Rezultaty wyszukiwania dla: Granna
Wilki i Owce
Dla fanów dobrej zabawy, miłego spędzania wolnego czasu, treningu umysłu, niezapomnianych chwil w gronie rodziny, przyjaciół czy też drugiej połówki.
Gra dosłownie dla każdego, małego i dużego... a zwłaszcza dla osób, które uwielbiają Carcassonne, ponieważ głównym elementem rozgrywki jest układanie kafli.
Każdy gracz to pasterz, który ma za zadanie otoczyć płotem jak największą ilość owiec w ochronie przed głodnymi i niebezpiecznymi wilkami.
Grać można na dwa sposoby: pozostali uczestnicy wiedzą, jakie owce zbierają poszczególne osoby lub odbywa się to na zasadzie losowania za pomocą specjalnych kwadratów znaczników.
Cała zabawa polega na odpowiednim dopasowaniu na bieżąco losowanych kafelków, tak aby uzbierać jednocześnie największą ilość owiec w swojej zagrodzie i aby przeszkodzić pozostałym uczestnikom w swobodnym rozbudowaniu pastwiska. Pamiętajmy, że wygrywa ten, któremu udało się uzbierać najwięcej owiec wylosowanego lub wytypowanego wcześniej koloru.
Jeżeli uda nam się dopasować kafelek do pozostałych dwoma lub trzema brzegami, itd. to w losowaniu ciągniemy odpowiednio tyle samo nowych kwadratów. Im więcej mamy kafelków na ręce, tym łatwiej jest nam dopasować brakujące elementy.
Nie może być jednak zbyt łatwo, bo owcom naszym i przeciwnika może zaszkodzić wilk i wtedy biada osobie, która będzie chciała je ocalić, a nie będzie miała kwadratu z wizerunkiem myśliwego. Tylko myśliwy może pokonać wilka i ocalić pastwisko.
W momencie, gdy w woreczku zabraknie nowych kwadracików, gra toczy się dalej... wykładamy kafelki z ręki wedle upodobania do momentu, kiedy już nie ma możliwości ewentualnego dostawienia kolejnych.
Po zakończeniu gry zliczamy, ile owiec reprezentantów kolorów jest w największym ogrodzonym pastwisku. Wygrywa ten, u którego liczba owiec jest najwyższa.
W pudełku znajdziemy:
• 77 kwadratów z ilustracją fragmentów wsi, lasów lub/i owcami,
• woreczek z materiału przydatny w losowaniu
• instrukcję.
Autorem tej wspaniałej przygody jest Philippe des Pallieres, a ilustracji Francois Bruel.
Gra jest ciekawa i szybka w rozgrywce, bo zazwyczaj trwa około 30 min. Jest bardzo emocjonująca i zabawna.
Jej minusem a może plusem jest jedynie to, że nawet jeżeli wydaje ci się, że jesteś na wygranej pozycji, to możesz się rozczarować, bo nie łatwo jest wylosować odpowiedni kwadrat, który akurat stanowi meritum zakończenia pastwiska, nad którym pracowałeś/łaś. Z doświadczenia wiem, że zazwyczaj potrzebny mi element jest na ręce mojego przeciwnika, no ale przecież w grze nie liczy się tylko strategia, ale i najważniejsze, najcenniejsze i najmocniejsze... szczęście!
CardioAlarm!
Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".
Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.
Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.
Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.
Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.
Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.
W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).
Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.
Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.
Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.
"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.
Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.
Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.