Rezultaty wyszukiwania dla: Jez
Srebrny chłopiec
Srebrny chłopiec to druga część serii opisującej przygody trójki przyjaciół z małej szwedzkiej mieściny o nazwie Ahus. Od wydarzeń z powieści Szklane dzieci minęło kilka miesięcy. Billie wraz z Aladdinem i Simoną rozprawili się z tajemnicą nawiedzonego domu i nastał spokój. Ale przecież, gdyby było spokojnie, to wiałoby nudą. Co tym razem spotka bohaterów? Tym razem historię poznajemy z perspektywy Aladdina, co jak już wspominałam wcześniej, pozwala nie tylko poznać lepiej bohaterów i ich otoczenie, ale też jest miłą odmianą i odświeżeniem.
Do Ahus zawitała zima w całej swej okazałości. Aladdin i jego rodzice nie mogą już mieszkać na barce, dlatego przeprowadzają się do starej wieży ciśnień, w której mieści się też ich restauracja. Interes idzie jednak coraz gorzej, a w dodatku z kuchni znikają duże porcje jedzenia. Pogrążony w nieprzyjemnych myślach Aladdin zaczyna widywać chłopca, który, jak na zimowe warunki, jest zbyt lekko ubrany. Nieznajomy jest szybki i znika równie niespodziewanie, jak się pojawia. W dodatku na rzece pojawił się statek pełen uchodźców, co dodatkowo podgrzewa nastroje w miasteczku.
Aladdin, Bilie i Simona ponownie jednoczą siły. Postanawiają nie tylko pomóc rodzicom chłopca, ale przede wszystkim zdemaskować tajemniczego złodzieja. Zawiłe śledztwo będzie od nich wymagało pomysłowości i odwagi, a tej im przecież nie brakuje.
Druga część przygód młodocianych detektywów opiera się głównie na poszukiwaniach zaginionego przed stu laty srebra, które odnalezione, mogłoby być lekarstwem na bolączki trawiące rodziców Aladdina. Oprócz tego autorka delikatnie porusza temat inności kulturowej, wprowadzając do powieści wątek statku z uchodźcami z Syrii i oraz pokazując trudny proces adaptacji w nowej ojczyźnie na przykładzie rodziców Aladdina. Uważam, że w powieści dla młodego czytelnika tego typu tematy są jak najbardziej potrzebne i uzasadnione.
Kim jest tajemniczy chłopiec w przykrótkich spodenkach i czego chce od Aladdina? Gdzie podziało się zrabowane z warsztatu złotniczego srebro? I dlaczego pracownik rodziców Aladdina Mats jest taki tajemniczy? Bohaterów czeka masa roboty. Czy uda im się wspomóc rodzinę Aladdina?
W moim odczuciu druga część jest jeszcze lepsza niż pierwsza. Wykreowane przez autorkę dzieciaki są sympatyczne i takie, określiłabym to, niezmanierowane. Mają otwarte umysły, chętnie rozmawiają z ludźmi i co ważne, nikogo nie oceniają po pozorach. Bardzo mi się tow nich podobało.
Powieść jest napisana prostym i przystępnym językiem, a spora czcionka sprawia, że książkę czyta się bardzo szybko.
Przysłowie mówi, że apetyt rośnie w miarę jedzenia i faktycznie coś w tym jest. Mam nadzieję, że jeszcze w tym roku będzie mi dane przeczytać trzecią część, tym razem przedstawianą z perspektywy Simony.
Polecam młodszym i starszym czytelnikom powieści Szklane dzieci i Srebrny chłopiec. Będzie to miła odskocznia od codzienności.
