kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Udo Kier

piątek, 15 grudzień 2017 12:02

IceCool

Moda na miłe spędzanie wolnego czasu w gronie rodzinnym przy grach planszowych sprawiła, że co chwilę jesteśmy zasypywani nowymi tytułami familijnymi. Rynek gier planszowych cały czas się rozrasta i ewoluuje. Twórcy szukają nowych pomysłów, ale również coraz częściej wracają do korzeni, do prostej zabawy zręcznościowej. Któż z Was jako dziecko nie grał na chodniku w kapsle? Umiejętność sprawnego pstrykania w kapsle przekładała się na zwycięstwo oraz uznanie wśród kolegów. Całkiem niedawno na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel ukazała się gra IceCool, której mechanika opiera się na takowym zręcznym pstrykaniu w ... figurki pingwinków. Tytuł ten otrzymał w tym roku najważniejsze wyróżnienie w branży planszówkowej – nagrodę Spiel des Jahres w kategorii dziecięcej.  Czy zasłużenie? Postaram się to ocenić.

Strona wizualna

Na pewno pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo innowacyjne wykonanie gry. „IceCool” zapakowane zostało w podłużne pudełko, które w środku zawiera ... kolejne pudełka. Elementy te odpowiednio ze sobą połączone tworzą sporą planszę i teren rozgrywki, jakim jest szkoła dla pingwinów. Dodatkowo w środku znajdziemy cztery plastikowe pionki - figurki pingwinów, 16 drewnianych ryb oraz sporo kart (bohaterów, ryb zapewniających punkty zwycięstwa i legitymacji szkolnych). Jakość wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Pudełka tworzące planszę zostały wykonane z twardego kartonu oraz ozdobione fajnymi ilustracjami przedstawiającymi m.in. wyposażenie ptasiej szkoły i oddającymi klimat gry. Bardzo dobre wrażenie robią szczególnie pionki, które zostały stworzone na wzór klasycznej wańki-wstańki – dzięki odpowiedniemu wyważeniu, kolebią się na boki, ale nigdy nie przewracają. Ogólnie rzecz biorąc całość prezentuje się świetnie i wywołuje uśmiech na twarzy najmłodszych graczy.

Dodam, iż ze względu na swój zręcznościowy charakter, gra wymaga sporo miejsca na stole na rozłożenie planszy oraz dużo wolnego miejsca dookoła, aby mieć bezproblemowy dostęp do naszych pingwinków. Oczywiście spokojnie można rozłożyć planszę na podłodze.

ic 12.620756.600x0

Cel i przebieg rozgrywki

W grze wcielamy się w niesforne pingwinki, które postanawiają zerwać się z lekcji. Głodne przemierzają szkolne pomieszczenia w poszukiwaniu rybek. Naprzemiennie jeden z graczy przyjmuję rolę woźnego, który za zadanie ma złapanie i wylegitymowanie urwisów. Rozgrywka przypomina typowego berka, jeden goni, reszta ucieka i jednocześnie próbuje pozyskać pokarm.

Przed przystąpieniem do rozgrywki warto potrenować pstrykanie, aby opanować trzy podstawowe techniki poruszania się po planszy. Dzięki odpowiedniemu pstryknięciu możemy sprawić iż pingwinek śliźnie się na wprost, zakręci lub efektowanie podskoczy.

Każda runda składa się z trzech faz. W pierwszej gracze będący uciekinierami przyczepiają po jednej swojej rybce do każdych z 3 par drzwi, woźny zaś umieszcza swój pionek w pomieszczeniu kuchni.

Druga faza to zabawa w łapanego. Najpierw poruszają się po kolei uczniowie, a następnie goni ich woźny. Każdy w swojej turze może wykonać jedno pstryknięcie. Każdy gracz zbiera odpowiednie rybki poprzez prześliźnięcie się przez drzwi, nad którymi one wiszą. Za każdą zdobytą rybkę otrzymujemy kartę z talii z ilością punktów. W momencie, kiedy pionek woźnego dotknie pionka ucznia, należy oddać jemu jedną kartę legitymacji szkolnej. Faza ta trwa do momentu, aż dowolny gracz uzbiera 3 rybki w swoim kolorze lub woźny zbierze wszystkie legitymacje.

W fazie trzeciej woźny otrzymuje jedną kartę ryb z talii oraz dodatkowo kartę za każdą zdobytą legitymację. Pozostali gracze, którzy byli uczniami, otrzymują po jednej karcie ryb, jeśli nadal mają legitymację. Następnie nowym woźnym zostaje kolejny gracz i rozpoczyna się pierwsza faza drugiej rundy.

Taka zabawa trwa tyle rund, ilu jest graczy, czyli każdy musi być raz woźnym (w rozgrywce 2-osobowej, każdy musi być woźnym 2 razy).

Wrażenia

Proste zasady tej gry sprawiają, że do wspólnej zabawy możemy zasiąść już z 5- czy 6-latkami. Na początku trochę trudno opanować pstrykanie w pingwinki. Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie, ale odpowiedni trening i technika czyni mistrza. Przy okazji rozgrywka zmusza graczy do ciągłego ruchu dookoła planszy niczym przy stole bilardowym. Fajnie, że autorzy gry wzięli pod uwagę różne problemy, jakie mogą nas spotkać podczas poruszania pingwinkami. Przewidzieli i wyjaśnili postępowanie w sytuacjach, kiedy np. pingwinek utknie w drzwiach w szparze między pudełkami lub zatrzyma się w rogu pomieszczenia.

