Rezultaty wyszukiwania dla: SPI
PYRKON - spotkanie z Robertem Cichowlasem
8 kwietnia rusza tegoroczna edycja Festiwalu Fantastyki Pyrkon. 9 kwietnia na stanowisku wydawnictwa Zysk i S-ka będziecie mogli spotkać się z Robertem Cichowslasem.
Władcy dinozaurów
Kilka ton szczęścia - recenzja „Władców dinozaurów"
Przechadzasz się między półkami w księgarni, w poszukiwaniu nowej książki, niczym głodny Allozaur w poszukiwaniu zdobyczy. Nagle Twój wzrok przykuwa okładka wyglądająca na zrobioną ze skóry gada, a na niej zakuty w zbroję jeździec z chorągwią, siedzący na Tyranozaurze. Tytuł poleca sam George R. R. Martin, pisząc że jest to połączenie „Gry o tron" i „Parku jurajskiego". Intryguje? Przeczytaj pierwszą scenę bitwy dinozaurowych rycerzy - wywoła zachwyt.
Raj jest światem stworzonym przez Stwórców, a dominują w nim nie ludzie, lecz dinozaury. Na szczęście nie są to tylko niebezpieczne bestie, ale wiele z nich udomowiono, gdyż hakorożce czy moriony przydają się w polu oraz walce. Zasiadający na Zębatym Tronie cesarz Felipe nie zrzeknie się władzy w Nueavaropie, przez co wysyła do walki mnóstwo oddziałów, w tym legendarnego już wojownika, Karyla Bogomirsky'ego, jeżdżącego na Allozaurze imieniem Shiraa. Po drugiej stronie stoi najemnik, Rob Korrigan, a losy obojga nieoczekiwanie się splotą.
Spotykając się z książka po raz pierwszy można doznać szoku. Ogromne gady w średniowiecznych czasach? Jedni od razu zakochają się w tym pomyśle, drudzy mogą być zniechęceni, lecz koniecznie powinni dać książce szansę. Skupiając się na wykreowanym miejscu akcji, początkowo trzeba zwrócić uwagę na mapy przedstawiające Głowę Tyrana (kontynent w Nueavaropie) oraz La Merced - tam obecnie przebywa cesarz. Zamieszczono je na pierwszych stronach pozycji. Już one obrazują podejście autora do tworzenia świata przedstawionego. Zrobił to niebywale skrupulatnie, wręcz pedantycznie. Ubiór postaci, ich mowa czy zwyczaje także są cechami nakreślonymi tak, że każdy bez problemu wyobrazi sobie obraz Spanii. Drugim dokładnie wyrzeźbionym aspektem, rzucającym się w oczy jest religia. Ją również zaprezentowano wręcz z pietyzmem i pozytywnie wpływa na klimat dzieła. Zwłaszcza, że na początku każdego rozdziału Victor Milán zamieścił fragment na przykład „Opisania Raju dla doskonalenia umysłów młodzieży", a więc czytelnicy zapoznają się ze światem nie tylko z powieści, ale również poprzez tego typu dodatki. Prócz krótkiej wzmianki o pewnym elemencie świata przedstawionego, znalazły się tam także ilustracje, nie odbiegające poziomem talentu od tej okładkowej. A co z dinusiami? Czytaj dalej, będę zachwalał...
Dzieło podzielono na czterdzieści dziewięć rozdziałów, a ta liczba robi wrażenie jak Tyranozaur zjadający Twojego pupila prawie z budą. Tak intensywne rozczłonkowanie tekstu wynika z częstej zmiany perspektywy opowiadanej historii. Pisarz bez wahania serwuje fragmenty fabuły oczami księżniczki Melodii, Kompaniona Jamuego czy nawet Allozaura Shiraa. Całe szczęście, nie wprowadza to zamieszania, a takie przedstawienie opowieści znacznie ją urozmaica, gdyż każda postać ma inne przemyślenia oraz plany, a przede wszystkim, wielu bohaterów cechuje się wyrazistością, więc chce się z nimi przebywać. Autor doskonale zarysował sylwetki różnych pionków na szachownicy zwanej Nueavoropą. Gra toczy się o wysoką stawkę, a strategii jest mnóstwo. Częste intrygi oraz napięcie wywołane nimi bardzo umila lekturę. Jest to znacząca właściwość książki, ale na pewno ważniejszą rolę odegra w kolejnych tomach.
