listopad 30, 2022

Rezultaty wyszukiwania dla: Polska

wtorek, 21 październik 2014 20:30

2586 kroków

Witam panie Andrzeju, dokąd Pan zmierza, a raczej co odmierza?
Odmierzam 2586 kroków do ... no właśnie, do czego?

To początek moich spostrzeżeń dotyczących antologii A. Pilipiuka "2586 kroków".

Książka graficznie prezentuje się rewelacyjnie, nawet po wznowieniach, okładka stylizowana na starą fotografię, na której widać osoby o zamazanych twarzach. Od razu nasuwa mi się skojarzenie z filmem "Inni" i sceną, w której główna bohaterka ogląda album ze zdjęciami zmarłych. Jest to pierwszy element tajemniczości, który sprawia, że czytelnik od samego początku ciekaw jest co będzie dalej. Całość składa się z 14 opowiadań o różnej tematyce. Począwszy od perypetii dobrze znanego doktora Skórzewskiego, przez historie alternatywne, a kończąc na czasach współczesnych, a raczej przyszłych, tych, które mogą nadejść po ataku atomowym. W całość wkomponowane perfekcyjne krótkie opowiadania o życzliwym obywatelu.

Jednak zacznijmy od początku. Rozpoczynamy tytułowymi 2586 krokami, które opisują perypetie dr Skórzewskiego walczącego z trądem w dalekim Bergen. Całość bardzo fajnie komponuje się z inną serią Pilipiuka "Oko Jelenia" gdzie akcja również toczyła się w/w mieście - teraz można przypomnieć sobie uliczki i domy, a zarazem spojrzeć na miasto z innej perspektywy. Opowiadanie pozwala nam również zapoznać się z dawnymi czasami oraz ludźmi żyjącymi i borykającymi się z epidemią trądu. Z punktu widzenia doktora sprawa była jasna, jedzie do Bergen w celu pomocy, jednak jak się okazuje na miejscu wszystko się komplikuje, a intryga nabiera kolorów. Nasz bohater oprócz zajęć typowo medycznych musi stać się również detektywem i rozwiązać nową zagadkę.

Kolejny raz spotykamy doktora Skórzewskiego gdy przenosi się do carskiej Rosji, gdzie stara się pomóc mieszkańcom małej wioski, których dotknęła zaraza. Tym razem ma do czynienia z nieznaną chorobą, która dziesiątkuje ludność. Stara się podobnie jak w przypadku trądu odizolować chorych, a następnie zmarłych od reszty wioski. Jednak nie może znaleźć źródła epidemii, aż do momentu, gdy jeden z pomocników, który zachorował naprowadził go na trop, jednak do rozwiązania zagadki długa droga. Konstrukcja postaci Pawła Skórzewskiego oraz czasy przełomu XIX i XX wieku sprawiają, że autor sprawnie poruszając się po znanym terenie przenosi czytelnika w sam środek akcji.

Na drugim biegunie znajdują się opowiadania, związane z czasami atomowymi. Wybuch elektrowni w Czarnobylu i skutki z tym związane ukazane są w innym świetle.

Opowiadanie "Strefa" ukazuje nam świat w sytuacji, gdyby do wybuchu doszło w większej skali. Kraj podzielony na strefy zgodnie ze skażeniem oraz regularne patrole funkcjonariuszy, którzy pilnują, aby ocalała ludność nie mieszkała w zagrożonych miejscach. Oprócz zagrożenia radioaktywnego jest też drugie, którego wszyscy się obawiają - mutacje popromienne. To opowiadanie (oraz kolejne) z tej tematyki opisują smutny koniec naszej cywilizacji oraz próbują podać wskazówki, jak temu zaradzić. Zgodnie z zaleceniem nie tylko autora, ale i moim, wyliczanie kroków w tym miejscu się kończy - dalej musicie podążać w samotności, aby zmierzyć się z najskrytszymi tajemnicami 2586 kroków, a jeśli po odmierzeniu rozwikłacie zagadkę, podzielcie się nią.

Podsumowując antologia napisana wzorowo, jak każde dzieło sygnowane nazwiskiem Pilipiuk. Nie chcę "cukrować" jednak po przeczytaniu już sporej jego biblioteczki mam swoją opinię. Dobór opowiadań sprawia, że autor stara się poruszać tematy, które na co dzień są przemilczane. Groźne choroby, zagrożenia cywilizacyjne, a w to wszystko wplata marzenia związane z mocną i ugruntowaną w świecie Polską. Autor stara się ponownie ukazać czytelnikowi świat przełomu XIX i XX wieku, zwyczaje oraz postęp techniczny. Wplata w to wszystko nutkę tajemniczości, która sprawia, że czytanie jest jak rozkoszowanie się wykwintnym drinkiem. Pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika polskiej fantastyki.

Dział: Książki
wtorek, 21 październik 2014 00:14

Kompleks 7215

Jestem ogromną miłośniczką literatury postapokaliptycznej, choć nie wystarcza mi czasu na jej dogłębne studiowanie. Być może właśnie to sprawiło, że o cyklu Fabryczna Zona wiem niewiele, a książka Bartka Biedrzyckiego o enigmatycznym tytule Kompleks 7215 jest pierwszą wchodzącą w jego skład powiastką, z którą przyszło mi się zapoznać. Spotkanie to było dość trudne i choć nie pozostawiło niesmaku to niedosyt na pewno (i nie myślę tu jedynie o jej niewielkich rozmiarach).

Akcja rozgrywa się w Warszawie, dwie dekady po wybuchu wojny atomowej, której skutki okazały się dla świata koszmarne. Ludzkość musiała zejść do podziemia. W Warszawie doskonałym schronieniem okazały się tunele i stacje metra. Główny bohater – Stalker Borka – podejmuje się pewnego wyzwania i wyrusza w podróż daleko poza ostatnią stację metra, w podróż pełną zagrożeń i tajemnic...

Powieść Biedrzyckiego miała być opowiadaniem. Wydawca wpadł na pomysł rozwinięcia tego w coś większego... Czy 400 stron zawierających powieść plus dwa dodatkowe opowiadania to rzeczywiście jest coś większego? Jako czytelnik odpowiem, że nie. Fabularnie historia ta jest strasznie nierówna. Kompleks składa się z: początku zawierającego masę zbędnych opisów i dużo chaosu, w którym łatwo się pogubić; środka, w którym przedstawiona zostaje faktyczna i całkiem ciekawa akcja; końca zawierającego dwa dodatkowe opowiadania. Pisząc kolokwialnie... szału nie ma.

Mocną stroną historii Biedrzyckiego jest język i styl, jakim jest napisana. Pomimo tego, że opowieść nie wciąga tak bardzo, jakbym sobie tego życzyła to jednak dzięki świetnie konstruowanym zdaniom, jej lektura upływa szybko i sprawnie. Może więc, autor powinien powoli dojrzewać do tworzenia pełnoprawnych powieści, gdyż jego problemem jest rozwijanie pomysłów, ale nie ich przekazywanie.

Kompleks 7215 to książka poprawna, niestety nie wzbudzająca głębszych emocji. Być może Fabryczna Zona jest polską odpowiedzią na universum Metro 2033, ale wydaje mi się, że jednak trzeba jeszcze nad nią nieco popracować, aby mogła stawać w konkury z rosyjskim ewenementem na skalę światową.

Dział: Książki
niedziela, 19 październik 2014 01:59

Jak cię wykraść, Phoenix?

"Jak cię wykraść, Phoenix?" jest kontynuacją sagi o braciach Benedictach, nadnaturalnym rodzeństwie, które nie ustaje w poszukiwaniach swych życiowych partnerek. Pierwszy tom cyklu nosił tytuł "Kim jesteś, Sky?" i swoją polską premierę miał w kwietniu 2013 roku. Nakładem wydawnictwa Akapit Press w naszych księgarniach ukazały się już trzy tomy.

Phee jest naprawdę dobra w swoim złodziejskim fachu, do którego praktycznie się wychowała. Posiada nadprzyrodzony dar zamrażania ludzkich umysłów. Prawdopodobnie dlatego też kradzieże sprawiają dziewczynie przyjemność. Gdy jednak dostaje zlecenie by ukraść coś pewnemu chłopakowi, wszystko idzie nie tak. Bo Yves również jest sawantem, posiada zdolności nadprzyrodzone, a na domiar złego okazuje się być jej "przeznaczonym".

Rodzina Benedictów jest bardzo sympatyczna, choć nie zabrakło tu pewnych zbieżności z inną literaturą. Pisarka dba o swoich bohaterów, opisując ich zwraca uwagę na szczegóły. Są to postacie do których bez trudu można się przywiązać. Również dziewczyny mają w powieści intrygujące kreacje. Tak jak Sky była cudowna, tak i świetną bohaterką jest Phoenix.

W ciekawy sposób został opisany przestępczy świat. Fabuła jest pomysłowa, akcja toczy się wartko, rzeczywistość bywa niekiedy szara i brutalna, a bohaterowie muszą sobie w jakiś sposób radzić z jej realiami. Historia nie jest czarnobiała. Nie jest też kolorowa. To utkany z setek odcieni szarości świat. Gdy dodamy do tego lekkie pióro i intrygującą wyobraźnię autorki, powstanie powieść, od której nie sposób się oderwać. Wciągający, nowatorki, fantastyczny miszmasz.

Przeciwko książce niestety przemawia samo jej wydanie. Mimo doskonałego tłumaczenia i edycji tekstu, okładka w ogóle nie zachęca czytelników, a z pewnością nie tych "targetowych". Mimo że powieść jest naprawdę fajna i dobrze napisana, to wiele osób sięga po książki, ponieważ spodobała im się okładka. Ta zaprezentowana (i powielona z wersji obcojęzycznych) niestety nie krzyczy do potencjalnych odbiorców "przeczytaj mnie!". Stąd też, mimo ciekawej treści, wiele nastoletnich czytelników zwyczajnie ją pominie.

Tak samo jak polecałam "Kim jesteś, Sky?" tak i zachęcam do przeczytania "Jak cię wykraść, Phoenix?". Seria jest ciekawa, wciągająca i pomysłowa. Jej czytanie sprawia wiele przyjemności. Myślę, że gdy nadarzy się okazja, z wielką przyjemnością przeczytam również "Znajdę cię, Crystal". Jestem bardzo ciekawa kolejnych przygód braci Benedictów.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 październik 2014 10:46

Upiorna noc Halloween

Co chcielibyście dostać na Halloween? Cukierek czy raczej psikus? A może jedno i drugie? Kiedy brałam do ręki wydaną niedawno na DVD "Upiorną noc Halloween," miałam nadzieję na smakowity, mroczny kąsek, idealny do oglądania późnym wieczorem. To co dostałam, różniło się jednak w smaku od typowego, Hallowenowego cukierka. Zdziwiona, w pierwszej chwili nawet zawiedziona, patrzyłam jak na ekranie pojawia się... oryginalny psikus.

"Upiorna noc Hallowen" to owoc współpracy Bryana Singera - reżysera tak popularnych produkcji jak "X-Men" czy "Superman: Powrót" - oraz Michaela Dougherty, który współpracował przy scenariuszu do "X2" i wspomnianego już "Superman: Powrót". W filmie oglądać można Annę Paquin, laureatkę Oscara za drugoplanową rolę w słynnym "Fortepianie", ostatnio znaną także z głównej roli w dramacie "Dzieci Ireny Sendlerowej". Nie zabrakło miejsca i dla Briana Coxa, którego warsztat aktorski podziwiać można w słynnym "Zodiaku", czy też superprodukcji "Troja". Zachętą do obejrzenia filmu są nie tylko znani aktorzy. Jak można przeczytać na pudełku, "Upiorna noc Halloween" jest laureatem Nagrody Publiczności festiwalu „Screamfest", a portal fangoria.com określił produkcję "Najlepszą antologią horroru od lat". Czy potrzeba jeszcze jakieś rekomendacji?

Produkcja łączy w sobie cztery, zazębiające się historie, wzajemnie mieszające się ze sobą. Każda z nich rozgrywa się tej samej nocy w wigilię Wszystkich Świętych, a jej bohaterowie są ze sobą w pewien sposób powiązani. Całość składa się na stosunkowo krótki obraz (79 minut), w porównaniu do obecnego, dwugodzinnego standardu, jednak nie tylko film znalazł się na płycie. Widzowie spragnieni dalszych wrażeń mogą sięgnąć po jeden z czterech dodatków – materiał o tradycjach i legendach Halloween w narracji Briana Coxa, świąteczne życzenia, mogą zapoznać się z usuniętymi scenami z uzasadnieniem w postaci komentarza reżysera, oraz ocenić, jak efekty specjalne wpłynęły na wygląd jednej z ciekawszych scen w filmie.

Pogasiłam światła, usiadłam i zabrałam się za oglądanie – oczywiście późnym wieczorem. Na ekranie zrobiło się mroczno, polskie menu umożliwiło szybkie przejście do filmu (do wyboru wersja polska z lektorem lub z napisami), więc umościłam się wygodnie przed telewizorem, przygotowana na makabrę. Jak wrażenia?

Ogromnym plusem filmu jest szeroko wykorzystywany element zaskoczenia. Na pierwszy rzut oka każda historia zdaje się być prosta i przewidywalna. Dzieciaki zbierają cukierki i dyniowe lampiony odwiedzając kolejne domy, szorstki okularnik o nieco mrocznych instynktach musi uporać się z pewnym stawiającym czynny opór problemem, grupa dziewczyn stara się namówić jedną z nich, aby korzystając z uroku Halloweenowej nocy przeżyła swój pierwszy raz. Jest jeszcze zdziwaczały starzec, szczujący psem dzieci, przybyłe po łakocie do jego domu...

