czerwiec 27, 2022

Rezultaty wyszukiwania dla: Polska

Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 czerwiec 2011 11:38

Na sygnale

Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".

Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?

W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.

Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.

W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.

Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.

Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).

Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.

Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.

Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.

Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.

Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)

Dział: Gry bez prądu
środa, 02 wrzesień 2015 15:43

Galop '44

Recenzja 1

 

„Na Starówce nieprzyjaciel atakuje tak zaciekle z powietrza, artylerią i ogniem naziemnym, że polskie placówki w żaden sposób nie mogą się utrzymać. Duża część ruin przeszła w ręce wroga. Nie ma tu nawet jednego nienaruszonego domu. Pozostały jedynie gruzy i ruiny, z których gdzieniegdzie wyrastają fragmenty ścian jeszcze wystających ponad ziemię. Zniknęły ulice. Starówka to niewielki obszar z wąskimi krętymi uliczkami".*

Dokładnie 1 sierpnia 1944 roku zaczęło się powstanie warszawskie. W ciągu dwóch miesięcy w skutek walk 16 tys. osób zostało zabitych lub zaginionych, 20 tys. rannych oraz 15 tys. wziętych do niewoli. Od 150 tys. do 200 tys. cywilnych mieszkańców stolicy zginęło w wyniku nalotów nieprzyjaciela, duża część Warszawy, w tym wiele zabytków, zostało doszczętnie zniszczonych. Od tego zrywu minęło siedemdziesiąt lat, a my cały czas o tym pamiętamy i będziemy pamiętać. Co jednak byśmy zrobili gdybyśmy w jakiś sposób trafili w sam środek walk?

Wojtek i Mikołaj są braćmi. Młodszy Mikołaj jest szalony, pełen energii i ciekawy tego, co go otacza, pragnie też by ten drugi poświęcał mu trochę uwagi. Niestety, starszy o cztery lata Wojtek jest bardziej spokojny, woli poczytać, posłuchać muzyki lub pograć w grę niż spędzać czas z Mateuszem, który go denerwuje swoim sposobem bycia. Pewnego dnia zabiera go na obchody uroczystości państwowych z okazji rocznicy powstania warszawskiego. Żadne z nich nie wie jeszcze, że czeka ich podróż w czasie, i to nie do byle jakiego miejsca i daty, ale w sam wir obchodzonych właśnie wydarzeń. Początkowo do sierpnia 1944 trafia sam Mikołaj, ale niedługo w ślad za nim podąża Wojtek – chce wyciągnąć z stamtąd brata i zapomnieć o tym czego doświadczył. Jak chłopcy zareagują na zderzenie teoretycznej wiedzy z rzeczywistymi scenami?

Czytałam różne powieści o podróży w czasie, ale kiedy zobaczyłam zapowiedź „Galopu '44" byłam jednocześnie bardzo zaintrygowana i niepewna tego czy dobrym pomysłem jest łączenie przenoszenia się w różne okresy z tematem II wojny światowej, tematem dla wielu bardzo ważnym i trudnym. Moja wrodzona ciekawość nie pozwoliła mi odpuścić sobie tego tytułu i muszę przyznać, że wszelkie obawy jakie w związku z nim miałam rozwiały się zaraz po przeczytaniu kilku stron.

Monika Kowaleczko-Szumowska jest tłumaczką materiałów dla Muzeum Powstania Warszawskiego, dlatego nawet przez chwilę nie wątpiłam w to, że wydarzenia przedstawione w książce będą jak najbardziej realne i okazało się, że miałam rację. Jak sama autorka wspomina w podziękowaniach większość przygód bohaterów, nawet te najbardziej nieprawdopodobne, są autentycznymi wydarzeniami wyszukanymi w Archiwum Historii Mówionej Muzeum Powstania Warszawskiego. Ponadto w trakcie pisania korzystała z przeróżnych materiałów (książki, strony internetowe, wywiady archiwalne, mapy, rozmowy z powstańcami), wdać, że napracowała się nad tym by „Galop '44" był jak najbardziej autentyczny.

Akcja toczy się szybko i na brak wrażeń z pewnością narzekać nie można. Opisywane sceny są uporządkowane i połączone w logiczną całość. Plusem powieści jest, że niektóre wypowiedzi, to cytowane słowa Powstańców, dobrym posunięciem były też dopiski wyjaśniające niektóre rzeczy. Monika Kowaleczko-Szumowska w sposób przystępny przedstawiła kawałek naszej historii. Opisuje radość z drobnych gestów, brak czasu na żałobę, walki i śmierć, ale także rodzące się przyjaźnie i miłość. Książka ma słodko gorzkie zakończenie, bo z jednej strony widać, że lekcja, którą odebrali chłopcy okazała się skuteczna, a z drugiej przyniosła gorycz rozstania, bez tej pewności, że ci na którym im zależało dożyli późnej starości.

Podobały mi się kreacje bohaterów, zarówno tych z powstańczej warszawy, jak i chłopców. Ci piersi są realni i czuć ducha walki w nich tkwiącego, tą determinację i niepewność tego, co czeka ich jutro, a nawet za pięć minut. Co się tyczy braci, to różnili się od siebie pod każdym możliwym względem, a jedynym wspólnym zainteresowaniem była muzyka. Z biegiem czasu oraz tym co przeżywają coś się w nich zmienia, wychodzą ze swoich skorup, w końcu potrafią się dogadywać, rozumieć, ufać sobie i troszczyć o siebie. Zaczynają rozumieć czym naprawdę jest przyjaźń i miłość.

Należę do osób, które są bardzo uczuciowe i mocno przeżywam niektóre powieści, nie inaczej było z tą. Pochłonęła mnie bez reszty i nie pozwoliła o sobie zapomnieć dopóki nie przeczytałam ostatniego zdania, a i nawet po zakończeniu i odłożeniu na bok tkwi we mnie i przypomina niektóre wydarzenia. Szczerze przyznaję, bywały momenty gdy nie potrafiłam powstrzymać łez i jęku protestu przeciwko temu co się działo. Tyle krwi i niewinnych ludzi chcących tylko obronić swoją wolność zginęło... Tego nie da się i nie powinno zapomnieć. Z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń i chociaż znałam zakończenie, to gdzieś w środku tlił się mały płomyk nadziei, że może jednak będzie inaczej, ale jednak nie. I pomimo wszystko cieszę się, że Monika Kowaleczko-Szumowska poszła tym torem, bo pokazała jakimi wartościami jest odwaga, hart ducha, miłość, przyjaźń oraz zaufanie. Ponadto mieszając podróże w czasie z realnymi wydarzeniami starała się przedstawiać Powstanie jak najbardziej realnie i bez dwóch zdań udało jej się to rewelacyjnie. Jestem jednocześnie skołowana i zachwycona tym tytułem, ale nie żałuje ani jednej chwili spędzonej z „Galopem '44" i będę go polecać komu tylko się da.

