Rezultaty wyszukiwania dla: Gene Ha
Poklatkowa rewolucja
Twórczość kanadyjskiego pisarza Petera Wattsa jest dobrze znana polskiemu czytelnikowi, dzięki między innymi Ślepowidzeniu, Echopraksji, czy cyklowi o Ryfterach. Co więcej w 2017 był on gościem Pyrkonu, na którym miłośnicy hard sf mogli spotkać autora. W tym roku Wydawnictwo Mag wydało Poklatkową rewolucję, obszerniejszą nowelę, która ukazała się w ramach serii Uczta Wyobraźni.
Poklatkowa rewolucja należy do cyklu krótkich opowiadań Sunflower, na które składają się The Island (2009; Wyspa NF 5/2011, Odtrutka na optymizm, Mag 2013), Hotshot (2014), Giants (2014; Giganci NF 9/2014). Wielka szkoda, że Wydawnictwo Mag nie zamieściło wszystkich dotychczas napisanych opowiadań wspólnie z nowo wydaną nowelą, zapewne czytelnik miałby większe rozeznanie w tym świecie, a i nomen omen Uczta Wyobraźni byłaby obfitsza.
Peter Watts nie należy do pisarzy, którzy idą na łatwiznę i piszą przyjemne i lekkie utwory, mające na celu umilić czas czytelnikowi. Jego opowiadanie to czysta hard science fiction, więc sięgając po nią należy nastawić się na trudne relacje z tekstem.
Eriophora to statek umieszczony wewnątrz planetoidy, który został stworzony do budowania bramek łączących tunele czasoprzestrzenne. Na okręcie mieszkają tysiące, specjalnie przystosowanych genetycznie i wyselekcjonowanych specjalistów, którzy stanowią biologiczną załogę Eri. Wnoszą oni do misji „czynnik ludzki”, który wspomagany jest przez AI, imieniem Szymp (ang. Chimp, szympans). Razem tworzą oni załogę, której celem jest tworzenie wspaniałych kosmicznych autostrad dla Imperium Ludzkiego. Wędrówka tej wyjątkowej arki jest niezwykła, bowiem trwa miliony lat, a załoganci podzieleni na szczepy, budzeni są co kilkaset lat przez AI według jemu tylko znanego planu i potrzeb danej chwili.
Historię Eriophory (a propos jest to rodzaj pająka tkającego misterne sieci) czytelnik poznaje z punktu widzenia Sunday Ahzmundin, specjalistki od systemów podtrzymywania życia. To przez jej pryzmat myśli i spostrzeżeń Peter Watts, próbuje nakłonić czytelnika do zadawania pytań. W jakim stopniu AI zarządzająca tysiącami ludzi powinna być inteligenta? Czy można w ogóle mówić o więzach emocjonalnych między ludźmi, a zaprogramowaną AI? Czy imperatyw misji rozgrzesza wszelkie działania na jej rzecz? W jakim stopniu można „wyhodować” człowieka przystosowanego do życia fragmentarycznego życia?
Jak w ogóle zorganizować bunt, kiedy jest się aktywnym przez kilka dnia na sto lat, a garstka współspiskowców przetasowuje się po każdym rozmrażaniu? Jak spiskować przeciwko wrogowi, który nigdy nie śpi, ma do dyspozycji setki samotnych lat, by brutalnie przeszukać i przeanalizować wszystkie otwarcia, by przypadkiem natrafić na wszystkie ślady, które się niedbale pozostawiło?
Na Eriophorze po milionach lat, pomiędzy tysiącami gwiezdnych budowniczych, jedno drobne pragnienie, roznieci iskrę buntu – pragnienie wolności. Tylko, czy starczy ludziom przebiegłości, inteligencji, cierpliwości i wytrwałości, by przeprowadzić powstanie, gdy ich życie to wyrwane ze snu klatki?
Jak to w ogóle zrobić?
Otóż na więcej sposobów, niż sobie w życiu wyobrażałam.
Nowela Petera Wattsa naszpikowana jest trudnym naukowym językiem. Jak sam pisarz w wywiadzie wspomina nie było innej możliwości, gdy jego życie jest nadbudowane na nauce. Tym zresztą różni się science fiction, od fiction, a science fiction od hard sf, tym, że należy mocno zagłębić się w terminologię naukową, aby zrozumieć treść.
Historia Sunday, Szympa, Lian i wielu innych Eriophorczyków to na szczęście krótka, ale treściwa nowela, która zmusza do zadawania pytań, nie dając jednocześnie na nie odpowiedzi. Z ciekawości sięgnę po pozostałe opowiadania, by zgłębić i uzupełnić opowieść. Poklatkowa rewolucja nie jest dla każdego, ale osoby, które znają serię Uczta Wyobraźni, zapewne wiedzą, że w jej szeregach zawsze znajdzie się dobrą literaturę, która nie rozleniwia umysłu i rozszerza przestrzenie wyobraźni.
Gizmos - premiera
Premiera Gizmos
Gizmos wydawnictwa Portal Games na licencji CMON debiutuje 21 listopada 2018!
Gizmos to sprytna gra wykorzystująca mechanikę budowania silniczka. Używać będziesz do tego energii w formie kulek pobieranych ze specjalnego podajnika. Zasilą one różne twoje wynalazki, generując punkty zwycięstwa. Dzięki nim prześcigniesz konkurencję w wyścigu o miano największego wynalazcy wystawy naukowej! W każdej kolejnej rozgrywce w Gizmos możesz konstruować zupełnie nowe maszyny, aby sprawdzić, jak bardzo szalone kombinacje możesz uzyskać!
Gizmos
Zbliża się Wielka Wystawa Naukowa!
Jesteście najbardziej błyskotliwymi wynalazcami swojego pokolenia, starającymi się stworzyć w przydomowych warsztatach najbardziej pomysłowe i efektywne machiny. Czy będziesz potrafił ujarzmić
różne formy energii i zbudować najlepszą kombinację machin, aby wyjść z tej rywalizacji zwycięsko i zdobyć nagrodę za pierwsze miejsce.
Grzechy Imperium
Nowy, stworzony z rozmachem, epicki cykl fantasy Briana McClellana.
Świat, w którym ścierają się magia i proch.
Fatrasta jest pograniczem rządzonym przez gwałt i przemoc. Jego mieszkańcy dopiero staną się narodem, złożonym z przestępców, biedaków szukających szczęścia, odważnych osadników i magów tropiących zabytki przeszłości. Tylko żelazna wola Lady Kanclerz (i jej tajna policja) są w stanie utrzymać pozory porządku w stolicy. Pod powierzchnią spokoju tli się jednak nieustannie płomyk rewolty.
Epoka Antychrysta
“Epoka Antychrysta” Pawła Lisickiego bardzo mnie zaskoczyła. Głównie tym, że spodziewałam się względnie lekkiej powieści o tym, jak na Tron Piotrowy wstępuje Antychryst i zaczyna się koniec świata, jak to Apokalipsa opisuje. Nic bardziej błędnego.
“Epoka Antychrysta” to stylizowana na reportaż historia wstąpienia na tron papieski papieża Judasza. Z tym, że Judasz niczym specjalnym już nie jest w stanie błysnąć w świecie, w którym skutki poprawności politycznej z XXI wieku ewoluowały do zachowań tak skrajnych, że aż patologicznych. Judasz ze swoją misją zniszczenia chrześcijaństwa i odsunięcia ludzi od Boga nawet nie musi się specjalnie wysilać. Szczęśliwie w tym całym “nowoczesnym ideologicznie” świecie trafiają się jednostki myślące tradycyjnie i tradycyjnych wartości broniące. Co z tego wyniknie? Nie będę spojlerować.
Lisicki opisuje rzeczywistość powieści w taki sposób, że początkowo odbierałam ją jako absurd totalny, aż zniechęcający do doczytania jej do końca. Ta niechęć powoli zmieniała się w strach, że to jednak naprawdę może się ziścić, o ile obecna poprawność polityczna w tłumaczeniu prawem do różnorodności pewnych zachowań nie wyhamuje, póki jeszcze nie jest za późno. A życia w świecie aż tak pozbawionym sacrum, aż tak relatywizującym moralność, nie chciałabym doczekać. Nie chciałabym doczekać czasów, kiedy to celebryci będą głosem sumienia społeczeństwa, kiedy wyznawanie takich wartości jak życie rodzinne, szacunek do własnej płci, czy kult osób zmarłych będzie uznawanym za niebezpieczne wynaturzenia. Przesłanie Lisieckiego jest bowiem proste: koniec świata to nie wojna atomowa i pożary. To ten moment, w którym moralność, prawa naturalne (dla wierzących jednoznaczne z prawami boskimi) przestaną mieć znaczenie, a ludzie kierujący się nimi zostaną uznani za odszczepieńców. To krzyk, że obecnie wypracowane normy moralne, szanujące inność wynikającą z wolnej woli bądź genów są optymalne, by zachować społeczeństwo jako zdrowo funkcjonującą, niezdegenerowaną grupę.
