marzec 12, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt

sobota, 01 czerwiec 2013 11:19

Uniwersum Metro 2033: Korzenie niebios

Gdy Dmitry Glukhovsky w 2005 roku wydawał swoją powieść "Metro 2033", zapewne nawet nie przeszło mu przez myśl, że zapoczątkuje to prawdziwą lawinę. Historia, której akcja toczy się po wybuchu nuklearnym w podziemiach rosyjskiego metra, okazała się wierzchołkiem góry lodowej oraz stopniowo przerodziła w projekt o nazwie "Uniwersum Metro 2033". W myśl tego projektu każdy pisarz, który wyrazi wolę i chęć, może stworzyć swoją własną książkę, opowiadającą o życiu po katastrofie, właśnie w roku 2033, czyli dwadzieścia lat po wybuchu. Pomysł okazał się tak chwytliwy, że do tej pory powstało już ponad trzydzieści książek na ten temat.

Jak słusznie zauważył sam Glukhovsky, takie poszerzenie perspektywy tylko wyjdzie projektowi na dobre, bo niesprawiedliwym byłoby, gdyby cały świat przedstawiony miał się ograniczać tylko do Moskwy, Petersburga, czy Uralu. Świat jest przecież wielki, a liczni czytelnicy aktywnie, poprzez oficjalną stronę projektu, uczestniczą, komentują i domagają się coraz to nowych książek, dotyczących innych rejonów, nie tylko samej Rosji.

Do projektu "Uniwersum Metro 2033" przystąpił także Włoch T. Avoledo z zawodu pracownik bankowy, prywatnie mąż i ojciec, a literacko wielbiciel twórczości Stanisława Lema. Akcję powieści "Korzenie niebios" umiejscowił w najbardziej znanych włoskich miastach, takich jak Rzym, Wenecja czy Rawenna, a narratorem historii uczynił duchownego, członka Kongregacji do Spraw Nauki i Wiary, nazwiskiem John Daniels (skojarzenia z amerykańską whiskey Jack Daniels, jak najbardziej prawidłowe).

Włochy, podobnie jak cała reszta świata, są pogrążone w nuklearnej zimie. Rzym, Wieczne Miasto, jest jedną wielką stertą gruzów. Kościół katolicki, jak wszystkie instytucje społeczne i religijne, nie dość, że utracił na znaczeniu, to jeszcze został pozbawiony papieża, który zgodnie z tym, co głoszą plotki, zginął w dniu wybuchu przed dwudziestu laty. Nowego nie można wybrać, bo jak jeden pozostały przy życiu kardynał miałby zwołać konklawe? I w tym właśnie miejscu zaczyna się misja ojca Danielsa. Wraz z siedmioma żołnierzami Gwardii Szwajcarskiej ma wyruszyć w okolice Rawenny, gdyż ponoć jest tam więziony Patriarcha Wenecji. Podróż ma trwać 15 dni i choć nikt nie gwarantuje, że zakończy się sukcesem, to gra jest tak warta świeczki, że ojciec Daniels nie może odmówić.

Podróż przez słoneczną niegdyś Italię, która każdemu chyba kojarzy się ze słońcem, błękitem wody, zapachem oliwek i aromatycznym winem, a przede wszystkim z zabytkami architektury, jest przygnębiająca. Z dawnej potęgi światowej nie pozostało nic. Ludzie, znani z gadatliwości i ognistego temperamentu, są cieniami tego, kim byli dwie dekady temu. Nieliczne społeczności ukrywają się w katakumbach, opuszczonych tunelach metra, bunkrach, czy prowizorycznie zabezpieczonych budynkach. Rangę waluty zyskały papierosy, paliwo, alkohol oraz lekarstwa. Nie ma już roślin, zwierząt (poza nielicznymi szczurami), a na powierzchni grasują mutanty, jakich zwykły człowiek nie jest sobie w stanie nawet wyobrazić.

Najgorsze jednak jest to, że potrzeba przetrwania spowodowała zanik wszystkich humanitarnych wartości. Warunki dyktuje ten, kto ma broń i silnych, gotowych na wszystko najemników. Nie istnieje miłosierdzie, empatia, czy litość. Pozostała tylko brutalna siła, wspomagana często religijnym fanatyzmem oraz ślepa, uparta chęć przeżycia, nawet za cenę życia najbliższych osób.

Świat oglądany oczami ojca Danielsa, który doskonale pamięta, jak to wszystko wyglądało przed wybuchem, stanowi obraz nędzy i rozpaczy. Duchowny wielokrotnie zadaje sobie pytanie, jak Bóg mógł na to pozwolić, czy jeszcze kiedyś nasza planeta podniesie się z tej katastrofy i czy w świecie ogarniętym nieludzkim głodem, śmiercią i degeneracją, jest jeszcze miejsce na wiarę i religię? Od takiego myślenia już bardzo blisko do kryzysu wiary, a dla księdza chyba już nic gorszego być nie może.

Drobiazgowość opisów i wzorowa dbałość o detale jest godna pochwały. Odniosłam wrażenie, że autor postawił raczej na sugestię słowną, niż na samo dzianie się, dzięki czemu wszystko, co opisuje jest tak wyraźne i łatwe do wyobrażenia. Jakby jednak na to nie patrzeć, dzieje się tutaj także sporo. Mamy zatem okazję przyjrzeć się wspólnocie zamieszkującej stację Aurelia i dowiedzieć się, dlaczego nie ma w niej dzieci. Odbywamy również podróż na pokładzie Kościoła Bożego na Kołach pod kierownictwem obłąkanego Gottschalka, a także oglądamy dawną świetność Wenecji w gorączkowych majakach głównego bohatera. Całości tej pisarskiej wizji dopełnia zbiór czarno - białych ilustracji autorstwa Aleksandra Kulikowa, umieszczonych na końcu książki.

Na pochwałę zasługuje również narracja i sam narrator, który pod wpływem widzianych w podróży rzeczy, przechodzi poważną przemianę. Zatarcie przez autora granicy między jawą a snem oraz przeplatanie rzeczywistości z dostrzeganym przez Danielsa światem duchów dawnej świetności miasta, powoduje, że czytelnik sam zaczyna się trochę gubić. Tak naprawdę do samego końca powieści nie wiemy, ile z tego co się wydarzyło było prawdą, taką realną, a ile efektem napromieniowania, odwodnienia, głodu i gorączki.

