październik 04, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Eric M. Lang

wtorek, 18 grudzień 2018 15:30

Zstąpienie Kami- zapowiedź

Zstąpienie Kami w pierwszej połowie stycznia!

W związku z opóźnieniem transportu, pierwszy dodatek do Rising Sun, Zstąpienie Kami (Kami Unbound) będzie miał swoją premierę w pierwszej połowie stycznia. Do sklepów rozszerzenie będzie wysyłane na początku stycznia.

Z osobami, które zamówiły Zstąpienie Kami w przedsprzedaży, kontaktowaliśmy się indywidualnie, aby ustalić możliwość dostawy gry jeszcze przed świętami.

Dział: Bez prądu
środa, 21 listopad 2018 09:16

Gizmos - premiera

Premiera Gizmos

Gizmos wydawnictwa Portal Games na licencji CMON debiutuje 21 listopada 2018!

Gizmos to sprytna gra wykorzystująca mechanikę budowania silniczka. Używać będziesz do tego energii w formie kulek pobieranych ze specjalnego podajnika. Zasilą one różne twoje wynalazki, generując punkty zwycięstwa. Dzięki nim prześcigniesz konkurencję w wyścigu o miano największego wynalazcy wystawy naukowej! W każdej kolejnej rozgrywce w Gizmos możesz konstruować zupełnie nowe maszyny, aby sprawdzić, jak bardzo szalone kombinacje możesz uzyskać!

Dział: Bez prądu
piątek, 09 czerwiec 2017 13:20

HMS Dolores

Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami.  Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.

W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.

Strona wizualna

W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.

dolores 1

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.

Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.

Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:

- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,

- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,

- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,

- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę,  wybierający walkę bierze trzy pozostałe,

- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,

- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.

Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.

Wrażenia

„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np.  naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.

Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.

Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.

Podsumowanie

„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu