Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
"Powołanie trójki" doczekało się swojego wznowienia!
Drugi tom "Mrocznej Wieży" nakładem wydawnictwa Albatros ukaże się już 10 lipca! Wielowątkowa, składająca się z ośmiu części saga fantasy, przez wielu czytelników stawiana obok słynnej trylogii Tolkiena. Opowiada o Rolandzie, ostatnim rewolwerowcu, ścigającym obdarzonego czarodziejską mocą człowieka w czerni i poszukującego tajemniczej Mrocznej Wieży w świecie, w którym czas stracił jakiekolwiek znaczenie, zniszczonym przez wojny, zaludnionym przez wszelkiego rodzaju mutanty, demony i wampiry.
Z mgły zrodzony
„Z mgły zrodzony" to pierwszy tom trylogii „Ostatnie Imperium". Książka, która po raz pierwszy została wydana w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku wskazała, że Brandon Sanderson nie będzie jedynie kolejnym rzemieślnikiem specjalizującym się w fantasy. O nie, amerykański pisarz udowodnił, że jego miejsce wśród pisarzy gatunku jest bardzo istotne. Stworzył on bowiem brutalne, mroczne uniwersum, powołując do życia jednostkowych bohaterów, jak i całe kasty, budując historię bazując na archetypach, jednak wywołującą tak żywe emocje, że czytelnikowi trudno usiedzieć w miejscu, opisując magiczne systemy tak barwnie i umiejętnie, że trudno o nich zapomnieć. „Z mgły zrodzony" ma szansę za kilka, kilkanaście lat znaleźć się w kanonie lektur obowiązkowych dla czytelników fantasy, bo choć nie jest innowacyjny w treści, to przekonuje mistrzowsko wykreowanym światem, w którym nikt nie chciałby się urodzić.
Brandon Sanderson w ostatnim czasie dał się całkiem dobrze poznać polskim czytelnikom. W 2007 roku ukazała się dzięki Wydawnictwu Mag jego debiutancka powieść – „Elantris", która zdobyła serca fanów fantasy na całym świecie. Jego kolejna książka, otwierająca trylogię „Ostatnie Imperium", „Z mgły zrodzony", doczekała się w tym roku trzeciego już wydania w naszym kraju, niedługo po tym, gdy na listach bestsellerów znalazły się dwa pierwsze tomy z cyklu „Archiwum burzowego światła". Amerykański pisarz zasłynął także jako współautor serii „Koło Czasu" – po śmierci Roberta Jordana jej zakończenie powierzono właśnie Sandersonowi. Obecnie planowana jest adaptacja filmowa „Z mgły zrodzonego" oraz powstać ma na jego podstawie gra komputerowa. Autor nie przestaje tworzyć, kontynuując rozpoczęte serie.
Okładka powieści Sandersona zachęca od pierwszego spojrzenia. Postać na froncie to kobieta, ubrana w czarny płaszcz z kapturem, który zdaje się być złożony z wielu powiewających pasków materiału lub jakiegoś specjalnego tworzywa. W ręce trzyma dwa szkielety, znajduje się na dachu w iście bojowej pozycji, a za nią, w tle, roztacza się mgła okalająca ciemne budynki (jej jednak nie obejmuje). Bardzo dobrze zaprojektowana graficznie oraz nieźle wykonana okładka zdradza, że będzie dużo akcji, walk, a także sugeruje mroczność świata, w który niebawem wkroczymy.
Od tysiąca lat rządy nad krajem sprawuje Ostatni Imperator, który jest cząstką boga, Skrawiekiem Nieskończności. Wprowadził on wieki terroru sprawując władzę absolutną i czyniąc ze skaa kastę niewolników. W stolicy Ostatniego Imperium, w Luthadel, szlachta bawi się i korzysta z Allomancji, czyli magii metali, która to umiejętność przekazywana jest razem z krwią. Mgliści posiadają umiejętność posługiwania się tylko jednym metalem, a występują nie tylko wśród arystokracji. Jednak jeden z nich, będący także pół-skaa, jest czymś więcej. Ocalały, Kelsier, złodziejaszek, który zdołał się wydostać z piekielnego więzienia Ostatniego Imperatora w Czeluści Hathsin poznał moce Zrodzonego z Mgły. Gromadzi on załogę, która pomoże w obaleniu Ostatniego Imperatora. Znajduje się w niej Vin, szesnastoletnia pół-skaa, złodziejka, która dopiero od Ocalałego dowiaduje się, że posiada moc Zrodzonego. Kelsier staje się jej mentorem i uczy jej sztuki Allomancji. Razem z resztą zespołu przygotowują plan pozbawienia tronu samego Ostatniego Imperatora i wcielają go w życie.
