Rezultaty wyszukiwania dla: SPI
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Premiera "Stacji Jedenaście" coraz bliżej!
Jedno z największych literackich wydarzeń roku! Obsypana nagrodami powieść, która wzrusza i zmusza do zastanowienia nad ulotnym pięknem tego świata.
Zdobywca nagrody Arthura C. Clarke'a za najlepszą powieść roku.
Finalista National Book Award i PEN/Faulkner Award.
Notowana na liście bestsellerów New York Timesa, w wielu prestiżowych podsumowaniach uznawana za jedną z najlepszych powieści roku.
Klejnot
„- Nadzieja to cudowna rzecz (...). - A jednak nie doceniamy jej, póki nie zniknie". [1]
To że mamy wolność wyboru i jak wszystkim należy nam się prawo do zabawy, szczęścia, miłości, do bycia wolnym jest dla nas czymś oczywistym. Zastanawialiście się jednak jak by to było gdyby zostało to nam odebrane, a my musielibyśmy pogodzić się ze świadomością, że nie widzi się w nas człowieka a jedynie rzecz, która ma doprowadzić do upragnionego celu?
Violet Lasting w wieku dwunastu lat trafia do Magazynu, gdzie do osiemnastego roku życia będzie uczona jak być idealną surogatką, by potem jakaś arystokratyczna rodzina z Klejnotu – najbogatszej części Starego Miasta – kupiła ją na Aukcji. Okazało się bowiem, że kobiety z najbogatszych rodzin nie mogą mieć własnego potomstwa a jeśli już któraś urodzi dziecko jest w znacznym stopniu niepełnosprawne. Z kolei te z najbiedniejszej części – Bagna – posiadają pewne moce umożliwiające im urodzenie zdrowego dziecka. Właśnie z tego powodu powstały Magazyny i Aukcje, dlatego tylu dziewczynkom, a później już kobietą odebrano wolność i możliwość wyboru. Co stanie się z Violet, która trafia do domu bezwzględnej Diuszesy Jeziora?
Klejnot zaciekawił mnie opisem, okładką, oraz faktem, że to debiut autorki, a ja debiuty bardzo lubię. Pomimo ciekawości nie oczekiwałam od książki czegoś wspaniałego, bałam się, że będzie to powtórzenie tego co już było, tylko w innych szatach. Jak było w rzeczywistości?
Okazało się, że miałam rację, Klejnot to po trochu zlepek Igrzysk śmierci, Niezgodnej i Rywalek, ale posiadający w sobie coś swojego, może niekoniecznie nowego, ale pozwalającego by odebrać ją pozytywnie bez uwierającego stwierdzenia, że to już przecież było. Amy Ewing stworzyła ciekawy obraz świata antyutopijnego, dbając o szczegóły i detale, zobrazowała obraz Starego Miasta, jego podział, to jak się żyło w różnych jego częściach. Opisała Klejnot a raczej arystokracje, ich działania i motywy kierowane pragnieniem władzy lub bycia najlepszym. Kłamstwa, intrygi, okrucieństwo i dwulicowość są na porządku dziennym.
Autorka poruszyła również poważny temat odbierania wolności człowiekowi, istocie myślącej oraz czującej i traktowanie jej tylko jako rzecz, coś co jest potrzebne do osiągnięcia celu a potem już zbędne. I chociaż po opisie może wydawać się, że powieść nie wyróżnia się pośród innych tego typu, to nie jest tak oczywiste. Ewing sprawia, że czyta się ją szybko i z prawdziwą przyjemnością. Fabuła ciekawi, tym bardziej, że pomimo wątku romansowego pojawiającego się gdzieś na końcu prym wiedzie temat surogatem, zabierania wolności i próba przetrwania w okrutnym i pozbawionym skrupułów Klejnocie.
Prawdziwy problem mam z bohaterami, z jednej strony widać ich indywidualizm, potrafią zaskoczyć i wywołać mętlik w głowie swoim zachowaniem, ale z drugiej wydawali mi się tacy papierowi. Brakowało mi w nich iskry, która by ich ożywiła. Chyba, że autorki zamysłem było by tylko jak najlepiej poznać Violet, spojrzeć na wszystko z jej punktu widzenia, przekonać się co ona czuje i jak widzi całą resztę. Lubię Violet, jest twarda, harda i faktycznie może coś zmienić, tylko pytanie czy nic jej nie złamie.
Debiut Amy Ewing ma wady, jak i zalety, ale nie można powiedzieć, że jest to powieść zła. Pomimo tego, że początkowo trudno było mi się wczuć w Klejnot (Violet w pierwszych stronach nie przekonywała mnie jako narratorka) i widać tutaj pewne schematy historia intryguje, a im bliżej końca byłam tym bardziej byłam ciekawa biegu wydarzeń. Ewing miała ciekawy pomysł na fabułę i jak na pierwszy raz spisała się bardzo dobrze, powieść jest do pewnego stopnia wciągająca, przedstawiony przez nią świat jest ciekawy i przerażający a zakończenie sprawia, że koniecznie trzeba sięgnąć po kontynuacje. Mam tylko nadzieję, że czymś zaskoczy w drugiej części.
Klejnot jest udanym początkiem serii, który spodoba się fanom antyutopii. Autorka pisze lekko, ciekawie kreuje wymyślony przez siebie świat i co najlepsze, nie skupia się na wątku romansowym, co jest miłą odmianą. Czas spędzony z tym tytułem uważam za udany i już wyczekuję polskiego wydania The White Rose.
[1]Any Ewing, Klejnot, s. 267
Fragment: "Rozkaz zagłady" - James Dashner
Już 17 listopada swoją polską premierę będzie miał prequel trylogii Więzień labiryntu autorstwa Jamesa Dashnera – "Rozkaz zagłady".
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.
"Gra o Tron. Książka do kolorowania" nadchodzi
Naostrzcie czerwone kredki. Polska premiera pierwszej książki do kolorowania dla miłośników „Gry o tron" już 4 listopada. Już od pewnego czasu zestaw kredek i książeczka do kolorowania na stole to niekoniecznie sygnał, że w mieszkaniu są małoletni. Odkąd kolorowanki dla dorosłych wydaje Penguin Random House, a we Francji sprzedają się lepiej niż książki kucharskie, proste szablony są zastępowane przez coraz bardziej wyrafinowane obrazy.
Ciemna strona pragnień. "Pentameron" z Salmą Hayek i Vincentem Casselem w kinach od 30 października!
Wszystko zaczyna się od wyprawy po serce morskiego potwora. Zaborcza i wyniosła królowa (Salma Hayek) gotowa jest poświęcić niejedno życie, żeby osiągnąć swój cel – urodzić upragnionego syna. Popadający w szaleństwo nieobliczalny król (Toby Jones) oddaje rękę swojej pięknej i niewinnej córki zdeformowanemu olbrzymowi. Dwie tajemnicze siostry zabiegają o względy lubieżnego władcy (Vincent Cassel). Stawką są wieczna młodość i nieustające piękno, ale wygrać może tylko jedna z nich. W każdym człowieku kryje się potwór. A miłość, piękno i marzenia mają swoją wysoką cenę.
Zakażenie
„Zakażenie", drugi tom serii „Infekcja", nie powinna się niczym wyróżniać. Bo ileż przeczytaliście już powieści lub obejrzeliście filmów, w których wroga inteligencja planuje zapanować nad światem za pomocą tajemniczego patogenu? Szczegóły mogą się zmieniać mniej lub bardziej, lecz koncept pozostaje ten sam. Co więc sprawia, że książkę Scotta Siglera czyta się wręcz jednym tchem, zaśmiewając się przy niej i jednocześnie czując nieustające napięcie?