Warsztat pisarza docenia się także podczas czytania wszelkich nazw własnych, ponieważ jest ich mnóstwo. Ogród Piękna i Prawdy, Zakon Kompanionów Naszej Pani od Lustra czy Uniesiony Palec Triumfu, to jedynie niewielka część ogromnego wachlarza. Ponadto atmosferę doskonale budują wtrącenia z hiszpańskiego. Uniesiony Palec Triumfu jest również doskonałym przykładem poczucia humoru Victora Milána. Wyobrażenie sobie dinozaura wyrażającego dezaprobatę poprzez piernięcie, wielu rozbawi, ale uwaga! - nie myślcie, że komizm jest na poziomie sięgającym bruku. Znaleźć można także górnolotne żarty.
No i najważniejsze: dinozaury. Każdy, kto uwielbia te stwory, z pewnością doceni cześć jaką oddał im pisarz. Na początku wielu rozdziałów można znaleźć fragmenty ksiąg z Nuevaropy opisujące wielkie gady. Prócz fachowych nazw, takich jak Deinonychus antirrhopus, znaleźć można także określenia, pod którymi znane są te stworzenia w Głowie Tyrana. Horror lub ścigacz, to wyżej wymieniony Deinonych. Odzwierciedla to podejście ludzi do tych zwierząt oraz udowadnia, że są one stałym elementem świata. Normalność obecności tych bestii bezustannie zaskakuje. No, bo jak to? Rycerz w pełnej zbroi na Hadrozaurze? Najlepsze jednak są ogromne bitwy, z którymi będzie się mieć do czynienia podczas zagłębiania się we „Władców dinozaurów". Epickość wręcz się z nich wylewa. Autor doskonale wywołuje podekscytowanie poprzez umiejętne rozpędzanie akcji.
Dlaczego pozycję nazwano „Parkiem jurajskim" chyba nie trzeba tłumaczyć, lecz dlaczego „Gra o tron"? Zawiłe knowania, ciekawi bohaterowie, czasy miecza, to jedynie nieliczne podobieństwa. Jaume kochający się ze swoją kuzynką? Otyła głowa państwa kochająca polowania? Zębaty Tron? Brzmi podobnie? Martin oraz Milán znają się z grupy o nazwie Masa Krytyczna, a więc wszelkie oskarżenia o kalkę są bezpodstawne. Należy to traktować jedynie jak nawiązanie czy puszczanie oczka.
„Władcy dinozaurów" są dziełem pełnym takich plusów jak wyraziste postaci, barwne opisy, humor, pieczołowicie wykreowany świat czy niespodziewane zwroty akcji. Wydawnictwo Galeria Książki spisało się na medal, wypuszczając choćby książkę z klimatyczną okładką. Każdy fan dinozaurów czy średniowiecza na pewno będzie zachwycony, a każda inna osoba nie może przejść obojętnie obok tego dzieła. Warto dać mu szansę i pozwolić się wciągnąć (lub zdeptać przez tytana gromu)!
Order
Magia powróciła do Warszawy. Razem z nią kłopoty Herberta Kruka, bohatera znanego z poprzedniego tomu cyklu Marcina Jamiołkowskiego "Okup krwi". Czarodziej tym razem podejmie się odnalezienia potężnego artefaktu. Order do niedawna chronił Warszawę przed wszelkiego rodzaju zagrożeniami. Kto ukradł amulet i dlaczego? Czyżby szykował się atak na miasto? I czy coś wspólnego z tym mają członkowie Bractwa Miast i wstrętne kreatury nazywane bazyliszkami? Na te pytania odpowiedzieć musi Herbert Kruk. A czasu jest niewiele. Świadczą o tym chociażby pojawiające się na mieście ulotki i bilboardy z niepokojącym napisem "coś się wydarzy". Herbert wsiada na swój ulubiony środek transportu - hulajnogę i wkracza do akcji.
"Order" to nie jest typowe fantasy. Nie znajdziemy tu smoków, elfów i czarowników w śpiczastych kapeluszach. Nie będzie epicko, nie przeżyjemy wielkich bitew i starć wielotysięcznych armii. I dobrze! Bo powieść Marcina Jamiołkowskiego to coś zupełnie innego. Fantastyka pełna humoru, lekka, ale pełna napięcia i wciągająca. Tylko w cyklu o Herbercie Kruku znajdziemy tak zabawny i ciekawy system magii. Bo trzeba zaznaczyć, że Herbert nie tworzy czegoś z niczego. Do swoich magicznych sztuczek wykorzystuje na przykład regulamin promocji operatora telefonii komórkowej, który pozwala mu stać się... niewidzialnym. Herbert potrafi znaleźć wykorzystanie nawet dla agrafki, doskonale posługuje się "magią odmiany rzeczowników żywotnych i nieżywotnych" i całkiem nieźle daje sobie radę ze zmianą płci. Nie będę zdradzał jak skończy się ta historia, ale jedno jest pewne - miasto ma nowego superbohatera. Nazywa się Kruk, Herbert Kruk.
"Order" to doskonała kontynuacja cyklu zapoczątkowanego "Okupem krwi". Czytając powieść przeżyjemy emocjonujące pojedynki magiczne, poznamy sekrety Warszawy, do której powróciła magia i, co najważniejsze, będziemy się dobrze bawić, bo Marcin Jamiołkowski ma głowę pełną zaskakujących pomysłów (jak "czalarmy" - ochronne czary, sprawiające że wchodzący do budynku mag zostaje rozpoznany i obezwładniony, czy nasłane na Herberta stworzeńce dresiarzy) i wie jak wywołać u czytelnika dobry humor. Autor stworzył kawał dobrej fantastyki. Polecam!
Patronat: "Grimm City" Jakub Ćwiek
Z przyjemnością informujemy, że 13 kwietnia do sprzedaży trafi najświeższa powieść Jakuba Ćwieka otwierająca zupełnie nową serię. Mowa o Grimm City. Wilk! Za wydanie książki odpowiada Wydawnictwo SQN. Jednocześnie podajemy do wiadomości, że już teraz można składać zamówienia na empik.com.
Grimm City to luźno inspirowany historią kształtowania się przestępczego imperium Ala Capone kryminał noir w estetyce diesel punk, wzbogacony wplecionymi weń motywami z baśni braci Grimm.
Jakub Ćwiek krótko komentuje prace nad książką:
Dziesięć lat temu, zaraz po premierze pierwszego "Kłamcy", Paweł Deptuch robiący wywiad dla serwisu internetowego Carpe Noctem zapytał mnie o dalsze plany wydawnicze. Wtedy wspomniałem o tym pomyśle po raz pierwszy. Od tamtej pory koncept zmieniał się, ewoluował, dojrzewał, aż wreszcie "Grimm City" trafiło na mój warsztat. Co najzabawniejsze, wydaje go Wydawnictwo SQN, w części złożone z redaktorów wspomnianego wyżej serwisu Carpe Noctem. Tak to się plecie.
Przyznaj, spodziewasz się baśni
Miasto Grimm – ponura, spowita obłokami tłustej czerni metropolia to miejsce, gdzie o sprawiedliwość równie trudno, co o bezchmurne niebo. Zbudowane na ciele olbrzyma, napędzane jego smolistą krwią i odłamkami węglowego serca trwało w dawno ustalonym porządku. Do teraz. Na przestępczą scenę wkracza właśnie bezkompromisowo Nowy Gracz, a oficer policji Wolf zostaje brutalnie zamordowany we własnym domu. Czy te fakty się łączą? I czy czerwony płaszcz z kapturem zaobserwowany u głównej podejrzanej w sprawie zabójstwa czyni ze sprawy zbrodnię na tle religijnym?
Jakub Ćwiek tym razem funduje nam gorzki, brutalny kryminał noir w niezwykłym świecie inspirowanym amerykańskim podziemiem przestępczym lat dwudziestych i trzydziestych. W mieście, w którym rządzi strach i... opowieść.
W tym mieście nie wybacza się żadnych błędów!
Pani Noc – Cassandra Clare
Nocni Łowcy z Los Angeles są głównymi bohaterami powieści „Pani Noc", pierwszej odsłony najnowszego cyklu Cassandry Clare zatytułowanego „Mroczne Intrygi", kontynuacji bestsellerowej serii „Dary Anioła".
Wikingowie. Wilcze dziedzictwo
Wikingowie to bardzo popularny w ostatnich czasach temat. Pojawia się coraz więcej książek i filmów, dlatego gdy w moje ręce trafiła książka z Wydawnictwa Akurat i pióra Radosława Lewandowskiego "Wikingowie - wilcze dziedzictwo" zastanawiałem się, o czym ona będzie. Na szczęście już pierwsze stronice utwierdziły mnie w przekonaniu, że był to dobry wybór. Bardzo prosty, a zarazem barwny język sprawia, że czytelnik całkowicie wpada w wir wydarzeń.
Akcja rozgrywa się w X wieku n.e. kiedy to na Półwyspie skandynawskim cyklicznie dochodzi do konfliktów zbrojnych o supremacje pomiędzy Norwegami, Szwedami i Duńczykami. Główny bohater Asgot Czerwona Tarcza zostaje wysłany z poselstwem przez króla Szwecji Eryka Zwycięzcę o z prośbą wsparcie w wojnie z Danią. Celem misji jest siedziba największego Jarla Norwegów Hakona Benlosa. Po burzliwej wyprawie, którą opłacono wieloma stratami osiągnięto cel i Asgot wraz z synem Oddim rozpoczęli pertraktacje, które do pewnego momentu toczyły się pomyślnie. Jednak za murami grodu Hakona wydarzyło się coś, co na zawsze miało zmienić układ sił na półwyspie, jak również los Asgota.
