czerwiec 17, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: akcji

niedziela, 01 styczeń 2017 15:15

Czarny Klucz

„Czarny Klucz” to już trzeci, a zarazem ostatni tom cyklu „Klejnot” spod pióra Amy Ewing. Czy Violet uda się poprowadzić Palladynki ku zwycięstwu, a jednocześnie ocalić życie porwanej przez diuszesę, młodszej siostry?

Ani Violet ani Ash nie mogą usiedzieć w miejscu. Marzą o tym by wyrwać się z bezpiecznego schronienia Białej Róży i wyruszyć do walki. Gdy dziewczyna dowiaduje się, że jej siostrze grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, przy pomocy augurii zmienia wygląd swojej twarzy i udaje się jako dwórka do pałacu diuszesy. Ash, wykorzystując jej nieobecność, postanawia zwerbować do grupy rebeliantów Towarzyszy, którzy i tak nie mają w życiu już nic do stracenia.

Przyznam, że bardzo niecierpliwie wyczekiwałam ostatniego tomu trylogii, ale kiedy już mogłam go przeczytać, to przeszedł bez echa. „Czarny Klucz” to dobre, pełne i ciekawe zakończenie powieści, ale brakuje mu emocji z pierwszej części, powiewu świeżości i zaskakujących zwrotów akcji.

Właściwie to chyba najbardziej do gustu przypadł mi fakt, że diuszesa nareszcie zyskała motyw swojego postępowania, dzięki czemu stała się mniej surrealistyczna, ale wolałabym, żeby jednak ostatecznie arystokracja Klejnotu dowiedziała się jak to jest być ludźmi. Zabrakło również wyjaśnienia, skąd się na tej wyspie w ogóle wzięli i irytujący jest też powiązany z tym, niezamknięty, logiczny wątek - bo skoro się już tam pojawili, to musieli mieć jakieś korzenie, stać się kolonią, a gdyby tak było to przecież powinni mieć kontakt ze światem zewnętrznym, który przecież może mieć całkiem liczną i silną armię… Kto odpuściłby sobie lekką ręką taką miodem i mlekiem płynącą kolonię z darmową siłą roboczą na dokładkę? Podsumowując „Klejnot” jest moim zdaniem zbyt hermetyczny (zamknięty na jednej, samowystarczalnej wyspie) przez co wydaje się być bardzo mało realistyczny.

Pomijając te kilka niedociągnięć, które z pewnością ułatwiały pisarce prowadzenie fabuły, powieść jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Amy Ewing miała dobry pomysł, który udało jej się należycie wykorzystać, bez trudu przyciągając uwagę czytelnika. Gdy ludzie są nieszczęśliwi i nie mają już nic do stracenia, wystarczy jedna iskra, by wzniecić płomień buntu. Niekiedy rebelia jest chaotyczna i niespodziewana, innym razem natomiast gruntowanie przemyślana i stworzona przez ludzi, którzy na jej przygotowanie poświęcili niemalże całe życie.

Miłość, przyjaźń, fantastyka, magiczne korzenie, tajemnice - to kluczowe elementy historii umieszczonej na stronach trylogii „Klejnotu”. Książka opowiada jednak również o tym jak bardzo, dla własnej wygody, można wyzbyć się człowieczeństwa. Polecam, ponieważ naprawdę warto poznać całą historię, chociaż osobiście wolałabym czytać poszczególne tomy w nieco krótszych odstępach czasu (i nie jest to zarzut do wydawnictwa, bo tutaj naprawdę się spisało, po prostu myślę, że historia lepiej prezentowałaby się jako całość).

Dział: Książki
czwartek, 22 grudzień 2016 12:04

Wyprawa na Biegun

Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.

Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.

Strona wizualna

Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.

Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.

Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.

wyprawa na biegun2

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.

Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.

Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.

Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.

Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.

Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.

Czas na wrażenia

Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.

Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.

Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.

Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.

Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.

Podsumowując

„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.

Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.

„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.

Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 12 grudzień 2016 18:16

Śpiący giganci

„Śpiący giganci” to, przyznaję, tytuł raczej mało chwytliwy. Jest to debiut literacki Sylvaina Neuvel, dlatego można mu ten mały błąd wybaczyć, bo mimo kiepskiego tytułu, książka jest naprawdę godna polecenia.