Sugestywność obrazu, wielka wyobraźnia autora i umiejętne przedstawienie tego w powieści, stawia "Korzenie niebios" na jednym z pierwszych miejsc w rankingu książek z projektu "Uniwersum Metro 2033". Autorowi należy pogratulować bogatej wyobraźni i być może cierpliwie czekać na kolejną powieść w tym temacie. Czytelnikom natomiast od razu trzeba książkę polecić, co też momentalnie czynię.

Dział: Książki
poniedziałek, 26 listopad 2012 11:16

Uniwersum Metro 2033: W mrok

"W mrok" stanowi bezpośrednią kontynuację powieści "Do światła". Obie książki powstały w ramach projektu "Dmitry Glukhovsky. Uniwersum Metro 2033". Zapoczątkował go sam Dmitry Glukhovsky napisanymi przez siebie powieściami "Metro 2033" i "Metro 2034", a biorą w nim udział pisarze osadzający swoje historie w postapokaliptycznym świecie Metra 2033.

Świat po katastrofie atomowej. Od ponad 20 lat życie ludzi toczy się w tunelach rosyjskiego metra, bo tylko w podziemiach jest względnie bezpiecznie. Na powierzchni panuje nie tylko śmiercionośne promieniowanie, ale też prym wiodą wszelkiego rodzaju krwiożercze ludzkie i zwierzęce mutanty, które uparcie polują na ocalałych. Złamani widmem katastrofy ludzie starają się budować swoje życie na nowo. Kwitnie handel lekarstwami, bronią i żywnością. Powstają nowe grupy społeczne, tworzą się zależności polityczne i religijne. Trudno tutaj jednak znaleźć współczucie, czy bezinteresowną pomoc, okazuje się bowiem, że w obliczu zagrożenia każdy myśli tylko o sobie i własnym bezpieczeństwie. Smutne, ale prawdziwe.

Ponownie spotykamy stalkera Tarana i jego przybranego syna Gleba, którzy połączeni ze sobą w dość niezwykłych okolicznościach starają się teraz stworzyć namiastkę rodziny i domu. Nie jest im jednak dane zaznać spokoju, ponieważ społecznością petersburskiego metra wstrząsa wiadomość, że mieszkańcy Moszcznego zginęli w wyniku wybuchu nuklearnego. Pytania o przyczyny i sprawców mnożą się i jak na razie nie ma na nie odpowiedzi. Mieszkańcom metra zostaje postawione ultimatum: w ciągu tygodnia mają znaleźć winnych, albo podzielą los unicestwionej wyspy. Obowiązek przeprowadzenia śledztwa spada na Tarana, który oprócz tego ma dość własnych kłopotów. Okazuje się bowiem, że Gleb zniknął. Zaniepokojony Taran, nękany dodatkowo atakami choroby, wyrusza na poszukiwania. Początkowo priorytetem jest dla niego znalezienie chłopca, z czasem jednak przekonuje się, że obie sprawy mają wiele punktów wspólnych i znalezienie winnych eksplozji doprowadzi go jednocześnie do Gleba.

Lektura "Do światła" dała mi do myślenia, a rzeczywistość Metra 2033 naprawdę zrobiła na mnie duże wrażenie. Z tym większą ciekawością sięgnęłam po kontynuację losów bohaterów, których zdążyłam już polubić. Miałam sporo nadziei, ale też i obaw; wiadomo przecież jak się sprawa ma z kontynuacjami. Może być ten sam poziom i wtedy będzie zadowalająco. Często zdarza się, że jest po prostu słabiej i krótko mówiąc, gorzej. Ale bywa też, że jest lepiej. W przypadku powieści "W mrok" ma miejsce trzecia opcja - drugi tom znacznie przewyższa pierwszy.

Tym razem autor rozdzielił bohaterów, co dodało akcji dynamizmu, a światu przedstawionemu znacznie poszerzyło horyzont. Razem z Taranem wędrujemy po tunelach metra i przyglądamy się żyjącym tam społecznościom. Wspieramy stalkera w walce ze słabościami jego organizmu oraz poznajemy nowe okazy postatomowej fauny. W tym miejscu naprawdę należy się autorowi pochwała za pomysłowość i siłę wyrazu, z jakimi zostały odmalowane mutanty wszelkiej maści.

Oczami Gleba oglądamy te same tunele (bowiem bohaterowie zwyczajnie się wymijają), spotykamy starych znajomych i poznajemy nowych. Z perspektywy dorastającego chłopca, który jeszcze ma złudzenia i nie stracił wszystkich marzeń, mamy szansę obserwować moralny upadek mieszkańców metra. Tymi ludźmi rządzą potrzeby pierwotne, wśród których dominuje głód i jego zaspokojenie, często nawet kosztem cudzego życia.

Bardzo dobrym zabiegiem było wprowadzenie nowych bohaterów. Najlepiej prezentuje się Aurora, dziewczynka z..., no właśnie skąd? Tego nie zdradzę, powiem jednak, że sam pomysł wprowadzenia wątku dotyczącego miejsca bezpiecznego od skażenia, ukrytego przed wzrokiem zwykłych ludzi, jest naprawdę ciekawy i ma potencjał.

Przez kilka pierwszych rozdziałów, kiedy Taran szuka Gleba, akcja rozwija się dość wolno i przyznam, że już zaczęłam się trochę martwić. Jednak czytelnik odnajduje Gleba szybciej niż Taran i wtedy robi się naprawdę ciekawie, a historia nabiera rozpędu. Atmosferę tajemnicy potęguje dodatkowo postać groźnego Czarnego Sanitariusza, który pojawia się tam, gdzie istnieją ogniska czarnej dżumy. Co wspólnego ma on z wybuchem nuklearnym i kto kryje się pod szczelnym i odCENSOREDym na pociski kombinezonem? Rozwiązanie tajemnicy na pewno zaskoczy.

"W mrok" sprawia wrażenie powieści dojrzalszej i bardziej przemyślanej i choć cała historia w niej opowiedziana jest tylko epizodem z życia mieszkańców metra, to jednak stanowi ważny element większej całości. Bohaterowie są prawdziwi, z krwi i kości, choć nie są też nie wiadomo jaki herosami, po prostu mają swoje mocne i słabe strony. Akcja toczy się sprawnie i bez dłużyzn, a większa czcionka jest przyjazna dla oczu. Zakończenie jest zamknięte i choć w posłowiu autorskim Andriej Diakow zarzeka się, że poprzestanie na dylogii, to jednak nie mówi definitywnego "nie" i twierdzi, że rozważa stworzenie kolejnej powieści. No cóż, pożyjemy zobaczymy.

Polecam nową powieść Diakowa nie tylko miłośnikom cyklu. Każdy, kto szuka dla siebie dobrej powieści z cyklu "po katastrofie", będzie zadowolony z lektury.

Dział: Książki
wtorek, 03 lipiec 2012 11:11

Uniwersum Metro 2033: Do światła

Powieść "Do światła" powstała w ramach projektu "Uniwersum Metro 2033" Dmitry'a Glukhowsky'ego, autora książek "Metro 2033" i "Metro 2034". W projekcie biorą udział pisarze osadzający swoje historie w postapokaliptycznym świecie Metra 2033. Książka A. Diakowa jest pierwszą przeczytaną przeze mnie powieścią z tego cyklu i już wiem, że nie ostatnią. Przedstawiony w niej świat wstrząsnął mną i chętnie poznam go jeszcze dokładniej.

Akcja książek z projektu Metro 2033 toczy się w Rosji, a konkretnie w tunelach metra, dokąd zeszli ludzie po tym, jak na powierzchni doszło do katastrofy atomowej i wszystko uległo skażeniu, mutacji i zostało napromieniowane. Świat po katastrofie to widok gorszy od najgorszego koszmaru. Skażone jest wszystko, dlatego na powierzchni są w stanie egzystować jedynie zmutowane, pokraczne i żarłoczne mutanty - krzyżówki różnych gatunków zwierząt, a także istoty, które kiedyś były ludźmi, by po wybuchu zmienić się w dzikich kanibali lub stworzenia przypominające wilkołaki. Tych prawdziwych zwierząt jest coraz mniej i raczej nie mają one zbyt wielkich szans na przetrwanie. Podobnie jest z ludźmi. Ukryli się oni w tunelach metra i tam od ponad 20 lat próbują na nowo zorganizować sobie życie z nadzieją, że może kiedyś znowu będą mogli wyjść na powierzchnię, odetchnąć nieskażonym powietrzem i popatrzeć na czyste, błękitne niebo. Na razie w podziemiach kwitnie handel wymienny lekarstwami, konserwami, paliwem i bronią. Tworzą się nowe społeczności, które nawet toczą ze sobą wojny. Nie można tego nazwać normą, ale każdy przecież chce żyć i stara się radzić sobie najlepiej jak tylko umie.

Głównym bohaterem jest niejaki Taran, zwany stalkerem. Stalker to ktoś w rodzaju łowcy, handlarza i najemnika. Od mieszkańców petersburskiego metra Taran dostaje propozycję poprowadzenia ekspedycji do Kronsztadu, który ma być źródłem tajemniczego światła. Atmosferę dodatkowo podsyca jeden z kapłanów tworzącej się religii Exodusa, która głosi, że gdzieś tam musi istnieć ziemia obiecana, wolna od promieniowania i gotowa przyjąć nowych wyznawców.

Za udział w wyprawie Taran żąda Gleba, chłopca sieroty, z którego szybko czyni swojego ucznia i asystenta. Początkowo szorstkie relacje między chłopcem a stalkerem stopniowo ulegają ociepleniu. Ekspedycja, która od początku nosiła miano samobójczej nie jest łatwa ani bezpieczna i oczywistym jest nie tylko fakt, że nie wszyscy wrócą z niej żywi, ale też świadomość, że owo tajemnicze światło może być zwykłą ułudą i widmem. Poza tym na straceńców czyhają nie tylko krwiożercze bestie i kanibale, ale też szaleństwo, schowane w głębi umysłu każdego z nich.

Autor w ciekawy sposób opisuje świat po katastrofie, zapełnia go przerażającymi mutantami i dobitnie sugeruje, że gorszy od tych stworzeń stał się tak naprawdę człowiek, który już dawno stracił czystość, umiejętność empatii, czy dostrzegania światła nadziei w najczarniejszej nocy. Egzystencja, którą wiodą ludzie w metrze jest nie tylko godna pożałowania i budzi odrazę. Okropny jest fakt, że wielu ludzi już tak się urządziło w tym atomowym świecie, że o innym nie chce nawet słyszeć.

Czy grupa Tarana odnajdzie źródło światła? Czym się ono okaże: nadzieją, widmem, a może czymś jeszcze innym? Czy młody Gleb nie ulegnie skażeniu okrucieństwem i oprze się chorobie zdemoralizowania? Na te i inne pytania daje odpowiedź powieść Diakowa. Ponieważ, póki co, nie znam innych książek z tego cyklu trudno mi porównać "Do światła" z "Metrem 2033", czy "Piterem". Jednak historia w tej książce jest zgrabnie opowiedziana, zawiera przesłanie moralne, a zakończenie ma element, który na pewno czytelnika zaskoczy. Są to niewątpliwe plusy tej pozycji.

Książkę czyta się łatwo i szybko, nie tylko ze względu na łatwo przyswajalną treść, ale także dzięki sporej czcionce, która nie męczy wzroku i sprawia, że czytanej historii szybko ubywa. Powieść polecam nie tylko fanom cyklu, ale też wszystkim, którzy lubią literackie wizje świata po katastrofie. Spodoba się Wam!

Dział: Książki
niedziela, 03 listopad 2013 11:06

Uniwersum Metro 2033: Za Horyzont

Zapoczątkowany przez D. Glukhovsky'ego projekt "Uniwersum Metro 2033" to prawdziwa żyła złota, zarówno dla autorów, jak i czytelników. Do marca 2013 roku w ramach tego projektu powstały już trzydzieści cztery powieści, a na tym przecież się nie skończy. Wątek świata po katastrofie, degeneracja człowieka podczas nuklearnej zimy, zejście ludzi do tuneli metra, by organizować się tam na nowo, powstawanie nowych społeczności, które ze sobą walczą lub współpracują, mutacje, przeróżne potwory, dzielni i twardzi stalkerzy, a przede wszystkim kołacząca się gdzieś tam w ukryciu nadzieja, że kiedyś świat znowu będzie taki jak przed wybuchem. Wszystko to przecież kopalnia motywów i pomysłów. Chętnych, by przystąpić do projektu nie brakuje; na liście nazwisk dopatrzyłam się nawet jednego Anglika. Robi się zatem coraz ciekawiej, bo wiadomo, że co autor, to i nowe spojrzenie. Wiadomo także, że wśród tylu książek zdarzą się te lepsze i te gorsze, ale jak na razie wydawnictwo Insignis serwuje polskim czytelnikom same godne uwagi i zapadające w pamięć na długo.

