Rezultaty wyszukiwania dla: Mag

poniedziałek, 26 wrzesień 2016 11:16

Czterdzieści i Cztery

Nowa, długo oczekiwana powieść Krzysztofa Piskorskiego, laureata Nagrody im. Janusza A. Zajdla oraz dwóch Złotych Wyróżnień Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego. Autor Cieniorytu, nazwanego przez Jacka Dukaja „światotwórstwem najwyższej klasy”, rozwija tym razem wizję, w którym niezwykła technologia miesza się ze słowiańską magią oraz epoką narodowych powstań i Wielkiej Emigracji.

Jest rok 1844. Do odciętej blokadą Anglii przybywa Eliza Żmijewska — poetka i ostatnia kapłanka zapomnianego, słowiańskiego bóstwa. Eliza ma odnaleźć przemysłowca Konrada Załuskiego, którego rodacy winią za upadek powstania na Litwie. Zamierza wykonać na nim wyrok wydany przez Radę Emigracyjną oraz Juliusza Słowackiego. Tylko czy Załuski naprawdę jest winny? A może padł ofiarą rozgrywki dwóch wieszczów?

W świecie, gdzie energia próżni odmieniła historię, nie ma prostych odpowiedzi. Etherowe bramy połączyły Europę z równoległymi światami, a wojny i powstania potoczyły się nowym torem. Towiańczycy, rewolucjoniści, luddyści, szaleni prorocy i poeci snują piętrowe intrygi. Armie, tajne policje oraz floty powietrznych okrętów czekają na znak. Z pozaświatowych kolonii Francji, Anglii oraz Rosji nadciągają egzotyczne stworzenia i obce siły. Coś lęgnie się w ciemnych zaułkach miast... Polacy widzą we wszystkim szansę, by wywrócić układ wrogich im mocarstw. Żmijewska odkrywa jednak, że na szali leży coś więcej niż tylko los jej kraju.

Moja przygoda z Piskorskim zaczęła się od małego zbioru opowiadań Poczet Dziwów Miejskich, który w gruncie rzeczy bardzo mi się spodobał. Później dowiedziałem się o jego spotkaniu autorskim w moim mieście przy okazji promocji jego nowej książki Cienioryt. Pan Krzysztof okazał się bardzo sympatycznym człowiekiem, którego słuchało się z przyjemnością, dlatego właśnie postanowiłem bardziej zagłębić się w jego twórczość. Szybko pozyskałem wspomniany Cienioryt, który także bardzo przypadł mi do gustu i który to później zdobył główną nagrodę im. Janusza Zajdla. Na informację o nowej książce Piskorskiego zareagowałem bardzo pozytywnie i z dużą dozą nadziei na dobrą lekturę. Jak zatem wypada?

Pierwsze, o czym chciałbym powiedzieć, to sam pomysł na fabułę. Nie znam całej twórczości autora, ale zarówno w Cieniorycie jak i w Czterdzieści i Cztery pokazuje bardzo oryginalne uniwersum. Piskorski, w moim odczuciu, wprowadza na rynek fantastyki w Polsce dużo oryginalności, łącząc troszkę gatunki, co daje bardzo interesującą mieszankę. Zazwyczaj nie przepadam za akcją, która dzieje się w przeszłości, wolę raczej teraźniejszość bądź niedaleką przyszłość, bądź właśnie światy alternatywne. Pisarz przenosi nas do połowy XIX wieku i choć z początku miałem spore obawy, tak muszę przyznać, że z każdą stroną coraz bardziej przekonywałem się do tej epoki i jej klimatu. Twórca idealnie połączył historię alternatywną oraz koncepcję równoległych światów tworząc coś niesamowicie ciekawego.

Stworzenie rozbudowanego świata pełnego małych wątków i sporej ilości bohaterów, zwłaszcza jeśli trzeba pogodzić ich historyczne losy z fantazją autora, nie jest łatwym zadaniem do wykonania. Obawiałem się, że może to spowodować nieco bałaganu, który będzie trudny do ogarnięcia przez czytelnika, lubiącego raczej miłe i proste lektury. Nic bardziej mylnego! Piskorski posługuje się znakomitym językiem i ma talent do opisywania skomplikowanych rzeczy w przyjemny sposób. Zdecydowanie to duży plus, który pokazuje, że pisarz ma talent.

Książka to dawka naprawdę znakomitej lektury i z pewnością realny kandydat na powtórzenie sukcesu Cieniorytu. Myślę, że nominacja do Zajdla powinna być tutaj absolutnym minimum, a oczywiście osobiście mam cichą nadzieję na podium. Autor bawi się konwencją na najwyższym poziomie tworząc kolorowych bohaterów, ciekawą i zaskakującą fabułę oraz dopracowany w każdym calu świat. Zdecydowanie polecam!

Dział: Książki
poniedziałek, 26 wrzesień 2016 10:18

Mamusie + Zwierzątka

„Już gram” – to seria gier od wydawnictwa Granna stworzona z myślą o najmłodszych odbiorcach. Znajdziemy w niej m.in. takie pozycje jak: „Plastusie”, „Auta” i dwa tytuły, które trafiły do mnie: „Mamusie” i „Zwierzątka”. Pomimo dwóch odmiennych nazw, są one ze sobą kompatybilne tematycznie, ponieważ „Mamusie” docelowo także opowiadają o świecie zwierząt. Gry przeznaczone są dla dzieci w wieku od 2 do 4 lat. Obie zapakowane są w solidne tekturowe pudełka tej samej wielkości, więc z pewnością ładnie będą prezentowały się na półce. Wewnątrz pierwszej z ww. gier znajdziemy puzzle, w drugiej zaś domino. Elementy są odpowiednio duże dla małych rączek i solidnie wykonane, co w przypadku najmniejszych ma duże znaczenie. Ogromne uznanie dla ilustratorki - Agnieszki Kowalskiej - za piękne bajkowe obrazki.

Wojciech Młynarski śpiewał: „Nie ma jak u mamy – ciepły piec, cichy kąt”. Chyba każdy słyszał tę piosenkę i się z nią zgadza. Te kilka słów najlepiej opisuje pozycję pt. „Mamusie”. Mamusie przecież są troskliwe i opiekuńcze, dbają o swoje dzieci, chcą dla nich tego, co najlepsze i od najmłodszych lat pokazują im jak piękny jest świat. Nic dziwnego, że w chwilach dorosłości z utęsknieniem wspominamy tę beztroskę z okresu dzieciństwa.

mamusie 6

W świecie zwierząt mamusie również są troskliwe. Podobnie jak nasze mamy tak i zwierzątka dbają o swoich podopiecznych, choć każde na swój sposób. Gra „Mamusie” pokazuje najmniejszym w jaki sposób zwierzątka troszczą się o swoje dzieci i jak uczą je odkrywać świat, np. sroka karmi małą sroczkę, małpka przytula małpiątko, kotek myje małe kociątko, pies bawi się ze szczeniaczkami. Te z pozoru proste czynności wskazują dziecku, że w jego domku jest podobnie, mamusia pielęgnuje swojego szkraba, myje go, przygotowuje mu pyszne posiłki, spędza z nim czas, bawi się, uczy. W załączonej instrukcji, która jest równocześnie plakatem znajdziemy pomysły na wykorzystanie puzzli poza ich głównym celem, którym jest memo. Gra niewątpliwie może stać się ciekawym pomysłem do dyskusji i stanowi element edukacyjny. Celem gry jest dopasowanie puzzli mamy do jej dziecka, np. mamy owieczki do jagniątka. Gra ćwiczy pamięć, spostrzegawczość, skojarzenia i wyobraźnię, może być nawet wstępem do nauki liczenia i rozpoznawania kolorów. W prostocie tej konkretnej gry jak i całej serii czai się ogromne bogactwo stymulacji rozwoju u małego dziecka, które dopiero poznaje świat, a przyjemność wspólnej zabawy z dorosłymi daje na pewno niesamowitą frajdę.

zwierzatka 4

Gra „Zwierzątka” podobnie jak wcześniej opisany tytuł składa się z solidnych kartonowych elementów, tym razem domina. W instrukcji także odnajdziemy propozycje różnych wariantów rozgrywki. Możemy przeprowadzić z dziećmi ciekawą pogadankę o zwierzątkach leśnych lub tych z najbliższego otoczenia dziecka, możemy porozmawiać z dzieckiem na temat ostatniego spaceru w lesie lub wybrać się na taki spacer by bardziej przybliżyć klimat gry. Głównym celem rozgrywki jest ułożenie klasycznego domina przyporządkowując odpowiednie zwierzątko do identycznego zwierzątka. Przy okazji dziecko może nazywać kolory, które stanowią tło kafelek i liczyć zwierzątka. Wspólnie z rodzicami może również budować długiego węża pamiętając o zasadzie doboru gatunku do gatunku.

Jako pedagog z wykształcenia, a przede wszystkim matka, jestem tymi pozycjami zachwycona. To proste i przyjemne gry, które stymulują rozwój i inteligencję dziecka. Tytułom tym mogą przyjrzeć się bliżej także placówki przedszkolne, ponieważ w moim odczuciu jest to lekka seria o szerszym zastosowaniu i kreatywnych możliwościach.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

 

Dział: Gry bez prądu
środa, 21 wrzesień 2016 07:19

"Legends of Labyrinth" pod patronatem Secretum

Po sukcesie pierwszej kampanii gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny III edycja" (pod patronatem Secretum), wydawnictwo Let's Play prezentuje nową autorską grę karcianą "Legends of Labyrinth". Gra o budowaniu drużyn jest osadzona w uniwersum świata Labyrinth. Jest to samodzielna pozycja, niebędąca dodatkiem do gry planszowej. Patronat nad "Legends of Labyrinth" objęło Secretum.

Dział: Bez prądu
wtorek, 20 wrzesień 2016 17:41

Dziewiąty grób

Miłość ma wiele twarzy; jedna osoba jest gotowa zrobić dla swej drugiej połówki wszystko, nawet zabić, a drugiej wystarczy zwykła, wspólna codzienność. Czy można jednak owe sytuacje, rozmiary uczucia porównywać?

Fabian Risk ma przed sobą nie lada zadanie - w tajemnicy przed światem musi zbadać pełną niedopowiedzeń sprawę zaginięcia ministra sprawiedliwości. Zarówno jego śledztwo, jak i odpowiednich służb specjlalnych, staje w miejscu. W tym samym czasie w Danii zostaje zamordowana żona celebryty, zaś jej mąż znika. Choć w tym wypadku wyjaśnienie nasuwa się samo, to Dunja Hougaard nie wierzy w takie rozwiązanie. Wbrew przełożonemu i współpracownikom postanawia sama ruszyć tropem nieuchwytnego mordercy. Nie tylko Dunja, ale i Fabian musi zmierzyć się z miłością, która sięga aż po grób. I bynajmniej nie chodzi tu o uczucie między głównymi bohaterami.

Do Dziewiątego grobu podchodziłam dość sceptycznie. Nie ukrywam, że jestem wzrokowcem, więc książki o pięknych okładkach zawsze rozbudzają we mnie nadzieję na intrygującą historię (niestety, jak wiadomo, często pod takim magnetycznym frontem kryje się schematyczność, ale mniejsza o to). Cóż, okładka utworu pana Ahnhema na kolana mnie nie rzuciła, ba, wręcz sprawiła, że nie wierzyłam w znajdującą się w niej - ponoć - dobrą sprawę kryminalną. Wiecie, wciąż sobie powtarzam, że przestanę skupiać się wyłącznie na okładkach, ale ciężko mi się przemóc. Gdybym spotkała tę pozycję w bibliotece, ominęłabym ją. I straciłabym szansę na zagłębienie się w niezwykle porywającej gonitwie za sprawcą.

