Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
Spotkanie przedpremierowe z Martyną Raduchowską
Wydawnictwo Uroboros oraz właściciel warszawskiego "Worka Kości" serdecznie zapraszają na spotkanie przedpremierowe z Martyną Raduchowską.
Zadra
Kamień węgielny polskiego steampunku, nominowana do wielu literackich nagród Zadra, powraca po latach w nowym, rozszerzonym, jednotomowym wydaniu.
Odkryj początki epoki Etheru w powieści poprzedzającej książkę Czterdzieści i cztery, która przyniosła Krzysztofowi Piskorskiemu uznanie krytyków i fanów oraz najważniejsze w dziedzinie polskiej fantastyki nagrody – im. Janusza A. Zajdla oraz Jerzego Żuławskiego.
Thorgal, 40 lat – Artbook
Najbardziej popularna komiksowa seria fantasy w Polsce i jedna z najsłynniejszych w Europie liczy sobie już 40 lat! Dziś Egmont obchodzi okrągły jubileusz opublikowania pierwszej przygody Thorgala. Z tej okazji już 7. grudnia br. ukaże się specjalny album „Rosiński Artbook. Thorgal 40 lat”. Celebrowanie rocznicy pojawienia się Gwiezdnego Dziecka uświetniają również kolejne tomy komiksów w seriach pobocznych Kriss de Valnor „Góra czasu” i Młodzieńcze lata „Slivia”. Fani słynnej wikińskiej sagi nie mogą tego przegapić!
Majestat: Królewska korona
Zapowiada się świetna gra, idealna na świąteczne biesiady rodzinne.
Tron stoi pusty. Rozgorzała walka o to, kto sięgnie po koronę. W tych czasach każdy poddany - od skromnego młynarza po dumnego szlachcica - jest na wagę złota. Tylko z ich pomocą uda się sięgnąć po władzę i stworzyć najpotężniejsze, najbogatsze królestwo. Jednak, czy zyskasz ich pomoc poprzez szacunek, czy przez strach, zależy wyłącznie od Ciebie.
Wsiąść do Pociągu: Azja
Wsiąść do Pociągu: Azja i Legendarna Azja to zestaw dwóch nowych map, które odmienią i uatrakcyjnią Wasze rozgrywki w grę Wsiąść do Pociągu.
Mapa Azji, pozwala na rozgrywkę w 6 graczy w wariancie drużynowym opracowanym przez Alana R. Moona. Podejmij wraz z partnerem rywalizację z innymi zespołami na liczącej 25 tysięcy kilometrów trasie z Kabulu do Pekinu, poprzez stepy Mongolii i pustynię Gobi aż do Żółtej Rzeki.
Jeśli zaś bardziej preferujesz spokojną, samotną podróż na Jedwabnym Szlaku, skorzystaj z mapy Legendarna Azja, którą przygotował François Valentyne. Grając na tej planszy przemierzysz malownicze szlaki w Indochinach i górskie przełęcze Himalajów.
Legendarni Wynalazcy
Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.
Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.
Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.
Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.
Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.
Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.
Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.
Terry Pratchett's Discworld Imaginarium
23 listopada Gollancz wydał wyjątkowe portfolio z ilustracjami ze Świata Dysku Paula Kidby'ego.
Album zawiera najlepsze prace Paula Kidby'ego związanymi ze Światem Dysku, w tym 40 nigdy wcześniej nigdy nie widzianych prac, 30 prac, które ukazały się wyłącznie w zagranicznych, limitowanych lub klubowych edycjach oraz 17 okładek, które nigdy nie były widziane bez tekstów tytułowego.
Wsiąść do Pociągu: Niemcy
Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.
Wydawnictwo SQN na Targach Książki w Krakowie
Wydawnictwo SQN zaprasza na Targi Książki w Krakowie.
Już jutro rozpocznie się jedno z najważniejszych czytelniczych świąt w Polsce. W tym roku Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie odbędą się w dniach 26-29 października. Jak co roku zapraszamy na teren EXPO Kraków przy ul. Galicyjskiej 9. Wydawnictwo SQN będziecie mogli spotkać na stoisku D37. Warto zajrzeć, oficyna przygotowała atrakcyjne promocje oraz moc spotkań z autorami.
Dixit 8: Harmonia
Kolejny dodatek do Dixita ukaże się w drugiej połowie października.
Dixit 8 to 84 nowe, świetnie narysowane karty z motywem harmonii bądź walki o jej utrzymanie. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit.
Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.