Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel
Koncept Kids
Kto zgadnie, co to za zwierzę?
Oparta na współpracy gra skojarzeniowa, która stanowi świetne wprowadzenie do kalamburów dla najmłodszych.
Podczas zabawy na środku stołu wykładamy planszę z symbolami. Najstarszy gracz umieszcza przed sobą podstawkę, na którą kładzie kartę z hasłem w taki sposób, aby zwierzę na niej narysowane było widoczne dla pozostałych uczestników. Ich zadaniem jest umieszczanie na planszy plastikowych ramek, zaznaczając grafiki-podpowiedzi dla zgadującego. Gra oferuje dużą dowolność działań (grupa może wymyślać podpowiedzi wspólnie, aktywnie pomagając najmłodszym uczestnikom zabawy). Rozgrywkę możemy modyfikować i utrudniać według zasad opisanych w instrukcji lub własnych pomysłów.
Księżniczka Popiołu
„Księżniczka popiołów” to książka, która swego czasu dzięki przepięknej okładce podbiła zagraniczny bookstagram. W Polsce wydawnictwo Zysk i Ska postanowiło pozostać przy tej cudnej grafice, jednak od razu rodzi się pytanie – czy zawartość jest równie urzekająca? I tutaj pojawiają się pierwsze zgrzyty. Teoretycznie książka wydaje się być w porządku, ale jednak stale – w trakcie lektury, jak i teraz – towarzyszyło mi uczucie, że coś tutaj nie gra. Coś jest nie tak. Czegoś brakuje. Czy uda mi się w trakcie tej recenzji dojść do tego, co to za braki?
Nie mogę zaprzeczyć temu, że w ogólnym rozrachunku historia Księżniczki popiołów jest dosyć logiczna i przemyślana, jednak chwilami zacierała się gdzieś ta cienka granica pomiędzy dobrym rozbudowaniem fabuły, a znużeniem czytelnika i rozwleczeniem całej akcji. Właściwie przez długi czas krążymy i krążymy, snujemy się razem z Thorą (czy też Theodorą, ale o tym za chwilę), czekamy na jakieś zdecydowane kroki, aż wydarzy się coś, co wbije nas w fotel. Niestety, nie doczekujemy się. Choć fabuła wydaje się być w porządku i cały ten motyw dworskich intryg, spisków, tajemnic jest zawsze na swój sposób ciekawy, to jednak jeżeli weźmiemy pod uwagę, że tego typu książek jest coraz więcej, zaczynamy wymagać czegoś nowego. Tutaj jest raczej schematycznie i niczego nowego nie doświadczamy.
Myślę, że tym, co najmocniej mi nie pasowało w tej książce była główna bohaterka. To ten typ, za którym nie przepadam. Theodora, córka Królowej Ognia, a nie ma w niej choćby jednej małej iskry. W wieku sześciu lat była świadkiem tego, jak Kaiser pustoszy jej kraj, a jeden z jego najwierniejszych żołnierzy podcina gardło jej matce. Tak oto trafiła na dwór Kaiser, nadano jej imię Thora i kazano zapomnieć o jej prawdziwym pochodzeniu. I ta sierota (dosłownie i w przenośni) to zrobiła. I gdyby nie kilka rebeliantów to dalej dałaby się, za przeproszeniem, gnoić i wykorzystywać na każdym kroku. Potulna, pozbawiona werwy i zapału. Nawet jak pojawiały się te sceny, w których niby powtarzała sobie, że jest prawowitą Królową Ognia, to miało się wrażenie, że jest to mały puchaty króliczek, który podskakuje z okrzykami, że zaraz zrobi komuś krzywdę – przekomicznie rozczulające. Słaba, zagubiona, pozbawiona charakteru. Taka snująca się, bezpłciowa istota.
Cały motyw rebelii wypada dosyć słabo – od początku mamy wrażenie, że to i tak stracona sprawa, zwłaszcza przy takiej „królowej”. Co ciekawe, mam wrażenie, że wszyscy pozostali bohaterowie mieli w sobie więcej życia niż Thora. Być może o to chodziło? Może autorka właśnie chciała pokazać, że to wszystko, co jej się przydarzyło, całkowicie ją wybieliło z czegokolwiek? Nie wiem, ale zdecydowanie nie przypadło mi to do gustu. Jej przyjaciółka, córka Theyna (czyli żołnierza, który zabił Thorze matkę), jest dwulicowa i rozpuszczona. Kaiser to typowy tyran i despota, Blaise to taki typowy rebeliancik. Najwięcej charakteru miała dla mnie żona Kaisera, choć nie pojawiała się zbyt często, oraz Artemisia. No i pojawia się jeszcze książątko... Ale szału nie robi.
Muszę jednak przyznać, że pewne elementy z zakończenia mnie lekko zaskoczyły – ciekawy obrót spraw, aczkolwiek nie jestem pewna, czy to wystarczy, abym brnęła dalej w tę historię. Niby poruszane są tutaj motywy, które lubię, ale chyba główna bohaterka zbyt mocno mnie do siebie zniechęciła. Podoba mi się styl autorki, podoba mi się to, że porządnie wykreowała świat, w którym rozgrywa się akcja, zaprezentowała panującą w nim hierarchię i przedstawiła zasady, ale to wciąż za mało, aby mnie całkowicie porwać. Akcji przydałoby się nieco lepsze tempo i zaskakujące zwroty, które by pobudzały czytelnika, bowiem takie ciągłe snucie się i kręcenie wokół własnej osi nie przynosi nic dobrego – a niestety tak to tutaj wyglądało.
W ostatecznym rozrachunku z przykrością muszę stwierdzić, że piękna okładka nie idzie w parze z równie piękną zawartością. Nie napiszę, że książka jest tragiczna, ale zdecydowanie nie porywa. Być może dlatego szał na nią przeminął za granicą tak szybko. To lektura dobra dla osób, które dopiero raczkują w motywach rebelii i dworskich intryg, ale wymagający czytelnik znajdzie sporo irytujących elementów, które raczej nie wpłyną zbyt pozytywnie na jego odbiór całości.
Jednym słowem
Kiedy często spotykasz się ze znajomymi, to sama rozmowa nie zawsze wystarczy, by spędzić ciekawie czas. Wymyślacie różne sposoby, by nie zaczęło być nudno. Jednym z nich może być na przykład sięgnięcie po jakąś ciekawą grę. Ostatnio w moje ręce wpadła najnowsza propozycja od Rebela - Jednym słowem.
Cel i fabuła gry
Jednym słowem nie posiada fabuły, zadaniem tej gry jest po prostu osiągnięcie jak najlepszego wyniku. Uczestnik musi wybrać kartę ze stosiku tak, by nie widzieć zapisanych na niej słów i następnie wybrać numer (1-5) słowa, które przeciwnicy będą musieli pomóc mu odgadnąć przy pomocy podpowiedzi zapisanych na posiadanych tabliczkach.
Strona wizualna
Gra jest w jasnych kolorach, pudełko na tyle duże, by pomieścić wszystkie elementy i nie zajmować zbędnie miejsca na półce. Myślę, że karty wytrzymają wiele rozgrywek, a ich liczba oraz ogrom słów do wyboru zapewnią, że szybko się nie znudzi. Do gry dołączono również 7 tabliczek ułatwiających rozgrywkę oraz 7 kolorowych ścieralnych mazaków (fajny dodatek, który w razie wyczerpania można dokupić).
Przygotowanie gry
Aby zacząć grę trzeba najpierw potasować karty i wylosować z nich 13, które następnie kładzie się na środku miejsca gry. Resztę można odłożyć na bok, by czekały na kolejną rozgrywkę. Następnie każdy z graczy otrzymuje po tabliczce i mazaku (w przypadku 3 graczy, każdy dostaje po dwie tabliczki). Po czym pozostaje tylko zdecydować, kto rozpoczyna zabawę, o czym decydujemy sami.
