Rezultaty wyszukiwania dla: DC
Detektyw: kryminalna gra planszowa
Premiera Detektywa: Kryminalnej Gry Planszowej
Na 26 września 2018 roku wydawnictwo Portal Games zapowiedziało premierę polskiej edycji gry Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa.
Detektyw to kolejna - obok obsypanych nagrodami Robinsona Crusoe czy Osadników: Narodziny Imperium - głośna na całym świecie premiera studia developerskiego z Gliwic. W ostatnich miesiącach tytuł zdominował amerykańskie zestawienia najbardziej oczekiwanych gier planszowych roku (tzw. The Most Anticipated Game of the Year) publikowane przez najważniejsze serwisy i blogi branżowe.
Larista
Czy można w życiu marzyć o wielkiej miłości, która pojawia się znikąd? Jak w takiej sytuacji radzić sobie z tak wielkimi pokładami zła i braku empatii? Czasem życie ma więcej odcieni, niż nam się wydaje, miłość może stać się najważniejsza, a empatia nie zawsze się pojawia, co nie stanowi o tym, że jej brak jest czymś złym.
Bóg stworzył dziesięć przykazań, żeby ułatwić ludziom życie, a nie ich gnębić. Cała reszta praw to wymysł ludzi. Bóg przykazał "Nie cudzołóż". Nie wspominał nic o współżyciu przed ślubem lub kochaniu się tylko z jedną osobą w życiu. To ludzie dopowiedzieli sobie te prawdy. Nie cudzołóż, czyli nie zdradzaj swojej żony, partnerki, męża, przyjaciela, człowieka, z którym jesteś. Nie krzywdź go, sypiając z innymi. Bądź wierny, skoro zdecydowaliście się być razem.
Larysa to osiemnastolatka, która niedługo stanie przed wyborem drogi życiowej. Wciąż waha się, czy nie iść w ślady ojca i swojej dorosłości nie związać z liczbami. Takiemu rozwiązaniu przeciwstawia się cała jej romantyczna dusza, która pragnie spełniać się w murach Akademii Sztuk Pięknych. Te rozważania zaburza jednak pojawienie się na jej drodze Gabriela, którego dziewczyna początkowo nie wspomina miło. Z każdym kolejnym spotkaniem Lara utwierdza się w swoich odczuciach co do chłopaka. Nie ma świadomości, że jego pojawienie się w jej życiu wiele zmieni, a ona sama stanie się świadkiem odwiecznej walki dobra ze złem. Kto wygra i po czyjej stronie stoi jej wybranek? Kim jest tajemniczy Daniel? Jaką tajemnicę skrywa skrzętnie Gabriel, twierdząc, że zabiłaby uczucia Larysy względem jego osoby?
Znam i uwielbiam twórczość Melissy Darwood. Jej styl i umiejętność poprowadzenia historii w naturalny sposób zapada w pamięć, a czytelnik chce wciąż więcej. Laristę posiadam w pierwszym wydaniu i już wtedy skradła moje serce. Czy wznowienie również znalazło w nim miejsce?
- Powstrzymaj mnie. - Jego oczy wprost płonęły z pożądania.
- Nie - szepnęłam i dotknęłam palcami jego rozpalonych ust.
Wtedy Gabriel dał krok w przód i przyparł mnie do ściany swoim atletycznym ciałem. Poczułam na plecach zimny mur, a na piersi gorący tors. Silne ręce wsparły się przy mojej twarzy, a rozszerzone źrenice zajrzały mi głęboko w oczy.
To świetne, że ta powieść na nowo mogła wkroczyć w czytelniczy świat, w którym nie ma ram wiekowych. Ta książka idealnie trafia bowiem w gust wielu grup wiekowych. Sama autorka ma niesamowitą lekkość w przekazywaniu rzeczy ważnych, pozostawianiu czytelnika w stanie zamyślenia. Melissa Darwood ma dar, który zdarza się rzadko, ma świadomość własnych pomysłów i umiejętność opisywania emocji. Potrafi opleść czytelnika niczym leśna mgła o poranku i sprawić, że nie spoczniecie, aż nie poznacie całego biegu tej historii.
To ty zdecydujesz, kiedy będziesz gotowa. Tylko na litość boską. nie każ mi czekać kolejnych trzystu lat, bo pewnego dnia zedrę z ciebie ubranie i posiądę cię bez pytania.
A jest co poznawać. Chociaż w tym gatunku nie jest łatwo o coś świeżego, innego to powieściopisarka z małego polskiego miasteczka potrafi i z szablonowości zrobić użytek. Takim o to sposobem dostajemy opowieść o dziewczynie, która pragnęła miłości, a los chciał, by wraz z nią odkryła to, co niewidoczne dla każdego. Wątek uczucia nie przytłacza słodyczą ani nadmierną ckliwością. Jest świetnym elementem dobrze zgranej całości, która rozpoczyna coś o wiele większego.
Dobrze wykreowani bohaterowie, których od pierwszych chwil obdarzamy sympatią i zaczynamy żyć ich historią, autorka łączy z niesamowitymi elementami fantastycznymi. Całość współgra idealnie. Nie ma przesycenia pojedynczymi wątkami, a całość wypada świeżo i przyciąga czytelnika na długo. Poznajemy ich historię z dwóch perspektyw, co daje nam poczucie głębszego poznawania poszczególnych postaci, jak i samej opowieści. Dzięki pojawieniu się perspektywy Gabriela całość wydaje się dopełniona, bardziej spójna i cóż nie oszukujmy się łatwiej się w nim zakochać.
Dwa serca, jedno bicie, niech mnie odnajdzie miłość na całe życie.
Melissa Darwood potrafi stworzyć powieść o walce dobra ze złem, romans z fantastyką w tle i wszystko, co jeszcze może wykreować jej wyobraźnia. To zawsze będzie jakieś, będzie miało wartość i zostawiało w czytelnikach ślad. Dzięki Lariście możemy zamknąć się w świecie, pełnym tajemnic, nieśmiertelności i miłości ponad wszystko. Dać się porwać świetnemu stylowi i prawdzie zionącej z każdej strony powieści Melissy. Tę książkę pochłania się bardzo szybko, pomysł na fabułę długo po przeczytaniu wciąż krąży w żyłach, a sympatia do głównych bohaterów nie przemija.
Jeśli do tej pory wahaliście się, czy to książka dla was, to wiedzcie jedno, tu nie liczy się wiek. To historia dla każdego, choć ci z odrobiną romantyzmu i fantastycznej cząstki w swych duszach odnajdą się tu szybciej. Ja z całą swoją mocą polecam i czekam na kolejne tomy oraz spotkania z Guardianami i Tentatorami.
Chyba śnisz!
Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?
Pierwsze wrażenie...
Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon
Cel gry:
Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.
Rozgrywka:
Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.
Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.
W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.
Warianty:
Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.
Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.
Dla kogo jest ta gra?
Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci
Końcowe wrażenie...
Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.
Mgły Avalonu
Historię Artura Pendragona chyba każdy w jakiś sposób kojarzy. Chociaż być może jednak nie z nazwiska... Ale kiedy już napiszę to nieco inaczej: Król Artur, Excalibur, Merlin, Okrądły Stół... Wtedy zaczyna coś świtać, prawda? „Mgły Avalonu” to retelling, opowiedziana na nowo, historia Artura, opowieść od momentu jego narodzin, do momentu śmierci. To historia o tym, jak doprowadził Kamelot do czasów jego świetności, aczkolwiek to nie on prowadzi czytelnika przez swoje życie. Robi to jego siostra, Morgiana.
Choć to właśnie Morgiana wychodzi tutaj na prowadzenie, to jednak mimo wszystko nadal mamy do czynienia z narracją trzecioosobową. Momentami pojawiają się tylko fragmenty napisane faktycznie za pomocą narracji pierwszoosobowej w wykonaniu Morgiany, nie da się jednak zaprzeczyć temu, że to ona jest tutaj najbardziej wyrazista. Nie można napisać, że jest główną bohaterką, bowiem tak naprawdę wiele postaci ma tutaj sporo do zrobienia. Równie często pojawia się Artur, Lancelot, Gwenifer i inni, aczkolwiek wciąż można wyczuć perspektywę Morgiany. A może wynika to z tego, że wydała mi się być ona najbardziej barwną postacią ze wszystkich i dlatego wybrałam ją na swoją przewodniczkę po tym świecie?
Bardzo mocno można tutaj odczuć religijne intrygi. Morgiana, kapłanka wychowana w Avalonie, pragnie ocalić świat przed nadchodzącymi zmianami i inwazją chrześcijaństwa. Artur jej w tym wtóruje, ale jego małżonka – Gwenifer – jest zagorzałą chrześcijanką. Dosyć dziwny związek, ale każdy doskonale wie, jak w tamtych czasach wyglądało zawarcie małżeństwa – wszystko w imię sojuszu. „Mgły Avalonu” to rozległa opowieść, której akcja rozgrywa się na przestrzeni wielu lat – od momentu narodzin Artura, aż do jego śmierci. W tym czasie Kamelot przeżywał niesamowity rozkwit, ale oczywiście w całej historii nie mogło zabraknąć spisków, intryg, a nawet motywu wojennego. To opowieść o przemijaniu, o zmianach, o władzy. Świetnie widoczne są tutaj skutki podejmowanych przez bohaterów decyzji, od których momentami już nie ma odwrotu, a i łatwo się domyślić, że widać także zmiany, jakie zachodzą w Kamelot i wśród jego mieszkańców. Jedni poddają się tym zmianom, inni próbują się buntować i walczyć o swoje przekonania.
Początkowo byłam nieco przerażona objętością tej powieści – 1150 stron to coś, co robi wrażenie, ale też wzbudza pewne obawy. Moje dotyczyły głównie tego, że będzie to historia ciężka w odbiorze, napisana niezbyt przyjemnym językiem, męcząca, a chwilami nużąca. Pomyliłam się i to bardzo. Choć przyznaję, że dawkowałam sobie tę historię przez kilka dobrych wieczorów, czytając po około 100-150 stron, to okazało się, że jest napisana naprawdę genialnie. Marion Zimmer Bradley posiada niesamowitą lekkość pióra, ale mimo wszystko mamy tutaj do czynienia z bardzo dojrzałym i pełnym pasji stylem. Przez całą powieść można wyczuć to, co jest tutaj siłą napędową – dawna religia powoli przemija, kult Bogini odchodzi w zapomnienie, pora na zmiany i coś nowego. Pojawiają się przeciwnicy i zwolennicy nowego porządku, a Morgiana, jako kapłanka Boginii, knuje swoje własne intrygi, aby to, co dla niej najważniejsze, przetrwało.
Biorąc pod uwagę to, że akcja powieści rozgrywa się na przestrzeni wielu lat, to możemy się domyślić, że pojawia się idealna okazji do obserwowania zachowań bohaterów i zmian, które w nich zachodzą. Autorka doskonale poradziła sobie z ich kreacją, choć trzeba przyznać, że pojawia się ich tutaj sporo i żadnego z nich nie można zlekceważyć – każdy z nich jest dla tej historii istotny i ma swoją rolę do odegrania. Nie ukrywam, że najbardziej polubiłam Morgianę, bo mimo całego swojego spokoju i zachowania pokerowej twarzy, ta kobieta zawsze potrafiła osiągnąć swój cel. Choć chwilami wiązało się to z byciem bezwzględną, momentami bezduszną, to mimo wszystko kapłanka jest moją ulubienicą. Nikt z pozostałych bohaterów nie wzbudził we mnie aż takiej sympatii, ale trzeba przyznać, że są naprawdę świetnie nakreśleni.
Choć nie mamy tutaj scen, w których serce podchodzi do gardła, bądź też szybkiego tempa akcji, to jest to historia, która naprawdę wciąga i intryguje. To opowieść, która z pewnością ma wiele do zaoferowania, a niesamowity klimat towarzyszy czytelnikowi na każdym etapie lektury. Znużenie? Zapomnijcie o tym! Przez historię opowiadaną przez Morgianę po prostu się płynie. To naprawdę KAWAŁ dobrej lektury, którą jestem w stanie polecić każdemu – uniwersalna i ponadczasowa, w której łączy się wiele ciekawych elementów.
Dworzyszcze na trzęsawisku
Stara rezydencja na wzgórzu od zawsze miała dość kiepską reputację. Okoliczni mieszkańcy szepczą czasami, że to miejsce jest nawiedzone. Po zmroku wieśniakom zdarza się widzieć dziwne postaci przemykające za oknami, choć przecież od dawna nikt tam nie mieszka, a sam dom zdaje się kołysać i przechylać w swoim własnym, niezrozumiałym rytmie. Podobno to klątwa...
Mówi się, że aby ją zdjąć, trzeba by spędzić do jednego pomieszczenia wszystkie strachy, upiory, węże, pająki i inne potwory zamieszkujące domostwo. Kto okaże się na tyle odważny, by podjąć to wyzwanie, a tym samym uwolnić mieszkańców wioski od klątwy ponurego dworzyszcza? A może... Ty? Wyglądasz na doskonałego kandydata!
Czyż opis nie mrozi krwi w żyłach? Aby się przekonać, wystarczy podjąć wyzwanie i zmierzyć się z murami starej rezydencji, która nie wypuści swych graczy tak łatwo. Zasady są dość proste, co nie sprawia jednak, że tak łatwo uda się nam dotrzeć do celu.
A celem rozgrywki jest pokonanie pięciu zadań i zebranie odpowiednich potworów w komnatach rezydencji. Kto wykona zadania jako pierwszy, ucieka z przerażających murów dworzyszcza. Brzmi prosto, ale takie nie jest. To gra dla wytrwałych i bardzo zręcznych graczy. Trzeba delikatnie i dokładnie manipulować swoim pudełkiem, aby przemieszczać stworzenia między pokojami tak, by pasowały do treści zadania z karty.
Gra zawiera cztery pudełka, każde z nich ma osiem pomieszczeń. Czterej poszukiwacze skarbów, osiem białych duchów, tyle samo białych gałek ocznych i pająków oraz fioletowych węży, 12 złotych skrzynek i dwustronnych kart wyzwań. Każdy z graczy dostaje swoje pudełko, do którego środka wkłada w przypadkowy sposób figurki poszukiwacza, ducha i trzy złote skrzynki, resztę figurek zostawia przed sobą. Na stole pojawiają się karty wyboru, które będą nam mówić o sposobie rozmieszczenia potworów, bądź o kolorze pokoju, do którego muszą trafić poszukiwacze, duch i skrzynie, zależnie od rozgrywki. Pierwsza osoba, która wykona wszystkie zadania musi krzyknąć „KLĄTWO PRECZ!".
Ta gra ma sporo wariantów rozgrywek i może umilić nadchodzące jesienne wieczory nie tylko grupie wiekowej 6+. Jest wykonana bardzo starannie, każdy z elementów przyciąga wzrok, a kolorowe i mroczne pokoje rezydencji mrożą krew w żyłach. Zabawa zdaje się nie mieć końca, gdyż możliwości, które można wykorzystać na niekorzyść przeciwnika, jest sporo.
Jeśli nie straszne ci klimaty strasznych domów, duchy, węże czy pająki a masz ochotę na rozgrywkę w długi wieczór lub letnie popołudnie ze znajomymi to gra stworzona dla ciebie. Klimatyczna, usprawniająca zarówno myślenie, jak i koordynacje ręka oko. Stworzona z myślą o graczach pragnących mrocznych i humorystycznych rozwiązań. Jednorazowo w grze może brać udział od dwóch do czterech graczy, jednak dość szybko gra wchłonie całe rodziny i grupki znajomych, którzy chętnie będą wymieniać się rezydencjami przy wtórze salw śmiechu.
Polecam grę każdemu bez względu na wiek i zainteresowania. Idealnie odgania nudę i łączy graczy.
Star Wars. Phasma
Jako zdeklarowany fan Gwiezdnych Wojen z lekkim przerażeniem stwierdzam, że jakoś nigdy nie miałam tyle samozaparcia, by przebijać się przez tę całą literaturę zatwierdzoną przez kanon. Kilka pozycji przeczytałam - m.in wyśmienite “Cienie Imperium” Steve’a Perry’ego, ale przyznaję się, że te z grubsza licząc 11 parseków pozycji, mnie po prostu przeraża i zawsze odkładam to na “kiedy indziej - może na emeryturze”. Jednak “Phasmie” Delilah S. Dawson po prostu nie mogłam się oprzeć, ponieważ tytułowa bohaterka jest jedną z najbardziej tajemniczych postaci, jakie pojawiły się w ostatnich ekranizacjach. Oczekiwałam po tej pozycji wyjaśnienia zagadki Kapitan i trzeba przyznać, że moja ciekawość została całkowicie zaspokojona, a na samą Phasmę, już nigdy nie spojrzę z jakąkolwiek sympatią i całkowicie jestem wstanie zrozumieć Finna nienawiść do niej .
Sama powieść ma konstrukcje szkatułkową i o historii oraz losach Phasmy dowiadujemy się z drugiej, lekko torturowanej, ręki Vi Moradi, szpiega Ruchu Oporu. Kapitan Kardynał, zazdrosny o Phasmę - pomimo że sam wiedział, ile ma z nią wspólnego - czuł się doskonalszym dziełem nieżyjącego Brendola Huxa. Phasma nie tylko odebrała mu połowę jego pracy i przejęła szkolenie starszych rekrutów, ale co chyba najważniejsze, zastąpiła go na miejscu Osobistego Strażnika Brendola, którego Kardynał uważał prawie za ojca i wielbił ponad wszystko. Kiedy w jego ręce wpada Vi, przesłuchuje ją w tajemnicy, aby dowiedzieć się o Phasmie brudnych sekretów i pozbyć się jej na zawsze z szeregów Najwyższego Porządku. Bo trzeba przyznać, że Kardynał, jak mało kto, wierzy w Najwyższy Porządek i jego “ideały”, a Phasmę traktuje jak nowotwór, którego należy się jak najszybciej pozbyć. To czego dowiadujemy się o Pani Kapitan, do czego jest zdolna i w jaki sposób zdobyła swoją słynną chromowaną zbroję, sprawia, że na pewno nie jest to osoba, z którą poszłabym na kawę i ploteczki :) Niemniej na pewno jest fascynująca, choć nie chciałabym ją spotkać w ciemnej uliczce. Jej konsekwencja w docieraniu do celu po stosach trupów na pewno robi wrażenie. Trudno tu też mówić o jakieś przemianie samej Phasmy... ta kobieta zawsze wiedziała czego chce i do czego dąży, wszelkimi sposobami. Na pewno należy jej się bać... a sama lektura “Phasmy” potwierdza to tylko w 100%.
Już w “Przebudzeniu Mocy” mieliśmy okazję się przekonać dzięki wspomnianemu przeze mnie wcześniej Finnowi, że pod hełmem i zbroją szturmowca jest prawdziwa istota ludzka, która ma swoją historię, swoje poglądy i marzenia. I właśnie postać Kardynała, który pomimo lat propagandy i prania mózgu nadal zachował w sercu zwykłą ludzką przyzwoitość, jest chyba najważniejsza w całej tej opowieści zwłaszcza w opozycji do samej Phasmy. Na pewno z przyjemnością dowiedziałabym się o jego dalszych losach i o tym czy jego postrzeganie Najwyższego Porządku przejdzie przemianę czy nadal pozostanie tym słodkim naiwniakiem. Naprawdę szkoda by było takiej fajnej postaci, bo jest świetnie wykreowana i daje wiele fabularnych możliwości. Najważniejsze jest, by zawsze pamiętać, że nikogo nie wolno lekceważyć zwłaszcza osób zdesperowanych i zdolnych do największych poświęceń w imię “idei”.
“Phasma” na pewno odchodzi lekko od świata, jaki miałam dotychczas możliwość zakosztować, dzięki Gwiezdnym Wojnom. Rodzinna planeta Phasmy, to nie sterylna piękna połać ziemi, ale miejsce, gdzie, by przeżyć ludzie są zdolni do wielkich poświęceń i zapomnienia o przyzwoitości. Gdzie mięso to po prostu mięso, które można zjeść, a ludzie nie giną od sterylnych blasterów bez krwi i na miejscu. Gdzie każda kropla wody jest na wagę złota i szkoda jej nawet na łzy. Przeżycie ponad wszystko - ponad sentymenty i tematy tabu. I gdzie, podobnie jak w Australii, wszystko chce Cię zabić.
Książkę można bez problemu polecić nie tylko wielkim fanom Gwiezdnych Wojen, choć tych jak sądzę nie trzeba będzie zachęcać, ale także i tym, którym tak jak mnie zafascynowała postać tej silnej tajemniczej kobiety. Jej historia, choć trochę sztampowa, nie odbiega jakościowo od żadnej innej i bez problemu można czytać “Phasmę” osobno nie sięgając po jakieś inne pozycje z tej serii. Jest to bardzo ciekawie i dobrze napisany “One Shot”, choć osobiście liczę na więcej - głównie ze względu na postać Kardynała. Co ciekawe to pierwsza wydana w Polsce książka tej autorki, a przeglądając jej dorobek stwierdzam, że z przyjemnością przeczytałabym też i inne pozycje.
Zawiść
Młody Corban z zazdrością przygląda się, jak chłopcy stają się wojownikami i wdrażają się w rzemiosło wojenne. Marzy o chwili, gdy sam ujmie miecz i włócznię, by bronić ziem swego króla. Ów dzień nadejdzie jednak zbyt wcześnie, a Corban pozna prawdziwą cenę odwagi dopiero, gdy straci swych bliskich.
Północ. Wojownicy. Nowa przepowiednia. Tom 1
Słowo "przepowiednia" kojarzy się zazwyczaj z czymś nieuchronnym – swoistym chichotem losu, który skierowany jest do osoby bądź osób jej dotyczących i niesie ze sobą – czasem – trudne do zaakceptowania zmiany. Biorąc pod uwagę niepewność wynikającą z takiego proroctwa, niepodlegający dyskusji jest jedynie fakt, że trzeba być niezwykle dzielną i odważną istotą by wziąć na swoje barki tak wielką odpowiedzialność za jego wypełnienie. Mało, który człowiek podołałby takiemu zadaniu, a co dopiero... zwierzę.
Grupa kotów z czterech żyjących we względnym pokoju i dobrobycie klanów na skutek otrzymanej przepowiedni wyrusza (w wielkiej tajemnicy) w pełną niebezpieczeństw podróż mającą na celu powstrzymanie zagrożenia, które nieuchronnie zbliża się do lasu i może być początkiem końca istnienia Klanu Pioruna, Klanu Rzeki, Klanu Cienia i Klanu Wiatru. Czy Jeżynowy Pazur i jego drużyna będą w stanie współpracować by dotrzeć do miejsca przeznaczenia i usłyszeć, co ma im do powiedzenia północ?
Jeśli mam być szczera Północ była moim pierwszym spotkaniem z Erin Hunter i jej kocimi wojownikami. Dotychczas jakoś się nie złożyło, by którykolwiek z tomów cyklu wpadł w moje ręce, ale tym razem postanowiłam nie przepuścić okazji i chwycić za Nową przepowiednię – nie żałuję, bo zarówno, jako kociara oraz jako czytelniczka zostałam w pełni usatysfakcjonowana.
Przede wszystkim wielkie ukłony powinno skierować się w stronę samej autorki. Trzeba mieć niesamowite pokłady wyobraźni żeby stworzyć kilkutomowy cykl oraz dopisać jego kontynuację mając na nią sensowny pomysł. Bardzo trudno jest też oddać charakter samych kotów – ich dumni posiadacze wiedzą, że zwierzęta te są chodzącymi własnymi ścieżkami indywidualistami nieskorymi do podporządkowywania się. W książce natomiast wyraźnie zaznaczono ich zależność i posłuszeństwo wobec przywódcy klanu, chociaż – na całe szczęście – nie pozbawiono bohaterów podstawowych kocich cech, tj. upartości czy wredności.
Niezwykle interesujący okazał się również świat widziany oczami wojowników zwracających uwagę na rzeczy, które dla Dwunożnych mają zwykle znaczenie drugorzędne – szum wiatru w koronach drzew zwiastujący zmianę pogody, poranna rosa na trawie będąca zapowiedzią pięknego dnia czy opadające liście, które są swoistym powitaniem pani Jesieni – zrobiło się klimatycznie? Zapewne tak, ale trzeba sobie również uzmysłowić, że Północ porusza również trudny temat niszczenia przyrody przez człowieka dla własnych korzyści. Ludzie słyną z tego, że wszędzie szukają udogodnień, nie patrząc na to czy przy okazji kogoś nie skrzywdzą – smutne, ale prawdziwe. Poza tym wartka akcja i nietuzinkowe koty sprawiają, że książkę czyta się szybko i z niemałą przyjemnością.
Jedyne, co może przytłoczyć w tej powieści przygodowej to mnogość postaci, ale tylko z początku jest to deprymujące – na całe szczęście, bo dość męczące było sprawdzanie w wykazie klanów, kto kim jest.
Czy drugi tom okaże się równie emocjonujący? Trudno powiedzieć, ale nie zdziwię się jeśli będzie jeszcze bardziej zaskakująco i niebezpiecznie.
Komiksy paragrafowe - Powrót do szkoły
Życząc wszystkim uczniom i nauczycielom dobrego POWROTU DO SZKOŁY zapraszamy do konkursu, w którym mozna wygrać pakiet komiksów paragrafowych od FoxGames. Mamy nadzieję, że to troche osłodzi ten dzisiejszy dzień, rozpoczynający nowy rok szkolny 2018/2019.
ZOMBIE
Miasto zostało zaatakowane przez krwiożercze zombie! Tylko ucieczka gwarantuje przeżycie. Niech jednak nikogo nie zmyli tytuł książki- choć krew leje się tutaj strumieniami, brutalność jest karykaturalna, a Zombie to przygoda przeznaczona dla wszystkich graczy. W tym komiksie do wyboru mamy dwie postacie, mające jeden cel i dwie odmienne ścieżki przygody. Judy stara się wydostać z miasta, by znaleźć pomoc wśród żołnierzy. Natomiast Ben, który został już ugryziony z zainfekowany - ucieka przed wojskiem. Podczas gry dojdzie do wielu ciekawych konfrontacji, a mechanika zaoferuje możliwość stworzenia własnej drużyny.
Czeka na was przygoda pełna akcji, dużo świetnego humoru oraz zombie... masy zombie.
Made in Abyss. Tom 1
W czasach, gdy niemal każdy zakątek świata został odarty z tajemnic, zaledwie jedno miejsce pozostaje niezbadane – ogromny system jaskiń zwany Otchłanią, pełen tajemniczych reliktów i krwiożerczych bestii. Przez wiele lat Otchłań przyciągała śmiałków, którzy, nie bacząc na niebezpieczeństwo, zapuszczali się w jej czeluście w poszukiwaniu przygód i bogactwa.
Żyjąca w mieście na krawędzi Otchłani Riko marzy o pójściu w ślady swojej matki, wybitnej badaczki podziemnego kompleksu. Pewnego dnia podczas jednej z wypraw dokonuje odkrycia, które pomoże jej poczynić pierwszy krok ku osiągnięciu tego celu.
Mangę można kupić --> TUTAJ.