Rezultaty wyszukiwania dla: DC
Nadzór
„Mroczna, dickensowska opowieść”, tak wytłuszczonym drukiem zachęca nas do sięgnięcia po „Nadzór” Charlie Fletchera Fabryka Słów. Ilustracja na okładce fabrycznego wydania też mało optymistyczna, choć owszem konweniuje z innymi okładkami w serii, pomiędzy dziełami Gołkowskiego, Noczkina i Przechrzty, to raczej radosnym uniesieniem nie napawa. Gdyby jeszcze do tego dodać moje prywatne nastawienie do magii, tajnych stowarzyszeń i na wszelkie sposoby wyeksploatowanego miejsca akcji, jakim jest Londyn, to nie ma co się dziwić, że delikatnie określiwszy, moje nastawienie do powieści Charlie Fletchera było powiedzmy, że sceptyczne. A realnie ujmując odczucia, które towarzyszyły mi, gdy sięgałam po książkę, zbliżone były do męczarni w katuszach i powolnej agonii.
Akcja „Nadzoru” rozpoczyna się zgodnie z opisem na okładce, od sytuacji, gdy do domu Żyda przy Wallclose Square zostaje dostarczona dziewczyna. Dosłownie dostarczona, bo zakneblowana i spacyfikowana, w worku. Osobnikiem tym jest zilustrowany na okładce Bill Ketch, nic nie znaczący dla fabuły osobnik, ale który trafił na okładkę (!). Natomiast zawartość worka jest jak najbardziej istotna, choć może nie najistotniejsza. Panna Lucy Harker okaże się bowiem tą iskrą, która zapali lont akcji, całej tej awanturniczej powieści. W Londynie działa Wolne Bractwo do spraw Regulacji i Nadzoru Enigmatycznych Sytuacji Krytycznych i Ponadnaturalnych Obyczajów, choć prawdę powiedziawszy swoje lata świetności ma już za sobą, a i współpracownicy zawiódłszy się, nie ufają im, to jednak pomimo tego, oni trwają na posterunku i starają się, aby nie dochodziło do wydarzeń tajemnych i niefortunnych pomiędzy śmiertelnikami i istotami nadnaturalnymi. Problem polega na tym, że Nadzór od wieków ma swoich wrogów, którzy pragną odzyskać, to co do nich należy i zagwarantować sobie należyte miejsce w świecie. A Lucy Harker to narzędzie, które ma stworzyć wyłom, umożliwiający przeciwnikowi zdobycie przewagi nad odwiecznym przeciwnikiem w tej grze o władzę.
Jeżeli piszę tę recenzję, oznacza to, że nie umarłam w agonii. Co więcej przyznaję z cudownym zaskoczeniem, że się wspaniale rozczarowałam. Po pierwsze ilustracja na okładce może pasuje do pierwszych dziesięciu stron treści, konweniuje się z serią, pasuje do określenia „dickensowski”, ale za grosz nie oddaje ducha powieści. Pasuje do niej jak pięść do nosa, pomijając fakt, że osobnik Bill Ketch nie jest postacią żadno-planową. Po drugie opis na okładce może nie do końca jest o innej książce, ale lekko wprowadza w błąd. Sięgając po tę powieść obawiałam się, że będę czytała mroczną powieść o gnuśnej magii, brudzie, nudzie, smrodzie i biedzie (no dobrze o tych ostatnich ciut ciut było), a dostałam awanturniczą powieść przygodową z pogranicza płaszcza i szpady z elementami dickensowskimi – właśnie wymieniony wyżej smród, bieda i pełno sierot.
Tak naprawdę Charlie Fletcher stworzył Nadzór trochę na wzór muszkieterów walczących w szlachetnej sprawie, bawiących się w kotka i myszkę z przeciwnikiem, który reprezentowany jest przez Obywatela, wspieranego przez Francisa Blackdyke’a, naukowca, i bliźniaków prawników Templebane’ów. Każda ze stron próbuje przechytrzyć drugą, dzięki czemu fabuła obfituje w zwroty akcji. Nadmienić trzeba, że autorowi przede wszystkim udało się od samego początku przywiązać czytelnika do bohaterów i to zarówno do tych pozytywnych, jak i negatywnych. Posiada on niebagatelną umiejętność kreślenia postaci, które porywają swoim temperamentem i wydają się wyjątkowo prawdziwe i wiarygodne. Osobiście do gustu najbardziej przypadło mi środowisko cyrkowców, a także wyjątkowo żywotnego Kowala, którego wzorował, co można przeczytać w Podziękowaniach, na swoim ojcu.