Dziewiąty grób to książka wielowątkowa. Śledzimy postępy w prowadzonym przez Fabiana Riska i jego ciężarną współpracownicę, Malin Rehnberg śledztwie dotyczącym zaginięcia nie tylko ministra, ale też kilku innych osób. W międzyczasie z podobnymi zagadkami mierzy się wspomniana już Dunja Hougaard, krocząca tropem mordercy kobiety. I mimo, że w obu przypadkach, praktycznie pod nos zostaje podstawiony racjonalny, wcześniej już karany za podobne zbrodnie sprawca, to naszym bohaterom owe typy są zwyczajnie nie w smak. Coś nie pasuje. Byłoby za łatwo, prawda?

Z każdą stroną robiło się coraz ciekawiej. Ogromny plus dla autora nie tylko za rozbudowanie historii, które nie nudziło, a wręcz przeciwnie- przyciągało do siebie, ale również za stworzenie postaci mordercy. Dopiero w tej publikacji widać, jak skrzętne są działania sprawcy, jak wiele musi się napracować, aby osiągnąć zamierzony cel. W tym przypadku cel był jasny, a działania mordercy bardzo skrupulatne, brak chaosu. Jedno potknięcie mogłoby doprowadzić do fiaska.

Pod przykrywką okaleczającego ludzi potwora kryje się jednak jeszcze jedna, o wiele większa sprawa. Wątki pięknie się ze sobą łączą, można by nawet rzec, iż sprawca (tak jak i poszukujący go policjanci) działa przeciwko temu, co się dzieje. Każdy jednak na swój sposób. Nie mogę ujawnić szczegółów, aby nie odebrać Wam przyjemności czytania.

Jedyny, drobny minus tej książki, to Fabian Risk. Może przyzwyczaiłam się, iż tropiący morderców policjanci/detektywi mają stalowe nerwy, mimo, iż najczęściej ich życie prywatne to totalna klęska. Może. Ale... Fabian Risk, stojąc przed realnym zagrożeniem nie tylko swojego życia, ale i towarzyszy, zwyczajnie stchórzył. W tym momencie zawiodłam się na nim i to bardzo. A może autor poprzez jego postać chciał nam ukazać, iż nawet spotykający się na co dzień ze śmiercią policjant ma prawo do ludzkich odruchów?

Bądź co bądź, ta drobna niedogodność nie przekreśliła moich odczuć względem Dziewiątego grobu. To bardzo wciągający, intrygujący thriller, który polecam każdemu. Nie można się przy nim nudzić, a to najważniejsze.

Dział: Książki
poniedziałek, 19 wrzesień 2016 15:33

Gipf (polska edycja)

Jeśli lubicie gry logiczne, w których przydatne jest planowanie oraz strategiczne myślenie, to Gipf (polska edycja) jest właśnie dla was.

Cel i fabuła gry

Gipf, wbrew pozorom, jest bardzo prostą grą logiczną dla dwóch graczy, mającą jeden ważny cel. Otóż gracze muszą ustawiać na planszy rzędy składające się co najmniej z czterech własnych pionków i przy okazji zgarnianie pionów przeciwnika, tak aby ten ostatecznie nie miał już możliwości wprowadzenia do gry kolejnych pionów. Wygrywa ten, który pierwszy zgarnie wszystkie piony drugiego gracza.

Strona wizualna

Minimalistyczny wygląd gry jest moim zdaniem jak najbardziej na plus, bo podczas rozgrywek szata graficzna nie rozprasza i dzięki temu łatwiej skupić się na samej grze. Sztywna, składana plansza w trzech kolorach (biały czarny, niebieski) jest trwała i z pewnością przetrwa wiele rozgrywek. Równie mocne są pionki w dwóch kolorach (czarny, biały) zrobione w taki sposób, by łatwo było nimi poruszać po planszy oraz ustawiać jeden na drugim i się nie zsuwały przy tym.

Przygotowanie gry

Po rozłożeniu planszy gracze losują kolor jakim będą grać. Ten, który wylosuje biały rozpoczyna rozgrywkę. Należy pamiętać, że plansza umieszczona między graczami musi być położona tak, by kropka oznaczona E1 była przy graczu grającym białym kolorem. W grze podstawowej (chwilowo tylko taką miałam okazję sprawdzać) każdy z graczy ma po 15 pionów w swoim kolorze. Przed rozpoczęciem obaj gracze muszą ułożyć je naprzemiennie na rogach białego pola po trzy piony. Pozostałe 12 leży obok planszy i są tak zwaną rezerwą.

Przebieg gry

W czasie trwania swojej tury gracz musi wykonać swój ruch w duch krokach, pierwszy polega na wzięciu pionu ze swojej rezerwy i umieszczeniu go na jednej z 24 kropek, drugi to przesunięciu go na punkt w obszarze gry (białe pole). Pion można przesunąć na wolny punkt w obszarze gry, ale możliwy jest też ruch kiedy jakiś punkt jest już zajęty przez inny pion. W takim wypadku niezależnie od koloru należy przesunąć pion znajdujący się na tym punkcie. Jeżeli w linii jest więcej pionów trzeba je kolejno przesuwać zaczynając od pierwszego, aż do momentu kiedy powstanie wolny punkt dla pionu, którym rusza gracz. Nie należy "przepychać" wszystkich pionów na raz ani wysunąć ich za obszar gry.

Jak już wiadomo celem gry jest zabranie pionków drugiemu graczowi, tak by nie zostało mu nic w rezerwie i tym samym stracił możliwość ruchu i w rezultacie przegrywa. Jak tego dokonać? Poprzez ruchy należy ustawiać rzędy składające się z minimum czterech pionów o tym samym kolorze. Jeśli utworzy się taki rząd (niezależnie od tego przez jakiego gracza), gracz poruszający się danym kolorem zabiera rząd oraz jego "przedłużenie". Piony gracza wracają do rezerwy, a przeciwnika są mu zabierane.

Należy również pamiętać, że:
- pion zawsze musi być umieszczony na kropce, niezależnie od kolejnego kroku,
- pionem można ruszyć za jednym razem tylko o jeden punkt,
- trzeba pamiętać, by w rezerwie pozostawały zawsze jakieś piony,
- pusty punkt w rzędzie przerywa go i w tej sytuacji nie można zabrać pionu za pustym punktem,
- w sytuacji, w której w tym samym czasie powstanie więcej rzędów składających się z przynajmniej 4 pionków tego samego koloru są dwie możliwości. Jeśli rzędy się nie przecinają trzeba zebrać wszystkie piony, jednak jeśli rzędy się przecinają, to gracz decyduje, który pion chce zebrać,
- w sytuacji, w której dwóch graczy musi zebrać piony, jako pierwszy robi to gracz, który doprowadził do sytuacji,
- zabieranie pionów z planszy nie liczy się jako tura,
- remis nie jest możliwy,
- gracz musi mieć możliwość widzenia ile pionów zostało przeciwnikowi w rezerwie.

Podsumowanie

Początkowo gra może być mało interesująca, ale im więcej pionków pojawia się na planszy tym rozgrywki robią się coraz ciekawsze i wymagające większego skupienia. Trzeba przemyśleć nie tylko swoje kroki, ale również przeciwnika, by niczego mu nie ułatwiać. Można się przy niej dobrze bawić i ćwiczyć spostrzegawczość. Dużym plusem jest dla mnie bardzo obszerne zasady gry oraz kilka przykładów sytuacji jakie mogą zaistnieć na planszy. Do wyboru są jeszcze warianty gry – Zasady standardowe oraz Zasady turniejowe – tych jednak jeszcze z przyjaciółką nie rozpracowałyśmy. Polecam wszystkim lubiącym strategiczne gry, myślę, że się nie zawiodą.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 17 wrzesień 2016 13:31

Droga do piekła

To miał być dzień jak co dzień; John Pilar śpieszył się do domu na urodziny najmłodszej córeczki. Niestety, ogromny korek skutecznie zniszczył jego starania. Nie wiedział, jak ważne jest, aby tym razem dojechał na czas...

Powitała go nienaturalna cisza. Powoli wspinał się po schodach, wołając po imieniu każdego członka rodziny. Ostatnim przystankiem była sypialnia, zza drzwi której dochodziły do Johna dziwne odgłosy, nienaturalne. Uchylił drewnianą przeszkodę, a jego świat runął. Wyrok Sądu: John Pilar zostaje uznany za winnego poczwórnego morderstwa na własnej rodzinie. Ma umrzeć. Ale... to nie on zabił. Doskonale wie o tym jego młodszy brat, Lukas, były detektyw. Gdy tylko dawka trucizny dostaje się do żył Johna, młodszy Pilar rusza na poszukiwania prawdziwego mordercy. To będzie prawdziwa droga do piekła...

W przypadku tej lektury moc przyciągania miał bardziej tytuł, niż okładka. Droga do piekła- można sobie to interpretować na wiele sposobów, prawdopodobnie każdy w jakimś stopniu będzie trafny. Intrygowało mnie, jak z tą tematyką poradzi sobie nasz rodak (Polacy często narzekają na twórczość polskich autorów). Ja nie narzekam, a ta pozycja utwierdziła mnie w przekonaniu, że warto stawiać na rodzimych pisarzy.

Wyobraźnia i stworzony przez pana Piotrowskiego świat po prostu mnie porwał, wciągnął- nazwijcie to jak chcecie. Od tej książki nie da się oderwać! Ogromnym plusem jest pisanie z perspektywy żyjącego brata, Lukasa, poszukującego prawdziwego sprawcy,  także Johna, który obecnie... znajduje się w Piekle. I wierzcie mi, odnalezienie ciał ukochanych bliskich to dopiero początek męki.Co więcej, autor nie szczędzi nam makabrycznych opisów. Nie bawi się z nami w ciuciubabkę, nie cenzuruje, lecz uderza prawdą i ohydą prosto w twarz. I przyznam się, że niektórych rzeczy wolałam sobie nie wyobrażać. Gdy zaczynałam przygodę z Drogą do piekła, siłą rzeczy przypomniało mi się o Rogach Joe'go Hill'a. Co prawda to dwie zupełnie odrębne historie, ale posiadają łączniki- Diabła, Piekło, zemstę. I na szczęście to tyle, jeżeli chodzi o jakiekolwiek podobieństwa.

Największym zaskoczeniem było dla mnie zakończenie. Uwierzyłam w to, że John trafił do Piekła, gdzie musi natykać się na wszelkiego rodzaju ohydę. Te obrazy, demony były tak realistyczne, że nawet nie przyszło mi na myśl kwestionowanie tego. Cóż, w końcu to literatura, a tworząc książkę to autor ma pełnię władzy. I tu mnie właśnie pan Piotrowski mile zaskoczył, bo niby Piekło, a jednak jakże ludzki wytwór... więcej, niestety, zdradzić nie mogę. Powiem tylko tyle, że właśnie owo zakończenie w znacznym stopniu zaważyło na mojej opinii Drogi do piekła. Nawet się nie spodziewacie, o co tak naprawdę może chodzić- tak jak ja, nim nie przeczytałam tej historii.

Utwór pana Piotrowskiego to książka, jakiej się nie zapomina. Jest mocna, w pewien sposób odrażająca (nie, nie o styl pisania mi chodzi- raczej o pewne realia), a tym samym zapadająca w pamięć. Coraz częściej trafiam na perełki i mam nadzieję, że ta passa potrwa jak najdłużej. Historia braci Pilar, ich zmagania (tak w Piekle, jak i na ziemi) przyciągają. Tak dobra historia, a zmieściła się na niecałych czterystu stronach. Polecam tę książkę każdemu, kto chce potowarzyszyć bohaterom w drodze do najgłębszych czeluści zła...

Dział: Książki
wtorek, 13 wrzesień 2016 17:08

BFG

Kiedy pierwszy raz opublikowano w 1991 roku 'Big Friendly Giant', pod mało atrakcyjnym i wymyślnym tytułem „Wielkomilud”, w Wydawnictwie GiG, byłam już zbyt „poważnym” czytelnikiem, okrzepłym na powieściach Andre Norton, by sięgać po książeczkę dla dzieci, mało jeszcze wtedy u nas popularnego i niestety już nie żyjącego, Roalda Dahla. Musiałam poczekać dwadzieścia pięć lat, by przekonać się, że jest to opowieść, która wywołuje salwy śmiechu nie tylko u małoletnich.

13 września 1916 roku urodził się w walijskim Landaff przyszły wspaniały pisarz książek dla dzieci – Roald Dahl. Na 100-tną rocznicę urodzin autora Znak Emotikon wydał jego najsłynniejsze opowieści, w twardej oprawie z kanonicznymi ilustracjami Quentina Blake’a. W lipcu na ekrany kin weszła również ekranizacja „BFG” w reżyserii Stevena Spielberga, o której niestety nie jestem w stanie na razie napisać nic, ponieważ, jako prawdziwy mól książkowy sięgnęłam najpierw po książkę. A książka wyjątkowo podobała się zarówno mojej dziewięcioletniej córce, jak i mnie.

„Bardzo Fajny Gigant” to zakręcona powieść o przygodach Sophie, dziewczynki mieszkającej w sierocińcu, która jako jedyna dostrzega w nocy olbrzyma. Ma szczęście, ponieważ trafia na mocno zakręconego giganta, który w przeciwieństwie do swoich pobratymców, o znamiennych imionach Krwiopij, Michospust, Bebechołyk, etc., jada szlamgóry i pije tłoczypiankę, zamiast chrupać ziemiaki, czyli ludzi. Oczywiście winna podglądania Sophie, nie może pozostać w sierocińcu, jako świadek istnienia olbrzymów, zostaje porwana przez BFG, który zabiera ją ze sobą do krainy wielkoludów. Tam Sophie poznaje wiele magicznych, jak i okrutnych tajemnic. I jak przystało na heroinę, razem z nowo poznanym przyjacielem, postara się ocalić świat przed przerażającymi olbrzymami.

„BFG” jest rozwinięciem epizodycznego pomysłu z innej książki autora, z „Danny'ego, mistrza świata”. W niej to, Danny wspomina opowieść na dobranoc o ‘Big Friendly Giant’, który przechwytuje sny i wdmuchuje je do sypialni dzieci. Tak narodził się pomysł na książeczkę, którą Roald Dahl dedykował swojej przedwcześnie zmarłej siedmioletniej córce, Olivii.

Opowieść o BFG czytałam wraz córką, więc mogę napisać, co najbardziej jej się podobało, a mianowicie akcja, akcja, akcja. Jest to historia, która nie pozwala się nudzić, bez przerwy się coś dzieje, i tam, gdzie inni autorzy wprowadziliby opisy, Roald Dahl wprowadza nagłą zmianę akcji. Największą zaletą powieści jest, i tutaj obie byłyśmy zgodne, słownictwo. Dzieci, językoznawcy i miłośnicy gier słownych będą mieli wiele powodów do śmiechu. BFG jest bowiem gigantem, który nigdy nie uczęszczał do szkoły, a jak to samouk, nie do końca wszystko mu wychodzi i tak na przykład królową Elżbietę nazywa złotobiustą bekselencją. Poza cudownymi przekręceniami słów, pojawiają się również neologizmy, jak świszczybąk, dołkochandra, tłoczypianka, czy szlamgóry. A dialog o naturze świszczybączenia jest cudowną słowną przepychanką pomiędzy królową, Sophie i BFG, doprowadzający czytelnika do czkawki ze śmiechu.

Cała historia Sophie o jej przygodach z olbrzymami mogłaby wydawać się absurdalnie bezsensowna i nieciekawa, gdyby nie talent pisarski Roalda Dahla. Znał on bowiem naturę dzieci i wiedział, że wartka akcja, śmieszne słownictwo, to przepis na wdechowitą powieść. Nie bez znaczenia jest przekaz o dobroci, zaangażowaniu, odwadze i wrażliwości na cudzą krzywdę, które to cechy mogą pomóc zmieniać otaczający nas świat. Ukazuje, że czasem potrzebny jest ktoś, kto tchnie w nas odwagę i pokaże, że nie jest się bezsilnym, tak jak Sophie pokazała to BFG.

Na końcu nadmienię, że BFG istniał naprawdę, a był nim Walter [1], dobroduszny, wieloletni przyjaciel Roalda, którego poznał w 1946 roku podczas prac remontowych w domu babci pisarza. Ich wieloletnia przyjaźń, fizjonomia ponad dwumetrowego przyjaciela, który mówił z silnym wiejskim akcentem, powołała do życia BFG.

[1] Tak wyglądał prawdziwy BFG! Oto człowiek, który zainspirował Dahla do stworzenia postaci z kart słynnej książki.

Dział: Książki
wtorek, 13 wrzesień 2016 10:26

Dziecko Odyna

Jako zagorzały czytelnik, miałam do czynienia z ogromną ilością książek, lepszych lub gorszych. Nie pamiętam jednak, kiedy jakaś książka wzbudziła we mnie tak skrajne emocje jak „Dziecko Odyna”.

Siri Pettersen na co dzień zajmuje się tworzeniem ilustracji, pisaniem komiksów i stron internetowych. W 2002 roku jej komiks Anti-klimaks wygrał konkurs organizowany przez norweskie wydawnictwo Bladkompaniet. „Dziecko Odyna” to wydana w 2013 roku debiutancka książka tej pisarki, która bardzo szybko zyskała grono fanów, a także zdobyła kilka nagród w jej rodzimym kraju. Niestety, już po kilkunastu stronach książki widać, że to jej pierwsze tego typu dzieło.

Świat stworzony przez Panią Pettersen zwany jest Ym. Zamieszkują go Ætlingowie – ludzie posiadający ogony i wrażliwi na siły życiowe płynące z ziemi - Evnę. Ym jest rządzone przez Radę, służącą Widzącemu przyjmującemu postać kruka i składającą się z 12 członków największych i najsilniejszych rodów.

Hirka – główna bohaterka historii - to kilkunastoletnia dziewczyna, która jako dziecko została zaatakowana przez wilki, tracąc w tym starciu ogon. Tam gdzie mieszka, w Elveroi, nikt nie traktuje jej z tego powodu jako odmieńca. Do czasu, gdy nadchodzi czas Rytuału, kiedy to 15-letnie dzieci z całego Ym mają stanąć przed Radą i otrzymać jej błogosławieństwo. Warunek jednak jest jeden – każde z nich podczas uroczystości musi na oczach Rady i samego Widzącego zaczerpnąć Evny. Nagle Hirka odkrywa, że brak ogona to jej najmniejszy problem. Hirka jest ślepa na ziemię, nie potrafi czerpać Evny. Tylko Ślepi, największe zagrożenie Ym, nie potrafią tego robić. Gdy ojciec wyjawia prawdę dotyczącą jej pochodzenia, świat Hirki wywraca się do góry nogami. Okazuje się, że nie może stanąć przed Radą, a jedyne co ją ratuje to ucieczka. Ucieczka, która prowadzi do zachwiania fundamentami istniejącego świata i pozycji Rady w nim. A nawet samego Widzącego.

Przyznaję, bardzo chciałam przeczytać tę książkę. Jej bardzo dobre recenzje oraz to, że miała w sobie łączyć fantastykę z mitologią nordycką, zadziałały na mnie jak magnes. No właśnie, miała. Bez wątpliwości jest to fantastyka, niestety mitologii się tam nie doszukałam. Chyba, że użycie imienia Odyna jest według Pani Pettersen wystarczające. Można tutaj na siłę dorzucić jeszcze Kruczy Dwór – wygląd i temperament jego mieszkańców mogą się co wnikliwszym czytelnikom kojarzyć z wikingami, ale to by było na tyle. Nie twierdzę, że to w jakikolwiek sposób sprawia, że książka jest gorsza, niemniej jest to wprowadzanie czytelnika w błąd. Co innego jednak sprawiło, że mam do tej mieszane uczucia.

Narracja. Najsłabszy punkt tej książki, istna jej bolączka. Przykro mi to stwierdzić, ale Pani Siri Pettersen nie umie pisać narracji. Chciałoby się powiedzieć, że nie umie pisać książek, ale mogłoby to być zbyt krzywdzące. Już po pierwszych kilkunastu stronach miałam ochotę odłożyć ją i nigdy więcej do niej nie wracać. Toporne i niezrozumiałe opisy, kompletnie nietrafione porównania, niepotrzebne, czasem przydługie wyjaśnienia i dublowanie zdań. Składnia i stylistyka również pozostawiały wiele do życzenia. Momentami było to tak źle, że łapałam się za głowę krzycząc „po co? dlaczego?”. Były i takie chwile, gdy musiałam kilka zdań czy nawet cały akapit przeczytać wiele razy, żeby w ogóle zrozumieć, co autorka chciała przekazać. Odniosłam wrażenie, że pisarka chciała na siłę pokazać swój wątpliwy kunszt pisarski, chciała nam na siłę wszystko wyjaśnić i opisać, nie zostawiając czytelnikowi pola do użycia własnej wyobraźni. I niestety, robiła to w bardzo przytłaczający sposób. Z czasem jest chyba z tym lepiej, narracja jakby nabrała lekkości i polotu. Chyba, że to dzięki fabule przestałam zwracać już na to uwagę (choć momentami było ciężko).

No właśnie, fabuła! Tutaj Pani Pettersen zdała egzamin na szóstkę. Początki fabuły błyskawicznie skojarzyły mi się z kultowym już „Eragonem”, później jednak autorka pokazała, że miała swój pomysł na książkę. To, co przedstawia Pani Pettersen jest świeże i bardzo ciekawe. Zupełnie inne spojrzenie na magię, na wiarę, na rolę głównego bohatera. Hirka nie jest sztampowym przykładem „od zera do bohatera”, momentami wręcz przeczy temu wizerunkowi. Akcja toczy się wartko, jest skomplikowana i nieprzewidywalna. Wciąga, bardzo. Tak jak na początku narracja przeszkadzała mi do tego stopnia, że nie zwracałam uwagi na to co się w książce dzieje, tak później narracja zeszła na drugi plan. Akcja była do tego stopnia ciekawa i wciągająca, że obowiązki krzyczały do mnie „odłóż książkę!”, a ja słuchałam cichego głosu gdzieś z tyłu głowy, mówiącego „czytaj”.

Przyznaję, że ogromnie wciągająca i oryginalna fabuła jest tym, co ratuje „Dziecko Odyna”. Mimo początkowego zniesmaczenia słabą narracją, książka bardzo mi się podobała. Siadając do drugiej części serii „Krucze pierścienie” mam ogromną nadzieję, że Pani Siri Pettersen nie straciła zapału ani pomysłu na historię. I że wzięła kilka lekcji pisania książek.