Wieczna
Znajdź i pocałuj kilka żab, żeby sprawdzić, czy któraś nie zamieni się w księcia. *
Przebywając z innymi osobami często może powstać więź sprawiająca, że są dla nas bardzo ważni. Potrafimy odczytać ich emocje, zauważyć kiedy coś się dzieje. A co gdyby połączyło nas związanie, siła, która potęguje wszystko i sprawia, że jeszcze mocniej odczuwamy emocje drugiego człowieka i boimy się, że coś się mu stanie? Jak odróżnić siłę tej mocy od własnych uczuć, w jaki sposób się przekonać czy to co czujemy jest prawdziwe?
Ostatnimi czasy na głowę Delli spadło naraz kilka spraw, których nie mogła odłożyć na później. [SPOILER] Musi poradzić sobie z odrodzeniem i tym jakie możliwości jej to dało, nie wie też co ma robić z więzią, która połączyła ją i Chase'a – wampira pomagającego jej w odrodzeniu. [KONIEC SPOILERA] Nie bardzo też wie co zrobić ze Stevem, do którego coś czuje, ale on wyjeżdża. Do tego JBF przydziela jej kolejną sprawę, nawiedza ją duch i musi rozwikłać zagadkę pewnego zabójstwa... Łatwo nie będzie...
Polubiłam Wodospady Cienia, zżyłam się z ich bohaterami, uwielbiam poczucie Humoru Hunter i to jaki nacisk kładzie na przyjaźń, zaufanie, miłość oraz jak ważna jest akceptacja i wiara w drugiego człowieka. Kiedy powstał ich spin off o losach Delli skakałam z radości i niecierpliwie czekałam na pierwszy tom a po przeczytaniu byłam bardzo zadowolona, czy teraz gdy mam za sobą drugą część, ten stan się utrzymał?
Nie kocham cię. Kropka. Nawet nie zawsze cię lubię. *
Hunter zaskoczyła mnie pozytywnie. Wszystkie jej książki mają dobry poziom, ale ma też pozycje, które są o wiele lepsze od pozostałych. I właśnie Wieczna jest jedną z nich. Autorka od pierwszych stron rzuca w wir wydarzeń dbając przy tym by nie brakowało im dynamiczności, odpowiedniej dawki emocji, humoru oraz tajemnic do rozwikłania. W drugim tomie Po zmroku odpowiada na pytania, a przynajmniej ich część, pojawiające się już w Odrodzonej, ale pojawiają się kolejne. To tylko powoduje wzrost ciekawości oraz domysły nad tym jakie mogą być odpowiedzi. Co jeszcze lepsze, zaskakuje fabuła, szczerzę przyznaje, że byłam kilkukrotnie zaskoczona rozwojem akcji, a fakt, że wątek miłosny nie stał się głównym cieszy mnie jeszcze bardziej. Jest odczuwalny i wielokrotnie poruszany, ale w dalszym ciągu stanowi tylko dopełnienie całości.
Rozumiem Dellę, jej potrzebę akceptacji, wiary w nią, zaufania, pokazania, że się liczy. Rozumiem jej obawy i lęki przed odrzuceniem i bólem. Lubiłę ją za to jaka jest, niby niedostępna, ale jednocześnie kochająca i dbająca o najbliższych. To tylko książka fantastyczna, ale emocje przeżywane przez bohaterów są jak najbardziej rzeczywiste i nam znane, dzięki temu postacie nabierają realności i wzbudzają przeróżne emocje. Jestem pod wrażeniem opisu bohaterów, bo każdy czymś się wyróżnia.
Kolejne spotkania z Hunter oraz Wodospadami Cienia, to jak ponowne spotkania z dawno niewidzianymi przyjaciółmi. Wiedziałam, że Wieczna mnie nie zawiedzie, od początku dałam się pochłonąć historii i wraz z bohaterami śmiałam się, wkurzałam i próbowałam rozwikłać tajemnice. Działo się dużo szybko i zawile, ale wszystko jest jasne na ile powinno, pełne emocji oraz niedomówień. Hunter nadal potrafi zdobyć całą moją uwagę, dostarczyć mi rozrywki, pozostawić z pytaniami i wzbudzić ciekawość tego co będzie dalej.
Wieczna jest jeszcze lepsza od pierwszego tomu. Więcej się w niej dzieje, jest też dużo więcej emocji, niepewności i humoru. Spin off jak i serię o Kylie polecam nie tylko młodzieży, ale i dorosłemu czytelnikowi, bo Hunter zapewnia mnóstwo wrażeń oraz rozrywki.
Płacz tylko podlewa ból i sprawia, że on rośnie. *
*C. C. Hunter, Wieczna
Zające na łące
Seria „Dr Knizia poleca” to gry przygotowane przez jednego z najbardziej znanych autorów, doktora matematyki Reinera Knizię. Do tej pory stworzył blisko 600 tytułów, które zostały przetłumaczone na ponad 50 języków, a wiele z nich zdobyło liczne nagrody i wyróżnienia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: ok. 20 minut
Cel i fabuła
Po planszy kicają kolorowe zające, które mają ogromną ochotę na zjedzenie kilku marchewek. Wraz z każdym zdobytym warzywem gracze zyskują kolejne punkty. Grę wygrywa osoba, która uzyska największą ich ilość.
Strona wizualna
Gra jest śliczna, kolorowa, a jej elementy zostały starannie wykonane. Również instrukcja jest niezwykle prosta i przejrzysta. Myślę, że „Zające na łące” mogą być idealnym prezentem od Zajączka Wielkanocnego. Pod względem oprawy graficznej gra jest naprawdę czarująca.
Przygotowanie
Planszę rozkładamy na środku stołu, przed nią ustawiamy wszystkie zające. Każdy gracz losuje jedną z sześciu płytek zajęcy i nie pokazuje jej innym. Karty ruchu tasujemy i tworzymy z nich zakryty stosik, na początek gracze dobierają po cztery. Z dziewięciu żetonów dużych marchwi losujemy trzy i układamy w wyznaczonych miejscach na planszy. Dwa małe żetony marchwi układamy na planszy przy torze. Znaczniki punktów kładziemy na stole cyframi do góry.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa trzy rundy, a każda z nich przebiega w podobny sposób. W swojej turze każdy kolejny gracz wykłada kartę ruchu z ręki i wykonuje przedstawione na niej działanie (opis kart znajduje się na końcu instrukcji), odkłada kartę na stos kart wykorzystanych i dobiera nową, zabiera marchew jeżeli jako pierwszy skończy ruch na polu z małą marchwią. Jeżeli natomiast dotrze do stosów marchwi zając umieszczany jest na pierwszym wolnym stosie od lewej strony. Runda kończy się w momencie gdy trzeci z zajęcy dotrze do stosu marchwi. Wówczas gracze odkrywają leżące przed nimi płytki z kolorami zajęcy i zdobywają punkty zależnie od tego jaka cyfra znajduje się na stosie na którym stoi jego zając. Przebieg rundy powtarzany jest jeszcze dwukrotnie.
Wrażenia
Gra jest genialna w swojej prostocie. To wyścig, który nie jest wyścigiem. Rozgrywka z pewnością rozwija zdolność dedukcji u najmłodszych graczy. Przyznam szczerze, że do gier Dr Knizia podchodzę dość sceptycznie - są dla mnie zazwyczaj zbyt matematyczne lub wręcz takie, do grania w które wystarczyłby ołówek i kartka papieru. W tym wypadku jednak zającami jestem zachwycona - zarówno pod względem mechaniki gry jak i oprawy graficznej.
Podsumowanie
„Zające na łące” to prosta, szybka gra, w której dziecko doszkala swoje zdolności matematyczne oraz umiejętność logicznego myślenia. Jest niewielkich rozmiarów, wesoła i ładna pod względem graficznym. Może się także poszczycić przystępną ceną. Polecam każdemu kto ma ochotę pograć w coś z dzieciakami.