„Nadzór” przyniesie czytelnikowi przede wszystkim przyjemność czytania. Jest to powieść lekka i przyjemna, awanturnicza i pełna przygód, ale nie płaska, a fabuła wcale nie jest taka oczywista, jak wydawać by się mogła na pierwszy rzut oka. Owszem świat przedstawiony to koniec epoki wiktoriańskiej, po wojnach napoleońskich, ale to tylko drobne elementy, tak naprawdę ta powieść to urban fantasy przeniesiona do przeszłości. Co więcej umiejętność niektórych członków Nadzoru do wymazywania pamięci albo odwracania uwagi ludzi od tego, co się wokół nich dzieje, aby nie dowiedzieli się o istnieniu świata nadnaturalnego, oraz, a raczej forma w jaki sposób jest to robione, wydało mi się po czasie bezczeną-sprytną kalką z „Facetów w czerni”. Jak widać dzięki wielu skojarzeniom kulturowym, które zastosował Charlie Fletcher, nie wspominając już o skojarzeniach z Susanny Clarke „Jonathanie Strange'u i Panie Norellu”, czy Neila Gaimana „Nigdziebądź”, to jest to naprawdę kawałek przyjemnej i ciekawej literatury.
Eksplozje króla Kaszub
6 grudnia wydany zostanie przez E-bookowo i pod patronatem Secretum ebook pt. "Eksplozje króla Kaszub".
Za przedstawienie swojej historii Bruno Banino otrzymał wyrok śmierci od bezwzględnych ludzi z Wejherowa Śmiechowa i od najbrutalniejszych rzeźników z Półwyspu Helskiego. To jednak nie wszyscy, którzy woleliby, aby ta książka nigdy nie ujrzała światła dziennego. Konsekwentnie szukają go też byli więźniowie ze sztumskiego ośrodka wypoczynkowego i członkowie pionów menadżerskich z wielkich korporacji. Wszyscy są wściekli na to, że jego kontrowersyjna, „brudna” relacja rzuca nowe światło na wydarzenia dziejące się w Polsce. Król Kaszub bez tabu odkrywa nam sekrety hermetycznie zamkniętych środowisk, o których do tej pory niewielu ośmieliło się cokolwiek napisać.
Majestat: Królewska korona
Zapowiada się świetna gra, idealna na świąteczne biesiady rodzinne.
Tron stoi pusty. Rozgorzała walka o to, kto sięgnie po koronę. W tych czasach każdy poddany - od skromnego młynarza po dumnego szlachcica - jest na wagę złota. Tylko z ich pomocą uda się sięgnąć po władzę i stworzyć najpotężniejsze, najbogatsze królestwo. Jednak, czy zyskasz ich pomoc poprzez szacunek, czy przez strach, zależy wyłącznie od Ciebie.
Legendarni Wynalazcy
Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.
Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.
Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.
Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.
Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.
Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.
Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.
Murder park. Park morderców
Weekend z mordercą
Nie ma chyba osoby, która jako dziecko nie odwiedziła parku rozrywki i nie zakochała się w jego dźwiękach, kolorach i oferowanych atrakcjach. Moc adrenaliny, nowe doświadczenia i różne słodkości, w połączeniu z elementem zaskoczenia i dreszczyku emocji sprawiają, że takie chwile pamiętamy przez całe życie. A jednak nie dla każdego wizyta w parku związana jest z miłymi wspomnieniami – są osoby, dla których widok uśmiechniętego clowna, baloniki, czy migotanie lampek (nie mówiąc już o wizycie w tunelu strachu), zawsze będzie się wiązać z traumą.
Co tak naprawdę przyciąga ludzi, do takich miejsc, jak Parki Rozrywki? Czy chcemy choć przez chwilę znaleźć się w innym, wyimaginowanym świecie? Być może w tym pragnieniu oderwania się od rzeczywistości, tkwił sukces Zodiac Island, wyspy u wybrzeży USA, odciętej od świata, skąpanej w cieniu rzucanym przez znaki zodiaku i ... przez mordercę. Park, poświęcony zodiakalnej tematyce, podporządkowany Zwierzyńcowi Niebieskiemu, niestety nie rozbrzmiewał wyłącznie śmiechem zadowolonych osób, ale i krzykami niewinnych ofiar. Na jego terenie zostały bowiem zamordowane trzy kobiety, które przed śmiercią przeżyły prawdziwe katusze. Po odnalezieniu trzeciej ofiary, po Nancy Cass i Patricii Tartaglione, park został zamknięty, zaś wyspa na ponad dwadzieścia lat pogrążyła się w zapomnieniu. Morderca, który tak bestialsko traktował kobiety, został schwytany i stracony, ale mieszkańcy okolicznych domów wciąż z lękiem spoglądają w kierunku Zodiac Island.
Pewnego dnia pojawia się jednak ktoś, kto pragnie wykorzystać tę upiorną sławę wyspy i stworzyć na niej ... Park Morderców, w którym osoba Bohnera, stałaby się jedną z czołowych atutów parku. Hasło reklamowe „Twój weekend z mordercą” przyciągać ma singli, bowiem cały park i jego atrakcje są adresowane do spragnionych adrenaliny oraz towarzystwa drugiej połowy osób. Wycieczkowicze mają być wciągnięci w skomplikowaną grę, którą wygrywa ten, kto nie oddali się zbytnio od grupy i ... przeżyje.
Choć pomysł wydaje się ekscytujący, oparty na sukcesie gier typu escape room, zaś wystrój wyspy czy zgromadzone eksponaty, powiązane z seryjnymi mordercami, tworzą niezwykły klimat, to nastrój zabawy pryska w chwili, kiedy ginie pierwsza osoba. A jej śmierć nie ma nic wspólnego z przypadkiem – wydaje się, że dziewczyna została zepchnięta z klifu. Czyżby morderca znów grasował na Zodiac Island? Tylko kto nim jest, skoro Bohner już nie żyje? Na to pytanie stara się odpowiedzieć Jonas Winner, a właściwie wykreowani przez niego bohaterowie, fenomenalnej książki „Murder Park. Park morderców”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Initium powieść, to nie tylko mrożący krew w żyłach thriller, to wręcz reportaż z miejsca zbrodni, skompilowany z wywiadami przeprowadzonymi z osobami powiązanymi w pewien sposób z wyspą. To lektura adresowana do osób o mocnych nerwach, lubiących ciągle towarzyszące zagłębianiu się w książkę napięcie, a choć nie można tu mówić o lawinowo toczących się wydarzeniach, czy szybkim tempie akcji, to nie sposób się przy powieści nudzić.
Otwarciu nowej atrakcji towarzyszy wizyta grupy osób, którzy mają zadbać o stronę promocyjną Murder Park. Zgromadzone na wyspie dwanaście osób, reprezentujących (przypadkowo?) dwanaście znaków zodiaku, wśród nich Paul Greenblatt, prowadzący popularnego bloga i piszący o policyjnych śledztwach, będzie musiało się zmierzyć ze wszystkimi atrakcjami przygotowanymi przez pracowników parku. Problem w tym, że oni sami wydają się zaskoczeni rozwojem wypadków, sami znajdują się w niebezpieczeństwie. Czy morderca znów czai się w mroku, jako trzynasty rezydent wyspy, czy może jest wśród osób zgromadzonych na wyspie? To pytanie, na które odpowie nam lektura książki, stanowiącej mocne, emocjonalne uderzenie. „Murder Park. Park morderców”, to znacznie więcej niż thriller – to analiza psychopatycznych umysłów morderców, to plastyczny opis tortur, jakie wobec swoich ofiar stosowali, to zbliżenie się do potworów w ludzkiej skórze i próba igrania z dewiacyjną stroną ich osobowości, a także świadectwo ciemnej strony ludzkiej duszy. Czy wyjdziemy z tego zwycięsko?
Pocałunek zdrajcy
„Znakomita lektura dla fanów serii Rywalki” – głosi zachęta na okładce „Pocałunku zdrajcy”, debiutanckiej powieści Erin Beaty i jednocześnie „jednej z najbardziej oczekiwanych powieści dla młodych czytelników fantasy 2017 roku”. Jeśli dostrzegacie tu pewną sprzeczność, to nie martwcie się – polski wydawca wybrał najłagodniejszy zabieg marketingowy z szerokiego wachlarza zastosowanego przez wydawcę w USA („retelling Mulan”, „Jane Austen z bandytami”). Ten amerykański marketing bardziej zniechęca niż zachęca, tym bardziej, gdy człowiek pamięta o zmarnowanym potencjale Rywalek, natomiast opis na okładce powieści wydaje się intrygujący. Dziewczyna, która nie chce wyjść za mąż, zostaje asystentką swatki i szpieguje damy z wpływowych rodzin oraz kandydatów dla nich. Brzmi jak coś nowego w literaturze młodzieżowej ostatnich lat.
Główna bohaterka, Sage Fowler, to wychowywana przez wujostwo sierota, którą ojciec-buntownik nauczył nonkonformizmu. W skrajnie patriarchalnym społeczeństwie, w którym przyszło żyć Sage, dziewczyna uczy się czerpać wiedzę z książek i nie liczyć tylko na dobre małżeństwo, ale na swoje własne możliwości. Wuj Sage ma na ten temat inny pogląd i próbuje wydać ją za mąż, by chociaż w ten sposób polepszyć jej pozycję w świecie. Podczas spotkania ze swatką okazuje się jednak, że Sage to fatalny materiał na żonę. Zajmująca się łączeniem ludzi w pary Darnessa Rodelle uznaje za to dziewczynę za idealną przyszłą pomocnicę. I tak Sage otrzymuje zadanie bojowe. Wkrótce ma się odbyć Concordium – uroczystość, podczas której młodzi przedstawiciele najważniejszych rodów w kraju mają znaleźć sobie żony. Sage ma szpiegować potencjalne kandydatki na małżonki i pomagać swatce zdobywać informacje. Dziewczyna nie podejrzewa jeszcze, że drogi zdążających na Concordium dziewcząt skrzyżują się z drogami strzegących granic państwa żołnierzy dowodzonych przez kapitana Alexandra Quinna. I że jej postanowienie „nigdy nie wychodzić za mąż” mogło być odrobinę pochopne. Do czego zmierza ta historia? Czy się domyśliliście, czy nie, resztę musicie doczytać sami.
Erin Beaty miała dobry pomysł. Miała wizję skomplikowanych stosunków rodzinnych głównej bohaterki – szczególnie relacji z wujem, który, jak się wydaje, nie miał być stereotypowym złym krewnym. Wspomnienia dziewczyny z pierwszej ucieczki i zachowanie Williama wyraźnie wskazuje, że autorka chciała stworzyć wielowymiarową postać. Tylko że ten wątek urywa się w powieści brutalnie. I jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej problemów, które mam ze światem „Pocałunku zdrajcy”.
No właśnie, świat. Świat przedstawiony. Wiem, że akcja toczy się w jakiejś fikcyjnej rzeczywistości, w której jest kilka krain (ich mieszkańcy różnią się przede wszystkim kolorem skóry), dzieci z nieprawego łoża otrzymują imiona od nazw roślin, wszyscy posługują się językiem angielskim (na co wskazują angielskie imiona oznaczające rośliny)... i to właściwie tyle. Geografia świata przedstawionego to kilka rzuconych nazw i kompletny brak pogłębionej informacji. Nie wiadomo nic o genezie konfliktu Demory z Kimisarą, o ustroju samej Demory, o stopniu rozwoju cywilizacji i korzeniach karykaturalnego patriarchatu, w którym kobieta musi przepraszać męża, jeśli urodziła mu córkę zamiast syna. Tak radykalne założenie musi mieć bardzo dobre wyjaśnienie, by czytelnik zechciał uwierzyć w jego prawdopodobieństwo. Nie wiem tez, paradoksalnie, nic o funkcjonowaniu swatek: jakie warunki musi spełnić kobieta, by zostać swatką, czy może być zamężna i dlaczego swatki – rodzaju żeńskiego, zaznaczmy – cieszą się aż takim poważaniem, skoro są kobietami, czyli w założeniu świata przedstawionego tą głupszą i gorszą płcią. Z logicznego punktu widzenia swatami powinni być mężczyźni, oni wszak w ocenie możnych znają się lepiej na ludzkiej psychice i dobieraniu ludzi w pary.
To dość znamienny przykład głównego problemu tej książki. Autorka miała sporo dobrych pomysłów: sprytna asystentka swatki, wykorzystywanie Concordium (którego przebieg koniec końców nie został nawet opisany), trudne relacje rodzinne Sage. Tymczasem na pierwszy plan szybko wybił się wątek romantyczny i nie minęło wiele czasu, a zredukował całą resztę fabuły do dekoracji pojawiających się w zależności od potrzeb autorki. Świat przedstawiony to Nigdzie i Nigdy, postacie są papierowe, ich motywacje – albo słabe (co kierowało Darnessą, kiedy proponowała Sage stanowisko?), albo pominięte, a niektóre chwyty fabularne sprawiają, że czytelnik łapie się za głowę. Fascynuje mnie chociażby wrzucenie do fabuły Charliego – dziewięciolatka, który z uwagi na koligacje rodzinne z przyszłym ukochanym Sage podróżuje razem ze strzegącymi pogranicza żołnierzami. Wszyscy organizatorzy misji wiedzą, jak bardzo jest ona niebezpieczna. I mimo to postanawiają, że może z nimi jechać dzieciak wysoko postawionych rodziców. Rozumiem konieczność ocieplenia wizerunku kapitana Quinna i pokazania jego relacji z młodszym bratem, ale nie rozumiem, dlaczego to się odbywa kosztem elementarnej logiki. Charlie nie musiał być dzieckiem. Mógł być nieznacznie młodszy i zapatrzony w Alexa jak w obrazek. Niestety, takie i podobne nieprzemyślane decyzje kompletnie rujnują tę książkę.
Od strony strukturalnej książka też wzbudza wątpliwości – narracja przedstawiająca Quinna i jego towarzyszy mogłaby spokojnie zniknąć, ponieważ poza ukazaniem bohatera nie wnosi do tekstu absolutnie nic. Gdyby dostarczała czytelnikowi informacje o Demorze i konflikcie, miałaby rację bytu, ale to po prostu chodzący w kółko żołnierze i krótkie zaspojlerowanie ich strategii (co mogłoby pozostać tajemnicą i tekst lepiej by na tym wyszedł). Język jest poprawny, bez fajerwerków. Tłumaczenie – tak samo. Można by się paru drobiazgów przyczepić („odziedziczył ciemne kolory po swojej matce” czy podobne kalki), ale to potknięcia, których nie wyłapała redakcja. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tłumaczka próbowała uratować tekst, ale poległa, ponieważ „Pocałunku zdrajcy” uratować się nie da. To książka słaba, miałka, a jedyne, co jest w niej spektakularne, to zmarnowany potencjał.
Monstressa. Tom 1: Przebudzenie
Czasami trzeba odważyć się i wyjść poza utarte szlaki.
„Monstressa. Tom 1: Przebudzenie” to pierwszy „dorosły” komiks, po który odważyłam się sięgnąć. Jak dotąd lubowałam się w komiksach cartoonowych w twórczości naszych rodzimych artystów Tadeusza Baranowskiego, czy Janusza Christy, we francuskim humorze Christophe Cazenove, Williama Maury, Jean-Jacquesa Sempé, belgijskim Raoula Cauvina, Luca Dupanloupa, czy amerykańskim Charlesa Schulza, Jima Davisa, czy Billa Wattersona. Jak widać w komiksie przeznaczonym, może nie tylko, ale dla młodszego czytelnika, mogłabym pisać i pisać, jednak w komiksie przeznaczonym dla dorosłego czytelnika, poruszam się po omacku. Stwierdziłam, że jednak należy iść naprzód i spróbować czegoś nowego. Wybierając po prostu pod kątem wizualnym i kierując się pochlebnymi opiniami, trafiło na komiks Non Stop Comics i na nową serię dark fantasy „Monstressę” z tekstem Marjorie Liu, rysunkami Sana Takeda i, co dla mnie nie było bez znaczenia, w tłumaczeniu Pauliny Braiter.
Monstressa to historia siedemnastoletniej Maiki Półwilk, Arkanijki, która próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące jej przeszłości. Podejmuje ona niebezpieczną grę z Zakonem Cumaei, z którego to siostrami swojego czasu współpracowała jej matka, Moriko. W trakcie niebezpiecznej misji okaże się, że w Maice kryje się monstrum, nad którym zapanować będą chciały zarówno siostry z zakonu, jak i władcy z Dworu Świtu i z Dworu Zmierzchu.
Sięgając po Monstressę wiedziałam jedno, że wizualnie komiks spełni moje oczekiwania. Jest przepięknie narysowany w klimacie art deco z domieszką steampunka. Sana Takeda jest Japonką, dlatego nie ma co się dziwić, że styl europejski przeplata się ze stylem dalekowschodnim; i jak ornamentyka jest w stylu art deco, tak już kreska w szczególności oczu, czy zwierząt zbliżona jest do mangi. Kolorystyka zgodnie z klimatem dark fantasy utrzymana raczej w mrocznychkolorach z domieszką złota, jak przystało na art deco. Największe i najprzyjemniejsze zaskoczenie sprawiła mi jednak fabuła. Nigdy nie przypuszczałam, że historia w komiksie może zostać poprowadzona tak wielowątkowo i może być tak bogata. Trzeba przyznać Marjorie Liu, że przez to, że nie podała wszystkich faktów od razu, że wprowadza ciągłe retardacje poprzez retrospekcje i wyjątki z wykładów szacownego profesora Tam Tam, wymusza cały czas na czytelniku aktywny udział w czytaniu. Nie ma możliwości, aby czytać Monstressę i się nudzić, trzeba uważnie składać elementy układanki, by poznawać tajemnicze życie Maiki Półwilk. Obie panie w sposób proporcjonalny wymieszały tradycje wschodnie z zachodnimi i stworzyły magiczną mieszankę fantasy, mroczną historię o obciążonej wewnętrznym monstrum bohaterce, w świecie, w którym rządzi technika rodem z powieści steampunkowych, a jednocześnie jest to świat, w którym pojawiają się magiczne koty, dziewczynki liski i półbogowie. Cudownie głęboki, choć czasami przygnębiający świat pełen okrucieństwa i zdrad.
Moje pierwsze spotkanie z „poważnym” komiksem uznaję za wyjątkowo udane. Bardzo żałuję, że jedynie nie przemyślałam jednego, że kolejny tom Monstressy zostanie wydany dopiero w lutym. A może do tego czasu znów znajdę ciekawy „dorosły” komiks i szczerze będę mogła Wam polecić.
Bez odkupienia
Ich myśli kształtują rzeczywistość. Każde urojenie staje się prawdą. Potężni, niezwyciężeni, przerażający - potrafią sprawić, że to, co wymyślone, zmienia się w oczywistość. Manipulują ludzkimi umysłami. Otaczają świat swoimi przeklętymi myślami i kontrolują nasze wyobrażenia. Każdy wie, że istnieją, ale nikt nie potrafi im się sprzeciwić. Ich moc jest zbyt potężna. Kim są? Zwą ich Geisteskranken. Osoby zdolne wierzyć w swoje urojenia tak bardzo mocno, że czynią je rzeczywistością. Pełni nieokiełznanej mocy szalonego umysłu, dający się ponieść swoim zgubnym myślom - Ułudników nikt nie powstrzyma. Oni są tymi, którzy kształtują prawdę. Wiara innych ludzi, którą im wszcepiają swoimi szeptami, czyni ich niepokonanymi. Ułudnicy są szaleńcami. Obłęd staje się im najbliższy. Traktują go jak najlepszego przyjaciele. Geisteskranken wgryzają się w umysły innych istot, manipulują ich wierzeniami, kształtują rzeczywistość i odbierają wolną wolę tym, którzy staną na ich drodze. W dzisiejszych czasach trudno natrafić na mroczną, brutalną powieść fantasy, w której wątek romansowy nie stanowi głównego motywu, a bohaterowie wcale nie są ułożonymi, zranionymi istotami, a raczej okrutnymi, egoistycznymi postaciami pełnymi ikry. Michael R. Fletcher to autor, który ukazuje swoim czytelnikom prawdziwą głębię tajemniczości i bezwzględności w swojej książkę, która pozwala zagłębić się w świat urojeń, nieprzeniknionych myśli i trosk przejmujących kontrolę nad człowiekiem. ,,Bez odkupienia" to I tom cyklu ,,Świat urojeń" - historii przepełnionej oryginalnością i ludzkimi wadami. Co takiego ma w sobie ta powieść, że czytelnik pragnie się nią delektować? Jakie tajemnice skrywają ludzkie urojenia? Czy można stworzyć boga? Mam nadzieję, że dalsza część mojej recenzji zachęci was do sięgnięcia po ,,Bez odkupienia"!
,,Percepcja to rzeczywistość, a Geisteskranken rozumieli to aż nazbyt dobrze. Stanowiło to źródło ich potęgi, czyniło ich szczególnymi i wyróżniało ich na tle pospólstwa. Ale Aufschlag rozumiał, dzięki swoim eksperymentom poznał prawdę: oni byli zwyczajnie szaleni."
Wiara kształtuje krajobraz, określa prawa fizyki i kpi sobie z prawdy. Powszechna wiedza jest siłą natury, nie aksjomatem. Oczywistością jest to, w co wierzy motłoch. Lecz szaleństwo stanowi oręż, a przekonanie – tarczę. Urojenia rodzą ohydnych nowych bogów.
Ten mroczny i brutalny świat zaludniają Geisteskranken – mężczyźni i kobiety, których urojenia przyjmują realne kształty, wypaczając rzeczywistość. Najwyższy kapłan Konig usiłuje stworzyć porządek z chaosu. Dyktuje wiernym, w co mają wierzyć, skupiając ich wiarę na jednym celu: chłopiec imieniem Morgen musi wstąpić na niebiosa, aby zostać bogiem. Bogiem, którego będą mogli kontrolować.
Jednak wielu innych też chciałoby zagarnąć przyszłego boga dla siebie, w tym sobowtóry – Dopple – samego najwyższego kapłana oraz Łowca Niewolników, któremu nikt nie potrafi się oprzeć. Trójka zatwardziałych grzeszników – Najwspanialszy Szermierz Świata, Kleptyczka o morderczych zapędach i prawdopodobnie ostatni zdrowy psychicznie człowiek – również ma co do młodego bożka własne, nikczemne plany.
Do tego dochodzi jeszcze jedna przeszkoda: uciekający czas. Im potężniejsze stają się urojenia, tym trudniej je kontrolować. Nieuniknionym losem każdego z Geisteskranken jest znaleźć się w Zaśmierci. Pozostaje tylko pytanie:
Kto będzie tam rządził?
,,Tam, gdzie percepcja definiuje rzeczywistość, wiara stanowi potęgę."
Urojenia kształtują rzeczywistość, prawda miesza się z obłędem, umysł stanowi potęgę...
Geisteskranken Koning jest najwyższym kapłanem Geborene Damonen - religii twierdzącej, że świat nie został wcale stworzony przez bogów, lecz powstał przed nimi, a istotami odpowiedzialnymi za stworzenie tych potężnych stworzeń są ludzie.
Świat, w którym urojenia kształtują rzeczywistość, nie jest bezpieczny. Morderstwa, niewolnictwo, kradzież może spotkać innych ludzi na każdym kroku. To brutalne otoczenie zamieszkują Geisteskranken - osoby, których szaleństwo przyjmuje realne kształty, a wiara innych czyni ich silniejszymi.
Koning pragnie zapanować nad swoimi urojeniami. Wie, że nie zostało mu dużo czasu. Jego Doppel'e pragną przejąć władzę. Obłęd przejmuje nad nim kontrolę. Jedyną szansą Koninga na zapanowanie nad samym sobą jest stworzenie boga, który będzie mu służył w Zaśmierci.
Morgen od dziecka był przygotowywany do Wstąpienia. Bezgranicznie posłuszny, uzdolniony chłopiec jest zabawką w rękach najwyższego kapłana, a ludzie w niego wierzący, staną się wkrótce niewolnikami Koninga. Kiedy zbliża się ostateczny dzień Morgena, Koning traci kontrolę nad swoim stworem.
Wiele osób chciałoby zyskać kontrolę nad przyszłym bogiem. Przerażony najwyższy kapłan, jego Doppel'e pragnący zniszczyć Koninga i stać się samoistnymi tworami, Łowca Niewolników potrafiący manipulować umysłami innych w taki sposób, aby spełniali jego zadanie oraz przeklęta banda składająca się z gburowatego wojownika Bedeckt'a, najlepszego szermierza Wichtig'a oraz szalonej kleptomanki Stehlen - komu z nich uda się uzyskać kontrolę nad przyszłym bogiem?
Koniec nadciąga, Wstąpienie jest coraz bliżej...
Kto wygra? Kto będzie rządził w Zaśmierci?
Kiedy urojenia stają się coraz silniejsze, zaczyna braknąć nadziei...
,,Ogień to nie tylko zniszczenie, ale i odrodzenie."
,,Bez odkupienia" wprowadzi was w najciemniejsze otchłanie ludzkiego umysłu, ukaże proces samozniszczenia oraz rosnącą potęgę obłędu, który ogarnia wszystko na swojej drodze. Mroczna powieść fantasy ukaże świat, w którym percepcja kształtuje rzeczywistość, a okrutne czyny ludzi nikogo nie dziwią. Powoli budująca napięcie powieść o tym, że każdy zasługuje na drugą szansę, dobre czyny mogą zniszczyć, a szaleństwo stanowi najważniejszy motyw. Historia, którą na łamach swojej książki przedstawia Michael R. Fletcher, intryguje i zachęca czytelnika do przeczytania, choć jeszcze jednego rozdziału, który zarówno może wiele wyjaśnić, jak i bardziej zamieszać w niejasnych podejrzeniach. Dobro nie zawsze ma piękną postać, a zło potrafi się doskonale kamuflować. ,,Bez odkupienia" została podzielona kilkadziesiąt rozdziałów, w których przeplatają się wydarzenia opisane przez kilka osób. Każdy z tych fragmentów pozwala lepiej zapoznać się z urojeniami pochłaniającymi umysły bohaterów powieści. Autor stworzył świetną powieść trzymającą w napięciu do ostatniej strony, szokującą i intrygującą. ,,Bez odkupienia" zabierze was w podróż do okrutnego świata, w którym obłęd zakradnie się do waszych umysłów i ukaże prawdziwą głębię mrocznych zakamarków ludzkich umysłów.
,,Wiara określa rzeczywistość, a obłęd - który Aufschlag definiował jako dowolne nienaturalnie silne przekonanie - manifestuje się jako moc. Lecz to, jak rozumiał Aufschlag, nie stanowiło jedynej formy mocy. Wiedza to też potęga. Choć Aufschlag nie potrafił zmieniać rzeczywistości siłą swoich przekonań, mógł manipulować nią dzięki zrozumieniu rządzących nią praw."
,,Bez odkupienia" to powieść, która zachwyci wielbicieli mrocznych odłamów fantasy, zachwyci wykreowanym światem oraz bohaterami, którzy zapadają w pamięć. Brutalność i zamęt to słowa charakteryzujące tę książkę. Michael R. Fletcher zabierze was tam, gdzie każdy człowiek o zdrowych zmysłach nigdy by się nie udał. Czy jesteście na tyle odważni, aby zmierzyć się z potęgą urojeń? ,,Bez odkupienia: zapewni wam jazdę bez trzymanki w odłamy najgorszych ludzkich wad. Polecam!
Raport z Północy
1 grudnia nakładem Wydawnictwa Fabryka Słów ukaże się niezwykła książka.
Ta książka jest poniekąd książką podróżniczą – jednak w przeciwieństwie do książek prawdziwych podróżników nie opisuję miejsc egzotycznych ani choćby trudno dostępnych. Zamiast to draństwo czytać możecie wsiąść w samolot tanich linii lotniczych i zobaczyć to wszystko na własne oczy.
Obsesją mojego życia zawsze była chęć odgryzienia się.
Podjąłem walkę by nie dać się wdeptać w błoto. By się uratować. By się odegrać. By żyć po swojemu a nie tak jak nam wymyślono. Moje podróże po Skandynawii to część tego planu. I ta książka jest pełna moich obsesji. To jest książka napisana przez wkurzonego niewolnika który zdołał zerwać się z łańcucha.
To o czym marzyłem będąc nastolatkiem spełniło się. Jestem pisarzem. Żyję w wolnym świecie otwartych granic w którym z samolotu korzysta się jak z PKS-u. Żegluję jachtem przez fiordy, czasem nawet stoję za sterem. Piszę książkę na laptopie. Nastąpiło dopełnienie. Ostatni kawałek rozsypanej układanki wskoczył na swoje miejsce.
Czarny wygon. Słoneczna Dolina
Witold Uchmann, doświadczony dziennikarz po pięćdziesiątce, pracujący w ogólnopolskim czasopiśmie, zajmuje się opisywaniem zjawisk paranormalnych. Pewnego dnia, po awanturze z szefem, postanawia złożyć wypowiedzenie. W ostatniej chwili zmienia decyzję pod wpływem otrzymanego na redakcyjny adres e-maila. W nim młody mężczyzna informuje Uchmanna, że na Roztoczu, niedaleko Zwierzyńca, znajduje się przeklęte miejsce, o którego istnieniu nie wie nikt poza tajemniczym nadawcą tej wiadomości. Dziennikarz, pomimo ostrzeżenia, które przekazuje mu najbliższy przyjaciel, decyduje się na spotkanie z informatorem. Czy wszystko to wyłącznie rojenia chorego umysłu młodego człowieka, czy może rzeczywistość skryta pod sielską nazwą "Słoneczna Dolina" okaże się naprawdę przerażająca? W pewnym momencie Uchmann uświadamia sobie, że wiele by dał za to, by jego nowy znajomy był po prostu wariatem...
NAGRODY W KONKURSIE
1 x "Czarny wygon. Słoneczna Dolina”
ZADANIE KONKURSOWE
Odpowiedz na pytanie:
1. Kto czytał debiutancką powieść autora „Dom na wyrębach” w wersji audio?
REGULAMIN
1. Konkurs przeznaczony jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników Secretum, z adresem korespondencyjnym na terenie Polski.
2. Każdy użytkownik może wysłać tylko jedno zgłoszenie.
3. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. w temacie pisząc: DARDA.
4. W zgłoszeniu należy podać: odpowiedź na zadanie konkursowe i login użytkownika.
5. Na odpowiedzi czekamy do 3 grudnia, do godziny 23:59.
6. Wyniki oraz lista zwycięzców zostaną podane w ciągu 10 dni od zakończenia konkursu.
7. Nagrody zostaną wysyłane w ciągu 2 tygodni od otrzymania danych adresowych zwycięzców. W przypadku, gdy nie podadzą ich w ciągu dwóch tygodni, nagroda przepada.
Sponsorem nagrody jest wydawnictwo Videograf.
Życzymy powodzenia!
Nagrodę otrzymuje:
Karolinanov
Serdecznie gratulujemy!