Hakon przedstawia posłom kontrofertę, która ma ochronić ich od niechybnej śmierci. Przebiegły wódz Norwegów postanowił wesprzeć Asgota swoim wojskiem i ruszyć na Eryka, a po wygranej bitwie ustanowić Czerwoną Tarczę prawowitym wodzem Szwedów. Pierwszym celem miało być miasto portowe Birka, które stanowiło klucz i zarazem bramę w dalszej kampanii. To właśnie pod murami i na ulicach miasta rozgrywa się dramatyczna bratobójcza bitwa. Kilka dni oblężenia i najazdów zarówno lądem jak i od morza sprawia, że miasto upada. Jednak pozostający przy życiu obrońcy dzięki doświadczeniu i hartowi ducha zadali najeźdźcom spore straty, co pozwoliło odłożyć w czasie klęskę. Do tego wszystkiego fortel Eryka doprowadził do sytuacji, w której upadek Birki można było przekuć w zwycięstwo.
Co było w następnych dniach po bitwie, jak rozwinęła się kampania Asgota? Tego musicie dowiedzieć się sami, ale zaręczam - nie będziecie się nudzić. Cała książka napisana jest prostym językiem, ale tak magicznym, który czytelnikowi pozwala poczuć klimat tamtych czasów. Bardzo dokładnie i z krwawą precyzją opisana bitwa pokazuje temperament, wierzenia ludzi północy, jak również rozwój ich cywilizacji. Jeśli do tego wszystkiego dołożymy zwroty akcji i wątki miłosne, to otrzymujemy książkę, która usatysfakcjonuje każdego, zarówno miłośnika historii, fantastyki, jak i po prostu dobrej literatury.
Muszę przyznać, że duet, który wydał Wikingów, czyli Wydawnictwo Akurat i autor R. Lewandowski stworzyli książkę, którą odkłada się na półkę z żalem, że już została przeczytana. Z drugiej strony można się tylko cieszyć, że jest to pierwsza część serii, a to z pewnością gwarantuje emocje i dobre chwile z książką.
Wieczna
Znajdź i pocałuj kilka żab, żeby sprawdzić, czy któraś nie zamieni się w księcia. *
Przebywając z innymi osobami często może powstać więź sprawiająca, że są dla nas bardzo ważni. Potrafimy odczytać ich emocje, zauważyć kiedy coś się dzieje. A co gdyby połączyło nas związanie, siła, która potęguje wszystko i sprawia, że jeszcze mocniej odczuwamy emocje drugiego człowieka i boimy się, że coś się mu stanie? Jak odróżnić siłę tej mocy od własnych uczuć, w jaki sposób się przekonać czy to co czujemy jest prawdziwe?
Ostatnimi czasy na głowę Delli spadło naraz kilka spraw, których nie mogła odłożyć na później. [SPOILER] Musi poradzić sobie z odrodzeniem i tym jakie możliwości jej to dało, nie wie też co ma robić z więzią, która połączyła ją i Chase'a – wampira pomagającego jej w odrodzeniu. [KONIEC SPOILERA] Nie bardzo też wie co zrobić ze Stevem, do którego coś czuje, ale on wyjeżdża. Do tego JBF przydziela jej kolejną sprawę, nawiedza ją duch i musi rozwikłać zagadkę pewnego zabójstwa... Łatwo nie będzie...
Polubiłam Wodospady Cienia, zżyłam się z ich bohaterami, uwielbiam poczucie Humoru Hunter i to jaki nacisk kładzie na przyjaźń, zaufanie, miłość oraz jak ważna jest akceptacja i wiara w drugiego człowieka. Kiedy powstał ich spin off o losach Delli skakałam z radości i niecierpliwie czekałam na pierwszy tom a po przeczytaniu byłam bardzo zadowolona, czy teraz gdy mam za sobą drugą część, ten stan się utrzymał?
Nie kocham cię. Kropka. Nawet nie zawsze cię lubię. *
Hunter zaskoczyła mnie pozytywnie. Wszystkie jej książki mają dobry poziom, ale ma też pozycje, które są o wiele lepsze od pozostałych. I właśnie Wieczna jest jedną z nich. Autorka od pierwszych stron rzuca w wir wydarzeń dbając przy tym by nie brakowało im dynamiczności, odpowiedniej dawki emocji, humoru oraz tajemnic do rozwikłania. W drugim tomie Po zmroku odpowiada na pytania, a przynajmniej ich część, pojawiające się już w Odrodzonej, ale pojawiają się kolejne. To tylko powoduje wzrost ciekawości oraz domysły nad tym jakie mogą być odpowiedzi. Co jeszcze lepsze, zaskakuje fabuła, szczerzę przyznaje, że byłam kilkukrotnie zaskoczona rozwojem akcji, a fakt, że wątek miłosny nie stał się głównym cieszy mnie jeszcze bardziej. Jest odczuwalny i wielokrotnie poruszany, ale w dalszym ciągu stanowi tylko dopełnienie całości.
