kwiecień 27, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: baśń

poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 12:01

Mały Książę

Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.

Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.

Strona wizualna

Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.

Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.

Cel i zasady gry

Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.

Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.

Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.

Przebieg gry

W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.

Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.

W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.

Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.

Podsumowanie

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.

Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.

Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.

Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.

Plusy:

  • jakość wydania,
  • losowość,
  • interakcja (w rozgrywce dla starszych)
  • prostota zasad.

Minusy:

  • cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Dział: Gry bez prądu
niedziela, 11 maj 2014 02:32

Rywalki

Gdy sięgałam po książkę "Rywalki" byłam przekonana, że to historia o konkurujących ze sobą księżniczkach. Nic bardziej mylnego. Kiera Cass stworzyła powieść, która niesie ze sobą dużo, dużo więcej. Pisarka przedstawia nam nie tylko rywalizację o rękę księcia, ale także nieco przerażającą wizję kraju, który zaistnieć mógłby w przyszłości. Cała polityka natomiast i walka o miłość zaprezentowane zostały na urokliwym, baśniowym tle.

W państwie Illea, nowych Stanach Zjednoczonych, które powstały po wojnie z Chinami, panuje podział na klasy społeczne. Każda rodzina ma swój numerek - od jedynek do ósemek - i w zależności od tego może wykonywać dany, odpowiednio do jego klasy płatny zawód. Nie jest to system sprawiedliwy, gdyż klasom średnim nie powodzi się zbyt dobrze, a trzy ostatnie wręcz cierpią z głodu i ubóstwa. Rodzina królewska jednak nie pozostawia ludzi bez nadziei. Przyszłymi królowymi Illei zawsze zostają dziewczęta z, tak zwanego, pospólstwa. Kandydatki wybierane są drogą losową - po jednej z każdej prowincji, a później czeka je zacięta rywalizacja w pałacu. Walczą o uwagę i miłość samego księcia.

America, choć czasami cierpi niedostatek, nie jest nieszczęśliwa. Jej rodzina to artyści, piątki. Zarabiają na życie grając, śpiewając, rzeźbiąc lub malując. Jedyny problem dziewczyny polega na tym, że pragnie ona popełnić mezalians. Chce wyjść za mąż za szóstkę, chłopaka z gorszej klasy społecznej, co jest właściwie niedopuszczalne. On jednak jest zbyt dumny by się na to zgodzić i mimo, że ją kocha nie chce na to pozwolić. Za namową ukochanego i rodziny, America zgłasza się do losowania, mimo że wcale nie chce zostać żoną księcia. Dziwnym zrządzeniem losu zostaje jednak wytypowana z tysięcy innych kandydatek i ma obowiązek prezentować swoją prowincję. Trafia więc do pałacu by wziąć udział w zaciętej rywalizacji.

Opis z tyłu okładki ani odrobinę nie przygotowuje czytelnika na taką wybuchową, fantastyczną zawartość. Nie jest to książka dla grzecznych dziewczynek, które marzą o tym, by stać się księżniczkami. To baśniowa historia rozgrywająca się, w niezbyt sprawiedliwym, ale z konieczności stworzonym państwie, któremu nieustannie grożą zewnętrzne niebezpieczeństwa. Nawet sam królewski pałac atakowany jest przez rebeliantów.

Największą wadą tej niezwykle wciągającej powieści było to, że podczas czytania niektórych fragmentów czułam się, jakbym wróciła do "Igrzysk Śmierci". Reality show synchronicznie zgrywało sie w podobieństwach. Poza tym jednak historia naprawdę była dla mnie wielkim, bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Niewiele istnieje książek, których czytanie sprawiałoby mi tak ogromną, niekłamaną przyjemność. Gdy wieczorem zaczęłam czytać "Rywalki", skończyłam dopiero o dziewiątej rano - wraz z ostatnimi stronami książki.

Wartka akcja, ciekawe pomysły, dobrze skonstruowana fabuła. Wiele doskonale nam znanych, z różnych powieści oraz po prostu z historii, problemów społecznych. Sympatyczni, rozbudowani indywidualnie bohaterowie, o których przyjemnie się czyta. Nawet mimo tego, że przebieg wydarzeń widzimy jedynie oczami Ami. Dodatkowo sama konstrukcja oraz styl w jakim została napisana książka są lekkie i przyjemnie, także treść się po prostu chłonie - zupełnie jakby się było gąbką.

"Rywalki" to powieść, którą zdecydowanie polecam - zwłaszcza osobom, szukającym przyjemnej rozrywki. Obserwując przygody, które przeżywa "lady America" bardzo miło spędziłam czas. Niecierpliwie czekam na kolejną część, noszącą tytuł "Elita" w której kandydatek na przyszłą królową zostało w pałacu już tylko sześć. Historia, którą stworzyła Kiera Cass jest baśniowa, magiczna i niezwykle wciągająca.