Powieść zatytułowana "Za horyzont" to zwieńczenie trylogii, na którą składają się także książki "Do światła" i "W mrok". W posłowiu autorskim powieści "W mrok", A. Diakow zarzekał się, że poprzestanie na dylogii. Wygląda na to, że jednak więcej w tym twierdzeniu było pisarskiej kokieterii, niż faktycznych zamiarów, bo oto mamy przed sobą powieść "Za horyzont", która teoretycznie powstać nie miała. Jak czytamy w notce biograficznej Diakowa umieszczonej na stronie wydawnictwa Insignis, podstawowym motywem jego udziału w projekcie "Uniwersum Metro 2033" było "zdobycie nowych doświadczeń pisarskich i możliwość wniesienia do projektu własnej wizji świata stworzonego przez Dmitrija Glukhovsky'ego". Jak widać, wizja ta pochłonęła Diakowa na tyle, by stworzył nie jedną, a trzy książki z tego uniwersum.

Powieść "Za horyzont" opowiada o dalszych losach stalkera Tarana i jego przybranego syna Gleba oraz ich przyjaciół. Po dramatycznych wydarzeniach, jakie były udziałem naszych bohaterów w drodze do Kronsztadu, (w poszukiwaniu tajemniczego światła) oraz odkrywaniu strasznej tajemnicy Czarnego Sanitariusza (w części drugiej), przyjdzie czas na to, by wyjść z tuneli i odbyć podróż wysokiego ryzyka, bez powrotu, podróż, która może zmienić życie wszystkich ocalałych. W ramach przeciwdziałania inwazji Wegan, którzy próbują podporządkować sobie ostatnie niezależne stacje, Taran trafia na ślad tajemniczego projektu o kryptonimie Alfejos. Projekt ten, już niemal legendarny, daje nadzieję na to, że ziemię można oczyścić ze śmiercionośnej radiacji, dzięki czemu ludzie będą mogli wyjść z tuneli metra. Dlatego Taran jest gotów rzucić wszystko, spalić za sobą mosty, zerwać stare zobowiązania, zabrać wiernych kompanów i na pokładzie pancernej machiny, zwanej pieszczotliwie "Maleństwem" ruszyć do odległego Władywostoku, by gonić za... no właśnie czym? Mrzonką? Realną szansą na odnowienie ludzkości?

Trzeba przyznać, że podróż bohaterów, którzy stanowią istną mieszankę wybuchową charakterów, zaczyna się naprawdę ciekawie. Więzy, które połączyły Indianina, Bezbożnika, Migałycza, Giennadija, Gleba, Aurorę oraz Tarana, stworzyły z nich coś na kształt dziwacznej rodziny, która w trudnych momentach potrafi się wspierać i współpracować. Na pokładzie dzielnego i monstrualnego Maleństwa, grupa wydaje się nie do pokonania i nie straszne jej ani Niesporczaki, ani Nafciarze, ani Stepowe Psy. Z każdej opresji, nie licząc drobnych strat, bohaterowie wychodzą cało. Z jednej strony jest to przyjemne, bo już zdążyłam się do bohaterów przyzwyczaić, ale z drugiej, czasami było to aż za mało wiarygodne, zważywszy na fakt, ile przeciwności i nieprzyjaznych istot spotykali po drodze.

Całość czyta się naprawdę dobrze, nie mogłam jednak pozbyć się wrażenia, że pewne wątki autor porzucił, by już do nich nie wrócić. Wprowadzona do historii w tomie drugim Aurora, tak dobrze rokowała, tym czasem w tomie trzecim autor w ogóle nie pozwolił się jej wykazać, a jej wszelkie działania ograniczył do popłakiwań w kącie i łapania Gleba za rękę. W tym temacie bardzo się rozczarowałam.

Sam Taran, ten twardy i zdecydowany stalker, w części trzeciej, jakby stracił werwę i polot. Zrobił się bardzo zachowawczy, zaś dojrzewający i na każdym kroku podejrzliwy Gleb, nieustannie go krytykuje, na co Taran reaguje... milczeniem. Gdy się ma na uwadze całą historię dość skomplikowanej relacji Tarana i Gleba, tę dziwną obecną zmianę, trochę trudno zrozumieć.

Bardzo trudno jest mi też wypowiedzieć się jednoznacznie na temat zakończenia tej historii i odniosłam wrażenie, że Diakow też miał niełatwo. Być może ta dwuznaczność zawarta w finale powieści obrazuje rozdarcie autora pomiędzy jego własną pisarską wizją, a oczekiwaniami czytelników, którzy często lubią mieć wszystko podane na tacy, wyjaśnione i rozwiązane co do słowa. Mówiąc jednym słowem, takie zakończenie, jakie serwuje czytelnikowi A. Diakow jest jak dla mnie zbyt proste, żeby nie rzec trywialne. Nie chcę tu za dużo zdradzać, żeby nikomu nie robić "spojlerów", ale trochę to zakończenie przesłodzono, ułatwiono, wygładzono. Gdzie się podziała ta twarda rzeczywistość, przez którą czytelnik się z bohaterami przedzierał? Twarda rzeczywistość zasługuje na twarde zakończenie. To w moim odczuciu takie nie było.

Zdaję sobie sprawę, że temat świata po katastrofie, kiedy tyle stracono bezpowrotnie, nie jest łatwym, a co za tym idzie, trudno wymyślić, coś, co zadowalałoby wszystkich czytelników. Dlatego nie skreślam powieści "Za horyzont". W sumie ma ona niemal tyle zalet, co i wad, choć, co jednemu (tak jak mnie) się nie spodoba, komuś innemu już przecież może. Dlatego te walory lub ich brak, najlepiej odkryć samodzielnie. Ze swojej strony polecam lekturę powieści "Za horyzont", gdyż sama przynależność powieści do projektu "Uniwersum Metro 2033" jest najlepszą rekomendacją, a na ewentualne niedociągnięcia fabularne można zwyczajnie przymknąć oko. Dlatego mimo wszystko polecam i zachęcam do lektury.