Jednym z największych atutów powieści amerykańskiego pisarza jest bardzo dobrze skonstruowany świat. To świat, który upada, który coraz bardziej ulega degrengoladzie, a pojęcie nadziei w nim zanika. Nikt nie pamięta już o tym, że liście niegdyś były zielone, niebo niebieskie, a wszędzie rosły kwiaty. Rzeczywistością jest przerażająca mgła, która odstrasza od nocy skaa, a niekiedy nawet szlachtę, a w dzień padający z nieba popiół. Ludzie zapomnieli nawet o istnieniu gwiazd i o religiach, które jeszcze nie tak dawno były osią ich istnienia.
Świat Ostatniego Imperium, zasady Allomancji, poznajemy razem z Vin. Gdy ona się uczy od podstaw swojej nowej roli, dowiadując się, kim jest naprawdę, czytelnik edukuje się razem z nią. Dzięki temu, choć nieco skomplikowany system magiczny, staje się niezwykle zrozumiały oraz łatwo przyswajalny dla każdego odbiorcy. Sam system wymyślony przez Sandersona jest naprawdę nietuzinkowy. Magia to umiejętność „spalania" (czyli używania) połykanych przez Allomantów metali, które oczywiście muszą być odpowiednio przygotowywane – chodzi tu o dobór proporcji czy stężenie danych składników. Owych metali jest dziesięć (choć ponoć istnieje również ten 11, bardzo znaczący dla fabuły) i jedynie Zrodzeni z Mgły są w stanie posługiwać się nimi wszystkimi. Każdy z nich pozwala na uruchomienie innych zdolności magicznych.
Kraj, w którym istnieją Mgliści umiejący posługiwać się jednym metalem, zrodził w ciągu wieków także inne stwory. Inkwizytorzy, którzy zamiast oczu mają wystające, stalowe szpile, mgielne padlinożerne upiory, które umieją przybrać kształt zjedzonego posiłku, Opiekuni podróżujący po świecie i zapamiętujący wiedzę z przeszłości, sprzed czasów Wstąpienia (czyli panowania Ostatniego Imperatora), aby móc ją przekazać następnym generacjom, Skaa niewolnicy, których większość nie żywi już ani krzty nadziei, a wśród nich pół-skaa Ocalony Kelsier, który może nieść wybawienie.
Właściwie od jednych z pierwszych stron, w którym poznajemy Vin napięcie nie maleje. Najpierw zastanawiamy się, kim jest owa dziewczyna i jakie znaczenie będzie miała dla historii, potem, czy szalony plan Kelsiera się powiedzie (więcej pytań nie zdradzam, żeby nie psuć Wam frajdy z odbioru powieści). Bazowanie na znanych archetypach zemsty, mistrza i ucznia, rebelii, buntu wobec terroru nie powodują, że akcja słabnie czy staje się zbyt przewidywalna. Amerykański pisarz posiada także umiejętność wprowadzania niespodziewanych zwrotów akcji, czym dodatkowo zaskarbia sobie uwagę czytelnika.
Całą akcję, bieżące wydarzenia, obserwujemy z perspektywy Vin oraz Kelsiera, dwójki głównych bohaterów. Muszę przyznać, że emocjonalne ustosunkowanie się do ich postaci chwilę mi zajęło. Początkowo wydawali mi się oboje dość papierowi, przez co dość przewidywalni oraz nudni. Vin okazała się typowym przykładem „bohatera przechodzącego przemianę", a Kelsier – postacią dość niejednoznaczną. Każde z nich rewiduje swoje cele oraz spojrzenie na świat wraz z kolejnymi wydarzeniami, przez co żadne z nich nie będzie takie samo, jak w momencie, w którym się poznali.