Mam też wrażenie, że tak powiastka apokaliptyczna o czasach ostatecznych, jak pisze o niej sam autor, to również ukryta przestroga dla samego Kościoła Katolickiego. Przestroga przed każdą skrajnością, w jaką ta instytucja może popaść. I zapowiedź ciężkich czasów dla kolejnych papieży, którzy z jednej strony powinni iść z duchem czasu, prowadząc kościół z uwzględnieniem przemian społecznych - naturalengo procesu rozwoju ludzkości, ale też nigdy nie stracić z oczu wartości dla wiary chrześcijańskiej fundamentalnych. Że są pola, na których Kościół ustąpić pola nie może, a jednym z tych pól jest nauczanie o Bogu - miłosiernym i sprawiedliwym, o Kościele, który przyjmie na swe łono rozwodnika, homoseksualistę, czy transseksualistę, natomiast nigdy nie pozwoli na to, by całe pokolenia wychowywać w przymusie doświadczeń seksualnych, które nie wynikają z ich natury. To tylko przykłady tego, co pod płaszczykiem powiastki serwuje nam autor. I wbrew pozorom nie jest to lekka lektura. Przeciwnie - po zakończeniu powieści jest o czym myśleć przez długi czas.
Wywiad z Chariliem Fletcherem
Charlie Fletcher jest scenarzystą i powieściopisarzem. Mieszka na obrzeżach Edynburga. Zajmował się nie tylko pisaniem – przez jakiś czas był okropnym barmanem (zrzędliwym i nierozmownym), zarządcą pralni w wielkim londyńskim hotelu, sprzedawcą kosmetyków samochodowych w myjni w Reno w stanie Nevada, posłańcem w studiu filmowym w Soho, krytykiem kulinarnym (kiepskim, generalnie wszystko mu smakowało), felietonistą w gazecie krajowej (bo Szkocja to kraj, prawda?) oraz montażystą w BBC. Studiował literaturę na St Andrews University, a dyplom uzyskał na kierunku scenariopisarstwo na USC.
Dużo pływa, dużo myśli o jeździe na rowerze, lubi zapomniane książki, wakacje na Hebrydach Zewnętrznych, teriery, swoją żonę i dzieci – niekoniecznie w tej kolejności.
Notatka pochodzi ze strony Wydawnictwa Fabryka Słów
YUREI. Niesamowite duchy w kulturze japońskiej
Mściwe duchy, niesamowite opowieści i popkulturowy fenomen
„Zdarzyło mi się mieszkać w domu, w którym straszy” – tymi słowami autor rozpoczyna książkę o japońskich duchach yūrei. Przejmujące dreszczem czerwone ślady dziecięcych rączek i stóp na suficie miesiącami wyprowadzały z równowagi jego i jego żonę, a tajemnicze, prowadzące donikąd drzwi, których gospodarz zakazał im otwierać, napawały ich lękiem. Dla japońskich znajomych sytuacja była oczywista. Rozglądali się chwilę, po czym z przekonaniem mówili: Aaaa... yūrei ga deteru („Tutaj jest yūrei”).
Spektrum
Kontynuacja trzymających w napięciu Łez Mai.
Technologia rozdarła to miasto na pół. Wydawało się, że ostatnie granice ludzkich możliwości zostały zniesione. W powszechnym użyciu są androidy – prawie doskonałe kopie człowieka. Wyposażone w sztuczną inteligencję, niesamowicie szybkie, zdolne do błyskawicznej regeneracji, są o wiele bardziej wytrzymałe niż ich pierwowzór. I o wiele bardziej niebezpieczne. Ludzie dzięki wszczepom i implantom mogą upgrade’ować swoje ciało i umysł niczym postaci z gier komputerowych. Ci, których na nie stać, bogacą się jeszcze bardziej. Biedni spadają na samo dno drabiny społecznej. Szansą dla wykluczonych jest reinforsyna. Geniusz w pigułce, dostępny na każdą kieszeń. Gdy zapada decyzja o wycofaniu jej ze sprzedaży, atak na siedzibę jej producenta jest nieunikniony. Magazyny pustoszeją w jednej chwili. Reinforsyna zalewa ulice falą neurochemicznego szaleństwa.
Chyba śnisz!
Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?
Pierwsze wrażenie...
Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon
Cel gry:
Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.
Rozgrywka:
Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.
Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.
W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.
Warianty:
Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.
Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.
Dla kogo jest ta gra?
Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci
Końcowe wrażenie...
Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.
Paradoks
12 września ukaże się nakładem Fabryki Słów kontynuacja "Nadzoru".
O KSIĄŻCE
Ostatnia ręka Nadzoru wciąż patroluje granicę pomiędzy tym, co naturalne a tym, co nadprzyrodzone, rozświetlając ciemności nikłym płomieniem świecy.
Nikt nie potrafi przewidzieć, jak sobie poradzi.
Nowym członkom brakuje wyszkolenia, a weterani są zmęczeni i bezbronni.