Rozumiem Dellę, jej potrzebę akceptacji, wiary w nią, zaufania, pokazania, że się liczy. Rozumiem jej obawy i lęki przed odrzuceniem i bólem. Lubiłę ją za to jaka jest, niby niedostępna, ale jednocześnie kochająca i dbająca o najbliższych. To tylko książka fantastyczna, ale emocje przeżywane przez bohaterów są jak najbardziej rzeczywiste i nam znane, dzięki temu postacie nabierają realności i wzbudzają przeróżne emocje. Jestem pod wrażeniem opisu bohaterów, bo każdy czymś się wyróżnia.
Kolejne spotkania z Hunter oraz Wodospadami Cienia, to jak ponowne spotkania z dawno niewidzianymi przyjaciółmi. Wiedziałam, że Wieczna mnie nie zawiedzie, od początku dałam się pochłonąć historii i wraz z bohaterami śmiałam się, wkurzałam i próbowałam rozwikłać tajemnice. Działo się dużo szybko i zawile, ale wszystko jest jasne na ile powinno, pełne emocji oraz niedomówień. Hunter nadal potrafi zdobyć całą moją uwagę, dostarczyć mi rozrywki, pozostawić z pytaniami i wzbudzić ciekawość tego co będzie dalej.
Wieczna jest jeszcze lepsza od pierwszego tomu. Więcej się w niej dzieje, jest też dużo więcej emocji, niepewności i humoru. Spin off jak i serię o Kylie polecam nie tylko młodzieży, ale i dorosłemu czytelnikowi, bo Hunter zapewnia mnóstwo wrażeń oraz rozrywki.
Płacz tylko podlewa ból i sprawia, że on rośnie. *
*C. C. Hunter, Wieczna
Łowca czarownic
„Łowca czarownic" to projekt ciekawy. Sam pomysł zainspirowany został klasyką RPG - grą Dungeons & Dragons, zaś główny bohater postacią stworzoną na potrzeby tejże gry. Niestety ostatecznie w filmie niewiele z tego zostało i stał się po prostu brawurową opowieścią fantasy - jedną z takich do których idealnie pasuje Vin Diesel jako odtwórca pierwszoplanowej roli.
Na świecie mieszkają ludzie obdarzeni umiejętnością używania magii, nie jest ona jednak ani dobra ani zła, to tylko narzędzie, którego można użyć w dowolny sposób. Pięćset lat wcześniej czarownice zesłały na ludzi zarazę. Zrozpaczeni ojcowie rodzin postanowili dokonać zemsty i powstrzymać sabat, zabijając królową czarownic. Udało się tego dokonać Kaulderowi, którego jednak spotkała za to surowa kara - stał się nieśmiertelny. Przez kolejne pięćset lat błąka się po świecie, jako stróż porządku magicznego świata, by ostatecznie ponownie zetknąć się z królową. Czy i tym razem uda mu się ją pokonać?
Trudno w wypadku tego typu filmu mówić o grze aktorskiej. Praktycznie w niemalże całym filmie zastąpiła ją akcja i efekty specjalne. Bez przerwy coś się dzieje. Myślę, że Van Diesel, gwiazda cyklu „Szybcy i wściekli", bardzo dobrze sprawdza się właśnie w tego typu rolach. Poza tym film sprawia sobą całkiem przyjemne wrażenie. Z pewnością nie jest to hit wielkich ekranów, ale nie jest to również pełen śmieszności szajs. Fabuła została stworzona w ciekawy sposób, akcja wartko płynie do przodu, pojawia się klika hollywoodzkich scen.
Raczej trudno tu mówić o zawodzie, chyba, że nastawiało się na kino niewiadomo jak wysokiej klasy. Wydaje mi się, że film w Polsce zbiera dość kiepskie opinie przede wszystkim dlatego, że widzowie zupełnie nie na to się nastawiali. Zapowiedzi obiecywały imponujące wręcz widowisko z intrygującymi bohaterami oraz rozbudowaną opowieścią podczas gdy „Łowca czarownic" to tak naprawdę sympatyczna bajka dla nieco starszych dzieci oraz dorosłych wielbicieli fantastycznych scenariuszy.
Podsumowując - „Łowca czarownic" to prosta historia, która zawiera sporo akcji i efektów specjalnych. Film ma przyzwoitą oprawę wizualną oraz dźwiękową, został też całkiem dobrze nakręcony. Raczej nie wnosi zbyt wiele w życie kina i z pewnością nie zostanie też nigdy superprodukcją, dostarcza jednak całkiem przyjemnej rozrywki i chyba właśnie z myślą o tym został w ogóle nakręcony. Obejrzenia go w żadnym razie nie uważam za stratę czasu. Nie sugerujcie się opiniami Internautów - warto dać mu szansę. Zasługuje na to.
Termity
Afrykańska sawanna, porośnięta rzadkimi kępami traw spieczonych słońcem, najczęściej kojarzy się nam z majestatycznymi zwierzętami – lwami, żyrafami, słoniami. Jednak prawdziwymi królami „czarnego lądu" są niepozorne termity. To one, według najnowszych badań naukowych, kształtują ekosystem i wpływają na jego produktywność. Dominujące w krajobrazie termitiery decydują o kondycji roślin i żyjących w pobliżu zwierząt. Jednak aktywność tych owadów nie ogranicza się tylko do zakładania kolonii i budowania imponujących gniazd. Prowadzone instynktem, toczą nieustanne, wręcz krwawe boje o terytorium z sąsiednimi rodzinami. Wszystko w imię przetrwania i dominacji.
Dzięki grze planszowej „Termity", która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel, mamy okazję poprowadzić armię tych owadów i zmierzyć się z sąsiednimi rojami, aby zdobyć jak najwięcej kopców do powiększenia swojej rodziny.
Strona wizualna
W solidnie wykonanym, kartonowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę. Podzielona jest ona na heksagonalne pola, które tworzą arenę zmagań. Z jednej strony planszy obszary są z nadrukowanymi terenami typu kamienie, roślinność, woda. Służy ona do przeprowadzenia pierwszej partii dwuosobowej. Po tym, jak gracze zapoznają się z zasadami gry, można korzystać z drugiej strony planszy i samemu wedle uznania przygotowywać teren rozgrywki, wykorzystując do tego 18 dwustronnych kafli terenu. Kolejnymi komponentami gry są roje termitów podzielone na 4 typy. Każdy składa się z 18 żetonów owadów, 5 kopców oraz zasłonki ze ściągawką zasad. Wszystkie elementy wykonane są staranie i opatrzone ładnymi grafikami. Wyjątkiem są kopce, które należy własnoręcznie złożyć i skleić aby tworzyły trójwymiarową figurę. Lepszym rozwiązaniem okazały by się gotowe elementy, wykonane z drewna lub plastiku.
Oczywiście do gry załączona jest polskojęzyczna instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia wszelkie zasady. Przykłady rozgrywki przeplatane są w niej licznymi ciekawostkami z życia termitów.
Przygotowania do rozgrywki
Każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych frakcji termitów. Różnią się one nie tylko kolorem, ale dominującą frakcją w roju. Przykładowo rój niebieski oparty jest na kaście robotnic, zaś rój czerwony na kaście żołnierzy. Wybór odpowiedniej frakcji ma istotny wpływ na stosowaną w rozgrywce taktykę. Wśród owadów znajdziemy jeszcze Alate, czyli uskrzydlone osobniki lub Nasute, które potrafią atakować z odległości. Każda kasta charakteryzuje się również tym, iż ma specjalne bonusy za walkę w odpowiednim terenie. Dla przykładu tylko Alate potrafi stacjonować na wodzie, zaś Robotnice zajmujące obszar z kamieniami mają więcej punktów obrony. Aby uniknąć niepotrzebne kłótnie na samym początku, proponuję przeprowadzić wybór frakcji poprzez losowanie.
Następnym krokiem przygotowania do rozrywki jest rozmieszczenie kafli terenu i kopców neutralnych zgodnie z wybranym scenariuszem (lub wykorzystanie gotowego rozmieszczenia z jednej ze stron planszy, lub zgodnie z samodzielnie wymyślonym scenariuszem).
Następnie każdy z graczy spośród żetonów swojej frakcji wybiera trzy i umieszcza je za swoją zasłonką. Na koniec wykłada się po jednym własnym kopcu na planszy trzymając się zasady, iż musi on sąsiadować przynajmniej z jednym polem wody i nie być przy krawędzi planszy oraz w bezpośrednim sąsiedztwie innego kopca. W przypadku gry dwuosobowej, na planszy wykłada się po dwa kopce.
Na tym zakończyliśmy przygotowania i możemy zacząć prawdziwy bój o dominację na afrykańskiej równinie.
Przebieg gry
Każda z tur rozgrywki składa się z dwóch faz. W pierwszej rozmnażamy swoje owady, w drugiej zaś poruszamy się po terenie planszy. Z poruszaniem związany ściśle jest również atak.
Faza rozmnażania polega na tym, iż spośród trzech wcześniej wybranych żetonów, wybieramy jeden i umieszczamy go polu planszy. W jego miejsce dobieramy ze stosu nowy żeton i chowamy za zasłonką. Należy pamiętać, iż niektóre rodzaje terenów nie są dostępne dla wybranych kast. Dla przykładu Alate nie może zostać umieszczone na polu z roślinnością.
W fazie ruchu, wybieramy jednego z termitów na planszy (może być wyłożony w tej lub poprzedniej turze) i przesuwamy go zgodnie z zasadami dla jego kasty. Możemy zrezygnować z tej fazy, ale jednocześnie nie będziemy mogli wtedy przeprowadzić ataku. Ruch nie może się kończyć na polu, na której już stoi jednostka z naszego roju. Z kolei zakończenie ruchu na polu z jednostką z innego roju skutkuje rozpoczęciem ataku. Siła bojowa ataku danej jednostki, to liczba termitów jaka widnieje na ilustracji żetonu. W przypadku żołnierzy jest to jednak dwukrotność tej liczby. Do sumy ataku należy również doliczyć jednostki wspierające, czyli takie termity gracza, które sąsiadują z atakowanym polem.
Zaatakowana jednostka, która przegrała natarcie musi się wycofać na sąsiednie, wolne pole (oczywiście zgodnie z zasadami odnośnie ograniczeń ruchu dla poszczególnych kast). Jeśli w bezpośredniej okolicy brakuje wolnego pola, termit ten zostaje wyeleminowany z planszy. Eliminacja termita występuje również wtedy, kiedy to przegra on atak zainicjonowany przez żołnierza.
W podobnym tonie przebiegają ataki na kopce. Kopiec zostaje zniszczony jeśli suma ataków termitów będzie większa niż jego obrona. Dodatkowo ginie wtedy owad, który zainicjował atak, zaś aktywny gracz umieszcza w wolnym miejscu na planszy, zgodnie z zasadami, swój kopiec.
Koniec gry następuje w momencie, kiedy to wszyscy gracze nie posiadają już żetonów z termitami do zagrania.
Zwycięzcą gry zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów, będących sumą wartości punktowych wszystkich kopców w jego posiadaniu.
Wrażenia
Zacznę od strony wizualnej. Gra wygląda ładnie. Ilustracje na planszy oraz rozstawione na niej żetony terenu, wprowadzają bardzo fajny klimat. Żetony termitów są czytelne i wyróżniają się pomiędzy sobą, więc unikniemy pomyłki w rozpoznawaniu kast. Jak już wcześniej wspomniałem, zastrzeżenie mam tylko do kopców, które mogłyby być wykonane z innego materiału. Aktualnie trzeba trochę się namęczyć aby staranie je złożyć i skleić. Skutkuje to tym, iż 2-3 partie i kopce się rozpadają.
„Termity" to gra o charakterze strategicznym. Ma w sobie coś z szachów oraz bardzo kojarzy się z „Neuroshimą Hex" (wygląd planszy) czy „Rojem" (tematyka oraz motyw z otaczaniem przeciwnika).
Oczywiście w grze występuje element losowy w postaci dociągania żetonów. Jest on czasami dość irytujący, szczególnie jak cały czas pod rząd otrzymujemy robotnice i przez to gra nie posuwa się do przodu. Jednak im bliżej końca, tym łatwiej nam przewidzieć co możemy wylosować oraz ułożyć sobie pod to odpowiednią strategię.
Ciekawie również są zbilansowane cztery kasty termitów. Oczywiście kasta czerwona, ze względu na dużą ilość żołnierzy będzie bardzo pożądana przez początkujących graczy. Z czasem można odkryć również zalety grania pozostałymi, a plusem jest fakt, że nie da się zastosować tej samej taktyki. Szczególnie grając termitami Alate czy Nasute trzeba sporo się nagłowić, aby jak najlepiej wykorzystać ich specjalne zdolności mobilne i dystansowe.
Na dużą regrywalność gry wpływają również oferowane w instrukcji gotowe scenariusze. Oczywiście można również pokusić się o opracowanie swoich unikalnych układów terenu. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, iż w grze dwuosobowej warto spróbować rozgrywki na mniejszym obszarze. Wzmocni to interakcję. Polecam rozgrywki w gronie maksymalnie 3-osobowym. Przy większej licznie graczy, na planszy pojawia się ciężki do ogarnięcia chaos. Łatwo się pogubić w własnych jednostkach.
Ciekawostką jest również mini dodatek „Królowa Termitów" dołączony do gry przez polskiego wydawcę. Dzięki niemu, każdy gracz otrzymuje żeton królowej. Po tym jak zostanie ona wyłożona na planszy, jest nietykalna. Nie można jej zabić ani przemieszczać. W trakcie gry można jednak ją zastąpić dowolną, dostępną jednostką termitów. Niby nic, ale np. na koniec gry możemy mieć zarezerwowane bardzo dobre strategicznie miejsce, które wpłynie na przebieg rozgrywki.