Sanderson okazał się mistrzem w opisywaniu scen walk, których wcale w powieści nie jest mało. Ze stronic wręcz wylewa się magia, zapach "spalanych" metali czuć na każdym kroku, a mgła wydaje się wić wokół ciała. Akcja być może nie pędzi na łeb na szyję, lecz jej wyrazistość sprawia, że trudno się od tej historii choć na chwilę oderwać. Przerywniki w postaci zabawnych, filozoficznych wtrąceń jednego z bohaterów czy opowieści o religii snute przez Sazed, spełniają swoją rolę, dając chwilę oddechu.
Mimo, że w tym wydaniu powieści nie znajdziemy grafik czy ilustracji, to została dołączone do niego mapy - Ostatniego Imperium oraz samego Luthadel. Dzięki temu łatwiej poruszać się po świecie stworzonym przez Sandersona oraz śledzić drogę postaci. Na samym końcu odnajdziemy także "Ars Arcanum", czyli skrócony wykres Allomancji oraz jego alfabetyczny spis, do którego możemy w każdej chwili sięgnąć, gdy zapomnimy, który metal czemu służy.
Po całej burzy emocji, której doznałam w trakcie lektury „Z mgły zrodzonego" (oraz po jego zakończeniu), nie mogę się już doczekać sięgnięcia po kolejną część trylogii o Ostatnim Imperium. Zresztą – już po przeczytaniu samego prologu wiedziałam, że nie oderwę się od tej powieści na wiele godzin. Polecam ją każdemu miłośnikowi fantasy – nawet, jeśli Wam się nie spodoba, będziecie zadowoleni, że przebrnęliście przez tomiszcze mające niemalże 700 stron oraz poznaliście pióro Brandona Sandersona, który wywalczył sobie znaczące miejsce wśród pisarzy gatunku.
Zwiastun animowanego projektu "Noc żywych trupów"
Kultowy film George'a Romero "Noc żywych trupów" nieustannie od 47 lat inspirujące filmowców. Aktualnie wystartowała kampania crowdfundingowa, która na celu ma uzbieranie środków na dokończenie animowanej produkcji "Night of the Living Dead: Darkest Dawn". Zapraszamy do obejrzenia jej trailera.
Ambasadorzy - dodatek ufundowany!
Zostało niecałe 10 godzin do końca naszego projektu na Wspieram.to. Do tej pory Ambasadorzy zebrali 12 781zł czyli 115% wymaganej kwoty! Do końca akcji zostało niewiele! Dlatego śpieszcie się zapoznać z naszym projektem jeszcze dziś!
Szalona Misja
Osoby, których okres dorastania przypadał na lata 80. czy 90. zapewne pamiętają tą ekscytację ze spędzonego czasu przy Commodore 64, Atari czy konsoli Pegasus. Drżącymi palcami dostrajaliśmy śrubokrętem taśmę magnetofonową z grami, aby móc cieszyć się 8-bitową muzyką oraz wyjątkowymi grami. Na ekranach telewizorów rządziły przede wszystkim gry platformowe i takie tytuły jak „Donkey Kong", „Super Mario Bros", „Rick Dangerous", „Superfrog", „Prehistorik". Na te wspomnienia łza sama kręci się w oku. Zastanawialiście się jakby to było przenieść koncepcję platformowych gier przygodowych na teren planszówek? Z takim pomysłem postanowili zmierzyć się dwaj projektanci: Laurent Escoffier i David Franck. Tak powstał wyjątkowy wśród „gier bez prądu" tytuł - „Szalona misja", w którym klawiatura i myszka zostały zastąpione przez przeźroczyste ekrany i flamastry.
Fabuła i cel gry
Bohaterowie gry, w których się wcielamy, muszą przemierzyć siedem tajemniczych światów wielkiego królestwa Arkadii. Każdy świat (za wyjątkiem siódmego) składa się z sześciu krain - poziomów. Ten, który wróci z wyprawy z największym doświadczeniem, zostanie dziedzicem tronu.
