Rezultaty wyszukiwania dla: DC
Projekt: miasteczko
„Projekt miasteczko” to gra karciana mająca symulować budowę miasta. Podczas zaznajamiania się z nią, miałam niejasne skojarzenie z „Monopolem”. Nie jest to w pełni uprawnione porównanie, acz mimo znacznych różnic pewnych analogii można się tu doszukać – kupujemy obiekty, zwiększając swój stan posiadania. Jednak nie ma tu planszy, domków i hoteli, pieniądze zastępują nam znaczki na kartach, a rozgrywka ma inne cele.
W pudełku umieszczono talię kart i instrukcję obsługi. Pierwsza myśl po otwarciu pudełka – czemu opakowanie jest takie duże? Talia kart spokojnie zmieściłaby się w pudełku o połowę mniejszym. Graficznie całość prezentuje się nie najgorzej – rysunki proste, schematyczne, może nie zachwycają ale są całkiem estetyczne. Z kolei jakość kart pod względem trwałości zdecydowanie zadowala.
Najogólniej rozgrywka polega na budowaniu miasta a kończy się wówczas, gdy któryś z graczy zdobędzie 8 punktów lub zagra 18 kart. Brzmi mgliście i na początku takie jest. Instrukcja nie jest wybitnie przejrzysta i dla nieobytego z grami użytkownika może zniechęcić na wstępie. Gra wydaje się zawiła i denerwująca i dopiero próby praktyczne wyjaśniają prostotę tego co wydawało się skomplikowane.
Rozgrywka w zasadzie nie jest magią tajemną – wykładamy kolejne karty w ciemno z wierzchu własnej puli tworząc miasteczko i zdobywając punkty. Karty możemy również dokupować ze zbiorowej puli lub rozbudowywać własne odwracając je. W kolejnych partyjkach, gdy już wczuwamy się w zabawę i rozumiemy coraz więcej, okazuje się iż mamy więcej możliwości ruchu niż wykładanie, kupowanie i odwracanie kart. Takim ruchem jest choćby korzystanie ze stosu kart odrzuconych.
Szczerze mówiąc mnie gra nie porwała. Podczas kolejnych rozgrywek irytowała mnie monotonią, dzieciaki uznały ją natomiast wprost za nudną. Jedna osoba spośród czworga graczy uznała ją natomiast za wyjątkowo ciekawą. Pewne walory „Projektu: miasteczko” odkryłam mierząc się z nią w pojedynkę – takie samotne „kombinowanie” w ciszy bez konieczności długiego oczekiwania na własną kolejkę jest zdecydowanie przyjemniejsze. I całkiem relaksujące. Z pewnością znajdzie swoich amatorów, bo w gruncie rzeczy – poza osobistymi preferencjami i odczuciami – wydaje się pomysłowa. Niewątpliwym atutem gry jest to, że zmusza do myślenia, obmyślania strategii i podejmowania – bądź nie – ryzyka. Może być całkiem praktyczną rozgrzewką dla mózgu.
Aberrations. Bestia się budzi
Sprytek nie pamięta czasu przed Szolem – tajemniczą plamą mroku zbierającą przerażające żniwo. Ci, którzy zostali uwięzieni w jej wnętrzu, zginęli lub zostali odmienieni w łaknące krwi potwory – aberracje. Sprytek prawie od roku tkwi w piwnicy rodzinnego domu, jedynym bezpiecznym miejscu, gdzie towarzyszą mu tylko szepty zmarłych braci oraz przyjazna aberracja, Królowa Bagien.
Życie Sprytka zmienia się, gdy ojciec postanawia zaprowadzić go do zamku i zgłosić na stanowisko pomocnika bramomantów, którzy przy pomocy specjalnych portali mogą zaglądać do wnętrza Szolu i prowadzić niezbędne badania. To bardzo niebezpieczna praca, podczas której zginęli bracia Sprytka. Żeby przetrwać, chłopiec będzie musiał w pełni wykorzystać swą przebiegłość, nie zważając na cenę, jaką przyjdzie mu za to zapłacić.
Aberrations. Bestia się budzi
Pierwszy tom nowej trylogii Josepha Delaney’a, autora bestsellerowej serii Kroniki Wardstone.
Sprytek nie pamięta czasu przed Szolem – tajemniczą plamą mroku zbierającą przerażające żniwo. Ci, którzy zostali uwięzieni w jej wnętrzu, zginęli lub zostali odmienieni w łaknące krwi potwory – aberracje. Sprytek prawie od roku tkwi w piwnicy rodzinnego domu, jedynym bezpiecznym miejscu, gdzie towarzyszą mu tylko szepty zmarłych braci oraz przyjazna aberracja, Królowa Bagien.
Trucicielka królowej
Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?
Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.
Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?
Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.
Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.
Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.
Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!
Płomień i krzyż. T. 2
Premiera 17 października - Fabryka Słów.
O KSIĄŻCE:
Inkwizytor Arnold Lowefell staje się coraz potężniejszym członkiem Wewnętrznego Kręgu Inkwizytorium.
Cały czas usiłuje nie tylko odzyskać pamięć o swojej tajemniczej
i mrocznej przeszłości, ale i zmierzyć się z sekretami
i wielopiętrowymi intrygami dręczącymi Święte Officjum.
Gloom
Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.
Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.
Pierwsze wrażenie...
Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.
Podstawowe informacje:
Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Cel gry:
No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.
Rozgrywka:
Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.
Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.
Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.
Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.
Powodzenia.
Dla kogo jest ta gra?
Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.
Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.
Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.
Końcowe wrażenie...
Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?
Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.
Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.
Kroniki Drugiego Kręgu. Piołun i miód
Pamiętacie jeszcze przygody Tkacza Iluzji? Przed wami tom numer 4, w którym dzieje się naprawdę sporo i który jest chyba najciekawszym ogniwem całości!
Magowie z Drugiego Kręgu rozdzielili się. Pożeracz Chmur, Gryf, Jagoda oraz rodzina Nocnego Śpiewaka postanowili zaznać spokoju i stabilności w ojczyźnie hajgów. Reszta chłopców wyruszyła w dalszą drogę, by wypełnić misję powierzoną im przez Matkę Świata. Przyjaciele trafili do kraju ogarniętego wojną, w którym słowo „magia” wywoływało mieszaninę strachu i szacunku. Zostali przyjęci przez króla Northlandu, który stara się jak najlepiej wykorzystać niezwykłe umiejętności swych niespodziewanych gości. Magowie również zdają sobie sprawę, że nie trafili na dwór bez powodu – Matka Świata nieustannie daje im sygnały. Czy będą potrafili dobrze je odczytać?
Piołun i miód to czwarty tom cyklu, który stał się bestsellerem wśród fantastyki młodzieżowej w Polsce. Co więcej, autorka zapowiada jeszcze w tym roku zwieńczenie całej historii i wyczekiwany od bardzo dawna tom 5, co mnie niezmiernie cieszy, patrząc na to, w jakim kierunku i jak rozwija się fabuła książki. Piołun i Miód to z pewnością tom najbardziej dojrzały jeśli chodzi o przygody naszych bohaterów, czy nawet literacką konstrukcję. Z powieści dla młodzieży tworzy nam się naprawdę wciągająca historia, pełna zwrotów akcji, napięcia i nuty grozy. Dzieje się tak głównie dlatego, że tutaj poznajemy dalsze losy naszych przyjaciół z perspektywy Iskry. Wojna, która trwa w najlepsze, przynosi wiele ofiar, a największymi poszkodowanymi - jak to bywa w rzeczywistości - są cywile. Opisy bitew, chaos i śmierć, to coś nowego w cyklu Białołęckiej. Coś nowego, ale strasznie intrygującego, cała seria wkracza na nowe tory, co jest olbrzymim plusem z perspektywy całości. Piołun i Miód wyrasta chyba na najlepszą część cyklu!
Cieszę się, że Wydawnictwo Jaguar wznawia tę świetną serię. Jest to z pewnością powrót świeżości na rynek, ale też szansa na przeczytanie wartościowej lektury dla młodzieży, która promuje zwyczajne lecz cenne wartości, jakimi są miłość, odwaga, oddanie. Polecam!
Magia wskrzesza
Premiera pierwszego polskiego wydania - 14 września 2018
Atlanta to miasto dręczone przez magiczne problemy.
Najemniczka Kate Daniels i Curran, Władca Bestii borykają się z rozdzierającym serce kryzysem. Niezdolne do kontrolowania swoich bestii dzieci Gromady umierają. Istnieje lek, który może im pomóc, lecz sekretnej formuły strzegą europejskie gromady, a dostęp do lekarstwa w Atlancie jest bardzo ograniczony.
Europejscy zmiennokształtni, którzy kiedyś przechytrzyli Władcę Bestii, poprosili go, by rozstrzygnął spór. W zamian podarują my lekarstwo. Gdy w grę wchodzą przetrwanie młodych zmiennokształtnych i przyszłość całej Gromady, Kate i Curran muszą przyjąć propozycję, jednak nie wątpią, że wchodzą prosto w pułapkę...
Ethnos
Stara Era zupełnie spustoszyła Sześć Królestw i rozproszyła dwanaście Plemion Ethnos po najdalszych zakątkach krainy. Nadszedł czas, aby znalazł się godny przywódca, który zjednoczy Plemiona Królestwa siłą potężnego sojuszu, umiejętnie wykorzystując ich specjalne zdolności. Kto okaże się mieć najwięcej sprytu i mądrości, by wprowadzić krainę w Złoty Wiek, jako Król Ethnos?
Zombicide
Wulfsburg to ogromny dodatek rozszerzający świat Zombicide o nowe możliwości! W środku pudełka znajdziecie nowy rodzaj Zombie.
Teraz podczas rozgrywki na swojej drodze, gracze będą mogli spotkać Wilki Zombie. Ten niebezpieczny przeciwnik jest najszybszym wrogiem, z jakim przyjdzie się spotkać Ocalałym. Wilki Zombie posiadają aż 3 aktywacje! Pozostaje tylko mieć nadzieję, że za następnymi drzwiami nie czai się stado wygłodniałych wilków. To nie przelewki, Wilki Zombie pojawiają się zawsze w grupach, nigdy same!