Bardzo fajnym pomysłem jest brak eliminacji graczy w trakcie drugiej fazy. Pingwinek złapany przez woźnego oddaje tylko swoją legitymację, pozostaje na planszy i nadal może zbierać rybki.

Mało, która gra pozbawiona jest wad. W „IceCool” w oczy rzuca się jeden drobny mankament. Za złapaną rybkę otrzymujemy kartę z punktami z talii.  Tutaj pojawia się trochę denerwujący element losowości. Mianowicie możemy dostać od 1 do 3 punktów, które tak naprawdę nie są wyznacznikiem naszych umiejętności. Wszystko zależy od naszego szczęścia w dobraniu karty. Wielokrotnie zdarzało się, że osoba, która bez problemu radziła sobie z pstrykaniem, ostatecznie przegrywała, gdyż uzbierała mniej punktów.

Trochę nudny jest wariant gry 2-osobowej. Nie pomagają zmienione zasady i to, że każdy jest dwa razy woźnym. Po prostu przy większej liczbie graczy, na planszy więcej się dzieje, gra zaś zaczyna wywoływać pozytywne emocje.

Biorą pod uwagę to, iż gra skierowana jest przede wszystkim do dzieciaków, powyższe wady będą praktycznie niezauważalne. Dla najmłodszych liczyć się będzie sama frajda z radosnego pstrykania.

Na koniec chciałbym zauważyć, iż gra aż prosi się o stworzenie dodatków z nowymi pomieszczeniami, o które można rozbudować aktualną planszę albo o dodatkowe elementy, typu jakieś ślizgawki, skocznie itp. Oczywiście dla chcącego nic trudnego, wraz z dziećmi można samodzielnie urozmaicić rozgrywkę, dodając stworzone własnoręcznie elementy. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Podsumowanie

„IceCool” to gra szybka i dynamiczna. Znakomicie przy niej bawić się będą nie tylko dzieci, które są docelową grupą odbiorców, ale również dorośli. Na tle innych gier familijnych wyróżnia się również innowacyjnym i bardzo dobrym wykonaniem. Przy odpowiednim dozowaniu, dostarczy wszystkim mnóstwo pozytywnych emocji. Zasłużenie otrzymała swoistego planszówkowego Oscara - Kinderspiel des Jahres. Polecam z czystym sumieniem.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 10 grudzień 2017 19:47

Magia kąsa

- A dokładnie które fakty z mojej biografii pozwoliły ci wpaść na pomysł, że jestem miłą osobą?

Wyobraźcie sobie świat bez technologii, w którym najważniejsza jest magia. Magia, która blokuje działanie prądu, silników, paliwa i może przysporzyć wielu kłopotów tym, którzy nią władają. Kate Daniels jest tego najlepszym przykładem.

Kate doskonale włada magią i Zabójcą – swoim mieczem. Ta pierwsza przyciąga do niej wiele problemów, a miecz jest jej obrońcom i źródłem zarobku. Kobieta żyje z dnia na dzień, podejmując się różnych zadań, by mieć za co żyć, ale kiedy dowiaduje się, że ginie jej opiekun, będący zarazem jedyną najbliższą osobą, postanawia odnaleźć winnego, czy jej się to uda? Czy chce poznać prawdę?

Powrót do niektórych książek, zwłaszcza po latach, jest jak odkrywanie czegoś znanego na nowo. Tak właśnie miałam z duetem kryjącym pod pseudonimem Ilona Andrews i pierwszym tomem serii Kate Daniels, którą Fabryka Słów wydaje w nowej szacie graficznej.

Po siedmiu latach nie pamiętałam za dobrze całości, świtał mi tylko w głowie ogólny zarys historii, ale czytając teraz wznowienie, odkrywałam na nowo świat przedstawiony przez pisarski duet. I musicie mi zaufać, że jest co poznawać, ponieważ spotkać tu można ogrom magicznych istot i co ważniejsze nie są one "ugładzone". Wampiry są strasznymi istotami pozbawionymi jakichkolwiek ludzkich odruchów, a nawet wyglądu, zmiennokształtni również nie są milusi, tylko trzeba przy nich uważać. W ogóle ta książka nie jest kolejnym słodkim romansikiem, a prawdziwym urban fantasy gdzie prym wiodą sceny walki, pościgi i pokaz przeróżnej broni, a przy tym posiada fabułę i przeróżne wątki, które się ze sobą łączą i tworzą spójną całość. Fabuła wciąga od pierwszych stron, fascynuje oraz często bawi, nie ma tu przydługich opisów, nudnych fragmentów czy też miłosnych rozterek.

Duet Ilona i Andrew Gordonowie stworzyli postacie, które zapadają w pamięć. Z miejsca można polubić Kate, jest z niej twarda sztuka i potrafi o siebie zadbać, nie daje sobą pomiatać, bywa uparta i często specjalnie prowokuje swojego rozmówcę i nie gra typowej laleczki. Skupia się na swoim zadaniu, dba o swoją formę i broń, by jej nie zawiodła. Również pozostali bohaterowie przykuwają uwagę przez to, jacy są, jak się zachowują i jakie mają do odegrania role.

