czerwiec 01, 2023

Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel

wtorek, 24 kwiecień 2018 16:20

Kto to zrobił?

W tę grę mieliśmy okazję zagrać na Festiwalu Gramy i pomimo dziecięcej aranżacji, jest to świetna gra imprezowa.

Kto to zrobił? to dynamiczna i bardzo prosta karcianka, w której liczy się refleks, szybkość reakcji i zapamiętywanie. Cała sprawa dotyczy kupy, którą jakieś zwierzątko zrobiło na środku salonu. Poszukiwania winnego trwają i choć wiesz, że to nie jest sprawka Twojego pupila, jednego możesz być pewien – pozostali gracze z pewnością będą próbowali go obwinić, żeby zrzucić winę ze swoich podopiecznych.

Dział: Bez prądu
czwartek, 12 kwiecień 2018 15:34

Fandom - fragment

18 kwietnia ukaże się "Fandom" książka Wydawnictwa Jaguar, którą objęliśmy naszym patronatem.

Dzisiaj zapraszamy do zapoznania się z fragmentem powieści.

Prolog

Powieszą mnie dokładnie za tydzień. Zawisnę w imię przyjaciół i rodziny. Przede wszystkim jednak zawisnę w imię miłości. Niewielka to pociecha wobec myśli o zaciskającejsię na mojej szyi pętli. O stopach rozpaczliwie szukających stabilnego podparcia, o nogach gwałtownie wymachujących w obłąkańczym tańcu. Jeszcze dziś rano nie miałam o niczym pojęcia. Rano bawiłam się na festiwalu Comic Con, oddychałam zapachem hot dogów, potu i perfum. Podziwiałam krzykliwe kostiumy fanów, mrużyłam oczy w blasku fleszy, uszy wypełniał mi basowy pomruk perkusji i przenikliwy dźwięk skrzypiec. Jeszcze wczoraj, w szkole, stresowałam się na angielskim jakąś głupią prezentacją i marzyłam, by znaleźć się w zupełnie innym świecie.
W życiu należy dobierać marzenia bardzo ostrożnie. Spełnione, okazują się niekiedy zupełnie do dupy.

Dział: Książki
wtorek, 10 kwiecień 2018 22:50

Pulsar 2849

Jest rok 2849. Dokładnie 1000 lat po wielkiej gorączce złota wydobycie i transport surowców wkroczyły na zupełnie nowy poziom. Ludzkość ukończyła przełomowy projekt w postaci Gwiezdnego Lustra, dzięki któremu udało się zgromadzić ogromną moc pulsara i otworzyć pierwszy tunel czasoprzestrzenny. Ten moment zmieni ludzkość na zawsze...

Pulsar 2849 to gra planszowa oparta na zarządzaniu kośćmi, utrzymana w klimacie science fiction. Uczestnicy eksplorują przestrzeń kosmiczną, rozbudowują flotę i rozwijają własne drzewo technologii poprzez tworzenie infrastruktury umożliwiającej transport energii z kolejnych pulsarów. Każdy z graczy dysponuje innymi możliwościami, a także indywidualnym celem, który stara się zrealizować.

Dział: Bez prądu
wtorek, 10 kwiecień 2018 22:11

Oto jest pytanie!

Gracze wcielają się w role wiewiórek wspinających się na szczyt góry. Podczas wspinaczki będą zadawać sobie różne pytania. W końcu tym zajmują się wiewiórki. Dlaczego akurat wiewiórki? Oto jest pytanie!

Pierwsze wrażenie.....
Gra swoją grafiką na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl gry dla dzieci. Drewniane wiewiórki, jako pionki, duże żołędzie i orzechy, jako znaczniki, tylko pogłębiają to wrażenie. Nic jednak bardziej mylnego, mając na uwadze wskazanie wiekowe – gra jest dla graczy od 15 lat. Niewielka plansza przypomina odrobinę tę ze SmallWorlda, jest też dwustronna. Ogromny minus, co przyznaję pierwszy raz zdarza się w grach od Rebela, a mianowicie nieprecyzyjnie wydrukowane tekturowe wypraski z kartami "A", "B", żetonami "×3" i żetonami "dopalacz zagwozdkowy". Sześć kolorów zostało nieprecyzyjnie nadrukowanych i nakładają się na wytłoczone żetony, co powoduje, że są tak naprawdę dwukolorowe – bardzo możliwe, że tylko mój egzemplarz się taki trafił.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 3-6 osób
Wiek: od 15 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustrator: CSören Meding

Rozgrywka:

Gra rozgrywana jest turowo. Wszyscy gracze na początku gry posiadają po jednym żołędziu, poza graczem rozpoczynającym, który zadaje pytanie. Pierwszy gracz wybiera jedno z trzech pytań z planszetki i dwie karty z ręki, następnie wybiera gracza, któremu zadaje pytanie i zabiera mu żołędzia (posiadanie żołędzia przez gracza jest warunkiem do zadania mu pytania). Po zadaniu pytania, odczytuje się odpowiedź i załącza do planszetki. Gracz odpowiadający zakrywa kartę z odpowiedzią, a pozostali gracze poza pytającym, obstawiają odpowiedź. Po odsłonięciu odpowiedzi przez odpowiadającego, a następnie przez obstawiających, podliczane są punkty; każdy kto zgadł przesuwa swoją wiewiórkę o jedno pole, a za każdą złą odpowiedź o jedno pole przesuwa wiewiórkę pytający. Żeby podkręcić atmosferę można skorzystać z dwóch dopalaczy: potrójnego lub zagwozdkowego. Za potrójny przy poprawnej odpowiedzi gracz przesuwa się o trzy pola do przodu, przy zagwozdkowym za każdą złą odpowiedź innych graczy, przesuwa się o jedno pole do przodu. Po podliczeniu punktów tura się kończy, a obowiązek pytania przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Cel gry:
W tej grze chodzi o dobrą zabawę i ona jest celem. Tak wygrywa gracz, którego wiewiórka pokona najdłuższą trasę w drodze do chmur, ale to jest wiedza potrzebna tylko dla tych, którzy potrzebują mieć konkretny cel. Pozostali będą czerpać przyjemność z przebywania na szlaku w dobrym towarzystwie.

Cytując autorów:

„ Nawet jeśli nie wygrasz, to pomyśl sobie, że i tak udało Ci się dotrzeć na szczyt góry. Fajnie co? Oczywiście czasem dochodzimy tylko do łąki. Ale to nic takiego. To przecież bardzo przyjemna łąka. Nawet jeśli skończyłeś w okolicy jeziora, to mamy nadzieję, że dobrze się bawiłeś. Tak naprawdę o to w tej grze chodzi. No i o wiewiórki.”

Dla kogo jest gra?
Instrukcja podaje wiek początkowy graczy 15 lat. Wydaje mi się on mocno zawyżony. W tej grze nie ma nieprzyzwoitych, czy niestosownych pytań, a ich ewentualne niezrozumienie wymaga po prostu krótkiego wyjaśnienia. We wszystkich rozgrywkach uczestniczyła moja jedenastoletnia córka i jedyne pytanie, które nastręczyło jej problem, brzmiało: „Kto jest według ciebie gorszy? Ktoś kto pobiera zasiłek dla bezrobotnych, pracując gdzieś na czarno?”. Rzeczywiście „zasiłek dla bezrobotnych” i „praca na czarno” szczęśliwie ominęła jej dzieciństwo i należało objaśnić jej te zjawiska społeczne, poza tym nie było żadnych innych trudności.

Gra wydaje się idealna dla kilku rodzajów grup graczy. Po pierwsze dla zgranej paczki, która będzie się świetnie bawiła podpuszczając się nawzajem, zadając zakręcone, zabawne i kontrowersyjne pytania. Po drugie dla osób w ogóle nie znających się, na tzw. „przełamanie lodów”, aby bliżej poznać towarzystwo. Po trzecie na rodzinne spotkania, podczas których przez przypadek można dowiedzieć się o swoich krewnych czegoś więcej.

Końcowe wrażenie:

„Oto jest pytanie” przywodzi na myśl kolaż wielu gier. Motyw wchodzenie na szczyt góry, grafika i poszczególne elementy jednoznacznie przywodzą na myśl dziecięcą grę. Grafika do złudzenia przypomina planszę SmallWorlda. Koncept obstawiania, co gracz przeciwny „ma na myśli” jest analogiczny do Dixita. Można by tak wymieniać, a w im więcej gier się grało, tym więcej analogii się odnajdzie. Niestety oznacza to tyle, że gra jest mało oryginalna, z jednej strony, a z drugiej jest ona na tyle znajoma, że szybko się w nią wgrywa. Minusem gry są zdecydowanie źle wydrukowane wypraski, prosta mechanika podatna na manipulacje, bazująca na szczerości graczy. Niezaprzeczalnym atutem gry jest natomiast jej aspekt towarzyski i przejrzysta, świetnie napisana z poczuciem humoru instrukcja.

Generalnie „Oto jest pytanie” będzie najlepszym rozwiązaniem dla tych graczy, co lubią po prostu swoje towarzystwo, ich celem jest spędzenie wspólnie czasu, a nie koniecznie wygrana i dążenie do zwycięstwa. Ci, co przede wszystkim cenią sobie w grach strategię i jasne zasady umożliwiające zwycięstwo, zawiodą się.