Oprawa wizualna
„Szalona misja" już na pierwszy rzut oka urzeka kolorowymi i zabawnymi grafikami, jakimi opatrzone jest pudełko. W środku znajdziemy bardzo dużo elementów: 21 dwustronnych plansz krain (łącznie 42 poziomy gry), 5 przeźroczystych ekranów wraz z podkładkami, 5 zmazywalnych flamastrów, 30-sekundową klepsydrę, znaczniki punktacji i graczy oraz żetony kar i nagród. Dodatkowo plastykowa wkładka na całą zawartość gry służy jako tor punktacji. Wszystkie elementy wykonane są starannie i solidnie. Jest jednak parę uwag do niektórych z nich, ale o tym później.
Przygotowanie do gry
Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przygotowanie do rozgrywki jest niezwykle szybkie. Każdy z graczy otrzymuje flamaster, przeźroczysty ekran do rysowania wraz z białą podkładką oraz znacznik bohatera. Spośród dostępnych siedmiu światów wybieramy jeden i jego trzy plansze krain, czyli nasze poziomy do przejścia. Oczywiście pierwszą rozgrywkę zaleca się zacząć od pierwszego, najłatwiejszego świata. W środku pudełka układamy pierwszą krainę (poziom 1), zaś z boku ustawiamy klepsydrę oraz żetony kar i nagród.
Przebieg gry
Przebieg gry można w opisać w trzech słowach przytoczonych na pudełku: „1. Przyjrzyj się 2. Narysuj 3. Nałóż i sprawdź". Co to oznacza w praktyce? Każdy z graczy ma 30 sekund (czas odmierza klepsydra) na przyjrzenie się planszy oraz stworzenie na swoim ekranie rysunku odpowiadającego wymaganiom danego poziomu. W grze występują cztery rodzaje misji. Musimy np. narysować trasę od punktu A do punktu B, zaznaczyć wybrane elementy lub obrysować dane przedmioty na planszy. Po tym jak upłynął czas, nakładamy swój przeźroczysty ekran na kartę planszy i sprawdzamy czy nasz rysunek jest zgodny z zasadami aktualnego poziomu. Każda misja, która zakończyła się dla gracza sukcesem, przynosi punkty doświadczenia. Oczywiście, aby nie rozgrywka nie była łatwa, za poprowadzenie trasy przez różne elementy planszy, np. pułapki, tracimy punkty. Dodatkowo możemy otrzymać żetony Nagród oraz (niestety) Kar. Spośród Nagród mamy żetony Supermocy oraz Psikusy. Supermoce mogą nam bardzo pomóc w rozgrywce, np. dzięki nim możemy uniknąć pułapek. Psikusy zaś służą do utrudniania gry naszym przeciwnikom. Najciekawsze są jednak żetony Kar. Dzięki nim przebieg gry jest jeszcze dla nas trudniejszy. Jeśli otrzymamy np. żeton Cyklopa, musimy rysować z zamkniętym jednym okiem, Skurcz wymusza rysowanie wyprostowaną ręką, zaś Zamiana karze rysowaniem lewą ręką przez osoby praworęczne (i na odwrót).
Na ostatnim poziomie każdego ze światów czeka nas pojedynek z bossem. W grze występują również dwa poziomy specjalne, które umożliwiają zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia.
Wrażenia
„Szalona misja" to gra wyjątkowa i oryginalna. Choć misje wydają się proste, rysowanie tras wcale nie jest łatwym zadaniem. Trzeba być bardzo dokładnym i starannym, aby zdobyć punkty i uniknąć kar czy pułapek. Dodatkowo przesypujący się w klepsydrze niebieski piasek i presja upływającego czasu, wpływa na nasz pośpiech i błędy. Gra oczywiście nie ustrzegła się wad. Mankamentem tej pozycji jest to, iż w porównaniu do komputerowych platformówek, może się szybko znudzić. Dlaczego? W sumie do przejścia mamy ponad 40 poziomów o różnym poziomie trudności. Przejście jednego świata to czas około 15-20 minut. Czyli w 2-3 godziny jesteśmy w stanie opanować całą grę. Kolejne podejścia do tego tytułu, w tym samym gronie, już nie niosą ze sobą tyle frajdy i ekscytacji. Idealnym rozwiązaniem okazałoby się cykliczne wypuszczanie dodatków z nowymi światami. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, elementom gry również można zarzucić niedociągnięcia. Po pierwsze, bardzo fajny pomysł z umiejscowieniem toru punktacji wokół krawędzi pudełka nie do końca spełnia swoje zadanie, jeśli kilku graczy uzyska tyle samo punktów doświadczenia. Znaczniki bohaterów, niestety, wywracają się. Dodatkowo gumki do flamastrów mają problem z wycieraniem trasy już po kilku rozgrywkach. Oczywiście, patrząc na całokształt gry, na te uwagi można przymknąć oko.