We wszystkie te historie wkrada się sporo czarnego humoru, momentami film zmienia się w czarną komedię z elementami grozy. Bywa morderczo zabawnie, widza nie opuszcza jednak lekki dreszczyk, związany z upiornym klimatem Halloween. I nagle, pod koniec każdej historii dzieje się coś, czego - myślę, że w tym co teraz napiszę nie ma żadnej przesady - nie spodziewał się nikt. Całkowity zwrot akcji, lub po prostu jedna, kilkusekundowa mroczna migawka sprawia, że widz otwiera szeroko oczy z zaskoczenia. Nie tego spodziewałam się po horrorze, że zamiast oczy zaciskać, będę je szeroko otwierała - i, co dziwne, podoba mi się taka opcja!

"Upiorna noc Halloween" to film specyficzny, który nie każdemu fanowi horrorów sprawi przyjemność. Miłośnicy ociekających krwią scen będą zawiedzeni, sympatycy "Opowieści z krypty" z zadowoleniem przyjmą makabryczny czarny humor. Dougherty serwuje nam swoistą Halloweenową bajkę, historię o nocy, w której wszystko jest możliwe, a rzeczy nadzwyczajne dzieją się blisko nas samych. Zaskakująca, przewrotna opowieść, z dobrymi zdjęciami i klimatem tego wyjątkowego święta. Klasyczny, fantastyczny horror, którego nie można przegapić w Hallowenowy wieczór. Niekoniecznie po to, żeby wywołać krzyki przerażenia, ale żeby przenieść się do krainy, która rządzi się swoimi prawami. A jeśli po seansie jakoś inaczej będziecie spoglądać na dynie, to pamiętajcie, że ostrzegałam...8/10

Dział: Filmy

Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 czerwiec 2011 11:38

Na sygnale

Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".

Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?

W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.

Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.

W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.

Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.

Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).

Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.

Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.

Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.

Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.

Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)

Dział: Gry bez prądu
środa, 02 wrzesień 2015 15:43

Galop '44

Recenzja 1

 

„Na Starówce nieprzyjaciel atakuje tak zaciekle z powietrza, artylerią i ogniem naziemnym, że polskie placówki w żaden sposób nie mogą się utrzymać. Duża część ruin przeszła w ręce wroga. Nie ma tu nawet jednego nienaruszonego domu. Pozostały jedynie gruzy i ruiny, z których gdzieniegdzie wyrastają fragmenty ścian jeszcze wystających ponad ziemię. Zniknęły ulice. Starówka to niewielki obszar z wąskimi krętymi uliczkami".*

Dokładnie 1 sierpnia 1944 roku zaczęło się powstanie warszawskie. W ciągu dwóch miesięcy w skutek walk 16 tys. osób zostało zabitych lub zaginionych, 20 tys. rannych oraz 15 tys. wziętych do niewoli. Od 150 tys. do 200 tys. cywilnych mieszkańców stolicy zginęło w wyniku nalotów nieprzyjaciela, duża część Warszawy, w tym wiele zabytków, zostało doszczętnie zniszczonych. Od tego zrywu minęło siedemdziesiąt lat, a my cały czas o tym pamiętamy i będziemy pamiętać. Co jednak byśmy zrobili gdybyśmy w jakiś sposób trafili w sam środek walk?

Wojtek i Mikołaj są braćmi. Młodszy Mikołaj jest szalony, pełen energii i ciekawy tego, co go otacza, pragnie też by ten drugi poświęcał mu trochę uwagi. Niestety, starszy o cztery lata Wojtek jest bardziej spokojny, woli poczytać, posłuchać muzyki lub pograć w grę niż spędzać czas z Mateuszem, który go denerwuje swoim sposobem bycia. Pewnego dnia zabiera go na obchody uroczystości państwowych z okazji rocznicy powstania warszawskiego. Żadne z nich nie wie jeszcze, że czeka ich podróż w czasie, i to nie do byle jakiego miejsca i daty, ale w sam wir obchodzonych właśnie wydarzeń. Początkowo do sierpnia 1944 trafia sam Mikołaj, ale niedługo w ślad za nim podąża Wojtek – chce wyciągnąć z stamtąd brata i zapomnieć o tym czego doświadczył. Jak chłopcy zareagują na zderzenie teoretycznej wiedzy z rzeczywistymi scenami?

Czytałam różne powieści o podróży w czasie, ale kiedy zobaczyłam zapowiedź „Galopu '44" byłam jednocześnie bardzo zaintrygowana i niepewna tego czy dobrym pomysłem jest łączenie przenoszenia się w różne okresy z tematem II wojny światowej, tematem dla wielu bardzo ważnym i trudnym. Moja wrodzona ciekawość nie pozwoliła mi odpuścić sobie tego tytułu i muszę przyznać, że wszelkie obawy jakie w związku z nim miałam rozwiały się zaraz po przeczytaniu kilku stron.

Monika Kowaleczko-Szumowska jest tłumaczką materiałów dla Muzeum Powstania Warszawskiego, dlatego nawet przez chwilę nie wątpiłam w to, że wydarzenia przedstawione w książce będą jak najbardziej realne i okazało się, że miałam rację. Jak sama autorka wspomina w podziękowaniach większość przygód bohaterów, nawet te najbardziej nieprawdopodobne, są autentycznymi wydarzeniami wyszukanymi w Archiwum Historii Mówionej Muzeum Powstania Warszawskiego. Ponadto w trakcie pisania korzystała z przeróżnych materiałów (książki, strony internetowe, wywiady archiwalne, mapy, rozmowy z powstańcami), wdać, że napracowała się nad tym by „Galop '44" był jak najbardziej autentyczny.

Akcja toczy się szybko i na brak wrażeń z pewnością narzekać nie można. Opisywane sceny są uporządkowane i połączone w logiczną całość. Plusem powieści jest, że niektóre wypowiedzi, to cytowane słowa Powstańców, dobrym posunięciem były też dopiski wyjaśniające niektóre rzeczy. Monika Kowaleczko-Szumowska w sposób przystępny przedstawiła kawałek naszej historii. Opisuje radość z drobnych gestów, brak czasu na żałobę, walki i śmierć, ale także rodzące się przyjaźnie i miłość. Książka ma słodko gorzkie zakończenie, bo z jednej strony widać, że lekcja, którą odebrali chłopcy okazała się skuteczna, a z drugiej przyniosła gorycz rozstania, bez tej pewności, że ci na którym im zależało dożyli późnej starości.

Podobały mi się kreacje bohaterów, zarówno tych z powstańczej warszawy, jak i chłopców. Ci piersi są realni i czuć ducha walki w nich tkwiącego, tą determinację i niepewność tego, co czeka ich jutro, a nawet za pięć minut. Co się tyczy braci, to różnili się od siebie pod każdym możliwym względem, a jedynym wspólnym zainteresowaniem była muzyka. Z biegiem czasu oraz tym co przeżywają coś się w nich zmienia, wychodzą ze swoich skorup, w końcu potrafią się dogadywać, rozumieć, ufać sobie i troszczyć o siebie. Zaczynają rozumieć czym naprawdę jest przyjaźń i miłość.

Należę do osób, które są bardzo uczuciowe i mocno przeżywam niektóre powieści, nie inaczej było z tą. Pochłonęła mnie bez reszty i nie pozwoliła o sobie zapomnieć dopóki nie przeczytałam ostatniego zdania, a i nawet po zakończeniu i odłożeniu na bok tkwi we mnie i przypomina niektóre wydarzenia. Szczerze przyznaję, bywały momenty gdy nie potrafiłam powstrzymać łez i jęku protestu przeciwko temu co się działo. Tyle krwi i niewinnych ludzi chcących tylko obronić swoją wolność zginęło... Tego nie da się i nie powinno zapomnieć. Z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń i chociaż znałam zakończenie, to gdzieś w środku tlił się mały płomyk nadziei, że może jednak będzie inaczej, ale jednak nie. I pomimo wszystko cieszę się, że Monika Kowaleczko-Szumowska poszła tym torem, bo pokazała jakimi wartościami jest odwaga, hart ducha, miłość, przyjaźń oraz zaufanie. Ponadto mieszając podróże w czasie z realnymi wydarzeniami starała się przedstawiać Powstanie jak najbardziej realnie i bez dwóch zdań udało jej się to rewelacyjnie. Jestem jednocześnie skołowana i zachwycona tym tytułem, ale nie żałuje ani jednej chwili spędzonej z „Galopem '44" i będę go polecać komu tylko się da.

Wiele razy, podczas czytania, oglądania czy też słuchania, na temat II wojny światowej nachodzą mnie myśli czy my dalibyśmy rade tak połączyć siły i walczyć. Czy znaleźlibyśmy odwagę co rusz patrzeć śmierci w oczy i bronić kraju za wszelką cenę? „Galop'44" pokazuje, że jest to możliwe, bo jeśli kogoś się kocha, lubi i szanuje nie zostawi się go samego. Książka ta też ukazuje jak ważne jest, by pamiętać o tych co zginęli, bo dzięki nim cieszymy się wolnością i tym co mamy. Tytuł, który warto przeczytać.