Podsumowanie
Do gry „Termity" idealnie pasuje przysłowie „Nie oceniaj książki po okładce". Choć wygląda ona na prostą, familijną grę, drzemie w niej bogactwo strategii. To gra taktyczna pełną parą. Wymaga ona ciągłego planowania, logicznego myślenia i opracowywania skutecznej metody pokonania wroga. Porównanie jej z szachami nie jest na wyrost. Choć występuje w niej element losowości, nie mamy co liczyć na samo szczęście. Dodatkowo wysoka regrywalność sprawia, że na pewno każda rozgrywka będzie wygląda inaczej. Polecam z czystym sumieniem każdemu miłośnikowi gier ... wojennych. Tak, wojennych. Przecież to wojna, tylko w skali mikro.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcie w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Czarownice z Pirenejów
Czy miłość między dwojgiem ludzi może być tak silna, że przetrwa nie tylko rozłąkę i odległość, ale też czas? Czy obietnica złożona ponad cztery wieki wcześniej ma szansę być spełniona? Czy naprawdę uczucie łączące dwoje ludzi jest tak wielkie, że może przetrwać, by potem niespodziewanie się odrodzić? Wydaje się to niemożliwe, a jednak...
Gdy poznajemy główną bohaterkę Briandę, nie jest ona w najlepszej formie. Co prawda ma całkiem niezłą pracę i mężczyznę, z którym wiąże poważne plany, jednak powracające z coraz wierszą siłą nocne koszmary i dzienne nagłe zasłabnięcia, nie pozwalają się tym kobiecie cieszyć. Zadowolona dotąd z życia Brianda nie rozumie, skąd bierze się w niej ten niepokój, te obezwładniające lęki, słyszane dźwięki, strzępki obrazów i uczuć. Zupełnie jakby do bram jej zdroworozsądkowości zaczęło się dobijać coś, co przez długi czas trwało uśpione, by teraz nagle zaatakować ze zdwojoną siłą. Uporczywie trzymając się wersji, że to zwykła nerwica i przemęczenie, Brianda postanawia wyjechać na wieś do ciotki, licząc, że spokój prowincji przywróci jej równowagę ducha. Tymczasem na wsi okazuje się, że tajemnice dotyczące i tego miejsca i samej głównej bohaterki mnożą się, jak pączkujące drożdże i zamiast oczekiwanego ukojenia, Brianda natyka się na coraz to nowe rewelacje.
Fabuła powieści jest dość przewidywalna, głównie dlatego że sam opis z tyłu okładki zdradza zbyt wiele. Niemniej jednak nie psuje to przyjemności obcowania z tą historią.
Po pierwsze akcja dzieje się w Hiszpanii, zarówno tej współczesnej, jak i tej z końca XVI wieku za rządów króla Filipa III. Niesamowitym urokiem może się pochwalić opisywana przez Luz Gabas hiszpańska prowincja, gdzie wszyscy wszystkich znają, a ludzkie charaktery są równie gwałtowne, jak pogoda.
Po drugie w ciekawy, przystępny sposób pokazuje autorka wir przemian, w który wpada rodzinny region bohaterki. Ku jej rozpaczy okazuje się, że honor i prawda nie mają szans w starciu z siłą zabobonu i ludzkim lękiem przed cierpieniem i śmiercią.
Trzecią, najciekawszą i chyba najbardziej wstrząsającą kwestią, jest przedstawienie wątku polowania na czarownice. Wystarczyła odrobina władzy, kilka urzędowych pism i ponad 20 niewinnych kobiet umierało w strasznych męczarniach. Na co dzień pobożne żony, czułe matki, zwyczajne i obyczajne kobiety, nagle stanęły przed oskarżeniami, które dziś mogą się wydawać śmieszne i bzdurne, a wtedy były nie do odparcia. To właśnie ten wątek jest najmocniejszą stroną powieści.
Cała historia toczy się nieśpiesznie, kolejne fakty poznajemy stopniowo. Przeszłość miesza się tutaj z teraźniejszością, życiowy realizm z magią, lęki i pragnienia z dumą i ambicją. Wątek miłosny zaś przypomina te z najlepszych znanych nam z ekranu czy kart książek historie. Ona jest odważna i harda, on - szatańsko przystojny i uparty. Razem są niepokonani. Czy miłość, która ich połączyła wygra z tyloma przeciwnościami? Warto przekonać się samemu.
Czarownice z Pirenejów to nie tylko epicki romans na przestrzeni wieków, to także niezwykła historia z klimatem, którą czyta się z zapartym tchem, żałując, że stron ubywa.
Polecam nie tylko miłośniczkom powieści romantyczno-przygodowych.