 

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 27 marzec 2018 12:51

Głosząca kres

Wraz z Wydawnictwem Uroboros w maju zapraszamy do lektury trzeciego tomu Wojen lotosowych.

Oto nadszedł kres świata, który znali. Wraz ze śmiercią Aishy przestała istnieć dynastia Kazumitsu. Zdziesiątkowana rebelia Kagé – niegdyś zaciśnięta pięść, teraz ledwie kilka wyłamanych palców – targana jest wewnętrznymi konfliktami. Jej przywódca, Daichi, siedzi w więzieniu zdany na łaskę Gildii Lotosu.
Gildia, od lat zatruwająca kraj, chce sięgnąć po władzę absolutną na siedmiu wyspach Shimy, posługując się nowym szogunem – Hiro – jak marionetką. Z armiami klanów Tygrysa i Feniksa oraz Miażdżycielem – najpotężniejszą bronią, jaką kiedykolwiek stworzono - wydaje się niepokonana. Czy ktokolwiek rzuci wyzwanie takiej sile?

Dział: Patronaty
poniedziałek, 22 styczeń 2018 11:06

Timeline: Wiedza ogólna

„Timeline” to seria gier, które cieszą się dużą popularnością. Za pomocą prostych zasad sprawdzają wiedzę z zakresu wielu dziedzin. W czym tkwi sekret sukcesu serii? Czy gra faktycznie jest tak uniwersalna, jak wygląda? Sprawdziłam to za pomocą tytułu o nazwie „Timeline: Wiedza ogólna”.

Zabawa przeznaczona jest dla ekipy od 2 do 8 graczy w wieku co najmniej 8 lat. Pojedyncza partia powinna zająć nam około 15 minut. Po zajrzeniu do pudełka znajdziemy w nim 110 karta (każda z podpisanym obrazkiem i datą na rewersie) oraz instrukcję. I to wszystko. Przystępujemy do rozgrywki!

Jak już wspomniałam, zasady nie są skomplikowane. Na początku rozdajemy każdemu z graczy odpowiednią liczbę kart (uzależnioną o ilości osób biorących udział w zabawie). Każda z nich reprezentuje określone wydarzenie np. wynalezienie żelazka, czy odkrycie Ameryki. Następnie jedną kartę kładziemy na środku datą do góry. W swoim ruchu każdy z graczy, wybierając spośród kart na ręku, musi ułożyć jedną na stole. Cała zabawa polega na tym, by umiejscowić ją w dobrym miejscu. Z lewej strony, jeśli jesteśmy przekonani, że dane wydarzenie miało miejsce wcześniej niż to na stole, z prawej, gdy uważamy, że później. W sytuacji, gdy na stole jest już kilka kart, musimy ułożyć je z uwzględnieniem ich wszystkich (czyli np. pośrodku). W tym momencie mogą mieć miejsce dwie sytuacje. Po pierwsze, sprawdzamy rewers dołożonej przez nas karty. Jeśli znajduje się w dobrym miejscu, oznacza to, że nam się udało. Mamy na ręku mniej o jedną kartę, a ruch przechodzi na następną osobę. Jest też druga możliwość, pomyliliśmy się. Błędnie dołożoną kartę należy odrzucić, wziąć z tali nową na rękę i... ruch przechodzi na kolejną osobę. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Proste? Bez wątpienia. Ale czy przyjemne? Sprawdźmy!

Zanim jednak przejdziemy do oceny samej mechaniki, warto zwrócić uwagę na solidne wydanie tytułu. Pudełko jest co prawda niewielkie, ale metalowe i z tłoczeniami. Bardzo ładnie prezentuje się na półce. Od strony wizualnej na uznanie zasługują też karty. Wydarzenia na nich przedstawione zostały ujęte bardzo estetycznie i szczegółowo. Same karty nie są duże. Mają mniej więcej wielkość połowy standardowego formatu. Chociaż nie przeszkadza to w grze, na początku sprawia wrażenie wydania miniaturowego. Za to zdecydowanie zasługuje na uznania wpraska. Idealnie pasuje do wymiaru kart i sprawia, że w pudełku nic się nie rusza.

Na początku muszę zaznaczyć, że nie rozumiem, czemu gra jako minimalny skład wskazuje 2 osoby. Wariant na jednego gracza jest jak najbardziej możliwy i osiągalny. Zakłada po prostu dokładanie kart bez przechodzenia tur. Jak to w każdym przypadku, rozgrywka solo nie jest tak pasjonująca, jednak jak najbardziej wykonalna, dlatego dziwi mnie brak wzmianki o takim rozwiązanie.

Jeśli zaś chodzi o sam przebieg rozrywki, to wiele zależy od upodobań graczy. W zabawie brak jakichkolwiek negatywnych interakcji. Nie jest też wymagane planowanie, czy większa strategia. Wystarczy odrobiną rozeznania w osi czasu. A czasami nawet i nie to. Bo przecież chodzi głównie o dobrą zabawę, można więc skorzystać z intuicji i nie przejmować się rywalizacją.

Tym bardziej że nie wszystkie karty są „śmiertelnie poważne”. Kilka z nich wywoła uśmiech na naszej twarzy i np. taka kwestia jak wynalezienie Sudoku czy temperówki dość zabawnie wygląda w towarzystwie tak doniosłych wydarzeń pierwszy lot na księżyc. Tych mało poważnych (i nieszczególnie przełomowych) momentów jest na kartach całkiem sporo. Nie liczy się więc stricte wiedza z historii, ale raczej umiejętność kojarzenia faktów. Dlatego podczas zabawy trzeba pamiętać o pewnym dystansie i nietraktowaniem całej rozgrywki jak sprawdzeniu. Taki test, wbrew nazwie, nie ma za zadanie udowodnienia naszej wiedzy ogólnej, a jedynie dostarczenia dobrej zabawy.

Jeśli zaś chodzi o zakres merytoryczny kart, zauważyłam, że spora ich część dotyczy XX wieku. W tym stuleciu liczą się konkretne lata, a pomylenie się nawet o jeden rok jest traktowane jako zła odpowiedź. Za to ułożenie wydarzeń ze starożytności, czy średniowiecza nie jest już takie trudne, ponieważ jest ich zdecydowanie więcej. Przydałaby się szersza skala, nawet pomimo tego, że większość zabawnych wynalazków powstało w XX wieku.

Co do czasu gry, to jest on bardzo różny. Wskazany na opakowaniu kwadrans to chyba wartość uśredniona. W duecie i w 5 minut można rozegrać partię. Jeśli zaś chodzi o skalowalność, to poziom zabawy rośnie proporcjonalnie do liczby graczy, Im ich więcej, tym jest trudniej i... weselej.

„Timeline: wiedza ogólna” to gra specyficzna. Ten lekki i prosty tytuł z powodzeniem sprawdzi się w roli integracyjnej zabawy na porę minut czy przerywnika podczas rodzinnych spotkań. Sprawnie można go transportować, błyskawicznie rozłożyć i rozegrać kilka partii. Nie jest to tytuł szczególnie wymagający, dlatego szukając czegoś bardziej angażującego, „Timeline” posłużyć może najwyżej za przystawkę.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 05 styczeń 2018 19:39

Fallen Legion+

Fallen Legion+ - wyczekiwany przez wielu fanów gatunku action RPG, od dziś jest dostępny na Steam. Przygotuj się do rządzenia imperium rozdartym wojną oraz do błyskawicznego podejmowania trudnych decyzji, zmieniających losy państwa i jego mieszkańców. Królestwo Fenumii czeka aż przywrócisz w nim spokój i porządek.

Dział: Z prądem
piątek, 15 grudzień 2017 12:02

IceCool

Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej.  Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.

Strona wizualna

Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.

Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.

ic 12.620756.600x0

Cel i przebieg rozgrywki

W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.

Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.

Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.

Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.

W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.

Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).

Wrażenia

Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.

Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.

Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii.  Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.

Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.

Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.

Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Podsumowanie

„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 28 listopad 2017 09:29

Wsiąść do Pociągu: Azja

Wsiąść do Pociągu: Azja i Legendarna Azja to zestaw dwóch nowych map, które odmienią i uatrakcyjnią Wasze rozgrywki w grę Wsiąść do Pociągu.

Mapa Azji, pozwala na rozgrywkę w 6 graczy w wariancie drużynowym opracowanym przez Alana R. Moona. Podejmij wraz z partnerem rywalizację z innymi zespołami na liczącej 25 tysięcy kilometrów trasie z Kabulu do Pekinu, poprzez stepy Mongolii i pustynię Gobi aż do Żółtej Rzeki.

Jeśli zaś bardziej preferujesz spokojną, samotną podróż na Jedwabnym Szlaku, skorzystaj z mapy Legendarna Azja, którą przygotował François Valentyne. Grając na tej planszy przemierzysz malownicze szlaki w Indochinach i górskie przełęcze Himalajów.

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 27 listopad 2017 22:33

Legendarni Wynalazcy

Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.

Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.

Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.

Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.

Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.

Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.

Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.

Dział: Gry bez prądu