Dział: Książki
wtorek, 27 marzec 2012 14:30

Iron Man

W stajni Marvela z roku na rok pozostaje coraz mniej pozycji, które nie miały swojego wielkoekranowego debiutu. Powoli wszyscy superbohaterowie z tej stajni będą mieć za sobą kinowe debiuty. Tym razem padło na Iron Mana, który po raz pierwszy pojawił się na kartach komiksów w 1963 roku w numerze serii „Tales of Suspence”, a w 1968 doczekał się własnego wydawnictwa. Początkowo był to równie tandetną postacią jak Kapitan Ameryka, czyli banalnym, amerykańskim bohaterem walczącym z komunizmem. Jednak pierwowzór postaci Iron Mana to prawdziwa postać Howard Hughes – jednej z najbogatszych ludzi swego czasu, pilot, inżynier, filantrop. Znany był ze swego zamiłowania do lotów, wielokrotnie bił rekordy szybkości w lataniu. Filmowi maniacy powinni kojarzyć jego nazwisko po pierwsze jako producenta „Scareface”, oraz jako tytułowej postaci z filmu „Aviator”. W wersji komiksowej Tony Stark stał się Iron Manem po pobycie w niewoli w Wietnamie. Tam dowiaduje się, że jeśli nie zbuduje broni dla Wong Chu to nie zostanie poddany operacji usunięcia fragmentów bomby w jego ciele, które wraz z krwią dotrą do serca zabijając go. Pod przykrywką tworzenia broni Stark wraz z fizykiem Yin Senem budują zbroję dającą nadludzką siłę i wytrzymałość dzięki, której udaje się Starkowi uciec. Natomiast w filmie Tony Stark to znany playboy, bogacz, właściciel korporacji zbrojeniowej, znany inżynier i wynalazca. Po przeprowadzonej prezentacji nowej broni, gdzieś na dzikim bliskim wschodzie ranny trafia do niewoli. Zbrojna organizacja rebeliantów zmusza go do skonstruowania w iście polowych warunkach broni, którą niedawno prezentował. Stark wraz z pomocnikiem konstruują zbroję, by móc uciec z niewoli. Ucieczka się udaje, milioner wraca do Stanów odmieniony co nie podoba się jego współpracownikowi - Obadiaha Stane przejął rządzenie firmą w czasie nieobecności Tony’ego. Ten zupełnie znika z życia towarzyskiego i w podziemiach swej posiadłości udoskonala projekt zbroi jaką zbudował w niewoli.

Jak widać po powyższym wstępie mamy tu do czynienia nie tylko z kolejnym superbohaterem, ale i kolejnym przeniesieniem postaci w aktualne wydarzenia, teraz już nie walczy z wietnamskimi komunistami, ale z jakimiś arabskimi terrorystami. Przeniesienie w czasie było dobrym posunięciem, bo kolejny film pokazujący zmagania starych mocarstw mógłbym wypaść dość żałośnie. Tony Stark to dość nietypowy bohater komiksowy, gdyż rzadko główną postacią bywa taki lekkoduch i bogacz (choć taki Batman na brak funduszy narzekać nie może).

Cały film wypełniony jest nudą. Główny bohater to nudziarz, pomimo jego przygód wysoce erotycznych, bogactwa, podróży itp. Do tego wszystkie wydarzenia to przewidywalna mieszanka tego co już widzieliśmy u innych komiksowych postaci, taka kalka. Akcja strasznie się wlecze i przynudza, a widz czeka kiedy wreszcie będzie jakaś rozpierducha na ekranie, która choć trochę zrekompensuje resztę braków. Lecz i tu jest zawód, gdyż sam Iron Man to postać nawet w papierowym wydaniu uznawany jest raczej za niezłe badziewie i żenadę dla bardzo małych chłopców tak jak wspomniany wyżej Kapitan Ameryka. Facet w cudownym kombinezonie ileż już to razy mieliśmy okazję spotykać się z takowym motywem. O niebo lepiej wypadają tacy kombinezonowcy jak Spawn, Witchblade, czy w pewnym stopniu (jeśli chodzi o technologię i poukrywaną broń) Batman.

Mamy tu mieszankę kiepskiej fabuły, nieprawdopodobnie nudnej postaci, mnogości zapożyczeń i wiejącej z każdego kąta nudy. Ciekawe wydarzenia trafiają się tak raz na trzydzieści minut, a reszta wypełniona jest pokazywaniem jaki to Tony Stark był bawidamkiem i jaką przeszedł metamorfozę po powrocie z niewoli. Zdaję sobie sprawę, że komiksy tego typu o super herosach bazują na wielkiej dawce nieprawdopodobieństwa, gdzie możliwe są różne mutacje, dziwne wynalazki, przybysze z kosmosu i cholera wie co tam jeszcze, ale na litość boską wszystko to i tak powinno się trzymać kupy. A tutaj całość wygląda jakby została sklecona w starym, „dobrym”, polskim stylu prowizorki – na ślinę, sznurek i klej biurowy łączy się ważne elementy i ma być dobrze. Twórcy tego filmu założyli, że widz da się nabrać na każde badziewie jakie mu się poda, a tak oczywiście nie jest. Człowiek przymyka oko na różne nieścisłości i babole jeśli cały film został dobrze zrobiony i trzyma się kupy, wtedy jakoś przełknie parę wpadek. Jednak tam gdzie całość to bida z nędzą nie ma żadnej taryfy ulgowej. Prawdziwym szczytem nad szczytami tandety i niesamowitego nieprawdopodobieństwa, którego nawet najmocniejsze aktualnie komputery nie potrafiłyby obliczyć była cała ucieczka w pierwszym żelaznym stroju. Istny śmiech na sali, gdy siacyś terroryści nie potrafią ubić faceta ubranego w metalową konserwę z ogromnymi dziurami pozostawionymi w miejscu oczy. Takich kasztanów jest tu oczywiście więcej.

Wszelkie zagrywki mające zbliżyć do nas główną postać spaliły się w przedbiegach, scenarzyści (pomimo mocnej grupy) nie potrafili stworzyć niczego interesującego. A o relacjach Tony’ego Starka z jego asystentką Pepper Potts czy współpracownikiem Rhodey’em to śmiech na sali, stworzone zostało to na poziomie zrozumienia kontaktów międzyludzkich u dwunastolatków. Cóż młodzi widzowie może będą potrafili przymknąć oczy na wszelkie nieścisłości lub ich nie dojrzą co pozwoli im na jakąkolwiek radość z seansu, gdyż widz dorosły będzie się na tym filmie po prostu nudził. Dwie czy trzy większe sceny walki, gdzie pokazano nieco efektów specjalnych to za mało jak na opowiastkę o SUPEBOHATERZE!

Zdecydowanie odradzam i to nawet fanom wszelkich komiksowych przejawów. Także fani takich aktorów jak Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow czy Jeffa Bridgesa powinni ominąć szerokim lukiem każdą sale kinową, gdzie wyświetlają tą padakę, która nawet jako obiekt żartów i szyderstw się nie nadaje.

Dział: Filmy
niedziela, 10 lipiec 2016 11:26

Rebel przedstawia "Terraformacje Marsa"!

Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety.

Zwiększenie odsetka migracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska tak, aby zminimalizować śmiertelność spowodowaną wypadkami wśród kolonistów. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła.

Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces i niebotyczne zyski.

W grze Terraformacja Marsa gracze staną na czele jednej z dwunastu korporacji. Każda z nich posiada swoją unikalną zdolność specjalizując się w konkretnej kategorii lub posiadając pewne bonusy do konkretnych działań. Początkujący gracze mogą wybrać korporacje „startowe” przystosowane do pierwszej rozgrywki i pozwalające lepiej zapoznać się z mechaniką gry.

Celem graczy jest zmiana warunków panujących na Marsie tak, aby tchnąć weń życie i zapoczątkować proces przemiany w planetę z warunkami do życia dla ludzkości. Celem jest zwiększenie poziomu tlenu w atmosferze do 14%, podniesienie temperatury do +8˚C i stworzenie akwenów wodnych o wskazanej powierzchni. To główne czynniki, które spowodują, że klimat na Marsie będzie zbliżony do ziemskiego. Po osiągnięciu tych celów gra kończy się, a gracze podliczają zdobyte punkty zwycięstwa.

Do terraformowania Marsa potrzebne są zasoby. W grze są one reprezentowane przez: stal, tytan, rośliny, energię oraz megakredyty. Do zaznaczania ich poziomu posiadania gracze będą używać znaczników surowców i gromadzić je na planszy zasobów, aby następnie wykorzystać do wprowadzania w życie nowych projektów.

Dzięki tym projektom warunki na Marsie ulegają zmianie. Za wprowadzone zmiany gracze podnoszą współczynnik terraformacji (WT), który jednocześnie jest ich liczbą punktów zwycięstwa.

Warunki na Marsie będą też wpływać na karty projektów, które możemy zagrać. Niektóre będą wymagać odpowiedniej temperatury, inne określonego poziomu tlenu albo rozmieszczenia obszarów zieleni.

Terraformacja Marsa to długotrwały proces, dlatego tury graczy to kolejne pokolenia ludzkości, a gracze jako przywódcy korporacji będą decydować na jakich elementach terraformacji marsa się skupią: czy zaczną od podwyższenia temperatury, a może od razu zbudują miasto? Podpiszą umowy handlowe na import surowców z Ziemi, będą eksploatować pobliskie pasy asteroid, czy zaczną wydobywać surowce na Marsie? Do dyspozycji graczy oddanych zostanie ponad 200 kart projektów. Oczywiście wśród nich nie zabraknie „narzędzi” do przeszkadzania konkurencji. Będziemy mogli wysłać bandytów, by splądrowali tereny inwestycji konkurentów, albo skierujemy deszcz meteorów na ich świeżo zasiany las. Możliwości i taktyk w grze jest bardzo dużo, a to gracze decydują które z nich wykorzystają i w jakiej kolejności.

Podczas rozgrywki gracze dowiedzą się ciekawostek na temat Marsa, oraz zobaczą od kuchni jak mogło by wyglądać przystosowanie go do ludzkich potrzeb. Gra spodoba się na pewno miłośnikom podboju kosmosu, a mechanika zadowoli graczy lubiących optymalizację, ekonomię i szczyptę negatywnej interakcji.

Od jutra rusza przedsprzedaż gry na stronie sklepu!

Dział: Bez prądu
środa, 06 lipiec 2016 16:17

Gra o Tor

Nadchodzi zima. Warunki są trudne, więc tylko najlepszy pociąg może dotrzeć do Westoros w jednym kawałku. W grze o tor zwycięża się albo umiera.

Torion Lannistor

Wiek: 8+

Czas gry: ok. 30 minut

Liczba graczy: 2-4 osób

Cel i fabuła gry

Rozgrywka polega na odpowiednim zbudowaniu pociągu. Na początku gry gracze mają przed sobą lokomotywę, do której przyczepione jest siedem ponumerowanych wagonów, ustawionych w malejącej kolejności. Celem gry jest sprawienie, by ich kolejność była rosnąca.

Strona wizualna

Zapewne każdy, nawet mało spostrzegawczy gracz, zauważył czcionkę jaką napisana została nazwa „Gry o Tor". Jeżeli chodzi o grafikę i różnego rodzaju nawiązania, zapewniam, że w środku pudełka również nie wygląda to gorzej. Gra została wydana ładnie i starannie, ale tak naprawdę to po prostu talia kart i z tłumu wyróżniają ją jedynie humorystyczno-fantastyczne akcenty.

Przygotowanie

Gracze otrzymują karty lokomotyw, za którymi rozkładają swoje siedem, losowych wagonów. Muszą jednak pamiętać, by ułożyć je w szereg o malejących liczbach. Następnie gracze dobierają karty z tych, które pozostały w talii. Ich liczba zależna jest od kolejności: pierwszy gracz jedną kartę, drugi dwie, trzeci trzy i czwarty cztery. Każdy z graczy wybiera jedną z dobranych kart i zastępuje nią dowolny ze swoich wagonów. Pozostałe karty musi odrzucić.

Przebieg rozgrywki

W każdej turze gracze mają do wyboru dwa rodzaje akcji - mogą albo dobrać kartę i wymienić jeden z wagonów, albo użyć jednej ze zdolności kart wagonów, które wcześniej zostały odrzucone na stół. W momencie gdy na stole pojawi się druga karta z taką samą zdolnością, obie odrzucane są do graveyardu. Gra toczy się do momentu aż któryś z graczy nie ułoży swoich wagonów w odpowiedniej kolejności.

Wrażenia

Bardzo spodobał mi się humor ilustratora gry. Pojawiają się takie karty jak wagon przewożący samochód pogromców duchów czy potwora z Loch Ness. Sama rozgrywka natomiast nie wyróżnia się niczym szczególnym, chociaż trzeba przyznać, że w ogólnym rozrachunku jest całkiem fajna.  Sporą zaletą gry są je niewielkie rozmiary - można ją zabrać ze sobą wszędzie, gdzie tylko się chce.

Podsumowanie

„Gra o Tor" to ciekawy, zawierający wiele zabawnych nawiązań do popkultury projekt. Zasady gry są bardzo proste, a wygrana w sporej mierze zależy po prostu od odrobiny szczęścia. Nie jest to pozycja obowiązkowa dla wielbicieli „gier bez prądu", ale z pewnością warto ją mieć pod ręką kiedy na przykład szykuje się jakiś rodzinny wyjazd lub ma się ochotę na szybką partyjkę w gronie przyjaciół. Na takie okazje serdecznie ją polecam!