Akademia dobra i zła: Długo i szczęśliwie
Kochasz baśnie o księżniczkach, rycerzach i smokach? Uwielbiasz szczęśliwe zakończenia? Wierzysz w historie, w których dobro zwycięża, a zło ginie? Wszystko widzisz w czarnobiałych barwach? Przykro mi to mówić, ale w takim razie „Akademia dobra i zła" zupełnie nie jest lekturą dla Ciebie!
Wydawałoby się, że Agatę i Tedrosa nareszcie czeka szczęśliwe zakończenie. Nic z tego. Ich najlepsza przyjaciółka odnalazła swoją miłość, a okazało się nią być wcielenie zła - dyrektor akademii, który magicznym sposobem przybrał ciało pełnego uroku, mrocznego młodzieńca o imieniu Rafal. Agata i Tedros muszą wrócić by ponownie dokończyć swoją baśń. Zwłaszcza, że jeżeli tego nie zrobią, słońce zgaśnie, a magiczny świat baśni przestanie istnieć. Tylko jak przekonać samolubną Sofię, że to właśnie oni są jej szczęśliwym zakończeniem?
Na trzeci tom baśniowej, ale nieco przerażającej „Akademii dobra i zła" nie musieliśmy długo czekać. Tomy ukazywały się odpowiednio w marcu 2015, czerwcu 2015 i najnowszy w styczniu 2016. Jest to niewątpliwie przyjemna odmiana od czytania powieści, których kolejne części ukazują się po dwóch, trzech latach, albo wcale. Historia Sofii i Agaty była na tyle porywająca, że gdy sięgałam po trzecią część wciąż jeszcze żyła w mojej pamięci.
Książka została wydana w ślicznej oprawie graficznej. Strony bogato zdobią świetne, czarnobiałe ilustracje. Okładka posiada moje ulubione skrzydełka, dzięki którym nie zaginają się rogi. Wszystko byłoby perfekcyjne, gdyby nie... nieszczęsne literówki. Nie zdarzają się często, są jednak niestety dość rażące i nieco psują przyjemność z czytania naprawdę świetnej książki.
Jestem pod wrażeniem stylu, języka i sposobu opowiadania Somana Chainani. Podziwiam również niesamowitą wyobraźnię pisarza. Mimo iż korzystał ze znanych wszystkim baśni, to przekształcił je w taki sposób, że poznajemy je zupełnie na nowo i to z kompletnie innej strony. Wnika on w szczegóły, w które inni się nie zagłębiają - na przykład co dzieje się w baśniach po „długi i szczęśliwie"? Niektóre dialogi i opisy rozbrajają i sprawiają, że z twarzy jeszcze długo po ich przeczytaniu nie schodzi wesoły uśmiech.
Podoba mi się koncepcja na której oparta została seria „Akademii dobra i zła". Dwie przyjaciółki, które powinny zostać śmiertelnymi wrogami wciąż pomagają sobie nawzajem dążąc do wspólnego, szczęśliwego zakończenia. Książka opowiada nie tylko ciekawą historię, ale też odkrywa przed czytelnikami ważne sprawy, takie jak głupota szufladkowania ludzi wyłącznie na podstawie ich powierzchowności.
Jest to zdecydowanie jedna z lepszych, młodzieżowych pozycji fantasy, jakie ukazały się w ostatnich latach. Czuję się niezwykle szczęśliwa, że miałam okazje ją przeczytać i nie zraził mnie do niej zawód związany z takimi pozycjami jak „Ever After High". „Akademię dobra i zła" serdecznie wszystkim polecam - zdecydowanie nie tylko młodym czytelnikom!
Termity
Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.
Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.
Strona wizualna
W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.
Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.
Przygotowania do rozgrywki
Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.
Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).
Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.
Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.
Przebieg gry
Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.
Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.
W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.
Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.
W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.
Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.
Wrażenia
Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.
„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).
Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.
Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.
Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.
Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę. Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.
Podsumowanie
Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Zgarnij Złotego Buggy w Dying Light: The Following
Techland zapowiedział pierwsze wyzwanie społecznościowe w Dying Light: The Following. W najbliższy weekend (19-20 marca 2016) gracze na całym świecie mogą wspólnie osiągnąć postawiony cel w wydanym ostatnio rozszerzeniu – przejechać 5 000 000 zombiaków przy pomocy buggy. Osiągnięcie celu w ciągu 48 godzin zostanie nagrodzone złotym malowaniem dla pojazdu terenowego buggy w grze. Za sam udział wszyscy uczestnicy otrzymają specjalne kwity na broń.
"Dodaliśmy jeszcze coś ekstra, aby przyjemność z unicestwiania zombie była jeszcze większa." – mówi producent, Tymon Smektała. „Na czas trwania akcji zwiększyliśmy siłę uderzenia buggy, więc rozjeżdżanie zombiaków będzie jeszcze fajniejsze. Musicie tego spróbować!"
Fani mogą śledzić na żywo postęp w wyzwaniu pod adresem dyinglightgame.com/bounties. Na stronie znajduje się zegar odliczający czas do rozpoczęcia wydarzenia oraz licznik pokazujący aktualny wynik. Po zakończeniu akcji na stronie zostanie opublikowany ostateczny wynik 'Buggy Frenzy'. Tylko uczestnicy będą mogli odebrać nagrody. Wydarzenie będzie trwać przez 48 godzin w dniach 19-20 marca (od soboty 8:01 czasu polskiego). W akcji mogą wziąć udział gracze na wszystkich platformach - PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.
Polski fenomen popkultury. Naukowa książka o Wiedźminie dostępna w Internecie
Stowarzyszenie Trickster opublikowało drugi tom tekstów naukowych o źródłach popularności Geralta z Rivii, na całym świecie znanego także jako The Witcher. Książka „Wiedźmin – polski fenomen popkultury" jest od dziś dostępna w internecie – w całości i za darmo. Zachęcamy do lektury!
Pokój światów - audiobook
W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.
I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.
Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.
Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.
Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.
„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.
Na skraju nocy
Jak wiele z nas zmaga się z tzw. „demonami przeszłości"? Skrzętnie ukrywa sekrety, które niszczą od środka, a jednocześnie wyjawienie je komuś budzi w nas wręcz paraliżujący strach? Tajemnice, które gdyby wyszły na światło dzienne, całkowicie zmieniłyby naszą rzeczywistość? Pewnie dziewięć na dziesięć osób zmaga się podobnymi chochlikami czy popełnionymi niegdyś błędami. Być może nie są one tak mroczne, jak te, z którymi zmagają się bohaterowie powieści Pawła Jaszczuka, lecz psychicznie potrafią wykańczać nas w ten sam sposób. Co więc skrywa przeszłość mieszkańców kamienicy z „Na skraju nocy"? Czy uda im się zmierzyć z wydarzeniami, które miały miejsce wiele lat temu?
Okładka powieści przywodzi mi na myśl... „Teksańską masakrę piłą mechaniczną". Obraz domu stojącego samotnie wśród uschniętych traw – zapuszczony, stary, zaniedbany. Nad nim kłębią się czarne chmury i latające klucze ptaków. Taki projekt ewidentnie budzi niepokój, jednak nie ma dla mnie zbyt wiele wspólnego z wyobrażeniem domu, który opisany został w powieści.
Joanna, młoda dziewczyna po dramatycznych przejściach, trafia do starego domu na peryferiach miasta. Wynajmuje tam pokój, aby uciec od własnej przeszłości. Szybko także znajduje w nim pracę - właścicielka mieszkania wymaga specjalistycznej opieki, więc decyduje się nią zająć. Po jakimś czasie odkrywa, że lokatorzy domu skrywają jeszcze gorsze sekrety niż ona sama. Co stało się przed laty z pewną dziewczyną? Czy została porwana, uprowadzona czy zamordowana? Czy Joanna odkryje ich tajemnicę?
Najnowsza powieść Pawła Jaszczuka to psychologiczny thriller, który charakteryzuje wręcz klaustrofobiczna atmosfera zamknięcia. Akcja powieści dzieje się właściwie w jednym budynku, z określoną liczbą bohaterów, czyli jego mieszkańców. Jeśli chodzi o sprawę gatunku to najważniejsze nie są tutaj wydarzenia (jak to zwykle w thrillerze bywa), które rozgrywają się pomiędzy bohaterami, lecz to co dzieje się w dialogach oraz w ich własnych głowach. Jednak pomimo, że od początku autor stara się budować napięcie, niestety, nie udaje się go utrzymać aż do ostatnich stron powieści.
Ze stron „Na skraju nocy" wybija się atmosfera dziwaczności. Cały klimat został zbudowany na zasadzie osobliwości – osobliwi są bohaterowie, osobliwe miejsce, osobliwe sekrety, osobliwy sposób opowiadania historii. Jednak w tej otoczce pewnego ekscentryzmu znajduje się coś niezwykle demonicznego, mrocznego, co wydaje mi się największym atutem powieści Jaszczuka. Ten stary dom wydaje się, jakby istniał nigdzie, a nie gdzieś, jak głosi hasło w opisie – „na peryferiach miasta". Można odnieść wrażenie, że miasto nie istnieje, inna rzeczywistość nie istnieje, istnieje tylko i wyłącznie budynek i jego mieszkańcy.
Bohaterowie zdecydowanie nie należą do tych z gatunku „sympatycznych" czy „lubię ich od pierwszego spotkania". Wręcz przeciwnie – zniechęcają do siebie na każdym kroku, nawet, gdy wiemy, że nie mają za sobą dobrych wspomnień, że byli krzywdzeni przez innych, że los nie potraktował ich łaskawie. Nawet Joanna czy pani Blanka sprawiają wrażenie, jakby okłamywały wszystkich wokół – w tym same siebie. Każdy tutaj zmaga się z własnymi problemami i z własną częścią tajemnicy, którą pielęgnuje w sobie od lat.
Polski pisarz tworzy sporo sugestywnych opisów wnętrz oraz stanów emocjonalnych bohaterów. Wychodzi mu to niezwykle realistycznie i plastycznie, tym bardziej, że zdecydował się na umieszczenie również monologów Pani Ptasznik – które oscylują wokół wspomnień oraz jej bieżących problemów. Język powieści ani nie zaskakuje, ani nie rozczarowuje – nie odnalazłam błędów językowych, a używanie niekiedy bardzo krótkich zdań lub ich równoważników powodowało, że bardzo łatwo się tę historię przyswajało.
Pomimo, że jako thriller „Na skraju nocy" nie sprawdza się zbyt dobrze i nie zaskakuje napięciem czy rodzajem opisanych wydarzeń, nadrabia przede wszystkim niebanalną atmosferą. Zabrakło mi szerszego wyjaśnienia niektórych ze spraw, wątków, a samo zakończenie nieco mnie rozczarowało. Jednak muszę oddać Pawłowi Jaszczukowi, że wniknięcie w umysły stworzonych przez niego bohaterów naprawdę mu się udało. Polecam więc jego najnowszą powieść nie tyle fanom thrillerów, co fanom psychologii, którzy są gotowi zaakceptować fakt, że nie prawdopodobnie nie polubią żadnej z postaci powieści.
Wywiad z Arturem Laisenem
Twoja debiutancka powieść „CK Monogatari" była książką raczej nietypową, jeśli chodzi o przynależność gatunkową – określasz ją „thrillerem metafizycznym" czy też „współczesną powieścią obyczajową z elementami fantastyki". Pierwsza część „Teraii" czyli „Studnia Zagubionych Aniołów" to fantasy nawiązująca bardziej do klasyki gatunku niż do najnowszych powieści Martina czy Eriksona. Skąd ten zwrot?