Dział: Książki
niedziela, 11 wrzesień 2016 19:47

Tron z żelaza

Mówią, że wszystko ma swój koniec, tym razem przyszedł kres na trylogię Czas Żelaza, Angusa Watsona. "Tron z żelaza" staje się tym samym ostatnią szansą na to, by spotkać Duga, Wiosnę, Lowę czy innych dobrze już znanych bohaterów oraz sprawdzić, jak potoczyły się ich dalsze losy.

Dwa pierwsze tomy serii wciągnęły mnie bardzo, nie mogłam więc odmówić sobie zwieńczenia trylogii. Momentami aż trudno uwierzyć, do jak wielu zmian doszło na przestrzeni czasu, ale chyba właśnie to cechuje dobry cykl - zmiana, której doświadczamy przecież również w codziennym życiu. Podobnie, jak w poprzednich tomach i w tym przyjdzie nam obserwować zmagania Brytów i Rzymian. Akcja zagęszcza się z każdą kolejną stroną, a my czekamy na rozstrzygnięcie. Zanim to jednak nastąpi, z zapartym tchem będziemy zastanawiać się, kto zwycięży, podczas licznych potyczek, w czasie których trup ścieli się gęsto. Jednak chociaż armia rzymska ma miażdżącą przewagę, zaczyna ulegać sprytowi Brytów. Legion Felixa błyszczy jednak ciągle na horyzoncie, gotowy do zmasakrowania setek żołnierzy w kilka minut.

Po meandrach powieści oprowadzają nas doskonale znane postaci. Wiosna jest już w zasadzie kobietą, która stara się uporać z uczuciami kłębiącymi się w niej po wydarzeniach znanych z poprzedniego tomu. Spotkamy również Lowę, która dzielnie przewodzi swojemu walczącemu ludowi oraz Ragnalla, w dalszym ciągu zafascynowanego Rzymem i jego udoskonaleniami.Ta część przyniosła też rozwiniecie wątku prowadzonego z perspektywy Atlasa i Chamanki. W trudnych czasach postaci reagują różnorodnie, nie przebierając w przekleństwach, najczęściej związanych z borsukiem. Liczne i wymyślne przekelństwa mogą niektórych zrazić, choć przeszkadzają stosunkowo rzadko. A ukochanym postaciom jesteśmy w stanie wybaczyć wiele. Najpewniej mamy już swoich ulubionych bohaterów i to się raczej nie zmieni wraz z nowym tomem. Jedni będą budzili naszą sympatię, a inni będą nas odrzucali. Jednym będziemy kibicowali, a drugich chętnie martwych.

Barwne i rozbudowane postaci, które nie mają tylko jednej, pozytywnej lub negatywnej strony (w większości), to jedna z największych zalet tej powieści. Jakością nie odstają także kontynuowane wątki. Po raz kolejny fantastyka śmiało miesza się z historią, podsuwając nam takie tematy, jak podboje Cezara, tyrania czy cena postępu. Zabieg z prowadzeniem narracji z poziomu kilku osób pozwala śledzić dziejące się wydarzenia z kilku perspektyw. Co jeszcze bardziej wpływa na dynamikę akcji. Nieco obawiałam się o to, że ostatnia część trylogii mnie zawiedzie, jednak tak się nie stało. Tempo nie zwalnia, dzieje się wiele, a my pędzimy wraz z bohaterami na złamanie karku, by dowiedzieć się, jak skończy się ta przygoda. No i jak zwykle przy ostatniej stronie pozostaje pewien rodzaj sentymentu, że już się skończyło. Jedyny mankament może stanowić wieńczące dzieło zachowanie Wiosny. Ale możemy przymknąć na nie oko, z racji jakości całej serii oraz ostatniej części. Reasumując, "Tron z żelaza" to świetne zwieńczenie doskonałej serii.

Dział: Książki
czwartek, 08 wrzesień 2016 13:12

Złoto Bohaterów

Cierpliwość wszelkiej maści potworów się skończyła. Po tym jak były grabione ze swoich skarbów przez wiele lat, ruszają w końcu z odwetem aby odzyskać to co im zabrali rycerze w lśniących zbrojach. Ich celem jest zamek króla Polikarpa, który w swoim skarbcu przechowuje tony cennych monet. Zemsta jest słodka.

„Złoto bohaterów” to gra od Queen Games, które ukazała się na polskim rynku nakładem wydawnictwa Rebel. Jej autorem jest Desnet Amane. Na pierwszy rzut oka wygląda ona jak inna popularna w Polsce gra przygodowa tego niemieckiego wydawcy – „Łowcy skarbów”. Wszystko to za sprawą prawie identycznej szaty graficznej, gdyż ilustratorem obydwu tytułów był Markus Erdt. Choć „Złoto bohaterów” to oczywiście samodzielny tytuł, możemy traktować go jako fajną kontynuację rozgrywki we wspomnianą wcześniej grę.

„Złoto bohaterów” to familijna gra kooperacyjna, w której jednak każdy gracz dąży do samodzielnego zwycięstwa. Z pomocą współgraczy, kierując hordą potworów, musimy pokonać strażników chroniących drogę do skarbca króla. W nim przechowywane są zagarnięte nam złote monety. Oczywiście rycerze łatwymi przeciwnikami nie są, więc przeprawa przez korytarze zamku wymaga od nas nie tylko współpracy, ale i odpowiednich umiejętności oraz sprytu. Tytuł ten przeznaczony jest dla 3-6 osób oraz umożliwia rozegranie dwóch wariantów: podstawowego oraz zaawansowanego z wykorzystaniem specjalnych akcji króla.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 4 części planszy zamku (układane niczym puzzle), 30 kart potworów, 36 kart strażników, 81 żetonów monet o różnych nominałach, 12 płytek króla oraz oczywiście instrukcję. Kafelki planszy, żetony oraz płytki króla zostały wykonane z grubego kartonu. Wszystkie elementy powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta. Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki.. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Małym minusem wydania może być brak woreczków strunowych na oddzielne przechowywanie np. żetonów monet. Wypraska mogłaby być nieco lepsza i dzielona.

