kwiecień 18, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Kim Jung Gi

Jest rok 1959 n.e. Scenarzysta René Goscinny i rysownik Albert Uderzo są pod ogromną presją. Muszą stworzyć oryginalną serię komiksów czerpiących z kultury francuskiej do pierwszego numeru magazynu „Pilote”, który ma się ukazać kilka tygodni później. W mieszkaniu Alberta Uderzo dwaj autorzy łamią sobie głowy podczas sesji „burzy mózgów”, teraz już historycznej:

Dział: Komiksy

Wydawnictwo Egmont, wraz z Muzeum Powstania Warszawskiego, z przyjemnością prezentują drugi cykl serii komiksowej „Bradl”. Dynamiczna akcja, niebezpieczne rozgrywki, mroczne siedziby tajnych organizacji, wciągająca intryga, niezwykli bohaterowie gotowi ryzykować życie dla swojej ojczyzny – to wszystko, za co czytelnicy pokochali pierwszy cykl „Bradl” znajdą także w kontynuacji serii. 

Dział: Komiksy
wtorek, 26 październik 2021 09:52

Batman. Świat

 
„Batman. Świat” to zabawna antologia komiksowa opracowana przez niektórych z najlepszych autorów i artystów z całego świata i osadzona w ich krajach. „Batman: Świat” powstał z okazji Dnia Batmana, który obchodzimy 18 września. Wzięło w tym eksperymencie udział 14 zespołów artystów i pisarzy na poziomie międzynarodowym, których celem było przybliżenie nam historii Batmana. Batman rzadko opuszcza Gotham. To nie tylko Batman na wakacjach w innym kraju czy rozszerzenie zasięgu jego konsorcjum. Są historie, które rzeczywiście dostosowują nawet kostium Nietoperza do danej kultury. Znajdziemy też historie, które proponują ciekawe elementy narracyjne i artystyczne, które rzadko są widywane w mainstreamie.
 
Na szczególną uwagę moim zdaniem zasługują trzy historie:
 
1. „Globalne miasto”, w którym akcja odbywa się jeszcze w Gotham City. Zostało napisane przez Briana Azzarello i narysowane przez Lee Bermejo. Rozpoczyna antologię, ponownie przywołując historię powstania Batmana i sposób, w jaki postrzega Gotham City. Jednak ostatnio czuje się skonfliktowany, ponieważ zbrodnie rozpoczęte w Gotham City rozprzestrzeniły się na cały świat, za co czuje się odpowiedzialny. To stąd jego późniejsze eskapady na inne kontynenty nawet.
 
2. „Mój Bat-Man” rozgrywa się w Rosji, a jego scenariusz napisali Kirill Kutuzov i Egor Prutov, z rysunkami Natalii Zaidovej. Widzimy tu życie bezimiennego rosyjskiego artysty, który cały czas inspirował się Batmanem, choć znany jest raczej ze swoich dość oryginalnych prac socjalistycznych.
 
3. Akcja „Ianus” rozgrywa się w Rzymie we Włoszech i jest napisany przez Alessandro Bilotta i rysowana przez Nicola Mari. Władze włoskie skontaktowały się z Batmanem, aby schwytać złoczyńcę o imieniu Ianus, który jako dziecko mógł mieć podobną historię pochodzenia co Bruce Wayne. Tenże osobnik jednak uratował matkę, co nie zmienia faktu, że także zyskał dość charakterystyczne alter ego.
 
Nie obędzie się tu od komiksów pochwalnych i będących swoistą reklamą turystyczną („Kolebka”, „Przerwa wakacyjna”, „Gdzie są bohaterowie?”), traktujących o społecznych („Batman i Panda Girl”, „Batman wyzwolony”) czy wreszcie proekologicznych problemach („Lepsze jutro” i „Gdzie są bohaterowie?”) i związanych z bezpieczeństwem w dobie nowoczesności i monitoringu. W bardzo żartobliwym tonie jest też komiks „Paryż”.
 
Miło jest widzieć Batmana w różnych stylach i kulturach. Artyści z każdego kraju starali się oddać nastrój własnego kraju. Jednak większość historii wydaje się nieadekwatna i powierzchowna. Oczywiście wpływa na to niewielka liczba stron, którą mieli oni do dyspozycji. Pomimo tego, historia Turcji starała się opowiedzieć bardziej wielowarstwową fabułę i bardzo dobrze wykorzystała prezentację i wizualizacje tego kraju. Historia Rosji była inna i słodka. W niej właściwie to nie Batman był bohaterem, a katalizatorem historii. Historia rozgrywająca się w Niemczech sprawia, że czuje się szaleństwo Jokera. Miło też zobaczyć Batmana w japońskiej opowieści czarno-białym, bogatym w szczegóły, nieco „mangowym” stylu rysowania.
 
Jest to antologia, która naprawdę warto poznać. Nie tylko wspaniale było zobaczyć zasięg, jaki Gacek ma w tak wielu krajach o tak różnych kulturach, ale także zobaczyć, jak kilka zespołów marzeń tworzy coś bezprecedensowego. Nie wiem, czy „Batman. Świat” to dobra antologia, czy bardziej strategia marketingowa, ale to dobry pomysł i eksperyment. Z chęcią zobaczę takich więcej.
Dział: Komiksy

Multikino wróciło, wrócił także legendarny MARATON HORRORÓW! Już 30 lipca ponownie zapraszamy wszystkich miłośników porządnego straszenia na noc pełną grozy pośród ciemności sali kinowej. Na wielkim ekranie zaprezentujemy cztery filmy, które napełnią radością (i przerażeniem!) wszystkie serca wielbicieli horrorów.

Dział: Kino
wtorek, 20 lipiec 2021 14:07

Batman ląduje w świecie Fortnite!

Mroczny Rycerz rusza do walki z mistrzami Fortnite w desperackiej próbie uratowania nie tylko siebie, ale także innych znajomych postaci ze świata DC... a być może i całego multiwersum! Na 7 września br. wydawnictwo Egmont zaplanowało premierę prawdziwej gratki dla fanów gry Fortnite i Batmana. Album „Batman/Fortnite: Punkt Zerowy”, poza komiksową opowieścią, będzie zawierał specjalny bonusowy kod odblokowujący w grze Fortnite siedem cyfrowych przedmiotów związanych ze światem DC.

Dział: Komiksy

Wydawnictwo Egmont Polska, we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego, z przyjemnością prezentuje pierwszy tom cyklu „Bazyliszki”. Ta komiksowa opowieść osadzona w realiach przedwojennej Warszawy jest zaproszeniem do barwnego świata lat 30.

Dział: Komiksy
wtorek, 13 kwiecień 2021 16:20

Gwiezdna ofensywa komiksowa 2021

Wiosną 2021 roku rozpocznie się gwiezdna ofensywa wydawnictwa Egmont Polska na rynku komiksowym. W kwietniu i maju, zaledwie kilka miesięcy po premierze w USA, na rynek trafią pierwsze tomy trzech nowych serii osadzonych w uniwersum Gwiezdnych wojen: Star Wars, Darth Vader oraz Łowcy nagród.

Dział: Komiksy
środa, 29 lipiec 2020 11:40

Super Naukoledzy: 2099

Komiks Super Naukoledzy:2099 jest projektem crowdfoundingowym. Pomysł na komiks powstał, kiedy serial animowany pod tym samym tytułem już zdobywał popularność na YouTube, Cranchyrollu i w amerykańskim serwisie streamingowym VRV. To kilkuodcinkowa opowieść o skupionej przez Churchilla grupie naukowców, którzy dzięki podróżom w czasie mogą wspólnie działać w imieniu dobra. Co ciekawe w roli złoczyńców występują także niektórzy naukowcy np. Edison jest wrogiem Tesli, papież Darwina, a Jung Freuda (tu kolejna ciekawostka: rysowniczka i scenarzystka serii, Brett Jubinville, dubbingowała tą postać w języku angielskim). W rzeczy samej trochę w tym zestawieniu prawdy. Warto zanim sięgnie się po komiks zobaczyć ten serial, by wyłapać wszystkie te niuanse.

Bohaterką komiksu jest Ada Lovelance. Może niektórzy znają ją jako genialną matematyczkę i twórczynię pierwszego algorytmu komputerowego w czasach, gdy o komputerach naukowcom się nie śniło, a także poetkę, córkę lorda Byron. Czytelnicy komiksu poznają jako genialną hakerkę. To kobieta, która nie tylko włamie się do każdego komputera, ale i przemierzy czasoprzestrzeń, by zapobiec tragedii.

W 2099 roku Ada żyje u boku tyrana. Czuje, że wieczne śledzenie i szerzący się kult jednostki pozbawia ją nadziei. To dlatego Ada Lovelance opuszcza wygodne życie i szuka miejsca, który wymknąłby się spod postnazistowskich macek robota jakim jest Z3. Poszukuje znaku, który zaprowadzi ją do pewnej organizacji. Kiedy go dostrzega, w wyniku dziwnego zbiegu okolicznosći i linii czasoprzestrzeni buntowniczka znika, ale nie jest już sama – wspierają ją członkowie oryginalnej grupy Super Naukolegów.

Kim są Naukoledzy? To najwięksi wynalazcy, naukowcy i myśliciele w historii świata. Każdy z nich posiada charakterystyczny z własnymi zainteresowaniami naukowymi dar. I tak Alberta Einsteina dzięki względności czasu porusza się niewiarygodnie szybko, Nikola Tesla włada elektrycznością, Maria Skłodowska-Curie promieniowaniem jonizującym, Karol Darwin może przeistoczyć się w dowolne zwierzę – wszak jesteśmy przodkami każdego z nich, Zygmunt Freud potrafi zawładnąć umysłem, a Tapputi wytworzyć niesamowicie realistyczne iluzje.

Jednak Z3 nie próżnuje. Przy pomocy swoich naukowców i szpiegów, Joule’a, Kelvina i Mata Hari, pragnie odzyskać swój stracony skarb: Adę. Dochodzi do walki pomiędzy siłami zła i dobra. W całej tej międzyczasowej bitwie, gdzieś na uboczu, dostrzec możemy jakieś zalążki uczucia pomiędzy Adą a młodym Einsteinem. Wszystko kończy się dość niespodziewaną śmiercią, która będzie możliwa jedynie dzięki międzywymiarowej interwencji z zewnątrz.

Od strony graficznej komiks mocno nawiązuje do serialu. Jedynym wyjątkiem jest niebieskawa paleta barw komiksu. Marcin Surma zachwyca designem postaci, jednak nie zawraca sobie zbytnio głowy tłami, przez co często są one całkowicie puste. Same postacie są także raczej pozbawione szczegółów. Na uwagę za to zasługują dodatki, gdzie znajdziemy m.in. projekty postaci, proces tworzenia komiksu na podstawie przesyłanych przez Brett Jubinville elementów scenariusza.

Ze względu na niewielką objętość – sam komiks to niecałe 50 stron – komiks jest pełen akcji. Nie spotkamy w nim dłużyzn, spowolnień akcji czy naukowych dygresji. Czasem jednak mam wrażenie, że przydałyby się odrobinkę więcej wiedzy naukowej. Ale może to tylko ja nie wiedziałam, że Taputti to pierwsza chemiczka w historii, która pozostawiła po sobie pierwsze przepisy na perfumy...

Dział: Komiksy
wtorek, 10 lipiec 2018 21:46

Jungle Speed. Plaża

„Jungle Speed” został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu.
Abulubulu wybierali swojego wodza w tradycyjnej grze rozgrywanej za pomocą liści eukaliptusa. Zasady gry były przekazywane w najgłębszej tajemnicy z pokolenia na pokolenie. Dopiero Tom i Yako, ostatni dumni potomkowie plemienia Abulubulu, postanowili przekazać je światu.

Pierwsze wrażenie...

Po odpakowaniu przesyłki moim oczom ukazało się tekturowe pudełko z asymetrycznym wieczkiem. Na początku byłam zdezorientowana i zaskoczona, ale jak to, przecież miała to być wersja plażowa, a jak tu tekturowe i to całkiem spore pudełko zabierać ze sobą nad morze? Zagadka wyjaśniła się po otwarciu pudełka, w środku znajdował się siatkowy woreczek, w którym znajdowały się karty, instrukcja i totem. I to zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Całość gry utrzymana została w kolorystyce żółto niebieskiej, kojarzącej się z wypoczynkiem nad wodą i na plaży. Z doświadczenia osoby zażywającej w okresie letnim kąpieli wodnych i słonecznych, wiedziałam, że takie praktyczne opakowanie, to strzał w dziesiątkę.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-10 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Wydawca: Rebel
Autor gry: Pierric Yakovenko Thomas Vuarchex
Ilustracje: Franz Vohwinkel, Thomas Vuarchex, Pierrick Yakovenko

Cel gry:
Celem gry jest zostanie wodzem Abulubulu. Aby zdobyć ten zaszczytny tytuł, należy pozbyć się wszystkich swoich kart.

