Rezultaty wyszukiwania dla: sci fi
Ręka Umarlaka
Seria Dzikie Karty zaczęła kształtować się w latach 80. Wybitni autorzy, którzy zarówno wtedy jak i teraz stanowili filar literatury, głównie fantastycznej, zaczęli łączyć siły, by wydać na światło dzienne cykl znakomitych historii, które do dzisiaj zachwycają czytelników w kolejnych już, nowych wydaniach. Zapraszam zatem to lektury tomu numer 7 - Ręki Umarlaka.
Książki z serii przedstawiają nasz świat w nieco alternatywnej wersji. II wojna światowa nie przebiegła do końca tak, jak znamy ją z podręczników historii. Okazuje się, że pewien tajemniczy wirus zaatakował naszą planetę, tworząc mutacje wśród wybranych ludzi. I właśnie w ten sposób narodzili się bohaterowie, którzy posiadają nadprzyrodzone moce fizyczne czy umysłowe. Niektórzy nazwani zostali asami, inni dżokerami - wszystko ze względu na podział swoich sił. Oczywiście nie każdy swoje zdolności wykorzystuje w obronie dobra, a wręcz przeciwnie... Z czym zmierzymy się zatem w tomie numer 7?
Poczwarkę, kobietę o przezroczystej jak szkło skórze, będącą królową dżokerskiego półświatka, brutalnie zamordowano w jej popularnym lokalu, Kryształowym Pałacu, odwiedzanym przez wiele sław świata dzikich kart.. Jej zabójcy poszukują dwaj mężczyźni: Jay Ackroyd, pracujący jako prywatny detektyw as, który znalazł jej zmasakrowane ciało, oraz samozwańczy stróż sprawiedliwości i dawny kochanek zamordowanej, Yeoman, którego ktoś próbuje wrobić w tę zbrodnię. Ich poszukiwania przeradzają się w koszmarną odyseję pełną przemocy i politycznych intryg, która na zawsze zmieni los dżokerów i asów na całym świecie.
Cały cykl przedstawia jeden spójny, alternatywny świat. Historie tam przedstawione nie są jednak ze sobą powiązane na tyle ściśle, żeby czytać serię chronologicznie, aczkolwiek jak najbardziej zachęcam to czytania książek właśnie w prawowitej kolejności. Na kartach powieści znajdziemy bohaterów, którzy pojawiali się już w poprzednich tomach, więc fajnie byłoby mieć chociaż jakąś podstawę, aby czuć się swojsko wśród ich losów. Ręka Umarlaka zachwyca przede wszystkim intrygującą fabułą. Od pierwszej do ostatniej strony mamy do czynienia z niesamowicie wartką akcją, co jest wizytówką literatury urban fantasy. Na kartach powieści dzieje się naprawdę wiele, przeskakujemy z wątku na wątek poznając po drodze mnóstwo postaci, co absolutnie daje niesamowitą frajdę czytelnikowi. To, co zasługuje na uznanie, to także klimat brudnego, ponurego amerykańskiego miasta. Autorzy idealnie oddają mroczną atmosferę, w której działa nasz lubiany prywatny detektyw w duecie z samozwańczym stróżem sprawiedliwości. Wszystko to okraszone politycznymi intrygami, mnóstwem fantastyki i dobrego, solidnego kryminału!
Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco polecić książkę każdemu, bo to pozycja naprawdę warta przeczytania. Zresztą, nie tylko Ręka Umarlaka, ale rzecz jasna cały cykl Dzikie Karty zasługuje na słowa uznania. Polecam!
T. T
T. T.
"– Lupka, nie ma, słyszysz, nie ma takiego potwora, którego nie można odesłać z powrotem! Bo wszystkie potwory lęgną się w naszych głowach. Trzeba tylko wrócić, odszukać go, złapać za mordę i..."
13 minut
W styczniu Prószyński i S-ka proponuje kryminał Sarah Pinborough.
Byłam martwa przez 13 minut... teraz chcę wiedzieć, dlaczego.
Nie pamiętam, jak trafiłam do lodowatej rzeki, ale wiem jedno: to nie był wypadek.
Podobno przyjaciół trzeba mieć blisko siebie, a wrogów jeszcze bliżej, ale czasem trudno ich rozróżnić. Moje przyjaciółki mnie kochają. Wiem to.
Co nie znaczy, że nie chciały mnie zabić.
Idiota skończony. Antologia
2 lutego nakładem Wydawnictwa Fabryka Słów ukaże sie nowa antologia opowiadań polskich autorów.