Karty potworów dzielą się na sześć grup. Do wyboru mamy smoki, demony, trolle, nieumarłych, bestie morskie i insekty. Karty strażników dzielą się zaś na trzy grupy, w zależności od poziomu siły oraz wartości złota jakie otrzymamy wygraniu pojedynku.

zloto bohaterow

Przebieg rozgrywki

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować planszę zamku. Jej wielkość zależy od ilości graczy. Dla przykładu, w grze 3 osobowej łączymy tylko dwie części, tworząc zamkowy korytarz z wejściem po jednej i królem na tronie po drugiej stronie. Oczywiście czym więcej graczy, tym dłuższy korytarz ze strażnikami do pokonania. Każdy z graczy otrzymuje 5 złotym monet. Dodatkowo po tym jak każdy wybierze swój rodzaj potworów, dostaje 5 kart odpowiedniej frakcji (trzy z nim biorą udział w danej turze). Talię strażników umiejscawiamy przy wejściu do zamku, zaś wszystkie pozostałe monety za królem w skarbcu. Karty strażników z talii wykładamy na odpowiednich polach planszy awersami do dołu. Jedyną podpowiedzią dla nas o tym z jakim strażnikiem przyjdzie nam się zmierzyć, jest informacja na rewersie z zakresem jego siły.

Rozgrywka trwa 5-6 rund, które podzielone są na trzy podstawowe etapy:

1. Zagrywanie kart potworów – gracze kolejno z 3 kart potworów z ręki zagrywają 2, wykładając po jednej przy dowolnym strażniku. Można wykorzystać wolne pole przy nim lub zamienić wcześniej wyłożonego potwora (spełniając dodatkowo kreślone warunki).

2. Walka ze strażnikami – kolejno idąc od wejścia do zamku odkrywamy kartę danego strażnika. Jego siłę porównujemy z sumaryczną siłą wyłożonych obok niego potworów. Jeśli stwory okażą się silniejsze, dzielimy się po równo łupem z danym graczem, który z nami atakował strażnika. Przy nieparzystych wartościach skarbu jaki chronił bohater, nadwyżkę otrzymuje gracz, który miał silniejszego potwora. Jeśli niestety strażnik okaże się mocniejszy, gracze przegrywają, zaś karty pozostałych obrońców nie są rozpatrywane.

3. Leczenie potworów – ostatni etap polega na wpłaceniu do skarbca złota w liczbie równej wartości kosztów leczenia na kartach potworów, które przegrały starcie ze strażnikiem lub które w ogóle nie brały udziału w walce.

Po skończeniu trzeciego etapu, czyścimy planszę ze wszystkich kart (bez podglądania kart strażników z którymi nie podjęto walki). Wystawione przez graczy stwory wracają do właścicieli i oznaczone zostają jako wykorzystane. Do ręki zaś bierzemy dwie karty wyłożone wcześniej przed 1 rundą. Usuwamy jedną płytkę króla oznaczającą zakończenie rundy, wykładamy nowych strażników w zamku oraz zaczynamy kolejną rundę.

Po zakończeniu wszystkich rund, grę wygrywa osoba, która oczywiście zgromadziła największą ilość złotych monet.

Dodatkowo możemy przeprowadzić bardziej zaawansowaną rozgrywkę. W niej płytki króla wprowadzają dodatkowe zasady i zadania na początku każdej rundy. Wprowadzają one np. zakaz wystawiania potworów o danej sile, zwiększenie kosztów leczenia, zwiększenie (ew. zmniejszenie) wartości łupów.

Wrażenia

Zasady „Złota bohaterów” nie są skomplikowane. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych. Element losowości głównie występuje przy rozkładaniu strażników. Pozytywnie wpływa to jednak na dozę zaskoczenia, szczególnie wśród dzieci, podczas odkrywania karty bohatera i sprawdzenia z kim przyjdzie nam się zmierzyć. Informacje z orientacyjną siłą strażnika na rewersach kart pozwalają na lekkie, strategiczne podejście do tego tytułu. Oczywiście opiera się to o proste obliczenia i szacowanie, ale dzieciakom powinno się spodobać.

Rozgrywka jest dynamiczna i szybka. Z czasem jednak wariant podstawowy może przez to szybko się znudzić. Szczególnie odczuwalne jest to w grze z bardziej zaawansowanymi graczami. Klimat gry schodzi na boczny tor i nastaje półautomatyczne i schematyczne granie poprzez wykładanie, odkrywanie, zliczanie itd. Sytuację ratuje trochę wprowadzenie urozmaiconego o zasady kart króla wariantu gry. Dla starszych graczy minusem tego tytułu może być również brak negatywnej interakcji. Sama zamiana kart potworów przy strażniku daje nam tylko mają namiastkę tego. Brakuje większego oddziaływania na pozostałych graczy w ceku zdobycia większej ilości łupu.

Podsumowanie

Podsumowując, „Złoto bohaterów” to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną oraz bardzo dobrą jakością wykonania. Odpowiednimi odbiorcami tego tytułu będą rodziny z dziećmi. Wpływają na to proste zasady, dynamiczna rozgrywka oraz kooperacja i brak negatywnej interakcji. Starsi i bardziej zaawansowani gracze mogą narzekać na schematyczność rozgrywki, brak klimatu i wręcz nudę. Jeśli więc w swojej rodzinie macie dzieci powyżej 8 lat, jest to odpowiednia pozycja dla Was do wspólnego spędzenia nadchodzących jesiennych wieczorów przy stole.


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl

Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu