kwiecień 30, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ana Ana

wtorek, 24 październik 2017 10:31

"Próba ognia" Nancy Kress pod patronatem

24 października nakładem Domu Wydawniczego Rebis oraz pod patronatem Secretum ukaże się kontynuacja "Ognia krzyżowego" Nancy Kress pt. "Próba ognia". Ludzkość zaczęła zasiedlać w końcu odległe światy. Jednak Jake Holman i grupa kolonistów z jego statku okazali się zupełnie nieprzygotowani do tego, co znaleźli na planecie, na której zamierzali się osiedlić: świadome obce życie. Okrywają wkrótce, że znajdują się w krzyżowym ogniu wojny, obejmującej galaktykę i toczącej się między dwoma odmiennymi rasami: agresywnych, militarystycznie nastawionych humanoidów, zwanych Zwierzakami, oraz pasywnych, roślinopodobnych stworzeń, zwanych Badylami.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 23 październik 2017 13:03

Skull

Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.

Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.

Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy  gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)

To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.

Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.

I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.

Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 23 październik 2017 12:54

Kosmopolis

Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie.  Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?

„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!

Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.

„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.

Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.

Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.

Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.

Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?

Dział: Gry bez prądu
sobota, 21 październik 2017 19:53

Odeszła Julian May

17 października, w wieku 86 lat, zmarła Julian May.

Julian urodziła się 10 lipca 1931 roku na przedmieściach Chicago. Była amerykańską pisarką science fiction, horroru i fantasy. Najbardziej znana jest z serii Saga o Plioceńskim Wygnaniu. Już jako nastolatka działała w amerykańskim fandomie, redagowała fanziny, a swoje pierwsze opowiadanie - "Dune Roller" sprzedała w 1950 roku Johnowi Campbellowi do Astounding, ale już w latach 50. wycofała się z fantastyki. Poświęciła się pisaniu literatury dla dzieci - ma na swoim koncie ponad 250 publikacji dla młodego czytelnika. Wróciła do fantastyki w latach 70. Ciekawostką jest fakt, że pochodziła z polskiej rodziny, May - pierwotnie Majewski.

[Zdjęcie i tekst opracowany na podstawie Encyklopedii Fantastyki]

Dział: Wydarzenia
piątek, 20 październik 2017 12:43

Zakonu Krańca Świata - wznowienie

Dzisiaj jest premiera wznowienia "Zakonu Krańca Świata" tom 1 Mai Lidii Kossakowskiej od Fabryki Słów.

O KSIĄŻCE:

Nadszedł Koniec Świata.
A właściwie dwanaście Końców- każdemu wierzącemu według potrzeb. Były katastrofy ekologiczne i naturalne, wojna atomowa, atak kosmitów, zstąpienie Jeźdźców i wiele innych wersji Apokalipsy. Nieliczni sprawiedliwi szczęśliwcy trafili do swoich Rajów. Reszta ludzkości zdana jest sama na siebie i walczy o przetrwanie w świecie przepełnionym chaosem.

Dział: Książki
czwartek, 19 październik 2017 23:54

Gar`Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Oczekiwanie

Czekając na boga
„Ludzie potrzebują wiary w bogów, choćby dlatego, że tak trudno jest wierzyć w ludzi” - pisał Terry Prachett. I coś rzeczywiście jest w tym, że ludzie zwracają się do bogów czerpią z nich siłę i moc, licząc na pomoc w złych chwilach i kurczowo czepiając się myśli o lepszej przyszłości. Ta wiara, mimo iż niekiedy irracjonalna, pomaga przetrwać całym pokoleniom, jest bowiem jedyną stałą w niestałym życiu.

Również mieszkańcy Wyspy Szczęśliwej wypatrują swojego boga zwanego Orem, uporczywie wstrzymując się od bycia szczęśliwym, aż do jego powrotu. Lud ten charakteryzuje się biernością i obojętnością na wszystko, poza Powrotem. Oczywiście chodzi o powrót Ora, którego poprzednie przejście pamięta niewielu. Kim jest to tajemnicze bóstwo? Dlaczego co kilka pokoleń odwiedza właśnie Gar'Ingawi? To zaledwie dwa z dziesiątek pytań rodzących się podczas lektury książki, która zdecydowanie nie jest lekką i przyjemną, a w której Ludy i ich barbarzyńskie niekiedy zachowania i makiaweliczne plany, przypominają niestety zachowania współczesnego społeczeństwa. Mowa tu o powieści autorstwa Anny Borkowskiej, pt. „Gar'Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, której pierwszy tom – „Oczekiwanie”, wprowadza nas w atmosferę panującą na wspomnianej Wyspie Szczęśliwej, a także w sytuację mieszkańców pobliskich wysp, ich tęsknoty i dążenia. To powieść zdecydowanie dla wybranych, być może miłośników J.R.R. Tolkiena, choć oni właśnie mogą oczekiwać od autorki czegoś więcej, niż zaprezentowała. Wciągnąć się w wydarzenia opisane w książce dadzą się natomiast miłośnicy spiskowych teorii, a także fantastyki koncentrującej się na wojennych strategiach i bitwach pomiędzy różnymi gatunkami bądź też mieszkańcami odmiennych ziem czy planet.

Na Wyspę Szczęśliwą przenosimy się w chwili śmierci Taguna Imanu, ostatniego wśród Ludu, który pamiętał poprzednie przejście Ora. Rządy nad tą wyspą sprawuje od wieków rodzina Nile, a obecnym królem jest Ungana, który objął rządy po ojcu na pięć lat przed śmiercią Taguna. Ten dobry i mądry władca charakteryzuje się spokojem i konsekwencją, nie ma w nim nienawiści czy rządzy władzy.

To jednak nie jedyny kraj, który odwiedzamy, bowiem na wschód od Wyspy znajduje się ziemia, o której Lud nic nie wie, bowiem nie ma w zwyczaju zadawać pytań Obcym. Ta kraina jest podzielona rzeką na dwie części, różniące się od siebie, niczym dzień i noc. Jedna z nich jest dorodna i bogata, wznoszą się zatem na niej miasta, a ludzie bogacą się korzystając z różnych możliwości zarobkowania, natomiast druga, górzysta, dzika i niedostępna, zamieszkiwana jest przez ludzi stosujących prawo pięści. Król Równin, chcąc zawrzeć przymierze, pojął za żonę najstarszą córkę króla Gór – Hagrit, jednak kiedy urodziło im się dziecko, Dżauri, ów pakt przestał funkcjonować. Z Gór zeszła prawdziwa lawina dzikich wojsk, które bez problemu pokonały wojska Równin, zabijając ich króla, zaś dziedzica zmuszając do ucieczki. To zaledwie tło historii o tajemniczym Orze – Jasnym Bracie i wygnanym niegdyś Ciemnym Bracie o którym słuch zaginął, historii skomplikowanej, choć utworzonej z niezwykłą fantazją i wyczuciem tych fikcyjnych przecież światów.

Jak potoczy się ta opowieść? Przekonamy się sięgając po lekturę „Oczekiwania”, choć trzeba pewnej dozy cierpliwości i zaciekawienia, by przebrnąć przez początkowe strony, nieco przygniatające nadmiarem informacji, a jednocześnie niczego nie wyjaśniające. Choć lektura może zniechęcić wielu czytelników, to – jakby dla przeciwwagi dla chaosu, który się do powieści wkrada – zwrócić uwagę należy na piękny język Borkowskiej, która operuje nim niezwykle sprawnie, rozciągając przed nami wizję obcych ziem i pobudzając wyobraźnię. Dlatego też, po zakończeniu części pierwszej, większość wielbicieli literatury tego gatunku z pewnością sięgnie po kolejny tom historii o Gar'Ingawi.

Dział: Książki
czwartek, 19 październik 2017 10:33

Czasami kłamię

Nazywam się Amber Reynolds. Są trzy rzeczy, które powinniście o mnie wiedzieć:

1. Jestem w śpiączce

2. Mój mąż już mnie nie kocha.

3. Czasami kłamię.

Panią Reynolds poznajemy w szpitalu. Jak już nas poinformowała – jest w śpiączce. Jej świadomość budzi się i z przerażeniem stwierdza, że nie wie, gdzie jest, ani co tutaj robi. Otacza ją tylko ciemność – „przywrócono jej ustawienia fabryczne”. Świadoma swojego ciała, odczuwa fizyczny ból, czuje rurę wepchniętą do gardła i słyszy odgłosy maszyn podtrzymujących ją przy życiu. Jedynie dzięki rozmowom toczącym się poza jej światem cieni, zaczyna orientować się w sytuacji. Wie, że coś się stało. Coś złego. Ale co to było? I najważniejsze... Kto jest za to odpowiedzialny?

Historia ukazana jest z trzech perspektyw – TERAZ, WTEDY i PRZEDTEM. TERAZ, otumaniona, całkowicie zależna od sprzętu medycznego pracującego za jej niesprawne organy wewnętrzne, Amber stara się rozwikłać zagadkę, jak doszło do tego, ze się tu znalazła. Początkowo pomagają jej opowieści ludzi rozmawiających przy jej szpitalnym łóżku, ludzi zupełnie nieświadomych, że kobieta ich słyszy. Chociaż pozostało jej tylko słuchać, jej mózg stara się wrzucić najwyższy bieg. Niestety ciągle pochłania ją mroczna ciemność i miewa różne wizje. Sama już nie wie, co jest złudzeniem, a co prawdziwym wspomnieniem.

WTEDY to historią sprzed tygodnia prowadząca do wyjaśnienia zdarzeń, których bohaterka nie pamięta. Poznajemy tu Amber jako prezenterkę radiową, trochę zaniedbaną 35-letnią kobietę, która żyje w przekonaniu, iż mąż przestał ją kochać. PRZEDTEM jest fragmentami z pamiętnika 10-letniej dziewczynki, które złudnie nie wnoszą zbyt wiele do historii.

Całość łączy się w skomplikowaną historię, w której przez większość czasu właściwie nie dzieje się nic spektakularnego, jednak podczas czytania nieustannie towarzyszyło mi napięcie, nie mogłam doczekać się finału. Autorka tak umiejętnie skonstruowała fabułę, iż faktycznie łatwo się pogubić. Tym bardziej że cały czas coś nam nie gra w tej historii, coś tu jest nie tak. Amber ewidentnie kryje jakąś tajemnicę i jak sama przyznała, nie zawsze mówi prawdę, przez co bezustannie zastanawiałam się, w co mogę uwierzyć, a co jest kłamstwem.

Książka po prostu czyta się sama. Nie jest to prosta historia, przez co jest taka interesująca. Pisarka sprawia, że sami już nie wiemy co myśleć o poszczególnych bohaterach. Raz ich lubimy i im kibicujemy, by za chwilę całkowicie zmienić o nich zdanie. Czytając, zbieramy strzępy informacji, które tak naprawdę stawiają więcej znaków zapytania, niż dają wyjaśnień. Czy to Amber jest prawdziwą ofiarą? Kim jest naprawdę i dlaczego taka jest? Czytajcie, ale uważajcie, Amber Reynolds czasami kłamie...

Dział: Książki
wtorek, 17 październik 2017 13:07

48

„Jeżeli w ciągu czterdziestu ośmiu godzin odgadniesz, dlaczego uprowadziłem tę kobietę, zostanie ona przy życiu. W przeciwnym razie – zginie.”
Takim komunikatem rozpoczyna się perwersyjna gra seryjnego mordercy. Głodzenie, wlewanie atramentu do płuc, zamurowywanie żywcem w betonowym słupie...

Monachijska policjantka Sabine Nemez rozpaczliwie szuka motywu, wyjaśnienia. Tym bardziej, że chodzi również o życie jej matki. Dopiero gdy do śledztwa włącza się pewien Holender, schemat działania sprawcy staje się jasny. Przerażającą inspiracją psychopaty okazuje się stara książka obrazkowa...

Dział: Zakończone
wtorek, 17 październik 2017 10:04

Dożywocie. Szaławiła

Nowe wydanie bestsellerowego "Dożywocia", w którym fani serii znajdą także nowe opowiadanie Marty Kisiel Szaławiła.

Pewnego dnia Konrad Romańczuk dziedziczy dom. Świetnie się składa, bo pomoże mu to ułożyć sobie życie i uniknąć niewygodnego związku. Z chęcią przyjmuje spadek, a dopiero później sprawdza, co dokładnie odziedziczył. A otrzymał gotycką willę – tyle że w pakiecie z grupą bardzo charakterystycznych bohaterów.

Dział: Zakończone
sobota, 14 październik 2017 17:12

Imionki

Założę się, że każdy z Was był kiedyś w takiej sytuacji, iż spotkał na ulicy dawno niewidzianą osobę i za nic nie mógł sobie przypomnieć jej imienia w trakcie rozmowy. Znajome? Pewnie. No bo jakby tak się jeszcze zastanowić, czy pamiętacie imiona Waszych wszystkich kolegów i koleżanek z dawnych szkolnych klas? Na pewno dla wielu z Was jest to trudne zadanie. Z pomocą w trenowaniu pamięci poprzez świetną zabawę przychodzi gra karciana „Imionki”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna.

Strona wizualna

W kartonowym i solidnym, choć trochę za dużym, pudełku znajdziemy 55 dużych kart. Każda z nich przedstawia jednego z 11 dziwnych stworków – tytułowych Imionków. Wszystkie są bardzo kolorowe, zabawne i wyglądają jak namalowane przez kilkuletnie dziecko. Oczywiście nadaje to wielkiego uroku tej grze i jeszcze bardziej wpływa na wyobraźnię uczestników. Dodatkowo w pudełku znajdziemy krótką, jednostronną instrukcję.

Cel i przebieg rozgrywki

Imionki to stworki, które zapomniały jak się nazywają. Zadaniem graczy jest nadawanie im pseudonimów, późniejszego zgadywania nadanych nazw i uzbieranie jak największej ilości tych barwnych bohaterów. W swojej turze gracz bierze jedną kartę z zakrytej talii Imionków i wykłada na środek stołu na stos kart odkrytych. Jeśli postać ta pojawiła się pierwszy raz, gracz nadaje jej imię. Jeśli zaś stworek pojawił się już wcześniej i miał nadaną nazwę, wszyscy gracze ją odgadują. Osoba, która jako pierwsza poda pełną nazwę Imionka, zyskuje tę kartę, jak również wszystkie pozostałe będące pod nią w stosie kart odkrytych. W przypadku, kiedy to nikt nie jest w stanie podać prawidłowej nazwy stworka, nadawana jest ona ponownie przez bieżącego gracza. Gra dobiega końca wraz z wyczerpaniem się kart w zakrytej talii Imionków. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbierał najwięcej stworków. Bardziej zaawansowani mogą wprowadzić dodatkową zasadę, czyli oddawanie jednej karty w przypadku podania błędnego imienia.

Wrażenia

„Imionki” to po pierwsze gra bardzo prosta, dlatego idealnie nada się na rodzinne zabawy z naszymi pociechami. Nie oznacza to jednak, że starsi będą tym tytułem znużeni. Rozgrywka wymaga od uczestników nie tylko refleksu, ale przede wszystkim kreatywności i dobrej pamięci. Nadawanie imion tytułowym stworkom to chyba najlepsza część gry, szczególnie uwielbiana przez najmłodszych. Każdy z Imionków wygląda niepowtarzalnie i bardzo oryginalnie. Każdy posiada jakąś charakterystyczną cechę typu: duży nos, długie nogi, odstające uszy. Od naszej wyobraźni zależy tylko, jak nazwiemy danego bohatera. Może będzie to Pomarańczowy Pan Nochal, Pani Płonąca Śliwka czy po prostu Zdzichu. Należy pamiętać, iż w podczas zgadywania należy podać precyzyjnie pełne imię. Zbyt skomplikowane nazwy mogą utrudnić zgadnięcie nie tylko przeciwnikom, ale i nam.

Podsumowanie

Ten na pierwszy rzut oka niepozorny tytuł gwarantuje dynamiczną i rewelacyjną zabawę. Dzięki prostym zasadom idealnie nadaje się nie tylko na rodzinne spotkania przy stole i rozgrywki z dziećmi, ale również jako gra imprezowa. Ćwiczy ona nie tylko pamięć i spostrzegawczość, ale również radzenie sobie z porażką wśród najmłodszych. Na plus oceniam również oprawę graficzną. Ma ona swój niepowtarzalny urok i cieszy oczy. Podsumowując, jeśli szukacie gry, która na pewno przyniesie wiele radości i wywoła niejeden uśmiech na twarzach uczestników, nie możecie przejść obok „Imionków” obojętnie.

Dział: Gry bez prądu