Trzeba przyznać, że Wydawnictwo Gmork przyłożyło się do projektu okładki. Postawili na celną prostotę. Cała okładka utrzymana została w czarnym kolorze – przebijają się czerwone neurony (tutaj trochę zgaduję) oraz niebieskie linie przypominające błyskawicę. W centralnej części znajduje się tzw. trójkąt, czyli główny sprawca infekcji reprezentujący obcych. Przyznam, że początkowo myślałam, że to maska gazowa, lecz już po kilku stronach dowiedziałam się, co znaczy kształt o wielkich, żółtych, niemalże pionowych oczach.
W Ameryce tajemniczy patogen przemienia ludzi we wściekłych morderców, którzy zabijają swoje rodziny i bliskich w psychopatycznym szale. Rząd dostrzega wzór i stara się za wszelką cenę rozwiązać kryzys, nie informując o tym społeczeństwa. Jednak wniosek jest jeden: patogen to sprawka obcej, inteligentnej formy życia. Powołano specjalną grupę, która zebrana w ścisłej tajemnicy ma za zadanie zapobiec katastrofie. Należą do niej agent CIA – Dew Philips, epidemiolog – Margaret Montoya oraz jej współpracownicy. Posiadają niebanalną tajną broń – byłą gwiazdę footballu, Perry'ego Dawsey'a, który jako jedyny przeżył po infekcji obcych. Po traumatycznych przeżyciach posiadł niewytłumaczalną możliwość lokalizowania nosicieli choroby. Choć niezwykle przydatny, trudno nie uznać go za niebezpiecznego. Zespół robi wszystko, aby zapobiec katastrofie i powstrzymać infekcję przed rozprzestrzenianiem.
„Zakażenie" to prawdziwy miszmasz gatunkowy. Znalazło się w nim miejsce dla science fiction, horroru, a nawet thrillera i powieści akcji. Pomimo, że ogół konceptu trudno nie nazwać banalnym, to w całości prezentuje się wyśmienicie. Sigler czerpie motywy z różnych źródeł, od różnych tekstów kultury robiąc to bardzo celowo i świadomie. Wystarczy chociażby wspomnieć „Łowcę snów" Stephena Kinga, które to skojarzenie przypłynęło do mnie jako pierwsze.
Bardzo cieszy to, że Scott Sigler pomyślał o swoich nowych czytelnikach i sprawił, że drugą część trylogii „Infekcja" można czytać bez znajomości pierwszej. Umiejętnie wprowadza czytelnika w świat przedstawiony, informując go o przeszłych zdarzeniach na kolejnych etapach rozwoju akcji. Spokojnie można ją potraktować jak odrębną powieść, jednak gwarantuje, że po takiej rozrywce chce się więcej – większość odbiorców prędzej czy później sięgnie po trzecią część serii, tego jestem pewna.
Amerykański pisarz umiejętnie scharakteryzował wykreowanych przez siebie bohaterów – naprawdę czuć, że są z krwi i kości, a nie reprezentują kolejny szablon. Mimo, że Drew nosi pewne sztampowe znamiona reprezentujące agenta CIA to na jego postać składa się szereg cech, które połączone ze sobą tworzą dość osobliwą figurę. Podobna rzecz ma się z Perry'm Dawsey'em, pozostającym według mnie najciekawszym bohaterem powieści. Być może mój odbiór tej postaci byłby zgoła inny, gdybym przeczytała pierwszy tom serii. Lecz wywołał on we mnie zarówno złość, jak i smutek czy wzruszenie.
Scott Sigler przyłożył się także do edukacji swojego czytelnika. Na każdym kroku wyjaśnia zagadnienia z dziedziny biologii, biochemii czy medycyny. Operuje także w zrozumiały sposób terminami wojskowymi, co tyczy się nie tylko stopni, ale także ogólnie pojętych militariów. Sprawnie kreuje relacje z działań taktycznych na polu walki, oddając przy tym mechanizmy funkcjonujące w wojsku. Co ciekawe, to wiedza, która rzeczywiście pozostaje. A niektórzy mówią, że z „takiej" literatury nie można się niczego nauczyć...
