Rezultaty wyszukiwania dla: SPI
Edycja Specjalna Veto w sprzedaży
W sklepie internetowym wydawnictwa Veto pojawiła się "Edycja Specjalna Veto". Są to zestawy dodatkowe, w których znaleźć można karty z "Malleus Maleficarum", karty z dodatków wchodzących w skład formatu klasycznego oraz także boostery - niespodzianki.
"Age of Wonders III: Złota Edycja" - już jutro na rynku
"Age of Wonders III" już jutro pojawi się na półkach sklepowych w specjalnej wersji – Złotej Edycji. Wydanie to będzie dostępne wyłącznie na polskim rynku, w limitowanym nakładzie. Koneserów turowych strategii 4X czeka ogromna ilość dodatkowej zawartości, której nie obejmowało wydanie premierowe. Age of Wonders III: Złota Edycja będzie dostępna na PC w cenie 129,90 zł.
Stacja Jedenaście
Wstrząsająca, niesamowicie przejmująca "Stacja Jedenaście" to powieść, której akcja toczy się w ponurych czasach po upadku cywilizacji i przedstawia niezwykłą historię hollywoodzkiego gwiazdora, jego niedoszłego ratownika oraz wędrującej grupy artystów, przemierzającej zniszczone tereny Wielkich Jezior i gotowej oddać wszystko w imię sztuki i człowieczeństwa.
Premiera już 18 listopada!
Pizza Wars
Cztery pizzerie, cztery dzielnice i cztery zastępy wygłodniałych klientów... To tutaj Gill Bates stworzył swoje Micropizze, które sławna smakoszka, Marta Gejzer, skrytykowała w swoim programie kulinarnym. To również tutaj Hanna Bursztyn śpiewa: „Tyle szynki w cienkim cieście", a Nikola Piernik twierdzi, że „Świat kręci się wokół pizzy"...
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Premiera "Stacji Jedenaście" coraz bliżej!
Jedno z największych literackich wydarzeń roku! Obsypana nagrodami powieść, która wzrusza i zmusza do zastanowienia nad ulotnym pięknem tego świata.
Zdobywca nagrody Arthura C. Clarke'a za najlepszą powieść roku.
Finalista National Book Award i PEN/Faulkner Award.
Notowana na liście bestsellerów New York Timesa, w wielu prestiżowych podsumowaniach uznawana za jedną z najlepszych powieści roku.
Klejnot
„- Nadzieja to cudowna rzecz (...). - A jednak nie doceniamy jej, póki nie zniknie". [1]
To że mamy wolność wyboru i jak wszystkim należy nam się prawo do zabawy, szczęścia, miłości, do bycia wolnym jest dla nas czymś oczywistym. Zastanawialiście się jednak jak by to było gdyby zostało to nam odebrane, a my musielibyśmy pogodzić się ze świadomością, że nie widzi się w nas człowieka a jedynie rzecz, która ma doprowadzić do upragnionego celu?
Violet Lasting w wieku dwunastu lat trafia do Magazynu, gdzie do osiemnastego roku życia będzie uczona jak być idealną surogatką, by potem jakaś arystokratyczna rodzina z Klejnotu – najbogatszej części Starego Miasta – kupiła ją na Aukcji. Okazało się bowiem, że kobiety z najbogatszych rodzin nie mogą mieć własnego potomstwa a jeśli już któraś urodzi dziecko jest w znacznym stopniu niepełnosprawne. Z kolei te z najbiedniejszej części – Bagna – posiadają pewne moce umożliwiające im urodzenie zdrowego dziecka. Właśnie z tego powodu powstały Magazyny i Aukcje, dlatego tylu dziewczynkom, a później już kobietą odebrano wolność i możliwość wyboru. Co stanie się z Violet, która trafia do domu bezwzględnej Diuszesy Jeziora?
Klejnot zaciekawił mnie opisem, okładką, oraz faktem, że to debiut autorki, a ja debiuty bardzo lubię. Pomimo ciekawości nie oczekiwałam od książki czegoś wspaniałego, bałam się, że będzie to powtórzenie tego co już było, tylko w innych szatach. Jak było w rzeczywistości?