Wiele razy, podczas czytania, oglądania czy też słuchania, na temat II wojny światowej nachodzą mnie myśli czy my dalibyśmy rade tak połączyć siły i walczyć. Czy znaleźlibyśmy odwagę co rusz patrzeć śmierci w oczy i bronić kraju za wszelką cenę? „Galop'44" pokazuje, że jest to możliwe, bo jeśli kogoś się kocha, lubi i szanuje nie zostawi się go samego. Książka ta też ukazuje jak ważne jest, by pamiętać o tych co zginęli, bo dzięki nim cieszymy się wolnością i tym co mamy. Tytuł, który warto przeczytać.

* Monika Kowaleczko-Szumowska , „Galop'44", s. 248

 

Bujaczek

 

Recenzja 2

Jakiś czas temu jeden z dziennikarzy śniadaniowych postanowił wyjść „w miasto do ludzi" z wydrukowanym symbolem SS i zapytać się Warszawiaków co owo oznaczenie symbolizuje. Ze zgrozą przysłuchiwałam się odpowiedziom typu „Warszawa Walcząca" lub „Metallica". Ten krótki wywiad, który po emisji programu w sieci obejrzało miliony Polaków tylko podkreśla, jak znikomą, jako naród, mamy wiedzę na temat naszej historii. Historii, która działa się przecież wcale nie tak dawno – zaledwie ponad 70 lat temu. Z tego też powodu powieść Moniki Kowaleczko-Szumowskiej, skierowanej przede wszystkim do młodzieży, okazała się pozycją wręcz konieczną. „Galop '44" opowiada o ułamku tragedii, o Powstaniu Warszawskim, w bardzo przyswajalnej, wciągającej, fabularyzowanej konwencji, ucząc przy tym dorastającego czytelnika, jak ważna jest znajomość dziejów własnego kraju, a nawet miasta.

Okładka książki co najmniej intryguje. Na nieco zniszczonej fotografii z okresu Powstania, oczywiście utrzymanej w chromatycznych barwach, znajduje się ktoś wcale nie pasujący do obrazu. Stojący tyłem człowiek, w pomarańczowej bluzie, który sprawia wrażenie, jakby przyglądał się pozostałym czarno-białym uczestnikom wydarzeń. Już sama grafika przywołuje na myśl kogoś, kto znalazł się w niewłaściwym sobie miejscu oraz czasie.

Współczesna Warszawa. Wojtek i Mikołaj, mimo, że są braćmi, nie darzą się szczególną sympatią. Pierwszy z nich, starszy, to spokojny siedemnastolatek, powściągliwy i poukładany. Drugiego, czternastoletniego, najlepiej określają przymiotniki: szalony i nieprzewidywalny. Ich rodzice przykładają ogromną wagę do własnej historii, przez co chłopcy co roku, 1 sierpnia, spędzają w Muzeum Powstania Warszawskiego. Jednak tym razem ich wizyta nie skończy się tak, jak zawsze. W dziwny sposób Mikołaj przenosi się w czasie do 1944 roku, w sam wir dramatycznych wydarzeń rozgrywających się w stolicy. Wojtek wyrusza za bratem, aby wydostać go z przeszłości. Walcząca Warszawa zmieni ich diametralnie, nauczy czym jest męstwo, przyjaźń, prawdziwa miłość. Czy na pewno wrócą do współczesności? Czy ich wzajemny stosunek pod wpływem przeżywanych dramatów się zmieni?

Autorka, aby przybliżyć odbiorcy Powstanie Warszawskie zdecydowała się na wykorzystanie motywu podróży w czasie. Połączenie w powieści młodzieżowej elementu fantastycznego z opisem historycznych dramatów spowodowało, że dla młodszego grona odbiorców lektura stała się o wiele bardziej przyswajalna. Niekiedy przenosząc się do współczesnej Warszawy mogą odetchnąć od wydarzeń dziejących się w przeszłości, od huku bomb, przenoszenia nabojów i przemieszczania się w ciasnych kanałach.

Bardzo trafiony, wręcz niesamowity okazał się sam pomysł na to, jak wygląda ta podróż w czasie. Oczywiście „portal" ma swojego strażnika, który strzeże wrót do dawnego świata oraz bardzo starannie wybiera tych, którzy się tam przedostają. Zaakcentowane zostały w jasny sposób przejścia z teraźniejszości do przeszłości oraz to, że nie każdy może przejść „na drugą stronę".

To lektura, która przypomina o wartościach, które w ostatnich latach stały się dla młodzieży obce, istnieją w ich świadomości wyłącznie jako puste frazesy słyszane na lekcjach religii, etyki czy polskiego. Mówi o miłości, o prawdziwej przyjaźni, o odwadze, o poświęceniu, a przede wszystkim odkrywa, czym tak naprawdę jest, zapomniany już dzisiaj, patriotyzm. Tym bardziej, że bohaterami powieści, a przy tym samego Powstania, są młodzi ludzie, często pozostawieni bez najbliższej rodziny, którym towarzysze w boju ją zastępują. W tym aspekcie autorka również odkrywa, jak bardzo „tamci" nastolatkowie różnili się od tych dzisiejszych (chciałabym wręcz napisać „od nas", bo niedawno także jeszcze się do młodzieży zaliczałam). Czym się kierowali oraz jakie mieli priorytety.

Polska pisarka oczywiście mocno fabularyzuje swoją powieść, lecz odwołuje się do konkretnych wydarzeń oraz postaci. Nawet w usta bohaterów wkłada cytaty ze wspomnień Powstańców.

