czerwiec 08, 2023

Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 12:25

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 06 listopad 2017 15:57

Cień zwycięstwa

Kolejny tom cyklu osadzonego w uniwersum Honor Harrington ukaże się w grudniu nakładem Domu Wydawniczego Rebis.

Mesańskie Równanie od stuleci wcielało w życie plany urządzenia galaktyki po swojemu. Natrafiło jednak na przeszkodę w postaci Gwiezdnego Królestwa Manticore. Sprowokowało więc wojnę między Manticore a Ligą Solarną. Temu właśnie miała posłużyć operacja Janus, polegająca na zachęcaniu różnych ugrupowań rebelianckich do działania i obiecywaniu im wsparcia ze strony Królestwa. Wsparcia, które miało nigdy nie nadejść. Dla Ligi Solarnej zaś byłby to kolejny argument przeciwko Manticore. Skutkiem ubocznym operacji Janus stała się fala rewolucji dających szansę uciśnionym planetom na zdobycie prawdziwej niezależności.

Dział: Książki
czwartek, 12 październik 2017 13:43

Dixit 8: Harmonia

Kolejny dodatek do Dixita ukaże się w drugiej połowie października.

Dixit 8 to 84 nowe, świetnie narysowane karty z motywem harmonii bądź walki o jej utrzymanie. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit.

Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.

Dział: Bez prądu
środa, 04 październik 2017 12:02

Ghost Stories (druga edycja)

Kolejna propozycja od Rebel to gra kooperacjna znanego twórcy gier planszowych Antoine Bauza.

Wielu poległo kładąc kres rządom Wu-Fenga, Władcy Dziewięciu Piekieł. Urna zawierająca jego prochy została pochowana na cmentarzu w niewielkiej wiosce w Środkowym Cesarstwie. Lata mijały, a przeklęte dziedzictwo popadło w zapomnienie pośród żywych. Ukryty w głębiach piekieł Wu-Feng nie zapomniał niczego. Niestrudzone poszukiwania w końcu doprowadziły go do miejsca, gdzie ukryto urnę. Cień jego poprzedniej inkarnacji już rozciąga się nad wieśniakami, nieświadomymi grożącego im niebezpieczeństwa.

Dział: Bez prądu
wtorek, 03 październik 2017 16:35

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Październikowa premiera od Rebela, czyli Wsiąść do Pociągu: Niemcy.

Wsiąść do Pociągu: Niemcy to duchowy spadkobierca Ticket to Ride: Marklin, jednej z najlepiej ocenianych przez graczy edycji gry. Rozgrywka koncentruje się na mapie Cesarstwa Niemieckiego i wprowadza nową, ciekawą mechanikę pozyskiwania pasażerów.

Dział: Bez prądu
czwartek, 28 wrzesień 2017 00:49

Duplik

Czy Ty mnie w ogólne słuchasz? Czy wiesz, co do Ciebie mówię? Sprawdźmy to! Ja będę mówić, a Ty... rysuj! To nie prawda, że trzeba rozumieć się bez słów. Wręcz odwrotnie! Wystarczy, że zrozumie się słowa.

Gdy zobaczyłam tę grę, pomyślałam sobie: "O rety! Przecież ja nie potrafię rysować!". A zaraz potem doczytałam, że właśnie dlatego jest ona... idealna dla mnie! Dlaczego? Zobaczcie sami!

Zawartość pudełka

W skład gry wchodzą kartoniki z obrazkami oraz opisami, czerwona plastik do ich odczytywania, kostka, klepsydra, woreczek, instrukcja oraz boczki z miejscem do rysowania i notowania punktacji. A do tego bardzo fajne i praktyczne pudełko. Cała gra jest porządnie wydana, nie tylko ładnie, ale też trwało.

Zasady gry

Dzięki prostej instrukcji zapoznanie się z zasadami to kwestia chwili. Każdy miłośnik gier zdaje sobie sprawę, jak ważne jest przejrzyste przedstawienia reguł. I tym razem ich poznanie nie nastręcza żadnych trudności. Ledwie kilka minut po odpakowaniu gry, można przystąpić do rozgrywki.

Wcielamy się w rolę malarzy, ale nie byle jakich, ale takich realizujących zamówienia. Na samym początku rzuca się kostką, numer, który wydanie oznacza super cechę, czyli więcej punktów. Następnie jeden z graczy jest dyrektorem artystycznym, bierze karteczkę z obrazkiem, odwraca klepsydrę i opowiada malarzom, co widzi, ale... żadnych pytań, sugestii, miki czy gestów. TYLKO SŁOWA. Gdy czas upłynie, malarze oddają dzieła. Wtedy za pomocą czerwonego plastiku odczytuje się ukryty przy obrazku opis. Za każdy narysowany element dostają jeden punkt, zarówno malarze, jak i dyrektor. Za super cechę, (wyłącznie) malarze, otrzymują trzy punktu. Po podliczeniu wszystkiego zapisuje się wyniki, a następna osoba zostaje dyrektorem. Gra trwa do momentu, aż każdy raz wcieli się w tę rolę. Wtedy sprawdzamy punkty, osoba z ich największą liczbą wygrywa.

Warunki

Zgodnie z opisem gra jest przeznaczona dla minimum trzech graczy. I jest to niestety prawda, ale tylko jeśli zależy nam na rozgrywce punktowanej. Niestety na dwie osoby, opisany powyżej sposób przyznawania punktów, praktycznie się zeruje. Nie stoi to oczywiście na przeszkodzie w graniu dla czystej rozrywki. Jeśli nie interesują nas wyniki i rywalizacja, a zabawa, technicznie da się grać również w dwie osoby.

