Rezultaty wyszukiwania dla: RPG
Reżyser dubbingu opowiada o pracach nad Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of Numenera w polskiej wersji językowej pojawi się na naszym rynku już 28 lutego. Wydawnictwo Techland zaprasza na kolejny materiał ukazujący kulisy prac nad lokalizacją długo oczekiwanej, kultowej gry RPG. Tym razem jego bohaterem jest reżyser dubbingu - Michał Konarski.
Lokalizacja do duchowego spadkobiercy Planescape: Torment, czyli Torment: Tides of Numenera powstała w warszawskim studio PRL specjalizującym się w dubbingowaniu filmów i gier. W polskiej wersji gracze usłyszą m.in. Piotr Fronczewskiego, Aleksandrę Szwed i Andrzeja Blumenfelda. Jednak nawet zaangażowanie największych aktorskich nazwisk nie jest gwarancją sukcesu, jeśli nad ich pracą nie czuwa ktoś taki jak Michał Konarski. Reżyser dubbingu Torment: Tides of Numenera to weteran w swoim fachu, który dzięki niesamowitemu przywiązaniu do detali oraz wprawnemu uchu, które potrafi wychwycić nawet najdrobniejsze błędy, czuwa nad obrazem całości.
Reżyser dubbingu o Torment: Tides of Numenera – https://youtu.be/zDVPZhlYaQg
Polska wersja Torment: Tides of Numenera powstała w warszawskim studio PRL, które może pochwalić się pracami nad wieloma dubbingami gier i filmów. Torment: Tides of Numenera pojawi się na rynku 28 lutego w wersji na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.
Dostępna są jeszcze zamówienia przedpremierowe na Day One Edition z dodatkami fizycznymi i cyfrowymi oraz na Edycję Kolekcjonerską. Osoby decydujące się na wcześniejsze zamówienie otrzymają ekskluzywnego, limitowanego steelbooka. Sugerowana cena gry to 159,90 zł w wersji na PC oraz 199,90 zł na konsole.
Szelma to trzecia klasa postaci z nadchodzącego Torment: Tides of Numenera
Wydawnictwo Techland z radością uchyla rąbka tajemnicy na temat Szelmy - trzeciego typu postaci debiutującego w wyczekiwanej grze Torment: Tides of Numenera. Poprzednie zwiastuny zaprezentowały Glewie – elitarnych wojowników świata Numenery, a także Nano, czyli swoistych magów.
Szelma bazuje na sprycie, zaradności i uroku osobistym. Nie ogranicza się do jednej umiejętności czy taktyki, gdyż ich siła leży w łączeniu wszystkich dostępnych narzędzi. Można powiedzieć, że zna się na wszystkim po trochu. Gracze, którzy uwielbiają odkrywać świat i chcą wchodzić z nim w interakcję, znaleźli właściwą postać. Szelma ma dostęp do najszerszego wachlarza umiejętności, co niejednokrotnie ratuje sytuację podczas rozgrywki.
Zwiastun prezentujący Szelmę znajduje się pod adresem: https://youtu.be/TRZz0-D_Gsg
Torment: Tides of Numenera to epicka gra RPG osadzona w niesamowitym świecie science-fantasy stworzonym przez Monte Cooka. Gra oferuje niezwykłe obszary do zbadania i innowacyjne walki rozgrywane w turach. Torment: Tides of Numenera to wyjątkowa produkcja będąca duchowym spadkobiercą Planescape Torment.
Zwiastun Nano - https://youtu.be/DesqXBy_Xec
Zwiastun Glewii - https://youtu.be/DW5TYXq9YHk
Więcej informacji na temat Torment: Tides of Numenera znajdziesz na tormentgame.com.
Torment: Tides of Numenera będzie dostępny na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One w 2017 roku.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Copernicon, czyli pierniki i supermani
Copernicon to młody i stosunkowo niewielki konwent gier i fantastyki, odbywający się co roku w Toruniu. W tym roku do grodu Kopernika przyjechało ponad 3 tysiące osób!
Player One
„Player one" Ernesta Cline'a wpisuje się w nurt książek zawierających motyw gier komputerowych. „Hyperversum", „Kroniki awatarów", czy „Erebus" to tytuły, które próbują podjąć ten temat, aczkolwiek nie zawsze im się to udaje. Książki ze wzniosłymi rekomendacjami na okładce w stylu „Najlepsza powieść science fiction 2011" zawsze wzbudzają słuszny sceptycyzm. Jednakże w przypadku „Player one" w pełni zgadzam się z tym stwierdzeniem, a jeśli chcecie wiedzieć, dlaczego – sprawdźcie poniżej.
Graczy na pewno ucieszy informacja, że w 2044 roku cały świat gra w jedno darmowe MMORPG (grę fabularną online) Oasis, o niewiarygodnej grafice, pozwalającej na najwyższy stopień wciągnięcia. Do minimalnej interakcji potrzebny jest sprzęt na oczy i ręce, a także spokojne miejsce, w którym można zalogować się do gry. Z tym ostatnim ciężko jest szczególnie dla Wade'a, nastolatka, żyjącego w stosie – górze przyczep, pełnych uchodźców. Świat wokół podupadł i chyli się ku zagładzie, a światełko nadziei milionom ludzi zaoferował James Halliday, który niegdyś dał im równoległą rzeczywistość w postaci Oasis. Teraz otrzymali od niego nowy cel życia w postaci wielkanocnego jaja, konkursu, w którym do wygrania jest cała fortuna geniusza. Pierwszy krok na drodze do zwycięstwa postawił właśnie Wade, pięć lat później. A świat oszalał.
„Kiedy wokół wszystko się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."
Wizja przyszłości Ernesta Cline'a jest pesymistyczna. Chociaż jest to niewiarygodne, łatwo mi wyobrazić sobie, jak wszyscy wokół stopniowo zaczynają tracić ochotę do życia, powoli przenosząc się do wirtualnej rzeczywistości Oasis. Tam każdy może być kim chce, stworzyć postać na swoje podobieństwo lub wręcz przeciwnie. Granice się zacierają i w ogromnym świecie, pełnym nieograniczonych możliwości wydaje się być lepiej niż w realu, gdzie bieda i głód zaglądają w oczy ze wszystkich stron. Któż z nas nie wybrałby tego potencjalnie lepszego świata? Pisarz przedstawia nam twór Hallidaya równocześnie jako zbawienie i zgubę ludzkości. Chociaż w 2044 roku nadal mamy Youtube'a, a postęp technologiczny jest ogromny, powinniśmy starać się, żeby na Ziemi nadal istniała chęć do życia.
Świat Oasis i wielkanocne jajo jego autora to pomysł genialny, także w swojej formie. Usatysfakcjonuje on szczególnie fanów gier komputerowych, ale także pasjonatów lat 80. Książka stanowi swoisty hymn pochwalny na ich część. Jeżeli ktoś lubi te czasy lub się nimi interesuje, to bardzo szybko odnajdzie się w realiach książki i wyłapie wszystkie smaczki i zagrywki słowne, których Cline umieścił naprawdę wiele. Cały konkurs polega na odszyfrowaniu zagadek, które Halliday powiązał ze swoim ukochanym dziesięcioleciem. Wraz z Wadem poznajemy losy powstawania pierwszych komputerów i gier, fantastyczne seriale i filmy z tamtych lat, a także muzykę. Nigdy mnie to szczególnie nie fascynowało, aż do teraz. Żałuję, że nie poznałam tamtych czasów, a czytelnicy, którzy je pamiętają na pewno będą świetnie się bawić, odkrywając ponownie swoje dzieciństwo. Jedynymi mankamentami, które mnie rozpraszały było tłumaczenie skrótów związanych z grami (NPC, PVP) jednakże jeśli ktoś nie grał nigdy w MMORPG, nie będzie mu to przeszkadzać.
„Player one" łączy w sobie science fiction z niezwykle emocjonującym thrillerem. Wade wraz z przyjaciółmi, poznanymi w wirtualnym świecie, musi podjąć wyzwanie i nie dać wygrać grupie Szóstek – ludzi, którym zależy na zwycięstwie, aby przejąć świat Oasis i uczynić go komercyjnym piekłem. Z ogromnym zapleczem pracowników i pieniędzy stanowią bardzo groźnego wroga, który nie powstrzyma się nawet przed morderstwem w rzeczywistym świecie. Do końca książki nie jesteśmy pewni, czy głównemu bohaterowi uda się ich pokonać, jednakże gorąco mu kibicujemy. Jest on postacią całkowicie z krwi i kości, którą Cline przedstawił w wiarygodny sposób. Śledzimy jego wzloty i upadki, wraz z nim dochodząc powoli do emocjonującego finału.
Ernest Cline stworzył przyszłość, w której świat nie jest przyjaznym miejscem, a ludzie uciekają do wirtualnej rzeczywistości, pełnej nieograniczonych możliwości. Wraz z Wadem przeżyjemy niezapomnianą przygodę będąc równocześnie w dwóch miejscach i czasach na raz – na Ziemi i w Oasis, w 2044 roku i w latach 80. Tytuł „najlepszej powieści science fiction 2011" jak najbardziej należy się tej powieści i po prostu trzeba ją poznać!
Munchkin - Edycja Rozszerzona 2010
Będąc na Pyrkonie, na stoiskach wśród gier widziałem „Munchkina”. Wcześniej niejednokrotnie ta nazwa obiła mi się o uszy i postanowiłem w końcu sprawdzić o co tutaj chodzi. Opis gry spodobał mi się i zainwestowałem w Edycję Rozszerzoną - podstawę do gry, którą możemy rozbudować masą dodatków. „Munchkina” stworzył Steve Jackson i jest on popularny na całym świecie. Powiedziałem sobie, że jeśli spodoba się również mojej dziewczynie, która jest kompletnym „noobem” w tematach RPG i fantastyki, to także uznam tę karciankę za prawdziwy hit.
Opakowanie i elementy gry
Kupując „Munchkin – Edycję Rozszerzoną” wydaną w 2010 roku dostajemy 220 kart (w tym 165 z 1. edycji, 15 kart z dodatku „Wróżkowy Pyłek” oraz 40 nowych kart stworzonych na potrzeby Edycji Rozszerzonej), instrukcję i kość sześciościenną. Całość znajduje się w pudełku wykonanym z twardego kartonu, które dobrze nadaje się do przechowywania kart. Talia wykonana jest z dobrego papieru, lecz zapaleńcom polecam kupno koszulek w celu uniknięcia szybkiego wyeksploatowania przy dużej częstotliwości gry. Karty dzielą się na stosy Drzwi, Skarbów oraz Wróżkowego Pyłku. Wszystkie zostały wzbogacone bardzo zabawnymi rysunkami Johna Kovalica.
Instrukcja i zasady gry
„Munchkin” jest przepełniony humorem, który jest widoczny także w opisach kart i instrukcji. Zasady gry na pierwszy rzut oka wydają się bardzo skomplikowane, lecz już po pierwszej rozgrywce rozumiemy mechanizm gry, a zabawa jest przednia. Jednak by w pełni pojąć reguły i zostać prawdziwym znawcą trzeba rozegrać wiele partii. Warto również zaglądać na forum „Munchkina”.
Przebieg gry
Gracze rozpoczynając rozgrywkę otrzymują po dwie karty ze stosów Drzwi i Skarbów, a ich rasa to Człowiek. Każdy Munchkin otwiera wrota do komnaty losując jedną kartę ze stosu Drzwi. Może tam znaleźć Potwora, któremu musi stawić czoła, Klątwę, do której należy się zastosować bądź inną kartę, przydatną w mniejszym lub większym stopniu. Każdy rozpoczyna z 1. poziomem, a może go powiększyć poprzez zabicie Potwora lub wykorzystując specjalne karty. Celem gry jest osiągnięcie 10. level’u. Przeciwnika pokonujemy porównując jego poziom z naszym. Gracz może mieć na sobie ekwipunek w postaci „Skórzanej zbroi” czy „Pały kultury”. Każdy przedmiot (oczywiście opatrzony śmieszną nazwą) daje bonusy pomagające w walce. Dodatkowo można sobie pomóc za pomocą wszelakich kart ataków, mikstur i innych ciekawych rozwiązań. Gracz również może zdobyć klasę Kapłana, Wojownika, Czarodzieja i Złodzieja oraz rasę Elfa, Niziołka i Krasnoluda. Jakby przeszkód w zdobyciu 10. poziomu było mało, to inni gracze postarają się to jeszcze bardziej utrudnić. Instrukcja wręcz zachęca do kłótni i współzawodnictwa. Rozgrywka jest przewidziana na około godzinę, lecz im więcej graczy, a ich poziom doświadczenia coraz wyższy, tym dłużej będziemy brnąć do 10. poziomu.
Podsumowując
„Munchkin – Edycja Rozszerzona” jest bardzo dobrą inwestycją, niosącą sporo zabawy. Ponadto wciąż pojawiają się nowe dodatki, które wzbogacają talię. Z biegiem czasu poznamy wszystkie posiadane przez nas karty i wcale nam się nie znudzą. Zasady nie są bardzo skomplikowane, lecz potrzeba trochę czasu, aby mieć wszystko w małym palcu. Jestem w 100 % zadowolony z tego zakupu i planuję kupić następne zestawy. Chcąc podkreślić fenomen „Munchkina” powiem, że moja dziewczyna jest nim zachwycona, więc gra spodoba się każdemu kto ma poczucie humoru, choćby mały talent do strategii i umie być złośliwym. Pozostaje nic innego jak kupić podstawę do „Munchkina”, aby kłócić się i śmiać na przemian, miło spędzając czas.
FORT – Konwent RPG, kolejna edycja już niedługo!
Tegoroczna edycja będzie trwała od 6 lipca do 10 lipca. Zgodnie z tradycją, pierwsze dwa dni obejmować będą część konwentową wypełnioną grami, konkursami, prelekcjami oraz warsztatami. Będzie to czas dobrą zabawę, nacieszenie się dawno niewidzianymi przyjaciółmi, oraz integrację z nowo poznanymi. Trzy kolejne dni to Gra Główna, na ten czas przeniesiemy się w realia Starego Świata znanego z Warhammer Fantasy Roleplay. Fabuła ponownie podejmować będzie wątek Reinsfeld, prowincjonalnego imperialnego miasteczka przy granicy z Bretonią. Tym razem gracze będą mogli brać udział w zmaganiach społeczności miasteczka z jego rekolonizacją, po tym, jak wyniszczone zostało przez plagę oraz najazd sił Chaosu.
Łowca czarownic
„Łowca czarownic" to projekt ciekawy. Sam pomysł zainspirowany został klasyką RPG - grą Dungeons & Dragons, zaś główny bohater postacią stworzoną na potrzeby tejże gry. Niestety ostatecznie w filmie niewiele z tego zostało i stał się po prostu brawurową opowieścią fantasy - jedną z takich do których idealnie pasuje Vin Diesel jako odtwórca pierwszoplanowej roli.
Na świecie mieszkają ludzie obdarzeni umiejętnością używania magii, nie jest ona jednak ani dobra ani zła, to tylko narzędzie, którego można użyć w dowolny sposób. Pięćset lat wcześniej czarownice zesłały na ludzi zarazę. Zrozpaczeni ojcowie rodzin postanowili dokonać zemsty i powstrzymać sabat, zabijając królową czarownic. Udało się tego dokonać Kaulderowi, którego jednak spotkała za to surowa kara - stał się nieśmiertelny. Przez kolejne pięćset lat błąka się po świecie, jako stróż porządku magicznego świata, by ostatecznie ponownie zetknąć się z królową. Czy i tym razem uda mu się ją pokonać?
Trudno w wypadku tego typu filmu mówić o grze aktorskiej. Praktycznie w niemalże całym filmie zastąpiła ją akcja i efekty specjalne. Bez przerwy coś się dzieje. Myślę, że Van Diesel, gwiazda cyklu „Szybcy i wściekli", bardzo dobrze sprawdza się właśnie w tego typu rolach. Poza tym film sprawia sobą całkiem przyjemne wrażenie. Z pewnością nie jest to hit wielkich ekranów, ale nie jest to również pełen śmieszności szajs. Fabuła została stworzona w ciekawy sposób, akcja wartko płynie do przodu, pojawia się klika hollywoodzkich scen.
Raczej trudno tu mówić o zawodzie, chyba, że nastawiało się na kino niewiadomo jak wysokiej klasy. Wydaje mi się, że film w Polsce zbiera dość kiepskie opinie przede wszystkim dlatego, że widzowie zupełnie nie na to się nastawiali. Zapowiedzi obiecywały imponujące wręcz widowisko z intrygującymi bohaterami oraz rozbudowaną opowieścią podczas gdy „Łowca czarownic" to tak naprawdę sympatyczna bajka dla nieco starszych dzieci oraz dorosłych wielbicieli fantastycznych scenariuszy.
Podsumowując - „Łowca czarownic" to prosta historia, która zawiera sporo akcji i efektów specjalnych. Film ma przyzwoitą oprawę wizualną oraz dźwiękową, został też całkiem dobrze nakręcony. Raczej nie wnosi zbyt wiele w życie kina i z pewnością nie zostanie też nigdy superprodukcją, dostarcza jednak całkiem przyjemnej rozrywki i chyba właśnie z myślą o tym został w ogóle nakręcony. Obejrzenia go w żadnym razie nie uważam za stratę czasu. Nie sugerujcie się opiniami Internautów - warto dać mu szansę. Zasługuje na to.
Wywiad z Darkaraghelem
Witam, może na początku przedstawię naszego gościa – przed państwem Darkaraghel, autor dwóch książek Oko węża i Gniew Meleghorna. Osobiście miałem przyjemność przeczytać obie, powiedz , proszę, bo jako autor zrobisz to najlepiej, o czym opowiadają twoje książki, w jaki sposób mógł byś je przybliżyć i zachęcić potencjalnych czytelników.
Witam Cię i wszystkich fanów Secretum. Moje obie dotychczasowe publikacje to zbiór opowiadań, połączonych ze sobą realiami i miejscem akcji czyli fantastycznym światem Borgaanu. Starałem się stworzyć wielu nie szablonowych bohaterów, z których żaden nie wysforowuje się na pierwszą pozycję ponad innymi. Są oczywiście postaci tak drugo jak i trzecioplanowe jednak w moich opowiadaniach nie ma typowego herosa wokół, którego budowana jest zwykle fabuła jak na przykład u Wagnera czy Howarda.
"Age of Wonders III: Złota Edycja" - już jutro na rynku
"Age of Wonders III" już jutro pojawi się na półkach sklepowych w specjalnej wersji – Złotej Edycji. Wydanie to będzie dostępne wyłącznie na polskim rynku, w limitowanym nakładzie. Koneserów turowych strategii 4X czeka ogromna ilość dodatkowej zawartości, której nie obejmowało wydanie premierowe. Age of Wonders III: Złota Edycja będzie dostępna na PC w cenie 129,90 zł.