„Galop '44" to powieść niezwykle realistyczna, a przy tym (a może przez co) bardzo emocjonalna. Wystarczy wspomnieć opis przejścia przez kanał czy nieprzeciętnie napisane sceny bombardowań, przedostawania się przez dzielnice walczącego miasta. Ducha powstania czuć w każdym rozdziale, a atmosfera (wspomniany charakterystyczny zapach sierpnia 1944 roku) wylewa się z każdej strony.

Monika Kowaleczko-Szumowska dokładnie podaje wszystkie źródła, z których czerpała informacje. Zarówno pozycje książkowe, jak i odnośniki do stron internetowych, a nawet nazwiska osób, z którymi rozmawiała. Ów spis opracowań pomoże odnaleźć się czytelnikowi w faktach oraz doprowadzi do innych pozycji opowiadających o Powstaniu Warszawskim.

„Galop '44" bardzo płynnie, szybko się czyta, pomimo ogromnego ciężaru emocjonalnego, który w nim tkwi. To powieść, którą można polecić każdemu, nie tylko młodzieży czy młodszemu odbiorcy. I uważam, że bardzo dobrze, że powstała, bo istnieje nadzieja, że chociaż ułamek czytelników zagłębi się w historię naszego kraju, a przynajmniej chętniej zacznie sięgać po książki podobne gatunkowo.

Ocena: 5/6

medicated

Dział: Książki
wtorek, 09 marzec 2010 10:05

Anima Vilis

Zbiór opowiadań Krzysztofa Dąbrowskiego niewątpliwie możemy zaliczyć do gatunku powieści grozy. Na szczęście (moim skromnym zdaniem) nie mamy tu do czynienia z hektolitrami krwi i wnętrznościami na co drugiej firance... Sam autor we wstępie przyznaje się że tego typu literatura miała na niego duży wpływ, jednak historie, które wyszły z pod jego pióra mają zupełnie inny charakter.

Mamy tu do czynienia z grozą która przemawia do nas za pomocą codziennych zdarzeń, które jednak mają źródła nie tam gdzie byśmy się ich spodziewali. Autor zapoznaje nas z polską rzeczywistością, z dniem dzisiejszym, oraz z przeszłością i alternatywną wizja przyszłości. Pokazuje nam mroczną stronę ludzkiej natury.

Cztery z opowiadań wiążą się ze sobą, pokazując nam między innymi wędrówkę dusz, dusz skrajnie złych i plugawych, oraz tych, które szukają pomsty za uczynki, które miały miejsce za ich życia. Mamy tu również wątek skrajnego bohaterstwa, odwagi i miłości, ukazany w formie, której na pewno nie będziecie się spodziewać.

Spotkamy w opowiadaniach postacie ze słowiańskich legend, demony, kosmitów oraz wiedźmy. Z tym wszystkim stykać się będą niczego nie świadomi ludzie, a spotkania te, jak można przypuszczać nie będą należały do najprzyjemniejszych.

Autor pokazuje się nam również z innej strony – w opowiadaniu „Uprowadzenie" możemy na chwilę oderwać się od „ ciężkiego" klimatu i zdrowo pośmiać – historia oczywiście jest jak najbardziej klimatycznie związana z horrorem, jednak nazwał bym ją komedią – napisaną w naprawdę dobrym stylu.

Całość opowiadań trzyma naprawdę wysoki poziomi i przyznam, że choć nie jestem miłośnikiem tego typu literatury czytałem te historie z dużą przyjemnością. Uważam, że każdy znajdzie tu dla siebie coś, co mu przypadnie do gustu (oprócz tych z Was, którzy kochają duże ilości krwi i flaków J). Autor pokazuje swoja klasę potrafiąc pisać w różnych stylach, w zależności od klimatu i świata, który nam opisuje. Bohaterowie są zarysowani w stopniu idealnym dla potrzeb danej historii, Autor pozwala nam do dopowiedzenie wielu rzeczy, ale szkielet świata i osób w nim występujących pokazany jest rewelacyjnie. Szczerze polecam tą pozycję na obecne deszczowe wieczory, warto poświęci czas tej książce. Na koniec jedno wyjaśnienie Anima Vilis to z łaciny nędzna dusza, podła istota.

Dział: Książki
poniedziałek, 18 sierpień 2014 09:46

Abalone Classic (edycja polska)

Czy zabawa w naprzemienne popychanie swoich kulek na specjalnej planszy może być przyjemna i na dodatek wciągająca? Tak, pod warunkiem, że zabawą tą będzie gra w "Abalone". Co może być pociągającego w takiej grze w kulki i co wpływa na jej sukces?

Warto zacząć od krótkiej historii tej gry. Pomysł na "Abalone" zrodził się w głowach dwóch informatyków w 1988 roku, którzy to chcieli urozmaicić życie towarzyskie narzekającemu na samotność synowi ich kolegi. Stąd etymologia nazwy: ab – z łaciny nigdy, zaś alone – z angielskiego sam. Produkcja gry rozpoczęła się w 1989 roku i od tamtej pory "Abalone" podbija cały świat. Od niedawna zaś polscy gracze mogą cieszyć się rodzimą edycją gry przygotowaną przez Rebel.pl.

Na czym dokładnie polega rozgrywka w "Abalone"? Podstawowa wersja gry przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy. Każdy z nich posiada 14 kul (bil), odpowiednio w kolorze czarnym i białym. Umieszcza się je na specjalnej, sześciokątnej planszy, która dzięki otworom i rowkom umożliwia nam przepychanie kul po odpowiednich polach. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika po za obręb planszy. Każdy gracz może przesunąć o jedno pole jedną, dwie lub trzy na raz (jeśli tworzą jedną linię) kule. Ruch ten jest możliwy w każdą stronę. Aby przesunąć przeciwnika na planszy lub wypchać go z niej wymagana jest przewaga minimum jednej kuli w stosunku do drugiego gracza w poruszanych kulach. W ten sposób dwie nasze bile poruszają jedną, trzy bile – dwie lub jedną przeciwnika. Oczywiście pod warunkiem, że za kulą przeciwnika jest wolne pole. To tyle jeśli chodzi zasady. Skomplikowane? Jasne, że nie.