Rozgrywka:
Po przetasowaniu kart, wszystkie rozdaje się w miarę możliwości po równo wszystkim graczom. Totem należy postawić pośrodku ręcznika i pokłonić się mu. Rozpoczynając od osoby rozdającej, gracze odkrywają ze swojego stosu kart zakrytych po 1 karcie w kierunku innych graczy i przy użyciu jednej ręki. W zależności od tego, jakie karty pojawiają się, takie akcje są rozgrywane:

  • pojedynek – gdy na odsłoniętych kartach dwóch graczy widać ten sam symbol (niezależnie od koloru) – gracze, których karty dotyczą muszą złapać totem; pierwszy z graczy, który złapie totem wygrywa, przegrany musi wziąć odkryte karty swoje i przeciwnika oraz ewentualne karty z Karniaka,
  • karty specjalne – te, co wprowadzają zamieszanie:
    • strzałki do środka (pomarańczowe) – wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Temu, któremu się uda, odkłada swoje karty odkryte do Karniaka, czyli pod totem,
    • białe strzałki (do środka, 2 opcjonalne karty) – tylko do użytku na dworze. To te dwie karty wzbudzają w najmłodszych graczach najwięcej emocji, a starszych doprowadzają do spazmatycznego śmiechu. Gdy jedna z nich zostanie zagrana, wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Osoba, której się to uda, rzuca go na 10 metrów od miejsca rozgrywki, a swoje karty odkryte do Karniaka. Podczas kolejnego Pojedynku wszyscy biorący w nim udział gracze muszą pobiec, popłynąć, przeczołgać się, przepchnąć się, itp. do totemu, by go złapać jako pierwszy. Wersja dla trzech graczy nakazuje usunąć te karty – zignorowaliśmy, jak to Polacy, tę sugestię i wszyscy się kotłowaliśmy na piachu w rodzinnej walce po totem,
    • strzałki na zewnątrz (pomarańczowe) – wszyscy gracze odkrywają po jednej karcie jednocześnie, jeśli wystąpią takie same symbole, to dochodzi do Pojedynku.

Występuje wariant dla trzech graczy i wariant dla dwóch graczy.
Wariant dla jednego gracza sugeruje, aby znaleźć sobie kumpli, by zebrać dobrą ekipę, nauczyć ich grać i świetnie się bawić w towarzystwie.

Dla kogo jest ta gra?
Zdecydowanie dla każdego bez względu na to, czy mieszka się nad morzem, czy nie. Oczywiście na plaży jest najfajniej, ale gra sprawdzi się także w ogródku, nad jeziorem, czy na podwórku. A zdradzę, że podczas testowania totem przetrwał również rzut z balkonu, oczywiście gracze biegali po schodach by go zdobyć, tak, by było śmieszniej, a przy okazji wyrabiali sobie kondycję ;)

Końcowe wrażenie...
Gra ma wszelkie zadatki, aby być wakacyjnym hitem plażowym. W związku z tym, że mieszkam nad morzem, bardzo doceniam wszelkie pomysły gier na świeżym powietrzu uwzględniające trudne warunki. Z córką zawsze zabierałyśmy na plażę karciane gry i choć starałyśmy się uważać, to jednak widać po nich, że były użytkowane poza domowymi pieleszami. Karty „Jungle Speed. Plaża” nie zarysowują się i nie mokną, są plastikowe, a totem nie tonie. Radzę trzymać z dala od psiaków, mogą pomylić z gryzakiem. Woreczek na grę jest poręczny, a jego siatkowa faktura pozwala wysypać piasek. Mankamentem jest instrukcja, którą też należało wykonać z tego samego materiału, co karty. Dopracować można również było napis na woreczku, na którym widnieje „Jungle Speed. Beach”, tytulaturę polską można było bowiem, utrzymać nie tylko na pudełku. Jednak to tylko kosmetyka. Sama rozgrywka dostarcza dużo, szybkiej i przyjemnej zabawy, dokładnie takiej, jakiej potrzeba na plaży. W dodatku te spojrzenia innych plażowiczów, gdy wataha dorosłych i dzieci kotłuje się na piasku celem zdobycia totemu – niezapomniane wrażenie!

Polecamy, tej gry nie może zabraknąć w żadnej walizce i plecaku.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 09 maj 2011 23:07

Prawo Dżungli

„Prawo Dżungli” jest polskim odpowiednikiem gry Jungle Speed. Jest to świetna gra na imprezę, ponieważ ma bardzo proste zasady, jest bardzo dynamiczna i może grać w nią wiele osób.

Opakowanie i elementy gry

Po zakupie otrzymujemy nieduże pudełko, które można po otwarciu wyrzucić, lub umieścić w kolekcji pudełek. Jest ono wykonane z miękkiego kartonu i na pewno nie przeżyłoby ani godziny w plecaku, który dla tej gry wydaje się bardzo dobrym miejscem. W środku pudełka otrzymujemy:

- instrukcję
- 104 karty
- berło (totem)
- woreczek.

Umieszczony w pudełku woreczek jest kolorowy, solidnie wykonany, stanowi bardzo dobre miejsce do przenoszenia i przechowywania pozostałych elementów gry. Drewniane berło jest tak wykonane, żeby można je było łatwo uchwycić, oraz idealnie gładkie. Karty są wykonane przyzwoicie, wydrukowane na ekranowanym papierze kartowym, który po zadrukowaniu został pokryty folią, dzięki czemu podniesiona została ich żywotność. Karty na pewno nie są niezniszczalne. Jednak, gdyby były grubsze lub twardsze to utrudniłoby to rozgrywkę, ponieważ nie można by było szybko ich odwrócić.

Instrukcja i zasady gry

Instrukcja wydrukowana jest na papierze kredowym i w kolorze. Jest bardzo krótka, prosta i zrozumiale napisana. Gdy w czasie gry pojawiają się kwestie wywołujące spory, to postępując zgodnie z nią, to kwestie w niej nie umieszczone należy rozstrzygać we własnym zakresie, sięgając do głośnych argumentów słownych. Na samym początku gry jej właściciel powinien wszystkim od razu powiedzieć, że w celu ich rozstrzygania nie należy używać Berła!

Przebieg gry

„Prawo dżungli” jest grą dla 2 - 20 osób. Gracze siedzą wokół berła, które powinno być umieszczone w równej odległości od nich, tak, żeby wszyscy gracze mieli do niego równy dostęp. Najpierw tasuje się karty, które potem rozdajemy. Najlepiej byłoby, gdyby udało się rozdzielić 104 karty po równo miedzy graczy. Gdy jednak to się nie uda, to nie ma się czym przejmować. Ten kto dostanie więcej kart ma po prostu pecha. Od tego momentu grą rządzi prawo dżungli, ponieważ miało być sprawiedliwie, ale… Niby wszyscy powinni mieć berło oddalone w tej samej odległości od siebie, karty powinny być równo rozdzielone, a ręce wszystkich równe…

Przechodząc do rozgrywki. Gracze po kolei odsłaniają karty leżące na stosach przed nimi. Karty odsłaniamy odwracając je od siebie, tak, żeby odkrywający nie mógł podpatrzeć jaką kartę odkrywa. Gdy na stole pojawią się karty o takim samym wzorze (nie ma kart o takich samych wzorach w jednakowych kolorach) następuje pojedynek graczy, którzy te karty odkryli. Zwycięzcą pojedynku jest ta osoba, która pierwsza złapie berło. Uwaga!!!! Nie łap berła bez zastanowienia. Gdy to zrobisz, a na stole nie ma dwóch jednakowych kart, to przegrywasz i zbierasz ze stołu karty wszystkich innych graczy, a potem kładziesz na swoim stosie zakrytych kart. Zwycięzcą gry, czyli małpim królem zostaje ta osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.

Rozgrywka wydaje się bardzo łatwa, ale nie jest taka do końca. Niektóre karty są do siebie bardzo podobne i na początku jest bardzo trudno stwierdzić czym się różnią. Poza tym, w talii znajdują się karty specjalne. Występują w trzech rodzajach:

Pierwsza zmienia zasady gry. Nie liczą się kształty wydrukowane na kartach, tylko ich kolory.Pojawienie się drugiej powoduje odkrycie kart przez wszystkich graczy na raz, nie trzeba mówić, jak to utrudnia porównanie kart leżących na stole.Trzecia i ostania powoduje, że ten gracz, który pierwszy złapie berło wstawia pod nie swoje odkryte karty. Ten, który popełni błąd lub przegra pojedynek bierze je do swojej zakrytej talii.

Podsumowując

„Prawo dżungli” jest bardzo szybką, wesołą i dynamiczną grą. W trakcie gry ćwiczymy refleks i spostrzegawczość. Nie jest to dobra gra dla dwóch osób, ponieważ nie jest zabawnie i strasznie się dłuży. Cała zabawa tkwi w jak największej liczbie graczy. Moim zdaniem do dobrej rozgrywki potrzeba co najmniej pięciu graczy.

Gdy mieliśmy okienka na uczelni, to tej grze udało się wyprzeć nieśmiertelne makao, co nie jest łatwą sztuką. Na samym początku polecam ustalić zasadę, że do pojedynków można używać tylko jednej ręki, ponieważ podczas gry ze znajomymi zdarzało nam się, że pod stołem leżały dwie zaciekle walczące ze sobą osoby, którym udało się jednocześnie złapać berło.

Dział: Gry bez prądu