Okazało się, że miałam rację, Klejnot to po trochu zlepek Igrzysk śmierci, Niezgodnej i Rywalek, ale posiadający w sobie coś swojego, może niekoniecznie nowego, ale pozwalającego by odebrać ją pozytywnie bez uwierającego stwierdzenia, że to już przecież było. Amy Ewing stworzyła ciekawy obraz świata antyutopijnego, dbając o szczegóły i detale, zobrazowała obraz Starego Miasta, jego podział, to jak się żyło w różnych jego częściach. Opisała Klejnot a raczej arystokracje, ich działania i motywy kierowane pragnieniem władzy lub bycia najlepszym. Kłamstwa, intrygi, okrucieństwo i dwulicowość są na porządku dziennym.
Autorka poruszyła również poważny temat odbierania wolności człowiekowi, istocie myślącej oraz czującej i traktowanie jej tylko jako rzecz, coś co jest potrzebne do osiągnięcia celu a potem już zbędne. I chociaż po opisie może wydawać się, że powieść nie wyróżnia się pośród innych tego typu, to nie jest tak oczywiste. Ewing sprawia, że czyta się ją szybko i z prawdziwą przyjemnością. Fabuła ciekawi, tym bardziej, że pomimo wątku romansowego pojawiającego się gdzieś na końcu prym wiedzie temat surogatem, zabierania wolności i próba przetrwania w okrutnym i pozbawionym skrupułów Klejnocie.
Prawdziwy problem mam z bohaterami, z jednej strony widać ich indywidualizm, potrafią zaskoczyć i wywołać mętlik w głowie swoim zachowaniem, ale z drugiej wydawali mi się tacy papierowi. Brakowało mi w nich iskry, która by ich ożywiła. Chyba, że autorki zamysłem było by tylko jak najlepiej poznać Violet, spojrzeć na wszystko z jej punktu widzenia, przekonać się co ona czuje i jak widzi całą resztę. Lubię Violet, jest twarda, harda i faktycznie może coś zmienić, tylko pytanie czy nic jej nie złamie.
Debiut Amy Ewing ma wady, jak i zalety, ale nie można powiedzieć, że jest to powieść zła. Pomimo tego, że początkowo trudno było mi się wczuć w Klejnot (Violet w pierwszych stronach nie przekonywała mnie jako narratorka) i widać tutaj pewne schematy historia intryguje, a im bliżej końca byłam tym bardziej byłam ciekawa biegu wydarzeń. Ewing miała ciekawy pomysł na fabułę i jak na pierwszy raz spisała się bardzo dobrze, powieść jest do pewnego stopnia wciągająca, przedstawiony przez nią świat jest ciekawy i przerażający a zakończenie sprawia, że koniecznie trzeba sięgnąć po kontynuacje. Mam tylko nadzieję, że czymś zaskoczy w drugiej części.
Klejnot jest udanym początkiem serii, który spodoba się fanom antyutopii. Autorka pisze lekko, ciekawie kreuje wymyślony przez siebie świat i co najlepsze, nie skupia się na wątku romansowym, co jest miłą odmianą. Czas spędzony z tym tytułem uważam za udany i już wyczekuję polskiego wydania The White Rose.
[1]Any Ewing, Klejnot, s. 267
Fragment: "Rozkaz zagłady" - James Dashner
Już 17 listopada swoją polską premierę będzie miał prequel trylogii Więzień labiryntu autorstwa Jamesa Dashnera – "Rozkaz zagłady".
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.
"Gra o Tron. Książka do kolorowania" nadchodzi
Naostrzcie czerwone kredki. Polska premiera pierwszej książki do kolorowania dla miłośników „Gry o tron" już 4 listopada. Już od pewnego czasu zestaw kredek i książeczka do kolorowania na stole to niekoniecznie sygnał, że w mieszkaniu są małoletni. Odkąd kolorowanki dla dorosłych wydaje Penguin Random House, a we Francji sprzedają się lepiej niż książki kucharskie, proste szablony są zastępowane przez coraz bardziej wyrafinowane obrazy.