Choć "Abalone" posiada proste reguły, zabawa już taka prosta nie jest: 28 kul na planszy pozwala na wykonanie nieskończonej ilości wariantów rozgrywki. Do tego mając na planszy ułożone swoje bile w odpowiednie „formacje" potrafimy blokować przeciwnika. Dzięki temu rozgrywka wymaga sporej analizy ruchów przeciwnika i przyjmowania różnych strategii. Częściowo przypomina ona grę w Go lub w szachy. Średni czas gry to około pół godziny. Zdarzają się jednak bardzo szybkie partie, jak również (przy trafieniu na dobrego przeciwnika) długie i wręcz męczące fizycznie u umysłowo.

Kilka słów o polskim wydaniu. Opakowanie, w porównaniu do zagranicznych edycji, nie jest sześciokątne (tak jak plansza), ale kwadratowe z trapezowatymi bokami. W środku znajduje się plastykowa wytłoczka na planszę oraz zestaw kul. Kule są solidne, dość ciężkie i polakierowane. Plansza zaś, wykonana z tworzywa sztucznego, choć na pierwszy rzut oka wygląda delikatnie, powinna nam służyć nam na wiele rozgrywek. Posiada ona duże wgłębienia na pola oraz rowki pomiędzy nimi, dzięki czemu spokojnie w "Abalone" możemy grać w podróży pociągiem czy autobusem (choć jest na rynku dostępne również specjalne, podróżne wydanie mini). W środku znajdziemy również polskojęzyczną instrukcję, która na dosłownie kilku stronach opisuje zasady, wyjaśnia problemy na które możemy natrafić grając oraz zawiera słowniczek podstawowych pojęć związanych z grą. Jedynym minusem opakowania (polskiego jak i również zagranicznego) jest duży gabaryt. Gra zajmuje dość dużo miejsca w plecaku (i tu znów na pomoc przychodzi nam wcześniej wspomniana wersja mini).

Podsumowując, "Abalone" jest grą dla każdego bez względu na wiek. Dla młodych jest to bardzo dobra odskocznia od gier komputerowych czy telewizora, która umożliwia dobrą zabawę oraz rozwija wyobraźnię. Starsi mogą zmierzyć się w opracowywaniu wszelakich strategii. Z doświadczenia jednak wiem, że i tak największą frajdę sprawia przepychanie kulek. Dodatkowo grą na dłużej pozwoli nam się cieszyć solidne wykonanie.

"Abalone" warte jest swojej ceny i grę mogę polecić z czystym sumieniem zarówno graczom początkującym, jak i zaawansowanym.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 04 sierpień 2014 21:36

Krzysztof T. Dąbrowski - Umieranko

12.III.2000 r.

Chcecie wiedzieć jak umarłem? Baa, umarłem to za mało powiedziane - zostałem zmasakrowany!
Naprawdę chcecie? Spoko, nie ma sprawy.
Przechodziłem właśnie przez ulicę rozmyślając o Magdzie. Ech, cudna dziewczyna, blondynka o dużych oczętach, anielskim uśmiechu i całkiem sporych jędrnych cycuszkach. No dobra, każdy zabujany tak gada, więc może przejdźmy do meritum sprawy bo widzę, że jak tak dalej pójdzie to was zanudzę.
Mniej więcej pół godziny temu umówiłem się z nią na pierwszą randkę. Byłem bardzo wystraszony, myślałem, że dosłownie zawału dostanę, ale z drugiej strony wiedziałem, że jak tego nie zrobię, to będę sobie potem do końca życia wyrzucał (nie wiedziałem tylko, że ten koniec tak szybko nastąpi). Była akurat długa przerwa - czyli coś, co tygryski lubią najbardziej. Podjąłem decyzję, lecz aby coś zdziałać musiałem się jeszcze uspokoić - nie wyobrażałem sobie tego, że mógłbym do niej podejść taki rozedrgany jak galareta i jąkać się jak jakiś ciućmok. Musiałem być opanowany, emanować spokojem i pewnością siebie. He he, łatwo zaplanować - trudniej wykonać. Zrobiłem głęboki wdech, wstrzymałem przez chwilę powietrze i bardzo powoli je wypuściłem. Zrobiłem tak jeszcze ze dwa razy nim stwierdziłem, że już jako tako nadaję się do użytku.