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 23 czerwiec 2016 09:05

Domek

Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.

„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w  Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.

Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.

Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.

Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.

domek

Zasady i przebieg gry

„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.

Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.

Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.

Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.

Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.

Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.

Wrażenia

Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.

Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.

Podsumowanie

Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)

Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".

P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl. 

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 16 czerwiec 2016 02:04

S.Q.U.A.T. EKSPERYMENT – Konrad Kuśmirak

Druga, jeszcze bardziej niepokojąca odsłona postapokaliptycznej wizji Konrada Kuśmiraka. Polska, która przyprawia o dreszcze. Droga, z którą musisz się zmierzyć. Premiera już 17.08.2016!

Od czasu Rozbłysku rodzaj ludzki robił co mógł, żeby przetrwać. Jednak w świecie pełnym amatorów zabawy w wojnę największym wrogiem wciąż pozostaje drugi człowiek – szczególnie ten lepiej uzbrojony i bardziej brutalny. Jak w łańcuchu pokarmowym, silniejszy wygrywa.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 13 czerwiec 2016 12:46

Trawa

Klasyka fanatstyki nie nęci fabułą, ani stylem, za to stanowi źródło wielu nurtów współczesnej fantastyki.

Powieść Sheri S. Tepper została wydana w 2015 roku przez Wydawnictwo Mag z piękną okładką Dark Crayon, jako trzeci tom serii Artefakty. Oryginalnie „Trawę" opublikowało w 1989 roku amerykańskie wydawnictwo Doubleday, w 1990 roku została nominowana do nagród Hugo i Nebuli, a w 2002 roku uwzględniona została w SF Masterworks, serii wydawniczej zawierającej najlepsze książki science fiction wydane po 1950 roku. Seria ta zapoczątkowana w 1999 roku „Wieczną wojną" (oryg. 'Forever War ', wyd. pol. 1995, Zysk i S-ka) Joe Haldemana jest nadal kontynuowana przez Wydawnictwo Victor Gollancz, ostatnim tytułem z 2016 roku jest Ursuli K. Le Guin „Wracać wciąż do domu" (oryg. 'Always Coming Home', wyd. pol. 1997, Prószyński i S-ka). W Polsce w ostatnich latach podobne przedsięwzięcie podjęło najpierw w 2006 roku Wydawnictwo Solaris serią Klasyka Science Fiction, a teraz Wydawnictwo Mag serią Artefakty. Nasuwa się pytanie czy klasyczna literatura science fiction może być nadal aktualna?

W jednym z wywiadów Sheri S. Tepper stwierdziła, że "In my reviews, I'm accused of being a writer who preaches. Actually, I'm a preacher who writes!"(1) - "W moich recenzjach, jestem oskarżona o bycie pisarzem, który głosi. Właściwie jestem kaznodzieją, który pisze!". Czy rzeczywiście powieść Sheri S. Tepper jest dydaktyczna?

W świecie wykreowanym przez pisarkę ludzkość rozpleniła się po całym dostępnym kosmosie, uciekając z przeludnionej Terry. Człowiek zasiedlił wiele planet, mniej lub bardziej przyjaznych, jednak nie uciekł przed problemami. Na planetach niestety panoszą się dwie zarazy, jedną z nich jest Świętość, instytucja o charakterze religijnym, oraz prawdziwa zaraza, dziesiątkująca potajemnie ludzkość. Jedyną kolonią ludzką wolną zarówno od protektoratu Świętości, jak i zarazy, jest Trawa, planeta słabo zaludniona, pokryta różnobarwnymi trawami, na której pielęgnuje się, przynajmniej z pozoru, dawne tradycje szlachecko-łowieckie. Na ten odległy świat zostaje oddelegowana rodzina Yrarierów; Roderigo, Marjorie, Anthony i Stella, celem odkrycia lekarstwa na zarazę. Rodzina zostaje wysłana na Trawę, gdzie musi zmierzyć się nie tylko z ksenofobią szlachty, ale także z dziwnymi stworzeniami o hipnotycznych zdolnościach, własnymi kłopotliwymi i trudnymi rodzinnymi relacjami, a ponad wszystko z czasem, który działa na korzyść zarazy, a także terrorystycznego ugrupowania Pleśń, dążącego do eksterminacji rasy ludzkiej.

Podchodząc do książek napisanych w innych czasach, innej sytuacji społecznej, czy historycznej zawsze próbuję dowiedzieć się więcej o autorze. Owszem pozostaje część integralna książki, która trafi do większości czytelników, jednak wiele aspektów może zostać niezauważonych, pominiętych, niezrozumianych lub strywializowanych. Na pierwszy plan początkowo wysuwa się w powieści tajemnica Trawy, na której nigdy nie pojawiła się dziwna choroba; jest to planeta o niespotykanym, aczkolwiek dość ubogim, ekosystemie składającym się głównie z różnogatunkowych traw, roślinożernych zwierząt i potencjalnie inteligentnych istot; rzekotek, ogarów, hippae i lisów, a w tle majaczy jeszcze stara tajemnica starożytnych Arbaiów, ludu, który zamieszkiwał kiedyś Trawę i inne planety, a który wyginął w tajemniczych okolicznościach. W dalszej części książki punkt ciężkości lekko się przesuwa, w stronę społecznych i obyczajowych problemów, na które natyka się rodzina Yrarierów. Zdobycie jakichkolwiek informacji na temat odmienności planety utrudnia, Marjorie i Roderigo, system kastowy, jaki zastają na Trawie. Rodziny bonów odizolowane, ksenofobiczne, wrogo nastawione do Świętości, kultywujące tradycje Polowań, niechętnie przyjmują do swojej przestrzeni towarzyskiej rodzinę ambasadora, bardzo oszczędnie udzielają wyjaśnień na nurtujące ich pytania. Na szczęście poza posiadłościami szlacheckimi istnieją jeszcze: Zieloni Bracia, zdyskredytowani członkowie Świętości, zesłani do trawiańskiego zakonu lub na wykopaliska Arbaiów, a także zwykli ludzie, pracujący i handlujący, rzemieślnicy i kupcy, którzy zasiedlają Wspólnotę. Dodatkowym utrudnieniem, który zapewne dla większości czytelników będzie największym mankamentem powieści, są bezustanne nieporozumienia małżeńskie Marjorie i Roderiga, które znamionują rozpad ich rodziny, a którym pisarka poświęca dość sporo przestrzeni literackiej.

Prawdę powiedziawszy, gdyby oprzeć się wyłącznie na tym powierzchownym opisie lektury można by uznać, że jest to powieść obyczajowa z elementami thrillera, lekko traktującej, a akurat to dość aktualny temat, o fundamentalnym wpływie ruchów religijnych na społeczeństwa. Gdyby dalej się nie zagłębiać, to nawet można by uznać, że jest to przegadana powieść o rozterkach małżeńskich w dość egzotycznym, monochromatycznym i wydumanym świecie traw i inteligentnych, choć lekko perwersyjnych zwierząt.

Oczywiście każdy ma prawo zatrzymać się na dowolnym poziomie interpretacji.

Chciałabym jednak wrócić do stwierdzenia, że czytając książki z innej, nawet dość nieodległej, epoki, należy zaznajomić się przynajmniej z osobą autora. A w przypadku Sheri S. Tepper jest to dość ważne. Jak sama wspomniała w wywiadzie(2) to, co rozważała w swoich powieściach, wpływało następnie na jej życie. Należała ona bowiem do dwóch organizacji CARE (3) (Cooperative for Assistance and Relief Everywhere), organizacji humanitarnej, a także do Planned Parenthood (4), amerykańskiej organizacji non-profit działającej na rzecz praw reprodukcyjnych. Poglądy i idee popierane przez pisarkę znalazły swoje odbicie w postaci Marjorie, silnej, aczkolwiek rozdartej wewnętrznie, kobiety, która poświęca się dobroczynności i dba o kontrolę urodzeń w najuboższych i najmniej uświadomionych grupach społecznych. Jest to jednak dość kontrowersyjne podejście do kontroli urodzeń, ponieważ dotyczy wyłącznie biedoty, którą się kontroluje zamiast edukować. Zresztą był to zarzut względem organizacji Planned Parenthood, która skupiła się na działalności kontroli narodzin głównie w dzielnicach zamieszkanych przez biedotę afroamerykańską, nie wspominając już o „Projekcie Murzyn" Margaret Sanger. U Tepper można odnaleźć właśnie ten problem kontrolowania płodności i narodzin u gorszej „rasy" - Nielegalnych, jest to kontrowersyjny, jednak marginalny problem podejmowany przez autorkę. Wydaje się, że dominującym zagadnieniem, z którym próbowała się zmierzyć pisarka, było miejsce kobiety w społeczeństwie. Początkowo Marjorie Yrarier jest bohaterką dość stłamszoną, która jak sama stwierdza jest „nieuleczalnie sumienna" i obowiązkowa, zarówno wobec przewodnika duchowego księdza Sandovala, jak i wobec męża. Jako żona została sprowadzona do roli ofiary i człowieka drugiej kategorii. Dzięki przybyciu na Trawę i postawionemu przed nią zadaniu, powoli odnajduje w sobie stabilność psychiczną, staje się niezależna i silniejsza. Stopniowe odnajdywanie siebie poprzez kontakt z przyrodą i nawiązywanie relacji z innymi istotami inteligentnymi. Taki sposób przedstawienia ewolucji roli kobiety w całej powieści, spowodował, że Sheri S. Tepper zaczęto nazywać ekofeministką. W feminizmie stroną pokrzywdzoną jest kobieta, a w ekofeminizmie – przyroda, jako poszerzona strefa kobiecości. Nad jednym i drugim mężczyźni chcą sprawować władzę, dominować, kontrolować, oba podmioty traktowane są jak towar i czyjaś własność, którą można handlować oraz ją eksploatować (5). Co więcej autorka krytykuje imperializm i rasizm Świętości, antropocentryzm i podział na klasy, wykpiwając ułomność bonów względem mieszkańców Wspólnoty. Wspólnota, wioska nadrzewna Arbaiów, czy nawet posiadłości bonów, są niczym innym jak, głoszoną przez ekofeministów i niektórych antropologów, najzdrowszą i najstabilniejszą formą współżycia społecznego w postaci niewielkich wspólnot, zorganizowanych wokoło eko-wiosek. I na sam koniec idea powrotu do dzikości, jako jedynej drogi do poznania natury kobiety, a czymże innym jest asymilowanie się Marjorie z lisami.

Wydaje się, że Sheri S. Tepper była wielką głosicielką ekofeministycznych idei, broniących niezależności kobiet, przeciwniczką jakiegokolwiek ucisku, zwolenniczką kontroli urodzeń i dobroczynności. Rzeczywiście, gdyby wyłącznie tak odczytywać ta lekturę, to w swoim wydźwięku, jest dość parenetyczna, choć ten kaznodziejski ton nie jest, poza końcowym motywem listu (och, mogła sobie to podsumowanie autorka darować), aż tak ordynarnie oczywisty.

„Trawa" Sheri S. Tepper jest nieocenioną skarbnicą, dla mnie całkowicie dotąd nieznanych, idei ekofeministycznych. Jest także tajemniczą opowieścią o niespotykanych nigdzie indziej istotach, a także pięknie napisaną historią o odnajdywaniu własnej tożsamości. Jednego pisarce nie można odmówić, a mianowicie hipnotycznego stylu pisania, który wciąga i ciekawi nawet pomimo drobnego emocjonalnego gadulstwa i ekscentrycznego pomysłu na obce inteligentne rasy.

 

(1)  http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(2)  http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(3) CARE - międzynarodowa organizacja pozarządowa, założona w 1945 r., zajmująca się dostarczaniem pomocy humanitarnej i wspieraniem długoterminowych projektów rozwojowych, przede wszystkim w krajach trzeciego świata. Jest to jedna z najstarszych i największych organizacji humanitarnych, zajmujących się walką ze światowym ubóstwem. W 2013 r. CARE działała w 87 krajach, angażując się w 927 projektów i obejmując pomocą 97 milionów ludzi.
(4) Planned Parenthood Federation of America -jej celem jest propagowanie świadomego rodzicielstwa, kompleksowej edukacji seksualnej, szerokiego dostępu do legalnej antykoncepcji i aborcji, walki z chorobami przenoszonymi drogą płciową oraz szerzenie, w ramach posiadanych środków, podstawowej opieki medycznej na całym świecie, szczególnie w ubogich krajach Afryki i Ameryki Łacińskiej. Organizacja jest również operatorem jednej z największych sieci klinik oferujących zabiegi związane z aborcją, antykoncepcją oraz diagnostyką chorób wenerycznych.
(5) Marta Lelek. Feministyczne podejście do ekofeminizmu. „Dzikie życie", wrzesień 1998. Pracownia na rzecz Wszystkich Istot.

Dział: Książki