Podsumowanie
Tytuł zobowiązuje. „Szalona mija" to gra rzeczywiście szalona. W pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bez względu na wiek, żaden z graczy nie będzie się przy niej nudził. Wśród najmłodszych gra oprócz tego, że zachwyci oprawą graficzną, na pewno rozwinie staranność, precyzję czy wyobraźnię przestrzenną. Starsi zaś będą mieli okazję przekonać się, iż fajna zabawa z mazakami w ręku, nie kończy się tylko na kalamburach. Lekka, szybka i prosta. Polecam na rodzinne wieczory z dziećmi.
Wesoła Farma trafia na rynek!
Wesoła Farma to wciągająca gra ekonomiczna dla dzieci w wieku szkolnym. Każdy z młodych graczy posiada własną farmę, na której hoduje owce, króliki, krowy i świnki. W swoim ruchu gracz może zdecydować się na to by sadzić rośliny, by zbierać plony, by karmić zwierzęta, czy udać się na targ, by kupić nasiona kolejnych sadzonek. Każde ze zwierząt lubi inny pokarm, a każda z roślin ma inny okres zbiorów – i właśnie dzięki tym zmiennym młodzi gracze będą musieli podejmować ciekawe i ważne wybory, decydować co zasiać, kiedy zbierać i które zwierzęta nakarmić.
Ambasadorzy - dodatek do gry Pośród Gwiazd
Po wyniszczającej wojnie, nastąpił czas pokoju. Główne rasy galaktyki stworzyły Przymierze, aby stawić czoło wspólnym zagrożeniom.
Pierwszą decyzją przymierza było stworzenie ogromnej stacji kosmicznej wzdłuż całej galaktyki. Dzięki czemu miał się umocnić handel między rasami przymierza i dyplomacja. Stacja miała również pomóc w utrzymaniu nowo powstałego paktu o pokoju.
Kubatu, i tak nie uwierzysz!
Kubatu" to kolejny z komiksów nagrodzonych w pierwszej edycji „Konkursu im. Janusza Christy na komiks dla dzieci", które ukazały się nakładem wydawnictwa Egmont. Tym razem jego autorami są: ilustrator Przemysław Surma oraz twórca scenariusza Jakub Syty.
Kubatu to maskotka, ale nie taka zwyczajna. Gdy jej przyjaciel, mały chłopiec, oznajmia, że jest już na nią za duży, Kubatu zostaje z powrotem wezwany do swojego pana - czarnoksiężnika. Kaj dopiero wtedy docenia przyjaźń, która ich łączyła i podąża za swoją papużką do magicznej krainy, która okazuje się nie być wcale taka magiczna, czarodziej natomiast okazuje się być zapalonym naukowcem, śledzącym sny dzieci, które zawsze mają najlepsze, najcudowniejsze pomysły. Czy ta przygoda dobrze się kończy? O tym musicie przekonać się sami.
Komiks jest przyjazny i kolorowy. Bardzo przyjemnie się go czyta. Bez oporów powierzyłabym tą historię nawet najmłodszym dzieciom - dorównuje (a nawet przewyższa) wielu animowanym bajkom z taki kanałów telewizyjnych jak MiniMini. Autorom z pewnością nie zabrakło wyobraźni, a ja odniosłam również wrażenie, że mają świetne podejście do dzieci.
Mechaniczna kraina wyobraźni została przedstawiona w bardzo sympatyczny (ale nie cukierkowy) sposób. Z tyłu tomiku możemy przyjrzeć się także kilku ciekawym, nowatorskim projektom. Nie tylko czarodzieje - naukowcy, ale również wszystkie dzieci są genialnymi wynalazcami i myślę, że pomysł będą potrafiły bez trudu docenić.