Ośmiu autorów, osiem światów, osiem opowieści. Ocalały z apokalipsy, wiedźma pracująca w małej kawiarni, mechanik na kosmicznym skokowcu, zwykły urzędnik, któremu powierzono bardzo szczególne dziecko. Wszyscy walczą, choć każdy na swój własny sposób i o coś innego- o przetrwanie, o niezależność, o sukces lub spełnienie marzeń. Wszyscy podejmują głupie decyzje i ponoszą ich konsekwencje. I wszyscy zdają się zapominać, że chodź
nadzieja jest matką kochającą, to jednak matkuje głupcom. Idiotom skończonym.
Ostatni dni nowego Paryża
22 stycznia nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka ukaże się kolejna powieść China Mieville'a.
Rok 1941. W ogarniętej wojennym chaosem Marsylii zjawia się Jack Parsons, amerykański inżynier i adept sztuk tajemnych. W kryjówce antynazistowskiej organizacji spotyka członków ruchu oporu, w tym André Bretona, czołowego teoretyka surrealizmu. Podczas dziwnych gier towarzyskich rozgrywanych przez niepokornych dyplomatów, wygnanych rewolucjonistów i awangardowych twórców Parsons za pomocą swego wynalazku odnajduje i gromadzi nadzieję. A jednak wbrew intencjom doprowadza do uwolnienia mocy zrodzonej ze snów i koszmarów, zmieniając losy wojny i świata na zawsze.
To, co najlepsze. Tom 1
Od Prószyński i S-ka w lutym otrzymamy pierwszy tom z kolekcji dzieł Harlana Ellisona.
Harlan Ellison - kontrowersyjny geniusz światowej literatury, prowokator nieustannie testujący granice wyobraźni. Obsypany nagrodami, zaliczony w poczet wielkich mistrzów SF i horroru. Jego twórczość była inspiracją m.in. dla Neila Gaimana, Dana Simmonsa, Jamesa Camerona i rodzeństwa Wachowskich. "To, co najlepsze" to dwutomowa kolekcja, po raz pierwszy ukazująca polskim czytelnikom bogactwo i różnorodność dorobku tego niezwykłego pisarza i scenarzysty. Drugi tom ukaże się jesienią 2018.
Czerwony parasol
Nakładem Wydawnictwa Initium 19 stycznia ukaże się "Czerwony parasol".
Zimowa Moskwa. Siedemnastoletnia Tatiana, wracając z treningu gimnastyki, nie wie jeszcze, że jej życie za chwilę zmieni się nieodwracalnie. Kiedy w swoim domu, w zamożnej dzielnicy miasta, znajduje brutalnie zamordowanych rodziców i siostrę, nie pozwala sobie na rozpacz. Działa instynktownie, wiedziona twardym sportowym charakterem. Zabezpieczona przez ojca, odkrywa w domowej skrytce tajemnicze ampułki i pendrive’a. Los nie dał jej wyboru − musi dorosnąć, musi podejmować decyzje, od których zależy jej życie i dużo, dużo więcej. Czy wykaże się bezwzględnością? Czy będzie potrafiła zabić z zimną krwią? Liczy się wykonanie zadania.
Mistrzowie Polskiej Fantastyki
MISTRZOWIE POLSKIEJ FANTASTYKI
Edipresse Polska oraz Wydawnictwo Fabryka Słów zapraszają na niemal dwuletnią przygodę z Mistrzami Polskiej Fantastyki. To wyjątkowa kolekcja najbardziej znanych powieści współczesnej polskiej literatury fantastycznej. Topowi autorzy, bestsellerowe tytuły, najlepsze teksty w pięknym, kolekcjonerskim wydaniu. To nie lada gratka dla wszystkich z żyłką zbieracza oraz niepowtarzalna okazja dla tych, którzy czują, że fantastyka to dziewiczy ląd wart spenetrowania. Kolekcja stanie się również niepowtarzalną ozdobą ściany każdego książkoluba. Wystarczy metrowa półeczka, żeby powstało takie oto cudo:
Pierwszy tom kolekcji – Jarosław Grzędowicz, „Pan Lodowego Ogrodu” tom 1
– ukaże się w czwartek, 11 stycznia 2018.
Cytadela i Twierdza
Festiwal Fantastyki Cytadela odbędzie się po raz drugi 15-17 czerwca 2018 na terenie zabytkowej Twierdzy Modlin. Wszystkie atrakcje będą się odbywały na dziedzińcu fortyfikacji oraz w części najdłuższego budynku Europy. Wszystkie informacje dostępne są na --> stronie.
IceCool
Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej. Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.
Strona wizualna
Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.
Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.
Cel i przebieg rozgrywki
W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.
Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.
Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.
Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.
W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.
Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).
Wrażenia
Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.
Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.
Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii. Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.
Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.
Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.
Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Podsumowanie
„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.