* Monika Kowaleczko-Szumowska , „Galop'44", s. 248

 

Bujaczek

 

Recenzja 2

Jakiś czas temu jeden z dziennikarzy śniadaniowych postanowił wyjść „w miasto do ludzi" z wydrukowanym symbolem SS i zapytać się Warszawiaków co owo oznaczenie symbolizuje. Ze zgrozą przysłuchiwałam się odpowiedziom typu „Warszawa Walcząca" lub „Metallica". Ten krótki wywiad, który po emisji programu w sieci obejrzało miliony Polaków tylko podkreśla, jak znikomą, jako naród, mamy wiedzę na temat naszej historii. Historii, która działa się przecież wcale nie tak dawno – zaledwie ponad 70 lat temu. Z tego też powodu powieść Moniki Kowaleczko-Szumowskiej, skierowanej przede wszystkim do młodzieży, okazała się pozycją wręcz konieczną. „Galop '44" opowiada o ułamku tragedii, o Powstaniu Warszawskim, w bardzo przyswajalnej, wciągającej, fabularyzowanej konwencji, ucząc przy tym dorastającego czytelnika, jak ważna jest znajomość dziejów własnego kraju, a nawet miasta.

Okładka książki co najmniej intryguje. Na nieco zniszczonej fotografii z okresu Powstania, oczywiście utrzymanej w chromatycznych barwach, znajduje się ktoś wcale nie pasujący do obrazu. Stojący tyłem człowiek, w pomarańczowej bluzie, który sprawia wrażenie, jakby przyglądał się pozostałym czarno-białym uczestnikom wydarzeń. Już sama grafika przywołuje na myśl kogoś, kto znalazł się w niewłaściwym sobie miejscu oraz czasie.

Współczesna Warszawa. Wojtek i Mikołaj, mimo, że są braćmi, nie darzą się szczególną sympatią. Pierwszy z nich, starszy, to spokojny siedemnastolatek, powściągliwy i poukładany. Drugiego, czternastoletniego, najlepiej określają przymiotniki: szalony i nieprzewidywalny. Ich rodzice przykładają ogromną wagę do własnej historii, przez co chłopcy co roku, 1 sierpnia, spędzają w Muzeum Powstania Warszawskiego. Jednak tym razem ich wizyta nie skończy się tak, jak zawsze. W dziwny sposób Mikołaj przenosi się w czasie do 1944 roku, w sam wir dramatycznych wydarzeń rozgrywających się w stolicy. Wojtek wyrusza za bratem, aby wydostać go z przeszłości. Walcząca Warszawa zmieni ich diametralnie, nauczy czym jest męstwo, przyjaźń, prawdziwa miłość. Czy na pewno wrócą do współczesności? Czy ich wzajemny stosunek pod wpływem przeżywanych dramatów się zmieni?

Autorka, aby przybliżyć odbiorcy Powstanie Warszawskie zdecydowała się na wykorzystanie motywu podróży w czasie. Połączenie w powieści młodzieżowej elementu fantastycznego z opisem historycznych dramatów spowodowało, że dla młodszego grona odbiorców lektura stała się o wiele bardziej przyswajalna. Niekiedy przenosząc się do współczesnej Warszawy mogą odetchnąć od wydarzeń dziejących się w przeszłości, od huku bomb, przenoszenia nabojów i przemieszczania się w ciasnych kanałach.

Bardzo trafiony, wręcz niesamowity okazał się sam pomysł na to, jak wygląda ta podróż w czasie. Oczywiście „portal" ma swojego strażnika, który strzeże wrót do dawnego świata oraz bardzo starannie wybiera tych, którzy się tam przedostają. Zaakcentowane zostały w jasny sposób przejścia z teraźniejszości do przeszłości oraz to, że nie każdy może przejść „na drugą stronę".

To lektura, która przypomina o wartościach, które w ostatnich latach stały się dla młodzieży obce, istnieją w ich świadomości wyłącznie jako puste frazesy słyszane na lekcjach religii, etyki czy polskiego. Mówi o miłości, o prawdziwej przyjaźni, o odwadze, o poświęceniu, a przede wszystkim odkrywa, czym tak naprawdę jest, zapomniany już dzisiaj, patriotyzm. Tym bardziej, że bohaterami powieści, a przy tym samego Powstania, są młodzi ludzie, często pozostawieni bez najbliższej rodziny, którym towarzysze w boju ją zastępują. W tym aspekcie autorka również odkrywa, jak bardzo „tamci" nastolatkowie różnili się od tych dzisiejszych (chciałabym wręcz napisać „od nas", bo niedawno także jeszcze się do młodzieży zaliczałam). Czym się kierowali oraz jakie mieli priorytety.