Podzieliłam sobie czytanie tej książki na parę wieczorów, bo szkoda było mi ją przeczytać w jeden dzień. Nawet teraz czuję niedosyt i najchętniej sięgnęłabym od razu po kontynuację. Miłą odmianą było skupienie autorów na tym, co najważniejsze i nie dodawanie do powieści nic niewnoszących zapychaczy. Urban fantasy w najlepszym wydaniu, czytałam z zaangażowanie i ogromną ciekawością, próbowałam wraz z Kate dojść do prawdy, ale poznałam ją na samym końcu, a moje podejrzenia legły w gruzach.

Jeśli jeszcze nie poznałeś cyklu o Kate Daniels, to wznowienie Magia kąsa, jest idealnym powodem, by go nadrobić. Seria skierowana przede wszystkim do wielbicieli gatunku urban fantasy, ale myślę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

- Kici, kici? - spytał niski, męski głos.
- Rzeczywiście - odparłam - Zaskoczyłeś mnie trochę i przyszłam nieprzygotowana. Następnym razem przyniosę trochę śmietanki i jakieś kocie zabawki.
- Jaka kobieta pozdrawia Władcę Bestii słowami: Tutaj, koteczku, chodź do mnie, kici, kici, kici?

Dział: Książki
sobota, 09 grudzień 2017 09:41

Star Wars: Więzy krwi

Uniwersum Gwiezdnych Wojen jest tak rozległe, że aktualnie, komuś, kto nie jest na bieżąco ze wszystkimi seriami, kanonami ciężko odnaleźć się i zdecydować tak naprawdę od czego zacząć. Czy rozpocząć czytać książki według chronologii ich wydawania, czy według chronologii wydarzeń? Każdy, kto pierwszy raz sięga po pierwszą powieść z serii Star Wars musi sam podjąć taką decyzję, która należy do tych z gatunku „osiołkowi w żłobie dano...”.

„Star Wars : Więzy Krwi” to druga powieść napisana przez Claudię Gray , której akcja osadzona jest w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Pierwsza, „Utracone Gwiazdy”, została w Polsce wydana w 2016 roku, w rok po jej napisaniu, a trzecia, „Leia, Princess of Alderaan”, ukazała się na razie za granicą we wrześniu tego roku.

Akcja „Więzów krwi” rozgrywa się na kilka lat przed Przebudzeniem mocy, kiedy Leia Organa jest członkiem senatu, Han Solo, nadzoruje kolejną rundę lotów podświetlnych Pięciu Mieczy, a Luke Skywalker wychowuje Bena Solo. Fabuła powieści skupia się wokół problemów wewnętrznych Nowej Republiki, która pomimo ciężko wywalczonego pokoju, po wielu latach walki z Imperium, teraz nie umie poradzić sobie z biurokracją, marazmem politycznym, proceduralnością i wewnętrzną kłótliwością stronnictw. Zmęczona apatią i impasem działań Senatu Leia postanawia odejść z życia politycznego i przyłączyć się do męża. Jednak w ostatniej chwili z tego letargu i poczucia bezsilności wyrywa ją nagła chęć pomocy delegatowi, który przybył do Senatu z prośba o ingerencję w sprawie kartelu, który rozszerza niebezpiecznie swoją działalność, i który wg emisariusza, Yendora z Ryloth, może być zagrożeniem dla wolnego handlu całej galaktyki. Leia decyduje się, że jej ostatnim dziełem, będzie właśnie faktyczne przysłużenie się obywatelom Nowej Republiki i wraz ze swoją załogą, a także przedstawicielem opozycji, Ransolmem Casterfem, udaje się w misję dyplomatyczną. Co z tego wyniknie i co tak naprawdę kryje się za działaniami kartelu Rinnrivina, a także jaki to będzie miało finalny wpływ na Leie i całą Galaktykę, nikt nie mógł przewidzieć.

Sięgając po „Więzy krwi” wiedziałam, że nie będzie fajerwerków i że nie będzie to space opera, wszystkie wcześniej przeczytane opinie, wskazywały, że jest to dobrze napisana powieść, ponoć jedna z lepszych, ale bez wartkiej, porywającej akcji. I rzeczywiście tak jest. Niewątpliwie urzekły mnie w niej opisy odległych planet. Podróże dyplomatyczne załogi „Lustrznej Tafli”, statku Lei, pozwoliły na zwiedzenie i odkrywanie różnorodnych ekosystemów Galaktyki. Świetnie też zbudowała Claudia Gray relacje pomiędzy Leią a Ransolmem, jako inteligentnymi, otwartymi, o bogatej, bolesnej przeszłości ludźmi, ale posiadającymi różne wizje polityczne. Sam wątek spisku prowadzony jest ciekawie, ale dość nierównomierne tempo akcji, przesuwa punkt ciężkości w kierunku relacji Lei i Ransolma, niż samego problemu związanego z kartelem Rinnrivina, dlatego bardziej jest to powieść z kręgu obyczajowego, niż nawet politycznego. Najbardziej drażniące wydały mi się dialogi prowadzone pomiędzy Hanem i Leią, które były sztuczne, drętwe, bez życia, sama postać Lei, poza drobnymi chwilami zrywnej akcji, jest dość sztywna, jakby autorka nie umiała zmierzyć się z legendą.