Powieściopisarz bawi się teoriami spiskowymi, nie czyniąc z nich przerażających kreatur, które są prawdopodobne, lecz coś, co na pewno ma miejsce. Odsłania pewne schematy współpracy rządu z wojskiem, wysnuwając pewne wnioski, które dotyczą tylko Stanów Zjednoczonych. Na tej płaszczyźnie książka prezentuje się bardziej realistycznie niż mogłoby się z pozoru wydawać.
Pod względem językowym można docenić pewien gawędziarski, lekki ton pisarza. Dialogi przepełnia czarny humor oraz cynizm, co potęguje jakąś komiksowość, niekonwencjonalność postaci. Sigler zręcznie podzielił także swoją książkę na krótkie rozdziały, które przyspieszają tempo czytania. A ich tytuły... tutaj znów należałoby się odwołać do pewnego zdystansowania autora i jego wprawy w przelewaniu własnego humoru na papier.
„Zakażenie" to gatunkowy melanż, który powinien się spodobać zarówno fanom thrillerów czy Kinga, jak i wielbicielom horrorów klasy B. Szybka akcja, obfitująca w nieoczekiwane zwroty, napięcie trzymające od początku do końca, a także niezwykła filmowość powieści gwarantują udane kilka godzin lektury. Scott Sigler w świetny sposób wykorzystał motywy, które od dekad funkcjonują w kulturze, okraszając je cynizmem oraz kreując bohaterów, których równie dobrze moglibyśmy spotkać w jakimś komiksie.
Lodowa cytadela
Postapokaliptyczne wizje świata wracają do łask, a autorzy prześcigają się w koncepcjach na coraz bardziej skomplikowane i nieprzewidywalne światy. Fabryczna Zona, która zgromadziła w swoich zasobach już niejedną powieść z tego gatunku, zdecydowanie nie spoczywa na laurach. Tak, jak i wspierany przez wydawnictwo autor, Paweł Kornew, który w ramach cyklu „Przygranicze" wydał właśnie piątą odsłonę swojej serii (gdyby liczyć tomami, byłaby to ósma odsłona, jednak Kornew w ramach wykreowanej rzeczywistości pochyla się nad różnymi bohaterami, czyniąc ich wiodącymi postaciami jednej lub więcej historii; „Lodowa cytadela" to opowieść o kolejnym bohaterze).
Najnowsze dziecko Fabrycznej Zony sprawia, że potencjalny czytelnik drży na całym ciele od chwili, gdy zauważy książkę na księgarskiej półce. Różne odcienie niebieskiego i błękitu, krajobraz skąpany w śniegu i bohater odziany tak, że brakuje miejsca na wątpliwości, co morderczego chłodu. Przyznam, że lekturę zaczęłam wraz z pierwszymi chłodami i idącą w parze awarią grzejników, więc bez kubka gorącej herbaty nawet nie próbowałam się w fabułę zagłębiać.
I dobrze, bo wnętrze lodowatego tomu także nie podnosi temperatury otoczeniem. Nie ma się zresztą, co dziwić, bo opisywane przez Kornewa Przygranicze, to zespół miast wyrwany przed laty z naszej rzeczywistości i umieszczony w czasoprzestrzeni nieustępliwego mrozu. Nie to jednak czyni go niezwykłym. Wichry niosą bowiem dla mieszkańców coś więcej, niż tylko chłód – magiczne zdolności. Jewgienij Apostoł, pośrednik w bardziej lub mniej legalnych transakcjach, należy do tych właśnie, unikalnych jednostek, jednak swój dar jasnowidzenia stara się możliwie tłamsić z powodu skutków obocznych. Dopiero, gdy rozpoczyna się bitwa o to, kto skróci go o głowę mężczyzna decyduje się wykorzystać posiadane umiejętności. Tymczasem uciekając i próbując ocalić skórę trafia na możliwość najlepszego interesu życia...
Ponad pięćset stron lektury, chociaż diabelsko lodowate z perspektywy miejsca akcji, aż kipi od intryg, walk, rozlanej krwi, mrocznych przeciwników, magicznych zagrożeń i poczucia humoru. Mimo, że zawiązanie akcji nie nastraja optymistycznie – groźba śmierci głównego bohatera nigdy nie jest wesoła – to trudno byłoby o mniej poważne potraktowanie tematu potencjalnego zgonu niż zrobił to Kornew, bez wchodzenia w groteskę czy formę karykatury. Jest dynamicznie, ale to nie dynamizm kina akcji z pobrzękiwaniem thrillera w tle, a raczej wysokobudżetowa komedia z dobrymi efektami specjalnymi.
Sama fabuła, chociaż logiczna, wydaje się również nieco nieuporządkowana. Bohaterowie gnają przed siebie większość decyzji podejmując w biegu, a nie kierując się drogą logicznego i starannego przemyślenia sprawy. Ma to swoje plusy i minusy, jednak w ostatecznym rozrachunku gwarantuje po prostu doskonałą rozrywkę, od pierwszej do ostatniej strony. Z Kornewem nie sposób się nudzić, ale jednocześnie nie sposób wykrzesać z całości czegoś głębszego niż emocje towarzyszące solidnemu blockbusterowi.
Z pewnością utrudniają to bohaterowie, którym bliżej do reprezentantów zbioru cech charakteru, niż faktycznych postaci z krwi i kości. Jewgienij Apostoł to taki trochę nieporadny życiowo krętacz, który radzi sobie głównie dzięki ogromnemu szczęściu. Jego towarzysze, wrogowie i przełożeni momentami nieco się między sobą zacierają, uniemożliwiając wyrycie ich w pamięci. Chętnie poznałabym za to bliżej historię Aleksa i Napalma, którzy wydawali się rokować na coś więcej, niż role drugoplanowe.
Paweł Kornew posiada rzadki dar lekkiego pióra, w którym partie komiczne naprawdę okazują się zabawne, wzbudzając całą gamę uśmiechów – od słabego, błąkającego się zaledwie na wargach, do głośnych wybuchów radości. Niestety bywają i słabsze momenty, gdy bohaterowie przerzucają się docinkami, które pamiętam jeszcze z przełomu podstawówki i gimnazjum. I nie, nie była to forma gry bohaterów, nie posiadali świadomości nieco żałosnego brzmienia wkładanych w ich usta zdań. Szkoda, bo linia dialogowa zajmuje w powieści sporo miejsca, a mimo to nagromadzenie rozmów kosztem akcji nie przeszkadzało mi tak, jak zwykło to bywać w innych przypadkach. Gdyby nie tych kilka zgrzytów byłoby jednak idealnie.
„Lodowa cytadela" to lekka i niewymagająca lektura z ciekawym konceptem świata przedstawionego i wyraźnymi, choć nieco zbyt stereotypowymi oraz pustymi dramaturgicznie i emocjonalnie bohaterami. Powieść czyta się szybko i z przyjemnością. Po wszystkim zostaje apetyt na odszukanie pozostałych dzieł autora i ponowne wkroczenie w świat Przygranicza. Jeżeli dręczy Was ostatnio zły humor, wpadliście w dołek lub macie jesienną chandrę, oto lekarstwo. Byle w komplecie z kubkiem parującej herbaty (lub, jak sugeruje okładka, rękawicami).
Drżenie
Istnieją historie, które obojętnie ilu by się nie doczekały tomów, mają w sobie to coś. Jeden tom może być nieco słabszy kosztem innych, lepszych, ale generalnie całość wychodzi na plus. Bywa jednak, że dobrą decyzją ze strony autora byłoby zakończenie zmagań bohaterów, aby nie męczyć ich samych, czytelników, a już przede wszystkim siebie samego. W tym drugim przypadku szkoda, że do podjęcia takich decyzji nie dochodzi.
Drżenie to trzeci już tom serii Denazen inspirowanej historiami bohaterów o niezwykłych umiejętnościach ściganych przez tajne pozarządowe organizacje, które planują ich wykorzystać do własnych, najczęściej polityczno-militarnych celów. Styczność z taką organizacją może oznaczać tylko jedno: kłopoty. I to właśnie dopadło główną bohaterkę, Deznee Cross.
Życie dziewczyny uległo zmianie, gdy na jej drodze stanął tajemniczy Kale, chłopak czarujący i naiwny, ale też o umiejętnościach zawodowego zabójcy. Ku swemu zaskoczeniu Deznee dowiedziała się, że w sprawy Denazen jest zamieszany jej ojciec, że sprawy rodziny wyglądają zupełnie inaczej niż do tej pory myślała, a ona sama umie więcej niż się po sobie spodziewała.
W tomie drugim sprawy bohaterów skomplikowały się jeszcze bardziej. Okazało się, że ludzi o różnych umiejętnościach jest całkiem sporo, a także że mają oni pewien genowy defekt, który w momencie ukończenia 18. roku życia doprowadza ich do szaleństwa, a w konsekwencji do śmierci. To dlatego głównym zadaniem bohaterów w części trzeciej będzie jak najszybsze odnalezienie tych osób i udzielenie im, w miarę możliwości, pomocy. Ten sam problem ma także Deznee, to dlatego poszukiwania przybierają znacznie na sile.
Bohaterka ma dodatkowy kłopot z Kale'm, który by ją ratować, dobrowolnie wrócił do Denazen, a teraz w ogóle jej nie pamięta. Dziewczyna jest zdruzgotana i postanawia zrobić wszystko, by przywrócić ukochanemu wspomnienia. Czy jej się to uda?
Podejrzewam, że książka przypadnie do gustu nastoletnim czytelnikom i być może będą oni bardziej wyrozumiali dla historii w niej zawartej. Sama jestem odrobinę zniecierpliwiona.
Podjęłam się lektury Drżenia, bo mylnie założyłam, że będzie to finał trylogii. Gdyby tak było, naprawdę wyszłoby to serii na dobre. Tymczasem dowiedziałam się, że autorka ma w planach wydanie części czwartej i piątej i wtedy stało się dla mnie jasno, dlaczego tak niewiele się tutaj dzieje.
Wszystko udaje się bohaterom zbyt łatwo, a zagrożenie nigdy nie jest tak poważne, jak powinno. Kale jak na kogoś, kto przeszedł tak straszne tortury, zbyt szybko wraca do siebie i zachowań, które go wcześniej cechowały. Najmocniej zagrożona szaleństwem i śmiercią Deznee, wcale nie ma groźnych objawów, a potem wszystko się rozmywa. Największa nadzieja Szóstek, okazuje się niepotrzebna, bo znajduje się inne wyjście. I nawet okrutne Denazen straszne się nie wydaje. Słowem, co już się zbuduje trochę napięcia, to momentalnie się je obniża, przez co historia traci logikę i wiarygodność.
Akcja toczy się dość leniwie i bohaterowie więcej tu planują niż robią. Kiedy już wydaje się, że dojdzie do ostatecznego starcia, wszystko zostaje zastopowane, bo przecież coś trzeba zostawić na kolejne tomy. W rezultacie nie otrzymujemy żadnych kluczowych rozwiązań, a kilka naprędce wymyślonych niejasności ma czytelnika zachęcić do sięgnięcia po kolejny tom.
Jeśli o mnie idzie, to poczułam się oszukana, bo liczyłam na zakończenie i to takie ostateczne. Zapowiedź kontynuacji ma sens tylko wtedy, gdy jest jeszcze co opowiadać. W tym przypadku, moim zdaniem już niestety nie ma.
Jak już mówiłam, z lektury będą zadowoleni zagorzali miłośnicy serii i ci czytelnicy, którzy znają dwie pierwsze części. W innym przypadku odbiór fabuły będzie nastręczał trochę kłopotów, w związku z tym, jeśli ktoś zechce po tę pozycję sięgnąć, to na własne ryzyko.