Polska pisarka oczywiście mocno fabularyzuje swoją powieść, lecz odwołuje się do konkretnych wydarzeń oraz postaci. Nawet w usta bohaterów wkłada cytaty ze wspomnień Powstańców.

„Galop '44" to powieść niezwykle realistyczna, a przy tym (a może przez co) bardzo emocjonalna. Wystarczy wspomnieć opis przejścia przez kanał czy nieprzeciętnie napisane sceny bombardowań, przedostawania się przez dzielnice walczącego miasta. Ducha powstania czuć w każdym rozdziale, a atmosfera (wspomniany charakterystyczny zapach sierpnia 1944 roku) wylewa się z każdej strony.

Monika Kowaleczko-Szumowska dokładnie podaje wszystkie źródła, z których czerpała informacje. Zarówno pozycje książkowe, jak i odnośniki do stron internetowych, a nawet nazwiska osób, z którymi rozmawiała. Ów spis opracowań pomoże odnaleźć się czytelnikowi w faktach oraz doprowadzi do innych pozycji opowiadających o Powstaniu Warszawskim.

„Galop '44" bardzo płynnie, szybko się czyta, pomimo ogromnego ciężaru emocjonalnego, który w nim tkwi. To powieść, którą można polecić każdemu, nie tylko młodzieży czy młodszemu odbiorcy. I uważam, że bardzo dobrze, że powstała, bo istnieje nadzieja, że chociaż ułamek czytelników zagłębi się w historię naszego kraju, a przynajmniej chętniej zacznie sięgać po książki podobne gatunkowo.

Ocena: 5/6

medicated

Dział: Książki
wtorek, 09 marzec 2010 10:05

Anima Vilis

Zbiór opowiadań Krzysztofa Dąbrowskiego niewątpliwie możemy zaliczyć do gatunku powieści grozy. Na szczęście (moim skromnym zdaniem) nie mamy tu do czynienia z hektolitrami krwi i wnętrznościami na co drugiej firance... Sam autor we wstępie przyznaje się że tego typu literatura miała na niego duży wpływ, jednak historie, które wyszły z pod jego pióra mają zupełnie inny charakter.

Mamy tu do czynienia z grozą która przemawia do nas za pomocą codziennych zdarzeń, które jednak mają źródła nie tam gdzie byśmy się ich spodziewali. Autor zapoznaje nas z polską rzeczywistością, z dniem dzisiejszym, oraz z przeszłością i alternatywną wizja przyszłości. Pokazuje nam mroczną stronę ludzkiej natury.

Cztery z opowiadań wiążą się ze sobą, pokazując nam między innymi wędrówkę dusz, dusz skrajnie złych i plugawych, oraz tych, które szukają pomsty za uczynki, które miały miejsce za ich życia. Mamy tu również wątek skrajnego bohaterstwa, odwagi i miłości, ukazany w formie, której na pewno nie będziecie się spodziewać.

Spotkamy w opowiadaniach postacie ze słowiańskich legend, demony, kosmitów oraz wiedźmy. Z tym wszystkim stykać się będą niczego nie świadomi ludzie, a spotkania te, jak można przypuszczać nie będą należały do najprzyjemniejszych.

Autor pokazuje się nam również z innej strony – w opowiadaniu „Uprowadzenie" możemy na chwilę oderwać się od „ ciężkiego" klimatu i zdrowo pośmiać – historia oczywiście jest jak najbardziej klimatycznie związana z horrorem, jednak nazwał bym ją komedią – napisaną w naprawdę dobrym stylu.

Całość opowiadań trzyma naprawdę wysoki poziomi i przyznam, że choć nie jestem miłośnikiem tego typu literatury czytałem te historie z dużą przyjemnością. Uważam, że każdy znajdzie tu dla siebie coś, co mu przypadnie do gustu (oprócz tych z Was, którzy kochają duże ilości krwi i flaków J). Autor pokazuje swoja klasę potrafiąc pisać w różnych stylach, w zależności od klimatu i świata, który nam opisuje. Bohaterowie są zarysowani w stopniu idealnym dla potrzeb danej historii, Autor pozwala nam do dopowiedzenie wielu rzeczy, ale szkielet świata i osób w nim występujących pokazany jest rewelacyjnie. Szczerze polecam tą pozycję na obecne deszczowe wieczory, warto poświęci czas tej książce. Na koniec jedno wyjaśnienie Anima Vilis to z łaciny nędzna dusza, podła istota.