Gdy Rose, w dniu swoich 11 urodzin budzi się na gigantycznej, metalowej dłoni, nie jest świadoma tego, że przyjdzie jej w dojrzałym wieku być naukowcem kierującym ogromnym projektem, którego dłoń jest katalizatorem. Po drugiej stronie globu z ziemi wyłania się inna część ciała, potem następna i następna. Doktor Rose staje się dowodzącą zespołem składającym się z przypadkowyh, jednak świetnie wyszkolonych osób, które odkryją coś, co zmieni postrzeganie przez ludzkość naszego miejsca we wszechwiecie.

Pierwsze, na co zwróciłam uwagę to okładka. Zazwyczaj okładka nie jest dla mnie wyznacznikiem dobrej ksiażki, jednak w tym wypadku mnie urzekła. Perforowana, miła w dotyku, z „okienkiem”, które kryje w sobie piękną grafikę. Zatem można przyjąć, że moja przygoda z tą książką zaczęła się organoleptycznie.

Otworzyłam ją i zostałam zaskoczona po raz wtóry. Musiałam ją całą przekartować, aby upewnić się w tym, co zobaczyłam. Cała książka jest napisana w formie... rozmów! To dialogi między poszczególnymi bohaterami ksiażki a pewnym tajemniczym osobnikiem, o którym niewiele wiadomo. Sprawa wygląda tu podobnie jak w „World War Z”. Przyznaję, jest to bardzo ciekawe rozwiazanie, które osobiście przypadło mi do gustu. Zabieg usunięcia wszelkich nieistotnych wydawałoby się szczegółów sprawia, że autor jakby niczego nam nie sugeruje, a wszystkich najistotniejszych informacji dowiadujemy się od postaci. Resztę musimy dopowiedzieć sobie sami.

W związku z tym, że brak tu opisów postaci, miejsc i wszystkiego co dzieje się dookoła, a autor skupia się tylko na fabule, cała książka jest wręcz naładowana akcją. Nie spodziewajcie się jednak wybuchów, pościgów i ufoludków strzelających z oczu laserami. To nie jest ten typ akcji. To raczej emocje towarzyszące pewnym wydarzeniom, które momentami wręcz stanowią jedynie tło. To opis stosunków międzyludzkich między ludźmi „skazanymi” na swoje towarzystwo. Sympatie i antypatie, miłość i nienawiść, zaufanie i jego brak, które wielokrotnie mają ogromny wpływ na przebieg całej historii. Jest to jednocześnie bardzo dobry opis tego, do czego jest zdolny człowiek w obliczu wiekopomnego odkrycia, które może zmienić losy świata. Opis tego, jak działa polityka, co dzieje się poza opinią publiczną, w czterech ścianach białych gabinetów. I przykład na to, jak dużo można osiągnąć mając pieniądze i koneksje. To, co odkrywa zespół doktor Rose Franklin schodzi czasem na drugi plan, na pierwszym pozostawiając studium ludzkiej natury. Do tego naprawdę zaskakująca fabuła i nie mniej zaskakujące zwroty akcji sprawiają, że książkę się wręcz pochłania jednym tchem.

Mogłoby się wydawać, że brak opisów, wprowadzeń do fabuły i narracji jako takiej spłaszczy fabularnie tą powieść. Dla mnie jednak zabieg taki sprawił, że poczuałam się... wolna. Czytając kolejny wywiad, rozmowę, czy zapis z pamiętnika miałam wolną rękę w wyobrażaniu sobie całej otoczki wokół głównego tematu książki. Dodatkowo forma tej powieści uchroniła mnie przed niezbyt przeze mnie lubianym bełkotem technologicznym, z którym można spotkć się w wielu tego typu powieściach. Nie ma tu „zapychaczy” w postaci skomplikowanych słów czy opisów technologicznych. Autor bardzo sprytnie wybrnął z narzuconego przez gatunek standardu poprzez prosty zabieg: tajemnicza persona, rozmawiająca z bohaterami powieści jest... laikiem. Nie zna się na chemii, skomplikowanej matematyce i badaniach genetycznych. Dlatego też poprzez zadawane pytania wymusza na bohaterach – w większości naukowcach, proste i logiczne wytłumaczenie zachodzących zjawisk i przeprowadzanych badań. Sprytne, a jakże proste. Powieść zatem nie męczy i jest przyjazna dla czytelnika. Czasem akcja przeskakuje w czasie, nagle okazuje się, że „teraz” dzieje się trzy miesiące po „tamtym”. W żaden sposób mi to nie przekadzało, nie miało to większego wpływu na moje zainteresowanie historią.