„Kubatu" to bardzo sympatyczna i pełna barw historia, nadająca się również do samodzielnego czytania. Panowie Przemysław Surma i Jakub Syty pomysł mieli bardzo udany, a poparli go świetnym wykonaniem. Myślę, że nagrodę w „Konkursie imienia Janusza Christy na komiks dla dzieci" otrzymali jak najbardziej zasłużenie. Polecam!
Patronat: "Czarne światła. Łzy Mai"
Gdzie leży granica między maszyną a człowiekiem, życiem prawdziwym a cyfrowym? Premiera nowej książki Martyny Raduchowskiej odpędzie się już 15 maja!
"Fabuła jest naprawdę niesamowita, pełna tajemnic, niedopowiedzeń, niespodziewanych zwrotów akcji i mrocznego klimatu."
- Natalia "Tala" Zdziechowska, Ogród Wyobraźni
"Książka jest wciągająca, a intryga i klimat sprawiają, że próby przeszkadzania w czytaniu mogą kończyć się wybuchami agresji i uszkodzeniami fizycznymi osoby przeszkadzającej."
- Michał Talaśka, naEKRANIE.pl
Konikowo
Konikowo
poznaj konie po ogonie
„Konikowo" to gra stworzona według projektu znanego na całym świecie Dr Reinera Knizi, niemieckiego twórcy gier planszowych. Jest on autorem ponad 200 tytułów - w większości tak zwanych „eurogier". Również w Polsce, nakładem kilku wydawnictw, ukazało się kilkadziesiąt gier pomysłu Knizi. Między innymi na przykład „Pędzące żółwie" wydawnictwa Egmont.
Wiek: 5 +
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła gry
Kolorowe koniki, które zamieszkują białe kafelki i tęczowe kostki, odpowiadające ich kolorystyce. By je zdobyć, trzeba wykazać się refleksem oraz spostrzegawczością. Ostatecznie rozgrywkę wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę kafelków.
Strona wizualna
Solidne, niewielkich rozmiarów, tekturowe pudełko, które zawiera 26 bajecznie kolorowych kafelków oraz dwie, plastikowe kostki do gry. Ilustracje wykonał Gianluca Paniello. Mimo małej różnorodności (jakby nie patrzeć to same koniki) są one ciekawe, sympatyczne i zabawne. Oprawa wizualna konikowa jest staranna, pełna barw i przyjemna dla oka.
Przygotowanie gry
Kafelki mieszamy, a potem rozkładamy je losowo na stole - wszystko jedno jak, ponieważ są dwustronne. W rozgrywce biorą udział zarówno konie jak i flo (forma nagrody - kokardka, którą zdobi się konia po zawodach). Kostki otrzymuje najmłodszy z graczy.
Przebieg gry
Najmłodszy gracz rzuca kostkami tak, by wszyscy mogli zobaczyć wynik. Teraz wszystko zależy od refleksu - gracz, który jako pierwszy dotknie kafelka z koniem w kolorach wskazanych przez kostki, zabiera go do swojej kolekcji. Jeżeli wskazany przez kostki koń już został wybrany, gracze wybierają flo z najmniejszą cyfrą. Najszybszy z nich zdobywa zarówno kafelek z flo jak i ten z koniem w odpowiednim kolorze (zabiera go innemu graczowi). Gra kończy się w momencie gdy zabrane zostanie ostatnie flo.
Podsumowanie
„Konikowo" to niezwykle sympatyczna, prosta i dynamiczna gra. Cała rozgrywka zajmuje zaledwie kilka (maksymalnie kilkanaście) minut. Rywalizacja jednak może być zacięta - w grze chodzi przede wszystkim o refleks i spostrzegawczość uczestników. Jest to zabawa z kategorii tych, które z pewnością nie znudzą żadnego malucha - tu nie trzeba być cierpliwym. Tytuł zdecydowanie polecam, będzie idealny zwłaszcza dla takich dzieci, które nie potrafią zbyt długo usiedzieć w jednym miejscu. „Konikowo" bez trudu zajmie je przynajmniej na parę chwil, a rodzicom przyniesie nieco wytchnienia.