Podumowując. „Więzy krwi” są powieścią napisana poprawnie, jej niezaprzeczalnym atutem jest analiza psychologiczna relacji pomiędzy jednostkowymi członkami wrogich obozów politycznych, a także światy przedstawione Galaktyki. Jednak osobiście, nie tego chyba szukałam w Gwiezdnych Wojnach, każda chwila akcji, która się w powieści pojawiała przyprawiała mnie o palpitacje serca, co oznacza, że jednak jednoznacznie Star Wars równają się dla mnie ze space operą i chyba poszukam właśnie takich tomów.

Dział: Książki
czwartek, 23 listopad 2017 20:48

Monstressa. Tom 1: Przebudzenie

Czasami trzeba odważyć się i wyjść poza utarte szlaki.

„Monstressa. Tom 1: Przebudzenie” to pierwszy „dorosły” komiks, po który odważyłam się sięgnąć. Jak dotąd lubowałam się w komiksach cartoonowych w twórczości naszych rodzimych artystów Tadeusza Baranowskiego, czy Janusza Christy, we francuskim humorze Christophe Cazenove, Williama Maury, Jean-Jacquesa Sempé, belgijskim Raoula Cauvina, Luca Dupanloupa, czy amerykańskim Charlesa Schulza, Jima Davisa, czy Billa Wattersona. Jak widać w komiksie przeznaczonym, może nie tylko, ale dla młodszego czytelnika, mogłabym pisać i pisać, jednak w komiksie przeznaczonym dla dorosłego czytelnika, poruszam się po omacku. Stwierdziłam, że jednak należy iść naprzód i spróbować czegoś nowego. Wybierając po prostu pod kątem wizualnym i kierując się pochlebnymi opiniami, trafiło na komiks Non Stop Comics i na nową serię dark fantasy „Monstressę” z tekstem Marjorie Liu, rysunkami Sana Takeda i, co dla mnie nie było bez znaczenia, w tłumaczeniu Pauliny Braiter.

Monstressa to historia siedemnastoletniej Maiki Półwilk, Arkanijki, która próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące jej przeszłości. Podejmuje ona niebezpieczną grę z Zakonem Cumaei, z którego to siostrami swojego czasu współpracowała jej matka, Moriko. W trakcie niebezpiecznej misji okaże się, że w Maice kryje się monstrum, nad którym zapanować będą chciały zarówno siostry z zakonu, jak i władcy z Dworu Świtu i z Dworu Zmierzchu.

Sięgając po Monstressę wiedziałam jedno, że wizualnie komiks spełni moje oczekiwania. Jest przepięknie narysowany w klimacie art deco z domieszką steampunka. Sana Takeda jest Japonką, dlatego nie ma co się dziwić, że styl europejski przeplata się ze stylem dalekowschodnim; i jak ornamentyka jest w stylu art deco, tak już kreska w szczególności oczu, czy zwierząt zbliżona jest do mangi. Kolorystyka zgodnie z klimatem dark fantasy utrzymana raczej w mrocznychkolorach z domieszką złota, jak przystało na art deco. Największe i najprzyjemniejsze zaskoczenie sprawiła mi jednak fabuła. Nigdy nie przypuszczałam, że historia w komiksie może zostać poprowadzona tak wielowątkowo i może być tak bogata. Trzeba przyznać Marjorie Liu, że przez to, że nie podała wszystkich faktów od razu, że wprowadza ciągłe retardacje poprzez retrospekcje i wyjątki z wykładów szacownego profesora Tam Tam, wymusza cały czas na czytelniku aktywny udział w czytaniu. Nie ma możliwości, aby czytać Monstressę i się nudzić, trzeba uważnie składać elementy układanki, by poznawać tajemnicze życie Maiki Półwilk. Obie panie w sposób proporcjonalny wymieszały tradycje wschodnie z zachodnimi i stworzyły magiczną mieszankę fantasy, mroczną historię o obciążonej wewnętrznym monstrum bohaterce, w świecie, w którym rządzi technika rodem z powieści steampunkowych, a jednocześnie jest to świat, w którym pojawiają się magiczne koty, dziewczynki liski i półbogowie. Cudownie głęboki, choć czasami przygnębiający świat pełen okrucieństwa i zdrad.

Moje pierwsze spotkanie z „poważnym” komiksem uznaję za wyjątkowo udane. Bardzo żałuję, że jedynie nie przemyślałam jednego, że kolejny tom Monstressy zostanie wydany dopiero w lutym. A może do tego czasu znów znajdę ciekawy „dorosły” komiks i szczerze będę mogła Wam polecić.

Dział: Komiksy
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 05 październik 2017 11:59

T.T.