Lekki i nieskomplikowany styl pisania autora, a także obdarcie historii z niepotrzebnych opisów sprawia, że ksiażkę czyta się szybko i przyjemnie. Pan Neuvel, mimo iż interesuje się zagadnieniami związanymi z językoznawstwem, nie próbuje na siłę upiększać fabuły kwiecistymi frazesami. Język jest prosty, nie udziwniony, dzięki czemu rozmowy bohaterów wypadają bardzo naturalnie.

Postaci w tej powieści jest niewiele, jednak są one dość wyraziste. Brak narracji sprawił, że na początku ciężko określić charaktery poszczególnych bohaterów i wyrobić sobie o nich jakąkolwiek opinię. Z czasem jednakowoż, Pan Tajemniczy zaczyna się coraz żywiej interesować stosunkami panującymi w bazie, gdzie ci bohaterowie spędzają 90% swojego czasu. Pojawiają się bardzo osobiste pytania, momentami wręcz bezczelnie wchodząc z „butami” w życie prywatne bohaterów. Rozmowy na temat innych członków załogi, wzajemnych sympatii i antypatii pozwalają nam choć trochę bliżej poznać ich wszystkich. Okazują się bardzo naturalnie nakreślonymi indywiduami, wzbudzającymi w czytelniku emocje i nie pozostawiając go neutralnym na ich losy. Dodatkowo autor w bardzo naturalny sposób pokazuje, do czego jest zdolny człowiek, aby osiągnąć „wyższy” cel i na ile sposóbów jest w stanie wytłumaczyć swoje poczynania, kiedy wierzy w to co robi. Do tego poprzez niespodziewane zachowania pokazuje, jak wiele czasem zależy od odpowiedniego dobrania ludzi , którzy mają ze sobą współpracować.

Uważam, że jak na debiutanta, Pan Neuvel napisał naprawdę fascynującą, dobrą historię. Książka jest bardzo przyjemna w odbiorze, choć forma dziennika nie każdemu może przypaść do gustu. Nie zostawi ona trwałego śladu w czytelniku, da mu jednak mnóstwo frajdy. Zakończenie natomiast sprawi, że czytający zawiesi się na chwilę i zastanowi, czy ten ostatni rozdział, napewno miał być ostatnim.

Dział: Książki

Konami Digital Entertainment B.V. wraz z Wydawnictwem Techland, będącym polskim dystrybutorem Pro Evolution Soccer 2017, zapowiadają szereg atrakcji, które przypadną do gustu przede wszystkim fanom FC Barcelony. Do gry trafią legendarni gracze katalońskiego klubu, których możemy podziwiać na nowym zwiastunie.

Ambasadorem piłkarskiej serii został kapitan FC Barcelony – Andres Iniesta. By uczcić tą współpracę, Konami startuje z serią promocji dotyczących “Dumy Katalonii” i trybu myClub w PES 2017. Już teraz wszyscy gracze mogą zatrudnić specjalnego agenta oferującego historyczne gwiazdy FC Barcelony. Wśród nich znajdują się takie ikony jak Thierry Henry, Xavi, Gary Lineker, Rivaldo, Luis Enrique, Carles Puyol i wielu innych.

Zwiastun legend FC Barcelony dostępny pod adresem https://youtu.be/m-S-EfxCGos

Konami nagrodzi użytkowników myClub stosowaną w grze walutą. Jeśli w ciągu tygodnia rozegrają 500 tysięcy meczów, otrzymają bonus w postaci 5 tysięcy GP. 4 miliony meczów zapewnią 40 tysięcy GP i legendarnego gracza, a 5 milionów – 50 tysięcy GP i dwóch legendarnych zawodników. Ponadto gracze mogą skorzystać na postawie FC Barcelony w zaplanowanym na 3 grudnia El Clasico. Użytkownicy myClub otrzymają agenta oferującego legendarnych piłkarzy za każdą bramkę, którą “Barca” strzeli w sobotnim spotkaniu.

Więcej informacji znajdziesz na:

https://www.konami.com/wepes/2017/eu/en/

www.twitter.com/officialpes

www.facebook.com/PES

Premiera Pro Evolution Soccer 2017 odbędzie się 15 września. Gra dostępna będzie na konsolach PlayStation 4 i Xbox One w cenie 259,90 zł, a także na konsolach poprzedniej generacji (PlayStation 3, Xbox 360 – w cenie 199,90 zł) oraz na komputerach PC (199,90 zł).

Dział: Z prądem
piątek, 02 grudzień 2016 13:00

Nie do pary

Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.

Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.

Strona wizualna

Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.

W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.

Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.

W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.

Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.

Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.

Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.

nie do pary 5

Wrażenia

Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.

Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.

Podsumowanie

„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 29 listopad 2016 19:45

Dom czwarty

“Dom czwarty” to już siódma część cyklu Lipowo. Katarzyna Puzyńska po raz kolejny zabiera nas na spotkanie z całą plejadą interesujących postaci. Serwuje nam solidną dozę napięcia i zwrotów akcji. Wraz z każdym przeczytanym rozdziałem mnożą się zagadki, dochodzą nowi podejrzani. To specjalność autorki. Gdy tylko wydaje nam się, że jesteśmy blisko rozwiązania problemu, znamy odpowiedź na nurtujące nas pytania, autorka serwuje nam trzęsienie ziemi, które obraca w gruz nasze teorie, i zostawia z niczym.

Akcja powieści oscyluje wokół zaginięcia Klementyny Kopp, która po latach postanawia odwiedzić rodzinne strony, by ponownie zająć się zabójstwem sprzed kilku lat. Morderca jest już osądzony i odsiaduje wyrok. Matka Klementyny jednak nie wierzy w jego winę. Prosi córkę o pomoc. Klementyna przyjeżdża do rodzinnej wsi i trop się urywa. Zaniepokojona partnerka kobiety zawiadamia byłych współpracowników Klementyny. Daniel, Weronika i Emilia postanawiają wyjechać do Złocin by odnaleźć koleżankę. Na miejscu okazuje się, że rodzina Klementyny i pozostali mieszkańcy Złocin mają swoje mroczne sekrety, sięgające wydarzeń z 1939 roku. Czy Daniel i spółka rozwikłają tajemnice z przeszłości? Kto i w jakim celu maluje wszędzie napis “Złociny - złe czyny”?

Przyzwyczaiłem się (i pewnie nie tylko ja) do cyklu Lipowo. I chociaż Katarzyna Puzyńska wydaje dwa opasłe tomy rocznie, nie czuję przesytu bohaterami. Wręcz przeciwnie, mam ochotę na jeszcze więcej i zastanawiam się co autorka wymyśli w kolejnych tomach. Jak pokieruje losem stworzonych przez siebie postaci. Biorąc pod uwagę zaskakujące metamorfozy, szczególnie tak drastyczną jak Daniela Podgórskiego (bo mieszkańcy Lipowa, podobnie jak my, zmieniają się pod wpływem doświadczeń), możemy spodziewać się, jak to w życiu, wszystkiego.

Niepewność, zaskoczenie, cała masa niebanalnych postaci, oraz zaczepienie w autentycznych wydarzeniach historycznych, jakimi były egzekucje mające miejsce w okolicach jeziora Bachotek w pierwszym roku wojny, sprawiły, że z ogromną przyjemnością przeczytałem “Dom czwarty”. Polecam i czekam z niecierpliwością na kolejny tom.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 16:42

Wikingowie. Najeźdźcy z Północy

Wikingowie – Najeźdźcy z północy, bo o nich będzie mowa, to druga część serii autorstwa Radosława Lewandowskiego, która ukazała się dzięki Wydawnictwu Akurat. Muszę przyznać, że na półce prezentuje się okazale, a oprawa graficzna jest powiązana z pierwszą częścią. Na okładkach rozrysowana jest mapa, która pozwala czytelnikowi orientować się i jeszcze bardziej rozbudzić wyobraźnię na temat akcji. Osobiście jestem zwolennikiem takich rozwiązań, gdyż poprawiają całkowity obraz książki.


Druga część jest dosłowną kontynuacją, gdyż spotykamy się z głównym bohaterem w tym samym miejscu, w którym kończyła się pierwsza część. Jednak poukładajmy wszystko i zacznijmy od początku.
Oddi targany wyrzutami sumienia, dotrzymuje słowa danego staremu przyjacielowi Vingorowi i rusza w głąb nieznanego lądu, na którym się osiedlili uciekając ze Szwecji po przegranej bitwie. Młody Asgotsson, przedzierając się przez wyspę w kierunku ogniskowego dymu, nagle wpada w wir wydarzeń, których nie można przewidzieć.
Powraca do świata żywych po kilku dniach w okolicznej osadzie miejscowej ludności i powoli zaczyna poznawać język i obyczaje tubylców. Więź między córką wodza oraz wikingiem zacieśnia się. W świetle wydarzeń, jakie miały miejsce podczas marszu oraz przez braterstwo krwi z wielkim wodzem Snae-Kolem Oddi otrzymuje nowe imię oraz staje się równoprawnym członkiem plemienia Długich ludzi. Przygotowania do wielkiej wojny nabierają tempa, gdyż wraz z nadejściem zimy na ich ziemi pojawia się wróg. Jednak w tym miejscu pozostawiam Was samych z książką, gdyż nie wszystko można powiedzieć, a wiele należy odkryć samemu.


Sama książka jest jak coś przepysznego. Płynnie napisana fabuła, która obraca się w około jednego bohatera, a zarazem pisana prosto z wieloma elementami historycznymi pozwala miło spędzić czas. Autor w ciekawy sposób przedstawił kulturę już nieistniejącego plemienia Indian, zarówno na szczeblu społecznym, jak i strefę wierzeń. Do tego wszystkiego ostatnim dopełnieniem jest Posłowie, które pozwala czytelnikowi poznać wiele szczegółów dotyczących samego tworzenia książki. Uważam, że jest to kolejna solidna pozycja w polskiej fantastyce, która z pewnością znajdzie wielu miłośników. Książkę można szczerze polecić zarówno tym, którzy szukają dobrej fantastyki, jak również miłośnikom czasów średniowiecznych i wikingów.

Dział: Książki
poniedziałek, 21 listopad 2016 18:33

Wdowa

Od czasu do czasu media szokują świat historiami, w których jedno ze współmałżonków okazuje się mieć mroczną stronę, o której nikt włącznie z żoną nie miał pojęcia. Czy aby na pewno? Wtedy rozpoczynają się spekulacje, dochodzenia, domysły, często pochopne i bardzo okrutne oceny. Trudno osobom postronnym uwierzyć, że najbliższa żonie osoba czyli mąż, może mieć drugie życie, życie sekretne i haniebne. Jak można o tym nie wiedzieć. Czy to faktycznie prawdziwa niewiedza, czy podświadome wyparcie? Podobny wątek podjęła w swojej debiutanckiej powieści Fiona Burton, dziennikarka z 30 letnim doświadczeniem zawodowym.

Jean Taylor jest żoną idealną, o takiej marzy każdy mężczyzna. Cicha, uległa, wierna i kochająca. Wszystko przetrzyma, wszystko wytłumaczy na korzyść partnera, wszystko wybaczy, nigdy nie potępi, nie powie dość. Słowem anioł w ludzkiej postaci. Przez lata trwa przy swoim mężu, który, choć obiektywnie idealnym partnerem nie jest, dla niej ucieleśnia ideał. Zarabia na dom, jest troskliwy, dba, by żona nie musiała za dużo sama myśleć, ani robić, a wszystko to robi z troski i miłości do niej.

Kiedy z przydomowego podwórka niespodziewanie znika mała Bella, cała policja zostaje postawiona w stan gotowości. Poszukiwania z udziałem mocno zaangażowanej opinii publicznej, mediów, a przede wszystkim matki dziewczynki, nie dają jednak rezultatów. Wszystkie ślady, znikome trzeba dodać, prowadzą donikąd, a jedyny podejrzany, Glenn Taylor, choć ewidentnie coś ukrywa, wychodzi ze sprawy czysty jak łza.

Co tak naprawdę stało się z małą Bellą i czy Taylor miał z tym coś wspólnego?

Sprawę poznajemy z bardzo ciekawej perspektywy. Wszystko to wydarzyło się na przestrzeni ostatnich czterech lat. Sprawę właściwie już zamknięto i gdyby nie fakt, że Jean zdecydowała się na udzielenie jednej z gazet wywiadu, niewielu by o niej pamiętało.

Aby wzbogacić swoją historię, autorka zdecydowała się na pokazanie jej oczami trzech narratorów: tytułowej wdowy, ambitnej dziennikarki oraz policjanta prowadzącego sprawę. Dzięki temu historia jest nie tylko bogatsza, ale też zasiewa w czytelniku ziarna niepewności, bo od każdej strony wygląda to zupełnie inaczej.

Jean Taylor jest bardzo interesującą postacią, zlepkiem poznanych przez Fionę Burton na sali sądowej kobiet, żon "potworów", gwałcicieli, morderców, pedofilów. Z tych właśnie autorskich fascynacji wyrosła tytułowa wdowa i jej historia.

Początkowo akcja rozwija się dość powoli i właściwie nie wiedziałam co myśleć, o głównej bohaterce i jej roli w sprawie. Z czasem jednak robi się coraz ciekawiej. Najmocniej uderzyło we mnie zakończenie tej historii. Było takie życiowe, bez nagłych zwrotów akcji i cudownych rozwiązań, takie prawdziwe, a jednocześnie smutne. Sprawę zamknięto, życie potoczyło się dalej i tylko nieliczni będą pamiętać.

Z zamieszczonego na LC wywiadu z autorką można się dowiedzieć, że powieść ta nie wyczerpuje losów Jean Taylor, wręcz przeciwnie możemy się spodziewać trylogii utrzymanej z klimacie noir. W sumie to dobra wiadomość i chętnie przeczytam drugą część, gdy tylko pojawi się na naszym rynku.

Dział: Książki
piątek, 18 listopad 2016 18:40

Killing Floor 2

Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.

Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.

Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.

A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.

To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.

Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.

A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).

Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.

„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 14 listopad 2016 19:19

Nigdziebądź

Ludzie myślą, że ból zależy od siły kopniaka. Ale sekret nie w tym, jak mocno kopniesz, lecz gdzie.*

Żyjemy w naszym szarym, normalnym świecie, w którym nie spotkamy magicznych istot oraz niewytłumaczalnych wydarzeń. Praca, dom, znajomi, przeżywamy każdy dzień nieświadomi tego, co może być tuż obok nas...

Richard Mayhew, jak każdy zwyczajny człowiek, cieszył się z posiadania domu, pracy ze zbliżającym się awansem oraz narzeczonej u boku. Wszystko wskazywało, że czeka go szczęśliwa przyszłość. Pewność ta znika, kiedy pewnego dnia natyka się na ranną dziewczynę i udziela jej pomocy. Drzwi – bo tak się ona nazywa – znika na drugi dzień, a Richard z przerażeniem odkrywa fakt, że nikt go nie zauważa, w pracy brakło jego biurka, a znajomi i dziewczyna go nie pmiętają. Czemu tak się dzieje?

Na twórczość Neila Gaimana miałam chrapkę od bardzo dawna, ale dopiero najnowsze wydania powieści skusiły mnie tak bardzo, by nabyć wszystkie tytuły. Na pierwsze spotkanie z autorem wybrałam Nigdziebądź, czy był to trafiony wybór?

Neil Gaiman od początku potrafi przekłuć uwagę czytelnika, niemal od pierwszych stron wprowadza w wykreowany przez siebie świat, który zachwyca realnością, ale i magiczną otoczką. Londyn Pod fascynuje. Sprawia, że wzdycha się z zachwytów i ma się ciarki od krążącego po nim zła. Dodatkowym smaczkiem jest ironiczne poczucie humoru pisarza, przewijająca się na, prawie że wszystkich stronach. W powieści cały czas coś się dzieje, zwroty akcji, zaskakujące wydarzenia – nudzić się przy tym tytule nie da.

Zachwycona jestem bohaterami, jest ich mnóstwo, ale nie stanowi to problemu w rozróżnieniu konkretnych postaci. Każda jest wyjątkowa i niepowtarzalna, ma w sobie coś i intryguje. Widać, że Gaiman napracował się przy kreowaniu wszystkich, mniej i bardziej, ważniejszych postaci.

Nigdziebądź oczarowało mnie od pierwszego wejrzenia (okładka) oraz od pierwszych stron treści. Chociaż przez chwilę miałam malutki problem z odnalezieniem się, szybko o tym zapomniałam i z zachwytem przewracałam kolejne strony, odkrywając, jak sobie radzą bohaterowie w dwóch równoległych światach. Pełna akcji, która chwyta w swoje szpony i nie puszcza do ostatniej kropki.

Czy polecam? Oczywiście, że tak! Neil Gaiman ujął tym tytułem moje serce. Urban fantasy w najlepszym wykonaniu.

A potem postawili stopy na moście i Richard zaczął rozumieć ciemność; ciemność jako coś prawdziwego i namacalnego. Czuł jak dotyka jego skóry, wędruje, porusza się, bada, prześlizguje się przez jego umysł. Napłynęła mu do płuc, w głąb oczu, do ust...*

Dział: Książki