Dział: Książki
niedziela, 04 maj 2014 03:17

Wilcza księżniczka

Mroźna, śnieżna Rosja, romantyczna i przerażająca legenda rodu Wołkońskich, posiadłość, która przez lata stoi zaniedbana z dala od cywilizacji. Białe wilki, które opiekują się arystokratycznym rodem. I nastoletnia dziewczynka, która na swój temat nie wie niemalże nic, ale potrafi marzyć i ofiarować innym całe swoje serce.

Rodzice Sophie nie żyją, a ona sama trafia pod opiekę przyjaciółki matki, Rosemary, która wcale nie chce zajmować się dziewczynką i tak naprawdę nie ma pojęcia co z nią zrobić. Dlatego oddycha z ulgą, gdy może wysłać ją do angielskiej szkoły z internatem i pozbyć się niechcianego problemu. Tam Sophie wiedzie nudne, zwyczajne życie. Do czasu gdy w szkole nie pojawia się tajemnicza, rosyjska dama, która zaprasza ją podczas przerwy świątecznej do swojej petersburskiej posiadłości. Sophie wraz z dwiema najlepszymi przyjaciółkami wyruszają do Rosji, by przeżyć tam niezwykłą, pełną magii przygodę.

Sam pomysł na fabułę jest intrygujący, ale przygoda nie należy do jakichś wyjątkowo specjalnych, za to sposób w jaki została opisana już owszem. Zwyczajny świat staje się niesamowity i pełen magii. Nutki fantastyki przeplatają się z historią, kryminalną zagadką, przyjaźnią i oddaniem. Czytelnik bez trudu może sobie wyobrazić śnieżny, rosyjski las, zamarznięte jezioro i rzekę. I przede wszystkim baśniowy Pałac Wołkońskich, który zachował swoje piękno nawet mimo tego, że został niemalże doszczętnie splądrowany. Fascynujące były także podróże pociągiem - zarówno same opisy maszyn jak i niezwykłość takiej wycieczki.

Kreacje postaci w tej niezbyt obszernej powieści są niezwykłe. Dokładnie poznajemy Sophie i jej dwie przyjaciółki, które mają kontrastujące ze sobą, silnie zarysowane charaktery. Główna bohaterką jest jednak zwyczajną, dobrą dziewczynką, której poza dużą dozą empatii nic specjalnego nie wyróżnia z tłumu. Chciała poczuć się jak w bajce, jeszcze raz usłyszeć głos ojca, pomóc księżniczce Annie, której tragiczna historia wydała jej się aż nazbyt romantyczna. Jest naiwna, łatwowierna i przyjazna. Lubi się śmiać i cieszyć radością innych. Sophie to moim zdaniem bohaterka idealna - prawdziwa, żywa dziewczynka, w której istnienie bez trudu można uwierzyć. Natomiast Anna przedstawiona została niesamowicie. Do ostatnich stron nie wiemy co mamy o niej myśleć, przez co jej sylwetka wydaje się być niezwykle fascynująca.

Książka zawiera w sobie pewnego rodzaju paradoksy. Jednocześnie jest przewidywalna i zupełnie taka nie jest. Czytając domyślamy się kilku faktów, ale nie sposób odgadnąć przebiegu całej fabuły. Zakończenie pozostaje otwarte i możemy jedynie domyślać się tego, co stanie się dalej, a jednocześnie zostało domknięte na tyle, że mamy jakieś oparcie ku temu by odgadywać co teraz się stanie. W historii nie ma tandetnych i naiwnych wątków. Autorce z powodzeniem udało się ich uniknąć. Najważniejsza część akcji potoczyła się nieco zbyt szybko - trwała zaledwie kilka dni, ale w sumie czemu nie. Bohaterowie "Narnii" byli w tej krainie przecież tylko parę chwil, a zdążyli przeżyć tam swoje drugie życie.

Powieść niezwykle wciąga i jest naprawdę pięknie napisana. Bez trudu można znaleźć się pośród jej stron. To książka, w której baśniowej oprawie bez trudu można się zakochać. Pozycję polecam młodszym nastolatkom i tym już nieco starszym czytelniczkom. Pod żadnym pozorem nie jest to romans paranormalny. To urokliwa baśń, zamknięta w śnieżnym, magicznym klimacie rosyjskiej dziczy. Przyznam szczerze, że ja sama "Wilczą księżniczką" czuję się oczarowana.

Dział: Książki