Powieść grozy wielu czytelnikom kojarzy się z duchami bądź niekontrolowanym rozlewem krwi. Często niedoceniana, prawie nigdy nie jest uznawana za literaturę ambitną. Wiele w tym winy autorów, którzy nieumiejętnie prowadząc fabułę i stawiając na oklepane lub przerysowane zagrania, przekraczają granicę kiczu, co zamiast wzbudzać w czytelniku strach, wywoła uczucie zażenowania i śmiech. Na szczęście są też tacy, którzy od samego początku potrafią przykuć uwagę i trzymać w napięciu do ostatniej niemal strony, bawiąc się utartymi schematami bądź podążając własną, oryginalną ścieżką. I taki właśnie jest Piotr Kulpa, w mojej prywatnej ocenie, najlepszy obecnie twórca grozy nad Wisłą.

– Nienawidzę mojego brata, ale jestem jego częścią, a on częścią mnie. I nie chodzi mi o te bzdety, że kiedy jego boli to i ja czuję, a jak ja się śmieję, to i jemu jest wesoło. Nie. Chodzi o coś więcej. O jedną duszę, która żyje uwięziona w dwóch ciałach. O wspólną duszę. Jedna istota.

Na pierwszy rzut oka Paweł Lupka przechodzi typowy kryzys wieku średniego, który kończy się dla niego gorzej niż źle. Ujawniony romans z namiętną Joanną, która nie zamierza zostawiać bogatego męża i dzieci mimo niewątpliwego przywiązania do Lupki, zmusza mężczyznę do rozpoczynania wszystkiego od zera w nowym mieście. Przeprowadzka do Piotrkowa, do mieszkania nieprzyjemnie przypominającego melinę, ale za to taniego i praca w bursie nie jest może szczytem marzeń czterdziestoparolatka, ale stanowi pierwszy punkt zaczepienia na drodze ku lepszemu. Czy jednak na pewno?

Prześladujący Pawła sen o pożarze, którego nie było (czyżby?) oraz wspomnienia o pogrążającej się w obłędzie matce i przyjaciołach z dzieciństwa, parze niesfornych bliźniaków, wprowadzają w ten typowy obraz nutę niepokoju. Nutę, która nabiera coraz głębszego brzmienia i znaczenia, gdy dołączy do niej właściciel mieszkania o twarzy pokrytej bliznami i wyleniałej kocicy o przeszywającym spojrzeniu. Gdy wśród swoich nastoletnich podopiecznych Lupka odkrywa dwóch braci cieszących się niezbyt przyjemną opinią. Wreszcie, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z demonami przeszłości i własnego umysłu.

Już od pierwszych stron czytelnik wyczuwa kryjące się tuż poza zasięgiem wzroku napięcie, które wraz z rozwojem fabuły nabiera kształtu poczucia zagrożenia, a wreszcie strachu. Mrok, jaki skrywa główny bohater i jaki zbiera się wokół jego postaci ma w sobie coś elektryzującego i złowrogiego, a świetny warsztat autora pozwala w pełni tę niesamowitą atmosferę poczuć na własnej skórze.

O ile w bardzo dobre przyjętej trylogii Pan na Wisiołach, Kulpa wykorzystywał znany już dobrze z powieści grozy motyw małej miejscowości i tajemnic skrywanych przez jej mieszkańców, o tyle w przypadku T.T. mamy do czynienia z historią oryginalną i niesztampową. Przede wszystkim zaś niejednoznaczną, którą można interpretować na różne sposoby. Nie wszystko zostaje wypowiedziane do końca, dzięki czemu autor pozwala czytelnikowi na własną interpretację niektórych wątków. Taki zabieg nie zawsze się sprawdza, tym razem jednak okazał się w pełni trafiony. Czasami lepiej pozostawić niektóre kwestie wyobraźni, niż rozkładać je na części pierwsze, co niemal zawsze zabija tkwiący w nich element niesamowitości.

Podsumowując, Piotr Kulpa subtelnie i z wprawą gra na emocjach czytelnika, z każdym kolejnym rozdziałem wywołując w nim coraz większy niepokój, nieustannie dążący w kierunku czystego strachu. T.T. wzbudzi w Was lęk, skruszy próby racjonalnego wyjaśnienia zawartej w nim tajemnicy i na długo zapadnie w pamięci. Autor po raz kolejny udowadnia też, że w kategorii grozy może stawać w szranki z najlepszymi.

Dział: Książki
poniedziałek, 24 lipiec 2017 21:07

Calamity

Brandon Sanderson zadomowił się w Polsce na dobre. Mimo iż bum na jego dzieła minął, to w dalszym ciągu cieszy się sporą popularnością. Pojawiła się okazja, aby zakończyć jedną z jego serii. Czy jest to powód do radości? Oczywiście, ponieważ dzięki temu można zacząć kolejną!

“Calamity” jest ostatnim tomem trylogii o Mścicielach, zatem niesie ze sobą odpowiedzi na pytania, które nurtowały czytelników już od początku. Grupa pod przywództwem Davida trafia do Ildithi, gdzie planuje znaleźć i uratować Profesora.

Biorąc do ręki którąkolwiek część z serii “Mścicieli” na pewno należy zatrzymać wzrok na okładce. Jędrzej Chełmiński udowodnił, że jego talent plastyczny jest na wysokim poziomie, a okładka może zachęcić do zakupu nie tylko nazwiskiem autora. Mimo świetnej oprawy graficznej wydanie zawiera także minusy. Są to literówki w tekście. Osoba odpowiedzialna za to zasługuje na burę, bo czasem na jednej stronie znajduje się kilka byków. Sprawia to, że sprawne i lekkie czytanie momentami zgrzyta.

Pierwszą rzecz, jaką można zauważyć w dziełach Sandersona, to otoczenie, w jakim rozgrywa się fabuła. Każdy tom ma inne tło, równie zaskakujące i fascynujące. “Calamity” nie odbiega od swych poprzedniczek i serwuje krajobraz, którego wyobrażenie sobie zmusi czytelnika do umysłowego wysiłku. Pisarz posiada ogromną wyobraźnię, dlatego nie ma co liczyć na przyziemne pomysły i rozwiązania.

Mimo iż seria skierowana jest głównie do młodzieży, to śmiało może czytać ją starszy czytelnik. Nie jest ona prosta czy “cukierkowa” - wręcz przeciwnie - można znaleźć w niej sporo przekazu i ciekawych cytatów. Mimo ukazywania poważnych kwestii, takich jak śmierć czy miłość, to dzieło utrzymane jest w lekkim klimacie, a więc nie męczy ckliwymi scenami na kilka stron. Brandon Sanderson wplótł sporo poczucia humoru, objawiającego się, m.in. w zamiłowaniu głównego bohatera, Davida do porównań. Już od pierwszego tomu boryka się on ze znalezieniem dobrej metafory, jednak strasznie mu to nie wychodzi, co może budzić uśmiech na twarzy czytelnika.

Wyraziste postaci są mocną stroną książki. W świecie Epików - ludzi o niezwykłych zdolnościach - bohaterowie nie mogą być miałcy. Drużyna Mścicieli do zbiór indywiduum. Każdy wnosi coś innego, przez co odbiorca książki na pewno znajdzie kogoś, kogo polubi, a nawet z kim będzie się utożsamiał. Najszerszy wachlarz serwują natomiast Epicy. Brandon Sanderson doskonale stworzył atmosferę otaczającą tych ludzi, którzy są na zupełnie innym szczeblu w hierarchii ludzkości. Warunek, Zawłaszczacz czy Wycieraczka, to z pewnością nie są pseudonimy, które chciałyby mieć dzieci bawiące się w superbohaterów. Jednak doskonale wpasowują się one w dzieło. Ksywy wyrwane z kontekstu brzmią czasem wręcz infantylnie, jednak wykreowany świat doskonale mieści takie nazwy. Dowodzi to, że autor świetnie buduje klimat, gdyż podczas czytania, wokół każdego Epika czuć moc i wyższość. Jeśli ktoś zwany Wycieraczką w uzasadniony sposób budzi lęk, to pisarz naprawdę musi mieć talent do tworzenia atmosfery.

Seria “Mściciele” zawiera sporo zagadek, a odkrywanie odpowiedzi mocno wciąga w czytanie, dlatego należy ostrzec przed syndromem “jeszcze jednego rozdziału”. Naprawdę ciężko oderwać się od książki, zwłaszcza, że ostatni tom wyjaśnia zagwozdki nurtujące choćby od “Stalowego Serca”. Wszystko to okraszono fantastyką naukową, niezbyt zawiłą, jednak zmuszającą do skupienia się. Wartka akcja w niebywałym świecie Epików wzmacnia zaangażowanie w czytanie.

Brandon Sanderson nie bez powodu ma mnóstwo fanów. Pisarz doskonale zna się na kreowaniu niezwykłych historii osadzonych w niebywałych krajobrazach. Seria “Mściciele” nie odbiega od tego i gwarantuje świetną zabawę w świecie Epików, w którym ludzkość skazana jest na ich łaskę. Jednak nie każdy potrafi ugiąć się pod ich mocą. David wraz z grupą udowodni, że jest nadzieja, a zrobi to zapewniając dobrze spędzony czas nad lekturą.

Dział: Książki
środa, 19 lipiec 2017 17:50

"Fałszywy pocałunek" Mary E. Pearson

Wydawnictwo Initium zapowiada kolejną serię fantasy − Kroniki Ocalałych autorstwa Mary E. Pearson. Pierwsza powieść z cyklu − Fałszywy pocałunek − ukaże się w Polsce już 2 sierpnia.

Niewątpliwie warto było czekać. Tutaj nie ma miejsca na nudę, a historia od początku kryje szereg niedopowiedzeń. Ciekawość czytelnika wzrasta, wyobraźnia pracuje, gdy wkracza w świat zupełnie inny niż te, które znamy już z powieści tego gatunku. Autorka odbiega od schematów, w jej przestrzeni poruszamy się wśród Cyganów, indiańskich zwyczajów – i nie tylko.

Dział: Książki
sobota, 08 lipiec 2017 11:51

Kieszonkowce

Sezon wakacyjny w pełni. Niektórzy mają do pokonania setki kilometrów w pociągach, autobusach a być może tysiące w samolotach. Można ten czas wykorzystać na trening mózgu i naukę w przyjemnym wydaniu. Seria Kieszonkowce od wydawnictwa Edgard to sposób na nudę nie tylko w podróży. To gry karciane, zagadki logiczne, idiomy angielskie w ładnych i niewielkich wydaniach i o ciekawych ilustracjach. Efektem ubocznym spędzania wolnego czasu w ten sposób może być wzrost intelektu, opanowanie wiedzy, lub zwiększony zasób słownictwa z  j. angielskiego.

W ramach serii ukazało się aktualnie 10 tytułów. Dla Was chciałabym przedstawić kilka wybranych i według mnie najciekawszych.

Kieszonkowiec geograficzny – Gdzie Rzym a gdzie Krym

kieszonkowiec geograficzny gdzie rzym a gdzie krym 7

Jeżeli ktoś ma problem w opanowaniu europejskich państw i ich stolic, może zdecydować się na tę pozycję. W talii znajdziemy kilkadziesiąt kart, które tworzą pary państwo-stolica. Zestawem tym możemy rozegrać jedną z czterech gier towarzyskich:

  • Znane wszystkim memory polegające na zapamiętywaniu i zebraniu jak największej ilości par.
  • Karuzela – gracze pozbywają się zbędnych kart i zbierają nowe do momentu znalezienia dwóch par.
  • Klapek - wśród rozłożonych na stole kart gracze szukają par. Odnalezienie sygnalizowane jest poprzez klepnięcie dłonią w stół. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera parę. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej par.
  • Szachraj - odmiana znanej gry w Piotrusia Pana - wygrywa ten, który pozbędzie się najszybciej kart z ręki.

Kieszonkowiec ten polecany jest dla osób od 7 roku życia. Dla młodszych do idealna pomoc szkolna w nauce, starszym zaś pozwala na odświeżenie zdobytej już wiedzy.

kieszonkowiec logiczny na logike 12Kieszonkowiec logiczny – Na logikę

Propozycją dla starszej grupy wiekowej, od 12 roku życia może być kieszonkowiec „Na logikę”. W pudełku znajdziemy karty z ciekawymi zagadkami logicznymi o różnym stopniu trudności. Do naszej dyspozycji w sumie jest 69 łamigłówek. Pytania są graficzne i tekstowe, podchwytliwe i wymagające dedukowania, jak również testujące naszą spostrzegawczość i umiejętność łączenia faktów. Można je rozwiązywać w pojedynkę, aby w efekcie zabłysnąć w towarzystwie i wytrenować swój mózg. Można również zabawić się w gronie znajomych, np. poprzez rywalizację kto pierwszy prawidłowo odpowie na zadane pytanie. Kieszonkowiec ten przypadł mi bardzo do gustu. Zadania przypominają te, z którymi można spotkać się podczas rozwiązywania testów Mensy. Widać, iż zostały przygotowane przez specjalistów.

kieszonkowiec angielski let s talk 9Kieszonkowiec angielski – Let’s Talk

Dla zwolenników nauki języka angielskiego, którzy nie mają czasu na lekcje lub chcą w nieprzymuszonej formie przyswoić, być może, nawet kilkadziesiąt nowych słów,  doskonałą pozycją  może być: „Let’s talk!”.  Są to angielskie rozmówki, które wykorzystać może już nawet 9-latek do budowania dialogów i nauki. Talia składa się z 55 kart z różnymi scenkami, które tworzą pary  pytanie-odpowiedź. Ponownie jak w omawianej powyżej pozycji – Kieszonkowiec geograficzny - karty z dialogami wykorzystujemy do rozegrania jednej z czterech gier towarzyskich: memory, klapek, karuzela czy szachraj. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby samodzielnie uczyć się przeprowadzania zwrotów konwersacyjnych, przydatnych nie tylko w podróży czy w sklepie. Bardzo fajnym urozmaiceniem gry jest dodatkowy słowniczek trudniejszych słów czy idiomów, na które możemy natknąć się na kartach.

kieszonkowiec angielski piece of cake 15Kieszonkowiec angielski – Piece of Cake

Najbardziej jednak zafascynował mnie kieszonkowiec edukacyjny z angielskimi idiomami. Czegoś takiego szukałam od dawna. „Piece of cake”, czyli bułka z masłem. Takie to proste. Jednak pozory mogą mylić. Jest to chyba jeden z najtrudniejszych Kieszonkowców. Mamy do czynienia ze słownictwem, które można zaklasyfikować do poziomów B1-C1. Jedna talia daje możliwość opanowania 172 angielskich idiomów. Na każdej z 54 kart znajdziemy trzy zwroty (np. dialogi, stwierdzenia). Do każdego z nich podane mamy po trzy odpowiedzi. Oczywistym zadaniem jest wskazanie tej prawidłowej. W rozwiązaniu pomocne są słowniczki na odwrocie każdej karty. Przetłumaczone zostały nie tylko idiomy, ale również trudniejsze słowa.

kieszonkowiec angielski what s up 15Kieszonkowiec angielski – What’s up?

Kolejnym, podobnie jak „Piece of Cake”, zaawansowanym Kieszonkowcem jest „What’s up?”. Skierowany jest on do osób, które mają opanowane już angielskie słownictwo na poziomie B2-C1. Kolejny raz również do czynienia mamy z grą typu quiz. Na każdej karcie znajdziemy po trzy zwroty konwersacyjne z trzema odpowiedziami. Naszym zadaniem jest wskazanie prawidłowej odpowiedzi. Oczywiście pomocny jest słowniczek trudnych słów, który znajdziemy na odwrocie każdej karty.

Podsumowanie

Kieszonkowce w swoich małych i kompaktowych pudełeczkach skrywają bogatą zawartość. Dzięki nim możemy przyjemnie spędzić czas praktycznie w każdym miejscu na naukę poprzez zabawę. Jedna talia spokojnie zmieści się nawet w najmniejszej damskiej torebce. Dodatkowo bardzo ciekawa oprawa graficzna, kolorowe i zabawne ilustracje ułatwiają przyswajanie wiedzy. Możemy znakomicie bawić się samemu, jak również w gronie znajomych, szczególnie wykorzystując do tego różne warianty gier towarzyskich. Bardzo fajnie, że zostały one przygotowane dla różnych grup wiekowych, dzięki temu do wspólnej zabawy np. z językiem angielskim czy geografią, możemy siąść już z najmłodszymi. Językowe Kieszonkowce zaawansowane, skierowane do osób powyżej 15 roku życia, na początek mogą sprawiać wrażenie bardzo trudnych i ciężkich do opanowania, szczególnie przez bogactwo nowego słownictwa, jednak jak mówi przysłowie – praktyka czyni mistrza. Taka forma nauki języka obcego mi bardzo odpowiada. Fiszki, z których do tej pory korzystałam, poszły w odstawkę. Zastąpiłam je kartami z quizami. Teraz czekam niecierpliwością na efekt uboczny jaki deklaruje producent na opakowaniu. Może już wkrótce zacznę oglądać filmy bez napisów.

Podsumowując, za niewielkie pieniądze (a dokładniej 15zł za grę) otrzymamy bardzo dobrze przygotowany i solidnie wydany produkt edukacyjny. Na pewno spędzimy z nim wiele godzin, aby uczyć się poprzez zabawę lub bawić się przyswajając przy okazji wiedzę.

Dział: Gry bez prądu

Gdy tylko dowiedziałam się o istnieniu tej publikacji, od razu wiedziałam, że muszę ją przeczytać. Każde ludzkie zainteresowanie prędzej czy później zacznie potrzebować fachowej teoretycznej podbudowy, źródła, które usystematyzuje naszą wiedzę, do którego będzie można się odwołać i wyjaśnić dręczące nas wątpliwości. Z tego właśnie powodu sięgnęłam po książkę o kinowym uniwersum i jego superbohaterach.

W początkowych rozdziałach autor wstępnie charakteryzuje współczesne kino komiksowe i mówi o tym, jakie wydarzenia we współczesnym świecie przyczyniły się do renesansu tego typu obrazów. Sporo miejsca poświęca fikcyjnym uniwersom, by następnie przejść do nietoperzy, wampirów i pająków filmowych. Dla mnie osobiście najciekawszym rozdziałem był ten poświęcony Batmanowi (sentyment do Bruce'a Wayne'a mam od dzieciństwa i czasów emitowanego na TVP 2 filmu animowanego) zarówno filmom z lat 90. jak i mrocznej trylogii Christophera Nolana.

Autor pisze przystępnie, odwołuje się do początków istnienia danej postaci, by następnie szczegółowo omówić, jak ewoluowała i wpływała na świadomość kolejnych odbiorców.

Uważam, że fachowa publikacja ma w sobie to coś czyli jest fachowa właśnie wtedy, gdy podczas oglądania filmu człowiek łapie się na niezwykłej myśli, że to właśnie to i że o tym czytał. Tak było ze mną podczas seansu trylogii o Batmanie Christophera Nolana. Właściwie to ta książka obudziła we mnie apetyt na ponowne obejrzenie filmów o człowieku nietoperzu i dzięki niej było to oglądanie bardziej świadome, bo zwracałam uwagę na wszystkie rzeczy, o których autor pisał i było to bardzo przyjemne doświadczenie. Okazuje się bowiem, że współczesne obrazy filmowe są nie tylko utworami samymi w sobie, przeniesieniem na ekran zmagań superbohaterów ze złem. To także fenomen kulturowy, który zapisuje się na stałe w świadomości odbiorców oraz krytycznie odzwierciedla wiele zjawisk współczesnego świata. W tym momencie film przestaje być tylko filmem oglądanym dla efektów specjalnych czy kreacji aktorskich, a staje się krytyką rzeczywistości, być może receptą, wskazówką.

Kinowe uniwersum... skłoniło mnie do bardziej świadomego odbioru, wytłumaczyło sprawy, których do tej pory ze sobą nie wiązałam, wskazało też kierunek, w jakim podążają współcześni twórcy filmów o Supermanie, Avengersach czy Spidermanie.

Książka jest pozycją wartościową nie tylko dla tych, którzy zawodowo zajmują się tą tematyką. Powinni ją przeczytać także ci, który mówią o sobie, że się tym interesują; w takim przypadku znacznie pogłębią swoją wiedzę, być może zwrócą uwagę na coś, co do tej pory wydawało się im błahe lub bez znaczenia.

Jeśli o mnie chodzi czuję się wzbogacona intelektualnie i wiem na pewno, że nie raz do tej pozycji wrócę. Polecam. Wartościowa treść, w której, na każdej stronie, czuć pasję autora.

Dział: Książki