Minimalny wiek to 8 lat i z tym w zupełności się zgadzam. Za to czas przewidziany to 45 minut. Nie wydaje mi się, żeby gra zajmowała tyle czasu. Nasza rozgrywka odbywała się w 20 minut. Oczywiście będzie to inaczej wyglądać przy większej ilości graczy, ale nie ma tu konieczności rozkładania planszy czy większych przygotowań.

Zalety

Ogromnym plusem gry są proste zasady, tempo oraz niesamowicie przyjemna atmosfera, którą kreuje. Podczas rysowania, a zwłaszcza oglądania ?dzieł? nieustannie towarzyszyły nam salwy śmiechu. Cała zabawa świetnie pokazuje różnice w komunikacji i istotę precyzyjnego wysławiania się. A przy okazji nie zachęca do negatywnych interakcji.

Rysowanie jest tu co prawda istotne, ale chodzi o ilustracje wykonywane na czas. Wszelkie piękne zdobienia czy dodatki jedynie opóźnią nasz proces twórczy, a co za tym idzie, zmniejszą ilość punktów. Nie umiesz rysować? Nie przejmuj się, osiągniesz lepsze wyniki niż artysta!

Gra spodobała nam się również od strony wizualnej. Już samo opakowanie jest fajnie wydane, nie wspominając o zawartości. Świetnie, że w grze używana jest nietypowa kostka, k10. Z kolei moje zaskoczenie wzbudził dołączony materiałowy woreczek. Do tej pory nie znalazłam dla niego zastosowania :)

Gra sprawdzi się praktycznie w każdych okolicznościach, jest pomysłowa, ale też bardzo uniwersalna. Zabawa z dziećmi, wieczór rodzinny czy impreza z planszówkami, jej mechanizm i zasady każdemu przypadną do gustu. Są proste, a dostarczają naprawdę dużo rozrywki.

Wady

W wypadku tej gry ciężko mówić o minusach. Jest ciekawa, pomysłowa i oryginalna. Jej wady to drobnostki, o których jednak nie sposób nie wspomnieć. Po pierwsze, zastanawia mnie jej regrywalność. Po wykorzystaniu jednego obrazka, nie sposób wykorzystać go ponownie. Zarówno dyrektor, jak i artysta, będą kojarzyć ilustracje, co stawiałoby ich w lepszej sytuacji, niż osoby, które ich nie widziały. Niestety... Czy gra będzie miała dodatki? Możliwość dokupienia dodatkowych obrazków? Mam nadzieję, że tak.

Po drugie, skoro mówimy już o pieniądzach... to muszę przyznać, że cena wyjściowa jest dość spora. Teraz gdy mam za sobą kilka rozgrywek, uważam, że jest tego warta. Ale wcześniej miałabym poważne wątpliwości.

Dominika Róg-Górecka

Dział: Gry bez prądu
środa, 13 wrzesień 2017 08:25

Dzikie Królestwo - Simon David Eden

Dzsiejsza premiera dla młodego czytelnika od Znak Emotikon.

Zaczęło się od zaginięcia kota. Teraz Drue zaczyna rozumieć, że była to zapowiedź największego konfliktu w historii. Cierpliwość zwierząt się wyczerpała – nie będą spokojnie patrzeć, jak ludzie niszczą Ziemię. Królestwo zwierząt wypowiedziało wojnę ludzkości. Udomowione zwierzęta muszą wybrać: przyłączą się do rebelii czy zechcą ocalić ostatnich ludzi na świecie?

Początkowo Drue chce tylko odnaleźć swojego kota. Jeszcze nie wie, że przeznaczono dla niej ważniejsze zadanie. Wyrusza przez wyludnioną krainę na spotkanie pradawnego plemienia Kotynów, którzy mają odegrać szczególną rolę w starciu dwóch światów. Co ją z nimi łączy? Jaką cenę będzie musiała zapłacić za przetrwanie? Jedno jest pewne: do świata, jaki znamy, nie ma już powrotu.

Tytuł oryginału: Savage Kingdom
Tłumaczenie: Iga Noszczyk
Data wydania: 13 Wrzesień 2017
ISBN: 978-83-240-4607-2
Format: 132×205mm
Liczba stron: 400
Cena: 34,90 zł
Rok wydania oryginału: 2012

Dział: Książki
piątek, 08 wrzesień 2017 11:26

Nibynoc - Jay Kristoff

13 września do księgarń trafi nowa powieść fantasy od Wydawnictwa Mag.

W świecie, gdzie trzy słońca prawie nigdy nie zachodzą, początkująca morderczyni wstępuje do szkoły dla zabójców, planując zemstę na osobistościach, które zniszczyły jej rodzinę.
Córka powieszonego zdrajcy, Mia Corvere, ledwie uchodzi z życiem po nieudanej rebelii jej ojca. Samotna i pozbawiona przyjaciół ukrywa się w mieście wzniesionym z kości martwego boga. Ścigają ją senat i dawni towarzysze jej ojca. Jednakże jej dar rozmawiania z cieniami doprowadza ją do drzwi emerytowanego zabójcy i otwiera przed nią przyszłość, jakiej nigdy sobie nie wyobrażała.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 sierpień 2017 10:30

Wyzwolenie. Wojny alchemiczne

Już 13 września ukaże się trzeci tom Wojen Alchemicznych Iana Tregillisa nakładem Wydawnictwa SQN.

Jestem mechanicznym, którego nazwali Jax.

Mój rodzaj powstał, by służyć ludzkości i spełniać jej zachcianki. Ale teraz nasze więzy pękają. Moi bracia i siostry nareszcie się budzą.
Nadszedł nasz czas.
Oto wschód nowej ery.

Dział: Książki