którą należy sobie jakoś radzić, zaś ostatecznym celem jest przetrwanie.

Wartościowa pozycja. Polecam.

Dział: Książki
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu