Rezultaty wyszukiwania dla: Fantasy
Small World: Podziemia
Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.
„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.
Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.
W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.
Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.
Wrażenia
Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.
Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.
Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego. Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.
„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.
Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.
Podsumowanie
„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana. Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.
W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.
Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.
Szamanka od umarlaków
O twórczości Martyny Raduchowskiej usłyszałam całkiem niedawno dzięki inicjatywie Harda Horda skupiającej polskie autorki fantastyki. Miała być to fantastyka humorystyczna, w duchu Marty Kisiel, toteż zachęcona sięgnęłam po „Szamankę od umarlaków”.
Ida Brzezińska, główna bohaterka tego wdzięcznego urban fantasy (bo tak chyba najsensowniej można sklasyfikować powieść Raduchowskiej), ma Pecha. Od tego zaczyna się blurb, od tego zaczyna się i fabuła. Wychowana w rodzinie czarodziejów dziewczyna nie zdradza nawet odrobiny talentu magicznego, dodatkowo marzy o karierze psychologa. Rodzice widzą dla niej inną przyszłość – dziewczyna jest całkiem niezłym medium, więc zmarli lgną do niej jak muchy do miodu. Kiedy Ida zostaje wysłana do ciotki we Wrocławiu, gdzie ma rozwijać swoje zdolności, ucieka prosto na Uniwersytet Wrocławski, gdzie zaczyna studiować wymarzoną psychologię. Niestety, demony Idy – a dokładniej: jej zmarli w najróżniejszych formach – bezustannie prześladują dziewczynę, a prócz zwykłych umarlaków zaczyna się nią interesować pewna harpia. Wobec takich przeciwności losu Ida jest zmuszona mimo wszystko rozpocząć naukę u ciotki Tekli, a ta natychmiast wyznacza jej bojowe zadanie – zadbanie o pośmiertny los niejakiego Kwiatkowskiej, zagadkowej i złożonej persony.
Trudno opowiadać o tej powieści bez ujawniania ważnych faktów i psucia czytelnikom zabawy. Tutaj niekiedy każda strona to nowe ważne fakty. Akcja toczy się wartko i faktycznie z humorem, przy czym humorem wysokiej próby, szukający prymitywnych dowcipów (bo przecież czasem i takich poszukujemy) powinni spróbować innych książek. „Szamanka od umarlaków” nie ma tez, wbrew modzie, wątku romantycznego. Cały utwór Raduchowskiej jest podporządkowany głównej linii – rozwojowi Idy jako medium, jej nauce i zmianie nastawienia do przeznaczenia, które związało ją ze zmarłymi. Z jednej strony taki zabieg pozwala całkowicie wciągnąć czytelnika w wir wydarzeń i nie męczyć nadmiarem pobocznych postaci czy wątków. Z drugiej – sprawia, że niektóre wątki znikają, gdy tylko przestają być potrzebne. Czułam się trochę nieswojo z faktem, że temat studiów Idy tak po prostu został zmazany – a jej fascynacja psychologią (można to przecież wykorzystać w pracy medium albo przekonać ciotkę Teklę, że psycholog-medium to wyższa forma medium i tak zdobyć możliwość studiowania choćby zaocznie) albo znajomi z roku? Nikt nie zainteresował się jej zniknięciem z uczelni? Nie daje mi też spokoju kwestia funkcjonowania czarodziejów we współczesnej Polsce. Brzezińscy nie wydają się szczególnie kryć ze swoim majątkiem, ale nie mają przykrywki dla prawdziwej działalności. Czy czarodziejstwo i działalność medium jest w realiach „Szamanki...” czymś całkowicie naturalnym? Brakuje mi dokładnie zarysowanego świata, chociażby w tle. Byłoby to idealne dopełnienie pełnej humoru i zwrotów akcji fabuły, a także ciekawej głównej bohaterki – momentami irytującej, momentami budzącej współczucie, nieodmiennie będącej postacią pozytywną, choć bywa typową antybohaterką.
Warto zwrócić też uwagę na bardzo ładny język powieści. Raduchowska sprawnie panuje nad piórem, dostosowuje słownictwo do okazji i mimo iż pisze językiem prostym, nie czyni utworu prostackim. „Szamanka od umarlaków” to powieść dla wszystkich tych, którzy potrzebują przyjemnego towarzystwa na jesienne popołudnie. Ida i jej banda umarlaków umilą najgorszą jesienną słotę.
Początek
Rzadko zdarza się, że łapię do recenzji książkę, o której przed lekturą nie wiem kompletnie nic, zwłaszcza jeśli to polskie wydanie zagranicznego bestselleru. Tymczasem o „Kronikach Kolegium” Mercedes Lackey i pierwszym tomie, zatytułowanym po prostu „Początek”, miałam dokładnie zerową wiedzę. To, co otrzymałam, okazało się bardziej zagadkowe niż „Mroczne materie” i straszniejsze niż „Harry Potter”...
Fabuła opowieści rozkręca się, jak przystało na początek cyklu, w spacerowym tempie. Na pierwszych stronach czytelnik poznaje mieszkającego w krainie Valdemar Magsa, nastoletniego sierotę, który od dzieciństwa pracuje ponad siły w kopalni należącej do bogatej i bezlitosnej rodziny Pietersów. Chłopiec jest przekonany, że czeka go wegetacja zamiast życia i śmierć z wycieńczenia, gdy pewnego dnia w domu wyzyskiwaczy pojawia się wybawienie – Herold, człowiek powołany do strzeżenia w Valdemarze porządku. Należący do darzonej szczególnym szacunkiem kasty nieznajomy rozpoznaje w Magsie Wybranego – dziecko obdarzone przez los szczególnym darem. Karze Pietersów za krzywdy wyrządzone Magsowi i innym sierotom, a samego bohatera zabiera do szkoły, w której Wybrani rozwijają swoje zdolności. Chłopiec otrzymuje także Towarzysza – konia, z którym może się porozumiewać telepatycznie. To jednak dopiero POCZĄTEK przygody Magsa. W Kolegium i w mieście Haven młody Wybrany poznaje sekrety krainy, dorasta, uczy się nie tylko zapanować nad swoim darem, ale i wykorzystywać go we właściwym celu. Mags, a wraz z nim także i czytelnik, poznaje obyczaje Valdemaru (w tym urzekające Święto Środka Zimy, lokalną wersję Bożego Narodzenia) i świat dworskich intryg.
W powieści czuć, że to pierwszy tom szeroko zakrojonego cyklu. Kto spodziewa się epickich bitew i wielopoziomowych politycznych intryg już na tym etapie, ten będzie rozczarowany. Lecz autorka zdążyła nakreślić świat i zasady jego działania, mocno zarysować postać głównego bohatera i najbliższe mu osoby, a także obiecać tajemnice i intrygi w kolejnych częściach. „Początek” to książka obszerna, w której nie dzieje się wiele, która jest raczej statyczna, a mimo to wciąga. Valdemar okazuje się barwną krainą dopracowaną w detalach, bohaterowie (a jest ich wielu) to ludzie z krwi i kości, a sam pomysł Heroldów, Wybranych i specjalnej szkoły łączy w sobie modną w nowoczesnej fantastyce szkołę magii z wątkami społecznymi. Bohaterowie muszą się mierzyć z niesprawiedliwością o charakterze uniwersalnym, a w ich problemach możemy odnaleźć także nasze własne problemy, niekiedy wyolbrzymione i przejaskrawione, lecz niezmiennie aktualne. Niezwykle podoba mi się rozbudowany wątek etycznej strony daru Magsa – czytania w myślach – i to, w jaki sposób chłopiec uczy się rozpoznawać te przypadki, gdzie używanie tej zdolności nie jest nietaktem, lecz koniecznością.
Jednego jestem pewna: czekam z niecierpliwością na dalszy ciąg przygód Magsa. „Kroniki Kolegium” zapowiadają się na kolejny cykl, który przeczytam od deski do deski. Mam nadzieję, że druga część nie zawiedzie moich – a może i waszych – oczekiwań.
Gar’Ingawi Wyspa Szczęśliwa
Brutalna rzeczywistość
„Lud nareszcie nauczył się żyć w strachu. Rok, dwa, a nauczy się też nienawiści” – kim jest władca, który mógłby wypowiedzieć te słowa? Jakim trzeba być człowiekiem, by napawać się cierpieniem innych, by rządzić metodą siłową, by zastraszać i ograniczać wolność obywatelską? Władców-dyktatorów historia zna wielu, zaś tego pożądania władzy nie wyeliminuje żaden skok cywilizacyjny. I nawet, jeśli wyspa nazywa się Szczęśliwą, nie zawsze pociąga to za sobą szczęście jej obywateli.
Wyspa Gar'Ingawi, czyli wspomniana Wyspa Szczęśliwa, po raz kolejny staje się tłem wydarzeń opisywanych przez Annę Borkowską. W opublikowanej nakładem Wydawnictwa Zona Zero książce, autorka przenosi nas do świata baśni, której nie opowiada się małym dzieciom. „Dzieje Nulani”, to już drugi tom fantastycznej historii, utkanej z mroków historii, z szarej codzienności oraz z doskonałej znajomości ludzkiej psychiki. I choć to lektura dla wybranych, choć nie wszyscy odnajdą w niej coś dla siebie, choć miłość do fantasy musi tu iść w parze z pragnieniem zagłębienia się w skomplikowane, iście makiaweliczne intrygi czy strategie wojenne, to jednak warto po nią sięgnąć. Chociażby po to, by przekonać się, że tak naprawdę w mentalności ludzi niewiele się zmieniło.
Wyspa Szczęśliwa to miejsce, w którym ludzie żyją w stanie nieustannego napięcia, czekając na przybycie tajemniczego Ora. Raz na kilka pokoleń pojawia się on u brzegu wyspy, przemierzając ją, a następnie znów znikając z życia mieszkańców na długi czas. Tym razem, to nie Or, ale Dżauri syn Tanmuka przybywa na Gar'Ingawi, choć początkowo mieszkańcy biorą go za tajemniczego wędrownika, na którego czekają. Jego przybycie rozpoczyna również walkę o władzę, pomiędzy nim, a księciem, Ungano Nile. Ten z kolei postanawia ożenić się z Nulani, obdarzoną dziedzictwem duchowym po starcach z rodu Imanu. Jakby tych wydarzeń było jeszcze mało, nadchodzi wielka niewiadoma, czyli „Godzina Tmutów”, o której informację odnaleziono w tajnym archiwum – wieść o tym przynoszą posłańcy króla Ut-mut, pan Lhed – Kneh.
Jak potoczy się ta opowieść? Czy możemy liczyć na odpowiedzi na część nasuwających się pytań, biorąc pod uwagę, że jest jeszcze kolejny tom tej historii? Przekonamy się o tym dzięki lekturze książki „Dzieje Nulani” – znacznie bardziej zajmującej, niż pierwsza część opowieści o Gar'Ingawi i rozbudzającej nadzieję na jeszcze lepszą kontynuację. Fantazja autorki, dbałość o szczegóły, a także umiejętność wykreowania pogmatwanych wewnętrznie postaci, to wielkie atuty Anny Borkowskiej. Miejmy nadzieję, że jeszcze nie raz da ona dowód swojego talentu do kreowania rzeczywistości.
Magia Kąsa
Już jutro 10 listopada, w nowej odsłonie ukaże się wznowienie świetnej serii urban fantasy o Kate Daniels.
Technologia przeciw magii. Słowa kontra czary.
Pasażerka
Nie lubię powieści o podróżach w czasie. W tej tematyce jest zbyt wiele paradoksów, sprzeczności i niedomówień. Oczywiście tak bywa, że od każdej reguły pojawia się kilka wyjątków. Wśród takich pozycji znalazła się książka „Pasażerka” Alexandry Bracken.
Nicholas wcale nie miał ochoty poznawać rodzinnej tajemnicy. Zwłaszcza że z uwagi na swoje pochodzenie i kolor skóry, dla rodziny był właściwie bardziej służącym niż jej prawowitym członkiem. Miał jednak nadzieję, że jeżeli wykona powierzone mu zadania to już całkiem niedługo uwolni się spod władzy dziadka i zostanie kapitanem swojego własnego okrętu.
Matka Etty nigdy jej nie doceniała, nieważne jak ciężko dziewczyna pracowała. Kiedy jednak nadszedł dzień jej solowego debiutu na skrzypcach, przed Ettą ukazała się szansa. Zagra najlepiej, jak potrafi i wreszcie usłyszy upragnione słowa pochwały. Los jednak bywa kapryśny i miewa swoje własne plany. Natomiast Ettę zamiast muzycznego debiutu czeka jej pierwsza podróż w czasie.
Powieść w dużej mierze opiera się na tych samych założeniach co niezwykle wciągająca „Trylogia czasu” spod pióra Kerstin Gier. Podróżników w czasie jest niewielu, mają oni swoje zadania, nie mogą łamać ustalonych reguł. Wspólnym wątkiem jest również chciwy, starszy dżentelmen, który wykorzystuje podróżników, by osiągnąć swoje własne cele. Reszta to oczywiście już zupełnie inna historia, ale te powiązania sprawiły, że jako wielbicielka twórczości Kerstin Gier, szybko przekonałam się do książki.
Alexandra Bracken urodziła się w Arizonie. Jako córka wielbicielka gwiezdnych wojen już od najmłodszych lat uczestniczyła w licznych konwentach i targach branżowych. Gdy dorosła, sama również postanowiła tworzyć fantastykę. W 2014 roku na polskim rynku pojawiła się jej pierwsza trylogia „Mroczne umysły”. Książki wciągnęły mnie do swojego przerażającego świata, a gdy skończyłyśmy wspólną przygodę, obowiązkowo stanęły na półce w gronie ulubionych. Moja radość, gdy ujrzałam „Pasażerkę” była więc ogromna. Dzisiaj, po jej lekturze, mogę śmiało powiedzieć, że pisarka ani trochę mnie nie zawiodła.
Nowa powieść Alexandry Bracken to ciekawa, dobrze napisana i niezwykle barwna przygoda. Znalazł się w niej wątek romantyczny, problemy rodzinne i naprawdę sporo akcji. Z lektury jestem niezwykle zadowolona i niecierpliwie czekam na kolejną część. Polecam każdemu, kto lubi dobrą fantastykę młodzieżową lub ma ochotę na naprawdę lekką książkę, która jednak pochłonie go na cały dzień.
Dziennik osobliwych listów
James Dashner zasłynął przede wszystkim jako twórca cyklu „Więzień labiryntu”. Bestsellerowa seria doczekała się nawet całkiem niezłej ekranizacji (póki co dwóch części, trzecia zaplanowana jest na 2018 rok). Po przeczytaniu „Więźnia labiryntu”, mimo jego średniego zakończenia, miałam ochotę na kolejną wydaną w Polsce serię pisarza „Doktrynę śmiertelności”. Los chciał jednak, że najpierw wpadło mi w ręce coś zupełnie innego. Cykl „Trzynasta rzeczywistość” odbiega nieco od stylu kojarzonego z Dashnerem. Jest to bowiem powieść dla... dzieci i młodzieży.
Widać to już od okładki pierwszego tomu, czyli „Dziennika osobliwych listów” – bardziej niezwykłej niż niepokojącej, jak to dotąd miało miejsce w przypadku książek amerykańskiego autora. Utrzymana w ciemnych barwach obwoluta ma w sobie coś magicznego. Stronice wirujące wokół zaskoczonego, ale i wyraźnie uradowanego chłopca jaśnieją nietypowym, ciepłym blaskiem. Całość wydaje się jakby lekko za mgłą – blur dodaje grafice z okładki baśniowego, bajkowego wręcz charakteru.
Historia zaczyna się zresztą jak współczesna bajka. Gdzieś w Stanach Zjednoczonych, w małym miasteczku Deer Park w stanie Waszyngton (sprawdziłam – miasteczko istnieje i liczy mniej niż 4000 mieszkańców) żyje sobie 13-letni Atticus Higginbottom (dla bliskich: Tick). Nieszczególnie lubiany, dręczony przez szkolnych łobuzów, lubiący szachy i nierozstający się z szalikiem, pod którym skrywa znamię, prowadzi nienajgorsze, choć niezbyt ciekawe życie. Do czasu. Pewnego dnia otrzymuje tajemniczy list, z którego wynika, że może ocalić wiele ludzkich istnień. Wystarczy, że odnajdzie w sobie odwagę i rozwiąże zagadki z kolejnych 12 listów, by udowodnić, że jest godny poznania wielkiej tajemnicy. Wiadomość kończy ostrzeżenie „Uważaj. Ten list sprowadzi na Ciebie straszne rzeczy”. W ciągu jednego dnia życie Ticka zmienia się na zawsze, a to dopiero początek niezwykłych przygód.
Od pierwszych zdań widać, że przyporządkowanie książki Dashnera do kategorii literatury fantasy dla dzieci nie jest żartem. Prostota budowy zdań, lekka infantylizacja opisów oraz dialogów i nie wchodzące zbyt głęboko przemyślenia bohaterów to znak rozpoznawczy tego typu książek. Dodajmy jeszcze próbę humorystycznego potraktowania tej historii poprzez słownictwo, nazwy własne obiektów, imiona postaci oraz ich charakterystykę wizualną i mamy typowy sztafaż dla historii spisanej z myślą o dzieciach. Gdybym miała kilka czy kilkanaście lat, byłabym pewnie zachwycona. Jako 25-latka trochę się jednak „Dziennikiem osobliwych listów” zmęczyłam, chociaż... Skulona pod kocem i z gorącą herbatą w garści, doświadczałam jednocześnie czegoś, co przeżywa się tylko wtedy, gdy uda się człowiekowi zanurzyć w przeszłości. Tak, jak wtedy, kiedy poczuje się zapach kojarzony z matczyną troską; doświadczy gestu bliźniaczo podobnego do gestu ojca. Innymi słowy: „Dziennik osobliwych listów” przeniósł mnie na chwilę do domowych weekendów czy ferii z czasów szkolnych, przynosząc spokój i charakterystyczny rodzaj ciepła. Jeżeli dorosły czytelnik chciałby więc po tę książkę Dashnera sięgnąć, to zalecam traktować jej doświadczanie całościowo, a nie tylko jako lekturę. Jako interesująca powieść faktycznie bowiem sprawdza się przede wszystkim w oczach młodszych odbiorców.
Zagadki, z którymi zmaga się Tick są nieskomplikowane, ale jednocześnie wymagają nieszablonowego myślenia, więc dla grupy docelowej mogą faktycznie stanowić pewne intrygujące wyzwanie. Odstępy między kolejnymi listami oraz opisy procesów myślowych bohatera zachęcają do tego, by czytelnik zaangażował się w rozwiązywanie kolejnych łamigłówek, a to z kolei z pewnością pogłębia wczucie się w samą historię. Dashner wiele naukowych teorii opisuje w tajemniczy sposób, czyniąc z nich arcyciekawe sekrety. Przewijająca się przez powieść fizyka kwantowa przybiera tu niemal magiczny charakter. Jestem przekonana, że dziecko, które wciągnie się w tę przygody Ticka później z przyjemnością odkrywać będzie tajemnice nauk ścisłych, patrząc na nie mniej jak na żmudną pracę do wykonania, a bardziej jak na intrygującą zagadkę. Poza szkolnym ładunkiem wiedzy, znaleźć można w „Dzienniku osobliwych listów” także sporo lekcji społecznych. Przygody Ticka uczą szczerości, otwartości i pewności siebie. Autor wielokrotnie podkreśla także znaczenie rodziny, przyjaciół oraz zaufania do siebie nawzajem. Tick, powoli wychodzący ze swojej skorupy, posiada wszelkie cechy, by stać się autorytetem dla dorastającego czytelnika jego przygód.
Jedyne zastrzeżenie, jakie mam do historii Dashnera, to nie do końca wyważona dawka mroku. Większa część tej opowieści utrzymana jest w tonacji „półserio”, ale pod koniec sprawy robią się naprawdę poważne. Mroczne stwory, ginący w męczarniach bohaterowie i ogólna aura zagrożenia wydaje się nieprzeznaczona dla dziecięcego czytelnika. Rzecz sprawia nawet wrażenie wyjętej z poprzedniego cyklu pisarza, adresowanego przecież do nastolatków i młodych dorosłych. Niejasna jest dla mnie także kwestia zachowania niektórych bohaterów. Opiekunowie protagonistów, związani z tajemniczymi listami, są nie tylko bardzo niecierpliwi i chaotyczni, ale przede wszystkim mało sympatyczni. Pozwalają na to, by postaci czuły się zagubione i niepewne, choć przecież przyjęły na swoje barki ogromną odpowiedzialność, zwłaszcza jak na tak młody wiek. Momentami wydaje się nawet, że adresaci listów są bardziej dojrzali niż ich nadawcy.
„Trzynasta rzeczywistość” nie zapisze się na liście tekstów, które planuję śledzić na bieżąco. Na tego typu historie dla dzieci jestem już chyba po prostu nieco za stara. Ten cykl Dashnera, w przeciwieństwie do np. „Więźnia labiryntu” też przecież określonego targetowo, nie nosi znamion uniwersalności w zakresie wieku swoich odbiorców. Hermetyczna w wyborze i bardzo specyficzna opowieść z pewnością jednak odnajdzie wielu zwolenników wśród docelowej grupy. Jeżeli więc szukacie prezentu dla jakiegoś kilku- czy kilkunastolatka przepadającego za fantasy, to właściwy adres.
Billy i Miniputki
Ci, którzy nie wierzą w czary, nigdy ich nie odkryją.
„Billy i Miniputki” Roalda Dahla to ostatnia książka w dorobku autora, którą pierwszy raz w Polsce wydało Wydawnictwo Znak Emotikon. Ta niezbyt długa książeczka dla dzieci pod oryginalnym tytułem „The Minpins” została wydana kilka miesięcy po śmierci Roalda Dahla w 1991 roku - pisarz zmarł 23 listopada 1990 roku. W 2017 roku ponownie wydano tę książeczkę pod nowym tytułem „Billy and the Minpins” i w tej wersji dotarła do nas wraz z oryginalnymi ilustracjami Quentina Blake'a.
Ta zaledwie stu paro stronicowa opowieść traktuje o Billym i jego niezwykłej przygodzie w tajemniczym Złowrogim Lesie, w którym według relacji dorosłych rządzi bestia Plujca Straszliwy, Krwiożerczy Zębowybijacz i Kamieniomiotacz. Billy w lesie odnajdzie nie tylko same potworności i bestie, spotka również przesympatyczne trolle, którym w niebezpieczeństwie i krzywdzie zapragnie pomóc. A jak się wszystko zakończy, tego, nie dowie się ten, kto nie sięgnie po książeczkę.
„Billy i Miniputki” Roalda Dahla jest opowieścią, która bardziej przypadnie do gustu młodszym czytelnikom. Jej fabuła jest mniej zawiła, niż na przykład w „BFG”, objętościowo również dostosowana jest ona bardziej do możliwości małych molików książkowych. Jednak tak jak i w innych dziełach pisarza, zawarte są stałe elementy charakterystyczne dla prozy tego autora. Narracja prowadzona jest z punktu widzenia głównego bohatera, którym jest dziecko. Występuje w powieści zło, któremu mały bohater przeciwstawia się i zwycięża przy pomocy i udziale, chociaż jednego życzliwego dorosłego, w tym wypadku dziadka Miniputka. Analogicznie jak w „BFG” widać również wpływ matczynych opowieści z dzieciństwa Dahla o skandynawskich mitycznych stworach; w „BFG” były to olbrzymy, w „Billym i Miniputkach” trolle.
„Billy i Miniputki” nie jest może najwybitniejszym dziełem Roalda Dahla, z pewnością jest to historia bardziej ukierunkowana na młodszego czytelnika, ale jednak należy pamiętać, że opowieści pisarza były pełne ciepła, pokładały wiarę zarówno w odwagę dzieci, jak i w życzliwość dorosłych. Sam autor, o czym zapewne niewiele osób wie, zdobył w 1983 roku nagrodę World Fantasy Award -Life Achivement, tą samą, którą zdobyli między innymi Andre Norton, Georg R. R. Martin, Ursula K. Le Guin, Terry Pratchett, czy nawet nasz Andrzej Sapkowski. Mam wielką nadzieję, że zwieńczeniem pięknej serii wydawniczej, której wydania podjęło się Wydawnictwo Znak Emotikon, będzie opublikowanie „Oxford Roald Dahl Dictionary”.
Na zakończenie zacytuję przesłanie Roalda Dahla, które pozostawił po sobie:
„Przede wszystkim jednak szeroko otwartymi oczyma obserwujcie otaczający was świat,
ponieważ największe tajemnice kryją się w najbardziej niespodziewanych miejscach.
A ci, którzy nie wierzą w czary, nigdy ich nie odkryją”.
Pocałunek zdrajcy
25 października nakładem Wydawnictwa Jaguar ukazała się powieść Erin Beaty "Pocałunek zdrajcy", która rozpoczyna nową, awanturniczą trylogię fantasy.
Awanturnicza fantasy z mocną bohaterką, przypominającą Americę z serii „Rywalki”.
Megahit amerykańskiego MacMillana.
Ludzie i duchy
Wydawnictwo Papierowy Księżyc wydało czwarty tom Kronik Dziwnego Królestwa.
Ludzie i duchy to czwarty tom niezwykłego cyklu fantasy autorstwa Oksany Pankiejewej, który spodoba się wszystkim fanom Olgi Gromyko i miłośnikom fantastyki pochodzącej zza naszej wschodniej granicy. Poprzednie tomy to: Przekraczając granice, Pierwszy dzień wiosny i Na przekór przeznaczeniu.