Stała akurat sama i pisała smsa - idealny moment żeby uderzyć. Pewnym krokiem podszedłem i z szerokim uśmiechem coś zagadałem, sam już nie pamiętam co mówiłem, bo jak już wiecie miałem stresa, a w stresie to wiadomo - adrenalinka i te sprawy. Na szczęście udało się, rozśmieszyłem ją. Ach, jak słodko się śmiała marszcząc ten malutki, lekko zadarty nosek. Moje serce topniało na ten widok jak masło na patelni.
Wiedziałem co się za chwilę wydarzy. Typowy przypadek totalnego zakochania. Jeszcze chwila i straciłbym kontrolę i zaczął się czerwienić, dostałbym ataku onieśmielenia i... poległbym na całej linii. Wbiłem z całej siły paznokieć kciuka w dłoń - tak żeby jak najbardziej zabolało - nie wiem czemu, ale w takich momentach zawsze mi to pomagało. W jakiś niewytłumaczalny sposób pomagało pozbierać się i nie stracić wewnętrznej równowagi. Spytałem swobodnym tonem luzaka:
- To jak, skoczymy gdzieś na browarka?
Odpowiedziała prawie od razu - nim to jednak nastąpiło miałem wrażenie, że minęły wieki, jakby czas był z gumy i nagle jak na złość niesamowicie się rozciągnął. Byłem tak napięty w tym swoim oczekiwaniu, że aż mi zaszumiało w głowie i wtedy ujrzałem jak rozchyla swe malinowe wargi, a do uszu mych dotarła upragniona odpowiedź:
- Hihi, nie no spoko, hihi, ale gdzie i o której?
To słodkie "hihi" uświadomiło mi, że ona również musiała być mocno onieśmielona. A zawsze myślałem, że te najładniejsze laski są takie super pewne siebie. Cóż - pozory mydlą, jak to się mówi. Jeszcze bardziej podbudował mnie fakt, że to ja ją onieśmielałem, a to musiało oznaczać, że ja również jej się podobam, bo przecież gdyby było inaczej to nie byłaby speszona, kazała by mi spadać. Uskrzydlony tą myślą rzuciłem propozycję, że można by się tak "Pod jaszczurem" spiknąć. Przytaknęła - byłem umówiony!
Uff, dzięki wam wszystkim tam na górze! Macie u mnie po browarze - pomyślałem uradowany. Na dodatek pójdziemy do "Jaszczura" - czyli po prostu idealnie gdyż ta knajpka była właściwie jedyną, gdzie nie pytali o dowód, gdzie browar był w miarę tani i można się było zaszyć w klimatycznych zaułkach - a to wszystko dla siedemnastolatka uderzającego na randkę było niezmiernie ważne. Heh, nie sądziłem tylko, że "Niebieska Ekipa" tak bardzo wzięła sobie to moje zaproszenie do serca i tak szybko wezwie mnie przed swe oblicze, bym postawił im te obiecane browary...
Wracając do sprawy - przechodziłem przez tą cholerną ulicę, uradowany jak małpa, której rzucono banana, aż tu nagle słyszę pisk. Błyskawicznie się obróciłem i ujrzałem to coś co mnie zabiło. Tak, tak, to wszystko trwało tak krótko, że dopiero po fakcie mój umierający mózg skojarzył, że te dziwne blaszane kształty to była maska rozpędzonego tira. To był ułamek sekundy - wielkie bum, rozbłysk przeraźliwej jasności, potem czerń. Miałem się spotkać z aniołem na ziemi, a tu - masz ci los - trzeba będzie aniołom w niebie po browce latać...
Moje szczątki rozrzucało po ulicy i trawniku, lecz mnie to wcale nie przeraziło - wręcz przeciwnie, wszystko zrobiło się jakoś tak dziwnie obojętne - zupełnie jakbym jakieś zioło przypalił. Nie miałem zielonego pojęcia ile to mogło trwać, czy długo, czy krótko. W każdym bądź razie w pewnym momencie, o ile w tym wymiarze były jakieś momenty, dojrzałem nikłe światełko i zaczęło mnie ono przyciągać. Mimo, że byłem tu bez ciała (a w świecie materialnym zamieniłem się w mięsne puzzle) to miałem wrażenie jakbym leciał, coraz szybciej i szybciej i...
Taadaa, trutututu, proszę państwa jak to na religii uczyli: I STAŁA SIĘ JASNOŚĆ, I GŁOS USŁYSZAŁ! I oczywiście ujrzałem jakieś świetliste istoty lecące obok mnie. Sielanka prawda? Już nie znajdowałem się w nicości - przemierzałem teraz długi jasny tunel, a na jego końcu znajdowała się oślepiająca jasność. Osobiście miałem nadzieję, że w raju jak to w raju wszystko będzie super i ujrzę tabuny ślicznych dziewczyn gnających ku mnie nago po ukwieconej łące. Hah, nic z tego moi kochani - pomyliły mi się religie (to nie te zaświaty) - jasność się nasiliła, po czym przekazała mi telepatycznie, że teraz czas abym przeanalizował swoje życie.
I jak to się mówi BACH zacząłem przeżywać swoje siedemnastoletnie życie od nowa...

--------

Znowu 12.I.1983 r.
Narodziłem się jeszcze wszystko pamiętając. Wiedząc, że za siedemnaście lat zakocham się na zabój i ta miłość okaże się naprawdę zabójcza. Pamiętałem
oczywiście to co mnie będzie czekało po zderzeniu z tą cholerną ciężarówką i... i w tym momencie wpieniłem się maksymalnie bo... bo zdałem sobie sprawę z tego, że to wszystko będzie się POWTARZAŁO W KÓŁKO - że przecież będę tak w nieskończoność przeżywał te swoje mizerne siedemnaście lat mordując się bezsensownie w podstawówce, w gimnazjum i liceum, a gdy się zakocham to w kilka godzin później będę martwy - rozsmarowany na masce tira... i tak w koło
Macieju, w nieskończoność, jeszcze raz i jeszcze raz i jeszcze raz!
Odcinali pępowinę ale nawet tego nie poczułem. Wydałem z siebie tylko wściekły krzyk mający oznajmić światu, że nie zamierzam się pogodzić z tym co los mi przeznaczył! To miał być raj? to chyba piekło! A najgorsza w tym wszystkim była świadomość tego, że nigdy nie zostanę gwiazdą rocka i do końca swego siedemnastoletniego żywota pozostanę prawiczkiem!
NIGDY! NIGDY! NIGDY!
Nie zamierzam na to pozwolić! Teraz, skoro wszystko pamiętam, inaczej pokieruję swoim życiem. Nie dopuszczę do tego wszystkiego. A w szczególności będę pamiętał by w dniu mojej przyszłej śmierci uważnie przechodzić przez ulicę żeby ten dzień okazał się "Dniem Mojej Niedoszłej Śmierci". Ha ha, a takiego wała zastępy niebieskie, ha ha ha, nie dostaniecie mnie tak łatwo, o nie!
Yyy, łatwo? Ale o co chodzi co mnie miao dośtać? - naraz sobie uświadomiłem, że nie pamiętam czegoś co jeszcze przed chwilą pamiętałem, a co mogło być bardzo ważne bym...
No waśnie bym cio? A cio to jeśś bmm?
O Boźe ja tjaciem pamieć!
Gruu! Grr!
Gugu?

Siedemnaście lat później:
Ech, kurwa! Ludzie ale żem się wnerwił. Normalnie nasi znowu normalnie przerypali. Wszystko mnie dziś wpienia! A miało być tak pięknie. Z Łysym żeśmy zryw z budy zrobili, bo po co kisić tam dupę - zresztą zawsze uważałem, że siedzenie w budzie jest bez sensu. Zawsze! Przecież nigdy nie wiadomo czy ci żydzi z wrogiej drużyny łomotu ci nie spuszczą takiego, że kojfniesz na miejscu, albo czy cię kurwa jakiś pijak nie rozpizdrzy samochodem, albo jak się zamyślisz czy cię jakiś jebany tir nie rozmaśli po asfalcie. Zwłaszcza tego ostatniego żem się zawsze bał, ale nigdy się kumplom nie przyznawałem bo by zajebisty obciach był! No normalnie honora bym stracił! Nie wiem czemu tak mam, boję się dużych samochodów, a w szczególności tirów, normalnie od dziecka tak mam!
No, ale wracając do sprawy to żeśmy se z Łysym na wagsy ruszyli bo co prawda mecz miał być dopiero za kilka godzin ale żeśmy chcieli se trochę wcześniej popić. Bo jak se człowiek tak solidnie zapije to potem nic nie czuje jak tak go napierdalają na zadymie, a i sam jakiś taki silniejszy jest jak już przychodzi co do czego. No, żeśmy poszli do "Józka". Tam już kilku naszych piło, to my żeśmy tak się doprzysiedli.

Taka fajna jedna dupcia z kumpelą z nimi siedziała. Od razu poczułem, że ma chciawkę na mnie. He he, to był dobry dzień, ten tam na górze to trzyma ze mną sztamę! Laseczka naprawdę była napalona bo jak jej powiedziałem żeby ze mną poszła bo coś jej chcę pokazać to się jej tyko kurwa oczka zajebiście zaświeciły i se ze mną bez ceregieli poszła. Tam żeśmy wpadliśmy w ślinkę i po kilku chwilach żeśmy się seksili w tych krzakach aż miło. He he, mam kurwa siedemnaście lat a już tyle dup zaliczyłem co niejeden pseudocasanova przez całe życie!

Kurwa! Kurwa! Kurwa! No nasi tera kompletnie już zjebali sprawę... no normalnie no żeby tak, ech... No żesz...
Dawno się tak nie wpieniłem! Ale dziś damy cwelom wycisk. Nic to, że wczoraj nie spuściliśmy ich piłkarzynom łomotu i żeśmy mecza przerypali, że nas smerfy pogoniły i nie wjebaliśmy żydom. Nic to, kurwa! Dziś dostaną łomot. Dziś jest ustawka i dziś ich pogrążymy! Zajebiemy jak psy! Za honor naszej drużyny!
Z zamyślenia wyrwało mnie klepnięcie Łysego:
- Co jest stary? Kurwa nie łam się!
Taaa, jak mam trochę w czubie to bardziej, tak mocniej no wszystko przeżywam, intensywniej znaczy się.
- Ee, nie uamię szie tyykoo kuwaa bym im juszsz kuwaa pokazał kto tu kuwaaa szsządzi! Jesssze się odkujemy kuwaaa!
Wstałem i zacząłem śpiewać:
To yyyy biaoszerwoni oo myyy biaoooszerwoiii!
Troche mi kurwa nie szło, bo jak żem mówił już z deka byłem znieczulony ale zara wstali kumple i pomogli.
He he, żebym ja to jeszcze wtedy wiedział, że ja z tej jebanej ustawki żywy nie wyjdę...

Dotarliśmy żeśmy na miejsce. Byłem uzbrojony w łańcuch i noża kuchennego. Staliśmy tak se w dwu grupach i przez kilka chwil żeśmy się kurwa od żydów i pedałów wyzywali, a potem się zaczęło. Się tego no trochę jak ten wojownik z dawnych czasów poczułem. No i też o honora walczył żem! Trochę krzywo zapieprzałem, bo jednak ciut za mocno się znieczuliłem, ale uznałem, że za kilka chwil powinno mi się polepszyć. Jak pała zalana trochę ruchu jak śmietana kurwa z rana he he he!
Zapieprzaliśmy na nich jak w brejwharcie jakimś - taki zajebisty film żem kiedyś widział. Ziemia się trzęsła i taki tupot ogromny się zrobił, że w huj nic nie było słychać! Czułem jak mi to animusza dodaje, a potem tylko zobaczyłem, że jakiś drąg zbliża się do mojej gęby i tak kurwa umarłem...
Jakiś pedał zajebał mnie gałęzią w ryja! Czujecie to?
W pierwszej chwili se pomyślałem, że zara wstanę i się cwelowi odwinę, że mnie tyko tak zamroczyło ale nie, nie! Nie mogłem się ruszyć, a tylko poczułem, że ogarnia mnie coraz większa ciemność. A na dodatek jakieś deva ju - czy coś takiego - żem doznał, bo miałem wrażenie, że ja to już kurwa kiedyś, dawno temu se przeżyłem. Tak żem się trochę w pierwszym momencie zestrachał, no mówię wam! Po chwili jakaś taka błogość mnie ogarnęła i takie to mi się wszystko obojętne jakieś takie zrobiło - nawet to, że moja drużyna Azbesty Podbiałów przegrała, to też jakieś się odległe i ni ważne zrobiło.
No i tak se trwał żem nie wiem kurwa ile aż tu nagle ktoś mi po gałach jakimś światłem zaczął popierdalać. Normalnie nic żem nie widział przez chwilę, a zara potem się w jakiejś rurze dziwacznej pojawiłem.
He he, jak w jakimś kurwa kosmicznym odkurzaczu se lecę - se pomyślałem.
Już wiedziałem, że żyw z tego nie wyjdę, ale co mi tam. Jak do raju to do raju! Miałem tylko nadzieję, że tu łatwe laski będą jeszcze w piździut łatwiejsze, że nie będzie żydów i pedałów, a moje Azbesty będą w pierwszej lidze wszystkich wymiatać!
No i nagle do mnie ta jasność zaczęła do mnie coś gadać - ale nie tak kuźwa normalnie nawijać jak ja se tu do was tylko jakoś tak, no, yyy, jakby tu wam no tak... MYŚLOWO! I mi powiedziała, że teraz czas żebym se życie przeanalizował czy coś takiego.
I jak się to mówi, kurna, no tego, od nowa Polska Ludowa!

------------

...i znowu 12.I.1983 r.
I się kurna urodził żem ponownie he he. A jak się przy tym wydarłem! Sam nie wiem czemu, ale tak jakoś wyszło. Zresztą każdemu by tak wyszło jak by go tak za nogi do góry podnieśli jak mnie. Akurat w tym wypadku jak już zostałem uniesiony to się kurwa uspokoiłem, a to dlatego, że podnosiła mnie pielęgniarka, fajna dupcia, blond taka. A jakie cycki miała he he he! No jak żem te cudeńka ujrzał tak z góry to mi się od razu drzeć odechciało. He he miód na duszę!
I tak żem se tera postanowił, że co jak co ale teraz to muszę mniej chlać a więcej na siłke zapierdalać. No i kurwa na jakieś karate se pójdę, ot tak żeby mieć zajebistego refleksa, żeby mnie nikt tak obciachowo nie zarypał na ustawce.
I tak se robiłem te plany i...
i kur... co to ja?
Ale dlasiego?
Moja djuzinaaa!
Gaaaguu?!?
Gu?

17 lat później:

Zawsze czułam się kobietą. Od dziecka nienawidziłam piłki nożnej i tych całych meczów. Jak widziałam tych łysych, nafaszerowanych sterydami przygłupów to aż mi się niedobrze robiło. Ja w ogóle jestem jakaś chorobliwie bojaźliwa bo samochodów też się trochę boję, a w szczególności tych dużych, ciężarowych.
Ale wracając do tematu to muszę przyznać, że kompletnie nie rozumiem co może być ciekawego w kopaniu tej głupiej piłki przez prawie dwie godziny. Przecież to jest tak absurdalnie głupie i nudne. Szkoda życia na takie coś. Ja na przykład wolę w tym samym czasie poczytać coś ciekawego. Wczoraj dla przykładu przeczytałam bardzo ciekawy artykuł pewnego naukowca, który wysnuł bardzo ciekawą teorię, że całe nasze życie jest nagrywane w mózgu i w momencie śmierci to nagranie jest przewijane do początku tylko po to abyśmy mogli przeżyć wszystko jeszcze raz, aż do chwili gdy ponownie umrzemy, a wtedy to nagranie ponownie przewija się do początku. I tak bez końca. Tłumaczył też, że to stąd bierze się odczucie, które nazywamy deja vu.
Coś jeszcze mówił o fizyce kwantowej i o tym, że przez te kwanty każde kolejne odtworzenie życia może być inne od poprzedniego. To tak jakby się brało udział w interaktywnym filmie; zarówno my jak i inni przez swe działania i wolną wolę sprawiamy, że za każdym razem nasze życie toczy się innym torem.
Może to dlatego mam takie problemy.
Jakie? - pewnie spytacie.
Jak byłam mała to bawiłam się często lalkami. Ojciec żartował wtedy:
- Uważaj ty, uważaj, bo jeszcze ci to tak zostanie.
Potem, gdy trochę podrosłam zaczęłam nosić sukienki. Ojciec się wściekał, matka tylko płakała, a chłopaki z osiedla regularnie mnie bili...
Życie jest okrutne, zawsze byłam inna, chociaż wy byście pewnie powiedzieli... INNY.
Zastanawiam się, dlaczego Bóg jest taki bezlitosny i za jakie grzechy uwięził mnie w męskim ciele?

Krzysztof T. Dąbrowski

http://ktdabrowski.pl.tl/

Dział: Opowiadania
czwartek, 03 lipiec 2014 20:26

Bohaterowie wyklęci

Fundacja Niepodległości, chcąc upamiętnić polskich żołnierzy, którzy nie zgodzili się z dyrektywą Polskiego Komitetu Wyzwolenia Narodowego i nie złożyli broni zainicjowała Rok Żołnierzy Wyklętych. Z tej okazji powstała książka "Wyklęci. Podziemie zbrojne 1944-1963", płyta rockowa "Panny Wyklęte" oraz gra karciana "Bohaterowie Wyklęci" wydana przez Fabrykę Gier Historycznych. Przyglądając się zdjęciom tej karcianki, które były udostępniane na fanpage'u wydawnictwa oraz przekonany tematyką pozycji podjąłem decyzję, że muszę mieć ten tytuł.

O czym jest gra?

"Bohaterowie Wyklęci" na swych kartach opowiadają historię Polskiego Państwa Podziemnego, które było narażone na prześladowania nowo powstałej władzy komunistycznej. Armia Krajowa została rozwiązana z rozkazu generała Leopolda Okulickiego "Niedźwiadka", jej ostatniego dowódcy, a Żołnierze zostali zwolnieni z przysięgi. Inne oddziały zbrojne nadal walczyły z radzieckim okupantem, który sukcesywnie przejmował kontrolę nad Polską. Gracze kierują takimi oddziałami i walczą o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę".

Opakowanie oraz zawartość

W niewielkim pudełku, o wymiarach 18,3 x 11,3cm, znajdziemy 110 kart i 4 drewniane znaczniki umieszczone w bardzo wygodnej wyprawce. Mieści ono karty podzielone na dwa stosy, a jest stworzone tak, że podczas przenoszenia nic w środku nie się przemieszcza. To sprawia, że wszystko można łatwo przenieść oraz spokojnie schować do torby czy plecaka, nie bojąc się o brak miejsca. Nad tytułem pracowali graficy: Iga W. Grygiel, Radosław Jaszczuk oraz Ilona Sopuch. Należy im się wielka pochwała, gdyż odwalili kawał dobrej roboty. Talie leżące rewersami do góry doskonale budują klimat, a po ujrzeniu awersów atmosfera ani trochę nie opada - wręcz przeciwnie. Jest to jedna z niewielu gier, które można kupić dla samego napawania się ilustracjami. Bardzo pomagają one wczuć się w rolę dowódcy oddziału. W trosce o grafiki karty należy włożyć do protektorów, ponieważ w przeciwnym razie zauważymy, że podczas tasowania szybko się niszczą. Jest to minus, lecz po zainwestowaniu w folijki spokojnie możemy cieszyć się grą bez obaw o sfatygowane elementy.

Instrukcja

W opakowaniu znajdziemy dwie instrukcje - jedną w języku polskim, a drugą w angielskim. Karty również mają obcojęzyczne nazwy, a Fabryka Gier Historycznych śmiało działa ze sprzedażą "The Outcast Heroes" w Stanach. Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, lecz w grze znajduje się 9 rodzajów talii oraz jest ona wypełniona słowami, które mają budować klimat. Warto dodać, że słówka (takie jak: Łącznik czy Kwatera) spełniają swe zadanie, gdyż w połączeniu z ilustracjami świetnie wprowadzają graczy do trudnego świata żołnierzy polskich, choć na początku mogą powodować zamieszanie. Osoby, które nabyły już "Bohaterów Wyklętych" powinny pamiętać, że to Łącznik otrzymuje Bonus z Misji, a nie Zwiadowca, ponieważ w instrukcji popełniono błąd.
Sam format arkusza, na którym zostały spisane zasady mógłby być wygodniejszy. Po rozłożeniu ma on około 21cm szerokości i 59cm wysokości. Reguły znajdują się na obu stronach kartki, która jest nieporęczna, a w pierwszych rozgrywkach często się po nią sięga. Lepszym rozwiązaniem byłoby zamieszczenie zasad na przykład w formie małej książeczki. Na szczęście po rozegraniu trzech pełnych etapów nie trzeba już tak często korzystać z instrukcji i doskonale wiadomo czym jest Kwatera, Oddział czy Areszt oraz nie ma problemu z czynnościami, które należy wykonać po kolei podczas realizacji Misji.

Rozgrywka

W "Bohaterach Wyklętych" ciekawe jest to, że gra łączy kooperację ze współzawodnictwem. Celem w tej karciance jest zdobycie, jak największej liczby punktów chwały. By je otrzymać, należy najpierw wybrać jeden z czterech oddziałów - w każdym znajduje się ośmiu żołnierzy. Po otrzymaniu jednej karty Rozkazu i Tajnego Celu oraz wylicytowaniu, kto otrzyma "Nominację" i "Głównodowodzącego" można przystąpić do rozgrywki. Polega ona na rozegraniu 3 etapów dzielących się na 4 rundy. Przez pierwsze 3 rundy, w każdym etapie będą pojawiały się nowe Misje do wykonania. Na kartach Misji znajdują się 4 strefy działania. Należy przydzielać do nich żołnierzy, ponieważ każda z nich przynosi zyski. Gracze, wspólnie realizując misję, (chyba, że ktoś jest zdrajcą) jednocześnie konkurują ze sobą, starając się zyskać jak najwięcej punktów chwały. Do każdej Misji dołącza karta Działań Władzy, która utrudnia realizację zadania, ale bohaterowie będę otrzymywać Rozkazy zwiększające ich siłę. Nasi żołnierze mogą trafić do Aresztu i będzie trzeba ich odbić, więc, jak widać, przy współpracy oraz rywalizacji o punkty trzeba się nagłowić. Jednak nic tak nie sprawia radości, jak wykonana misja. Warto wspomnieć, że każda z nich posiada datę wraz z informacją co się wtedy wydarzyło, np. "11.V.1945 Bitwa o Siemiatycze" - ma to wpływ na atmosferę gry. To co napisano powyżej może wydawać się zawiłe, lecz zasady gry przyswaja się naprawdę szybko, więc nie należy się zrażać.

Podsumowanie

W "Bohaterach Wyklętych" zachwyca przede wszystkim klimat. Ilustracje, jak i nazewnictwo świetnie budują nastrój. Rozgrywka jest bardzo interesująca i wciągająca. Planowanie rozłożenia żołnierzy na Misji oraz wydawanie Rozkazów tak, aby wspólnie zrealizować zadanie, lecz jednocześnie zdobyć jak najwięcej punktów, wymaga strategicznego myślenia. Autorzy: Adam Kwapiński i Michał Sieńko wraz ze sztabem innych ludzi, którzy pomagali przy tworzeniu gry, spisali się na medal. Do plusów tej karcianki należy także zaliczyć rozmiar pudła oraz przydatność rozprawki. Niezwykle pozytywnym aspektem jest oczywiście sam temat gry oraz sposób, w jaki możemy uczyć się historii. To wszystko przyćmiewa niewielkie minusy, czyli instrukcję, która mogłaby zwierać więcej przykładów oraz szybkie niszczenie się kart, gdy nie są w folijkach. "Bohaterowie Wyklęci" to naprawdę dobra pozycja i warto zawalczyć o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę"!

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 05 czerwiec 2014 11:58

Wilkołaki

Ciemny, gęsty las. Biegł. Jeszcze tylko kilkaset metrów. Taki dystans dzielił go do bezpiecznego schronienia. Jeszcze tylko kilka chwil, lecz ... było już za późno. Gęste chmury na lasem nagle rozwiały się i niewiadomo skąd na czarnym niebie ukazała się wielka srebrna tarcza. Pełnia księżyca. Porażony srebrnym blaskiem zaczął krzyczeć. Jego krzyk zaczął się stopniowo zmieniać w przeraźliwy, zwierzęcy skowyt. Jego młodzieńcze usta zmieniły się w wypełniony ostrymi zębami pysk. Po jego bokach wyrosły długie wąsy. Dalej biegł lecz teraz już na czworakach. Zwierzęce mięśnie rozerwały ubranie. Jego ciało porosła gęsta sierść aż po czubek ogona. Dokonało się. Stał się wilkołakiem....
Wilkołak, kim tak naprawdę jest? Czym wytłumaczyć jego obecność w mitach ludów całego świata?

Dział: Felietony
środa, 04 czerwiec 2014 17:28

Wywiad z Andrzejem Pilipiukiem

Witam serdecznie i chciałbym podziękować za poświęcenie nam swojego czasu.

Cała przyjemność po mojej stronie.

1.Zacznę od tradycyjnego już pytania: jak to się stało, że zainteresował się Pan literaturą fantastyczną, jakie były początki pisarstwa?

Fantastyką zainteresowałem się, gdy miałem jakieś 11 lat. Przeczytałem masę literatury dla dzieci i młodzieży i stwierdziłem, że już z tego wyrastam. Współczesna proza polska – to, co dziś nazywamy głównym nurtem, od początku była dla mnie kompletnie niestrawna. Pozostawała fantastyka... Chodząc po zakupy, przechodziłem koło małego antykwariatu. Kompletowałem w nim brakujące numery Fantastyki (w połowie lat osiemdziesiątych zdobycie jej w kioskach graniczyło z cudem...) oraz kupowałem sobie książki Janusza A. Zajdla.

Wtedy też zacząłem pisać. To, co sobie pracowicie skrobałem, fantastyką w ścisłym tego słowa znaczeniu nie było. W 1985 roku powstała pierwsza wersja „Hotelu pod Łupieżcą", zaraz potem zabrałem się za „Norweski Dziennik". Dopiero w kolejnych wersjach skierowałem moją prozę na właściwy kierunek.

W tym mniej więcej okresie pomyślałem sobie po raz pierwszy, że w przyszłości mógłbym zostać pisarzem, jednak owo pracowite skrobanie w kajecie było przede wszystkim ucieczką od rzeczywistości.

Dział: Wywiady