Dział: Książki
poniedziałek, 18 sierpień 2014 09:46

Abalone Classic (edycja polska)

Czy zabawa w naprzemienne popychanie swoich kulek na specjalnej planszy może być przyjemna i na dodatek wciągająca? Tak, pod warunkiem, że zabawą tą będzie gra w "Abalone". Co może być pociągającego w takiej grze w kulki i co wpływa na jej sukces?

Warto zacząć od krótkiej historii tej gry. Pomysł na "Abalone" zrodził się w głowach dwóch informatyków w 1988 roku, którzy to chcieli urozmaicić życie towarzyskie narzekającemu na samotność synowi ich kolegi. Stąd etymologia nazwy: ab – z łaciny nigdy, zaś alone – z angielskiego sam. Produkcja gry rozpoczęła się w 1989 roku i od tamtej pory "Abalone" podbija cały świat. Od niedawna zaś polscy gracze mogą cieszyć się rodzimą edycją gry przygotowaną przez Rebel.pl.

Na czym dokładnie polega rozgrywka w "Abalone"? Podstawowa wersja gry przeznaczona jest tylko dla dwóch graczy. Każdy z nich posiada 14 kul (bil), odpowiednio w kolorze czarnym i białym. Umieszcza się je na specjalnej, sześciokątnej planszy, która dzięki otworom i rowkom umożliwia nam przepychanie kul po odpowiednich polach. Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie sześciu kul przeciwnika po za obręb planszy. Każdy gracz może przesunąć o jedno pole jedną, dwie lub trzy na raz (jeśli tworzą jedną linię) kule. Ruch ten jest możliwy w każdą stronę. Aby przesunąć przeciwnika na planszy lub wypchać go z niej wymagana jest przewaga minimum jednej kuli w stosunku do drugiego gracza w poruszanych kulach. W ten sposób dwie nasze bile poruszają jedną, trzy bile – dwie lub jedną przeciwnika. Oczywiście pod warunkiem, że za kulą przeciwnika jest wolne pole. To tyle jeśli chodzi zasady. Skomplikowane? Jasne, że nie.

Choć "Abalone" posiada proste reguły, zabawa już taka prosta nie jest: 28 kul na planszy pozwala na wykonanie nieskończonej ilości wariantów rozgrywki. Do tego mając na planszy ułożone swoje bile w odpowiednie „formacje" potrafimy blokować przeciwnika. Dzięki temu rozgrywka wymaga sporej analizy ruchów przeciwnika i przyjmowania różnych strategii. Częściowo przypomina ona grę w Go lub w szachy. Średni czas gry to około pół godziny. Zdarzają się jednak bardzo szybkie partie, jak również (przy trafieniu na dobrego przeciwnika) długie i wręcz męczące fizycznie u umysłowo.

Kilka słów o polskim wydaniu. Opakowanie, w porównaniu do zagranicznych edycji, nie jest sześciokątne (tak jak plansza), ale kwadratowe z trapezowatymi bokami. W środku znajduje się plastykowa wytłoczka na planszę oraz zestaw kul. Kule są solidne, dość ciężkie i polakierowane. Plansza zaś, wykonana z tworzywa sztucznego, choć na pierwszy rzut oka wygląda delikatnie, powinna nam służyć nam na wiele rozgrywek. Posiada ona duże wgłębienia na pola oraz rowki pomiędzy nimi, dzięki czemu spokojnie w "Abalone" możemy grać w podróży pociągiem czy autobusem (choć jest na rynku dostępne również specjalne, podróżne wydanie mini). W środku znajdziemy również polskojęzyczną instrukcję, która na dosłownie kilku stronach opisuje zasady, wyjaśnia problemy na które możemy natrafić grając oraz zawiera słowniczek podstawowych pojęć związanych z grą. Jedynym minusem opakowania (polskiego jak i również zagranicznego) jest duży gabaryt. Gra zajmuje dość dużo miejsca w plecaku (i tu znów na pomoc przychodzi nam wcześniej wspomniana wersja mini).

Podsumowując, "Abalone" jest grą dla każdego bez względu na wiek. Dla młodych jest to bardzo dobra odskocznia od gier komputerowych czy telewizora, która umożliwia dobrą zabawę oraz rozwija wyobraźnię. Starsi mogą zmierzyć się w opracowywaniu wszelakich strategii. Z doświadczenia jednak wiem, że i tak największą frajdę sprawia przepychanie kulek. Dodatkowo grą na dłużej pozwoli nam się cieszyć solidne wykonanie.

"Abalone" warte jest swojej ceny i grę mogę polecić z czystym sumieniem zarówno graczom początkującym, jak i zaawansowanym.

Dział: Gry bez prądu