Przebieg gry
Osoba, która jako pierwsza zgaduje, bierze kartę ze stosiku tak, by nie widzieć znajdujących się na niej słów i stawia ją na tabliczce, w sposób widoczny dla pozostałych graczy. Następnie podaje numer słowa, który pozostali uczestnicy muszą pomóc mu odgadnąć (jeśli któryś z graczy nie zna danego słowa, może poprosić o zmianę). Po tym ruchu pozostali gracze zapisują jedno kojarzące się z tym do odgadnięcia (w przypadku 3 graczy zapisuje się dwa słowa). Kiedy już wszyscy gracze zapiszą swoje podpowiedzi, osoba zgadująca zamyka oczy i następuje sprawdzenie, czy nie ma identycznych lub niedozwolonych. W przypadku pojawienia się takich zostają wyeliminowane (takie podpowiedzi przekręca się tak, by zgadujący ich nie widział). Po tych krokach gracz zgadujący otwiera oczy i podejmuje jedną próbę (chyba że wszystkie podpowiedzi zostają wyeliminowane - wtedy od razu przechodzimy do ostatniego etapu gry, czyli Koniec rundy). W przypadku odgadnięcia zabiera kartę z tabliczki i kładzie ją obok siebie rewersem do góry, gdy padnie jednak błędna odpowiedź tę kartę oraz wierzchnią ze stosu odkłada się do pudełka. Istnieje szansa spasowania, wtedy odkłada się na bok tylko kartę z tabliczki. Następuje koniec rundy, a nową rozpoczyna gracz po lewej stronie osoby, która zadowala jako pierwsza. Gra się kończy po wykorzystaniu wszystkich kart znajdujących się na stosie. Pozostaje już tylko policzyć punkty i cieszyć się wygraną.
Uwagi
Podczas gry należy pamiętać, że:
- cyfra, skrótowiec czy też wyraz dzwiękonaśladowczy są traktowane jako słowa (np. 007 -> Bond, Dryyyń/SMS -> telefon);
- przykładami niedozwolonych słów są:
- Słowa napisane z błędem ortograficznym
- Słowa zapisane w innym języku
- Słowa należące do tej samej rodziny wyrazów
- Wymyślone słowo (np. cukropiek -> ciasto)
- Identycznie brzmiące słowa (np. jesz -> jeż)
- do identycznych podpowiedzi zaliczamy:
- Warianty słów należące do tej samej rodziny wyrazów (książę-księżna)
- Różne warianty tego samego słowa (kot-kotek-kiciuś-koteczek)
Podsumowanie
Czytając zasady gry i jej przebieg może się wydawać, że Jednym słowem jest prostą grą, ale to tylko pozory. Nie jest tak łatwo wymyślić słowo służące za pomoc i trafić tak, by się nie powtarzało. To idealna zabawa dla wielbicieli wszelkich krzyżówek i fanów takich zabaw. Nam Jednym słowem bardzo przypadło do gustu i dostarczyło wiele zabawy oraz mnóstwo śmiechu.
Baobab (edycja polska)
Psst! Masz wolne dwadzieścia minut i uważasz, że zręczność to twoje drugie imię? A może to kolejny jesienny i niezwykle deszczowy dzień, w którym twoje pociechy sprawdzają twoją cierpliwość? Jeśli twoja odpowiedź była twierdząca, mam dla ciebie coś, co sprawi, że spędzisz miło czas, a śmiech zarówno twój, jak i twoich dzieci będzie się niósł długo po domu. Wystarczy, że wybierzesz się w podróż do miejsca, w którym rosną Baobaby.
By ruszyć, wystarczy wygodnie usiąść i zacząć rozgrywki. Pudełko posłuży wam za pień drzewa, a karty w nim skryte sprawią, że najbliższy czas będzie wypełniony nie tylko walorami edukacyjnymi i rozwojowymi, ale pełnymi zabawy i śmiechu. Kart jest 108, należy ułożyć je w stosie, którego nie należy przeglądać, a więc obrazkami do dołu. Każdy z graczy deklaruje, iloma kartami będzie grał, od jednej do trzech, po czym odwraca je obrazkami do góry i układa według sposobu przypisanego do danej karty. Każde strącenie kart wiąże się z rozrastaniem waszego stosu wstydu. Gdy w głównym stosie zabraknie kart, wygrywa ta osoba, której stosik wstydu składa się z mniejszej ilości kart.
Karty są zróżnicowane, dzięki czemu na każdego z graczy czeka, aż 9 rodzajów gałązek naszego drzewa. Gra jest przeznaczona dla minimum dwóch i maksymalnie czterech graczy. Nie ma górnej granicy wieku, dolna zaś plasuje się w okolicy 6 roku życia. Rozgrywki mogą się przedłużać, a ich nieprzewidywalność jest gwarancją dobrej zabawy.
To nie tylko mnóstwo radości i ubaw, gdy najbardziej pewnemu graczowi co rusz będą spadać karty niczym liście opadające z drzew. Gra ta jest idealnym ćwiczeniem zręczności i rozwijaniem umiejętności ręka-oko. Pudełko, które równocześnie jest pniem drzewa, wykonano z metalu, dzięki czemu jest stabilne, a karty przechowywane w środku nie są narażone na uszkodzenia. Gra odznacza się wyjątkowym wachlarzem kolorów, który cieszy oko i przykuwa uwagę bez względu na wiek
Chatka z piernika - zapowiedź
Czy zostaniesz najprzebieglejszą z wiedźm?
Dawno, dawno temu była sobie wiedźma, która uwielbiała piec pierniki – z nich zbudowała swoją chatkę. Niestety jej wyśmienite wypieki miały wielu niechcianych amatorów, którzy obgryzali po kawałku ściany, okna, a nawet drzwi! Wiedźma szybko obmyśliła sposób, by pozbyć się ich raz na zawsze...
Get Packing (edycja polska)
„Get Packing” to gra niestandardowa. Nie jest to planszówka, karcianka, nie jest to również gra sprawnościowa typu „Pchełki” czy „Skaczące czapeczki”. Jest to swojego rodzaju łamigłówka o zasadach najprostszych z możliwych, a jednak w samej rozgrywce trzeba się niekiedy trochę „nagimnastykować” by sprostać zadaniu.
W pudełku mamy cztery walizki i cztery komplety złożone z trzynastu elementów do spakowania – odzieży, zabawek, buteleczek i innych przedmiotów niezbędnych w wakacyjnych wojażach. Przedmioty te są kolorowe, zrobione z twardego, grubego plastiku. Dopasowane wymiarami do raczej niewielkich walizeczek. Oprócz tego mamy trzydzieści okrągłych kart z nazwami celu podróży oraz rysunkową listą przedmiotów, które mamy ze sobą zabrać. Karty mają trzy różne stopnie trudności, co pozwala dopasować poziom gry do wieku czy zdolności uczestników. Jest również instrukcja – duża, kolorowa, zawierająca nie tylko zasady gry ale również podpowiedzi rozwiązań.
W grze chodzi oczywiście o to by się spakować w podróż. Zdawałoby się, że nic prostszego w świecie – zwłaszcza dla kobiet, które mają zdolność do jednej walizki spakować pół szafy i trzy czwarte łazienki. A jednak bez główkowania się nie obejdzie. Na początku losujemy kartę z celem podróży – to ona wskazuje przedmioty, które mamy spakować. Przedmioty te są trójwymiarowe, jednak w poziomie wpisane są w pewne – nie zawsze regularne – kształty. Te kształty są kluczowe – ich kombinacje tworzą rozwiązania. Cała zabawa polega na tym, by wskazane na wylosowanej karcie przedmioty tak ułożyć w walizeczce – bazując na ich kształtach – by walizeczka dała się zamknąć.
Całość być może nie brzmi sensacyjnie, niemniej gra jest przyjemną, relaksującą rozrywką. Jej zrozumienie nie wymaga wielkich zdolności intelektualnych, toteż dolny wiek gracza określony na sześć lat uważam za czysto umowny – nawet bystry cztero- czy pięciolatek może się mierzyć z najłatwiejszym poziomem zadań. W ostateczności może sięgnąć po rysunki z podpowiedziami znajdujące się w instrukcji.
Mnie osobiście gra przekonała nie tylko swoimi nieomal terapeutycznymi właściwościami (cóż, tu należy przyznać, że kilkulatek, któremu nie wychodzi układanie, tych właściwości może nie dostrzegać) ale przede wszystkim wartością edukacyjną. Otóż ci najmłodsi gracze dzięki tej łamigłówce rozwijają zdolności manualne i umiejętności dotyczące choćby postrzegania przestrzennego. Na prostym pomyśle i prostej rozgrywce zbudowano – zapewne gdzieś obok właściwego celu jakim jest zabawa – wartościowy zestaw wspomagający rozwój dziecka, który z czystym sumieniem poleciłabym przedszkolom, klasom wczesnoszkolnym i wszelkim ośrodkom zajmującym się wczesnym wspomaganiem. A tak prawdę mówiąc, to łamigłówki są dobre dla każdego.
Dixit - Edycja jubileuszowa
Najbardziej wyjątkowy spośród wszystkich dodatków do gry Dixit!
10 lat temu na rynku pojawiła się podstawowa wersja gry Dixit. Graczom spodobała się niecodzienna rozgrywka oparta na komunikacji wizualnej, wymianie pomysłów i wyobrażeń. Dzięki fantastycznemu światowi, poetyckim ilustracjom oraz prostym zasadom gra stała się popularna na całym świecie.
Z tej okazji jej twórcy wpadli na cudowny pomysł - zaprosili do współpracy wszystkich grafików, którzy do tej pory przygotowywali ilustracje, i połączyli ich dzieła wspólną tematyką opowieści z całego świata.
W ten sposób powstała Edycja jubileuszowa - wyjątkowy zestaw 84 kart, które trafią do Waszych serc, rozbudzając moc nieograniczonej wyobraźni.
Ludzie północy. Saga islandzka. Tom 2
Drugi tom monumentalnej sagi o najsłynniejszych wojownikach średniowiecza – wikingach!
W tym albumie autorzy skoncentrowali się na burzliwych dziejach Islandii. Skandynawowie zaczęli się tam osiedlać pod koniec IX wieku. Uciekali z Norwegii przed poszerzającymi swą władzę królami, przed biedą i niesprawiedliwością. W nowej krainie szukali wolności i żyznej ziemi, a zastali skały i mróz. Nauczyli się żyć w nieprzyjaznym otoczeniu, a ich codzienność stanowiły połowy ryb, hodowla owiec i niekończące się krwawe wojny rodowe. Tak powstał naród, który umiłował wolność i nigdy z własnej woli nie postawił na swoim czele króla. W kilku opowieściach przedstawiony został przegląd historii Islandii od IX do XIII wieku.
Odeszła Szarlota Pawel
Z wielkim żalem informujemy o śmierci Szarloty Pawel, twórczyni legendarnych komiksów o Jonce, Jonku i Kleksie. Zmarła 7 września, uroczystości pogrzebowe odbędą się 20 września br.
Szarlota Pawel to pseudonim scenarzystki i rysowniczki komiksowej Eugenii Pawel-Kroll. Należała ona do grona najbardziej znanych polskich twórców opowieści graficznych i była wymieniana obok takich klasyków gatunku jak Janusz Christa i Henryk Jerzy Chmielewski.
Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!
Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!
Wydawca gier planszowych, firma Brain Games ma zaszczyt ogłosićprawdopodobnie największe i najbardziej niezwykłe wyzwanie w historii planszówek: ICECOOL Antarctica. To międzynarodowy konkurs na najbardziej spektakularny trick w ICECOOL, którego zwycięzca będzie miał okazję odbyć podróż życia i zobaczyć prawdziwe pingwiny w ich naturalnym środowisku – na Antarktydzie. Budżet na główne nagrody wynosi ponad 18 tysięcy dolarów.
Konkurs będzie dostępny w 26 krajach, a zgłoszenia będą przyjmowane od 1 października do 15 stycznia. Aby wziąć udział w konkursie, uczestnicy muszą przesłać za pośrednictwem strony www.icecoolantarctica.com filmik ilustrujący trick wykonany podczas gry w ICECOOL. Przesłane filmy można udostępniać w różnych serwisach społecznościowych dla uzyskania większego zasięgu.