Rezultaty wyszukiwania dla: komiks

wtorek, 16 wrzesień 2014 10:07

Odd Thomas. Diabelski pakt

„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.

Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.

Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.

Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.

Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.

Dział: Komiksy
piątek, 20 czerwiec 2014 11:19

Zombiaki

Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...

Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.

Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".

Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.

Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.

Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.

Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.

Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.

Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.

Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.

W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.

Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.

Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".

Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 11:16

CardioAlarm!

Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".

Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.

Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.

Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.

Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.

Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.

W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).

Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.

Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.

Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.

"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.

Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.

Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 23 maj 2014 16:35

Savage Garden #1

Lee Hyeon-sook to podobno jedna z najbardziej znanych, koreańskich rysowniczek. Jej twórczość jest dość nietypowa. Scenariusze, które tworzy są mroczne i klimatyczne, a rysunki idealnie się do nich dopasowują. Tytuł "Savage Garden" historią przewidywalną z pewnością nie jest.

Akcja komiksu rozgrywa się w fikcyjnej, XVIII-wiecznej Anglii. Gabriela i Jeremy są wychowankami sierocińca. Dziewczyna pochodzi ze szlacheckiej rodziny, ale straciła wszystko wraz ze śmiercią rodziców, teraz jej przyszłość maluje się w szarych barwach. Jeremy jest synem z nieprawego łoża, okrytego tajemnicą szlachcica, który jednak postanowił zafundować swojemu potomkowi naukę w elitarnej szkole. Nieszczęśliwym zrządzeniem losu Jeremy zjada śmiertelnie trujące jagody, a będąca światkiem zdarzenia Gabriela otrzymuje ultimatum. Albo będzie udawała swojego przyjaciela i zamiast niego uczęszczała będzie do szkoły dla arystokratów, albo może pożegnać się z jakąkolwiek wizją przyszłości, nawet tak szarej jak się przed nią rysowała.

Fabuła mangi rysuje się dość mgliście, zwłaszcza na początku, gdy w ogóle nie wiadomo o co chodzi. Z czasem jednak zaczyna się robić coraz ciekawiej. Jednak bohaterowie tomu zachowują się dość irracjonalnie. Zwłaszcza Jeremy wykazał się ogromną głupotą. Gabriela jednak również do zbyt inteligentnych nie należy. To taka prosta i porywcza dziewczyna o dobrym sercu. Ciekawa jestem czy w następnych tomach coś się w jej zachowaniu zmieni. Szkoła do której uczęszcza jest miejscem intryg i spisków, które ujęte zostały w zapadający w pamięć, widowiskowy sposób. Jest ona elementem, który w komiksie najbardziej przypadł mi do gustu.

"Savage Garden" sklasyfikowany został w gatunku dramatów. Nie jestem pewna czy mogę się z tym zgodzić. Podczas czytania komiksu świetnie sie bawiłam, śmiejąc się co kilka stron. Manga zawiera również elementy sensacyjne. Pojawiają się w niej tajemnice, zagadki, niedopowiedzenia. Co prawda Jeremi jest bohaterem, który zginął przez własną głupotę, ale zapowiada się na to, że przez kolejne tomy przewiną się również i morderstwa. Pistoletów i pięści oraz nieprzyjemnych gróźb już w tej części nie brakowało. Komiks zawiera również delikatne elementy yaoi. 

Mimo że opis fabuły wydał mi się zwyczajny, to jednak samo "Savage Garden" to zdecydowanie manga unikatowa. Autorka miała ciekawy pomysł i wykorzystuje go należycie. Jako dramat jednak historia wydaje mi się średnia (w wypadku, gdybym miała smucić się z powodu tego co spotyka bohaterów), za to jako komedio-dramat z elementami sensacji czytało mi się ją wyśmienicie. Także póki co "Savage Garden" to twórczość na polskim rynku niepowtarzalna. Zaś z tym owianym nutką tajemnicy tworem zwyczajnie nie sposób się nudzić. Zanurzenie się w pełen intryg, angielski, arystokratyczny świat sprawiło mi prawdziwą przyjemność.

Dział: Komiksy
piątek, 23 maj 2014 15:18

Wywiad z Tomaszem Pacyńskim

Wywiad przeprowadzony w 2004 roku.

Witam serdecznie i w imieniu Secretum.pl chciałbym  podziękować za udzielenie wywiadu. Zacznę od tradycyjnego już  pytania: jak to się stało, że zainteresowałeś się literaturą  fantastyczną, jakie były początki Twojego pisarstwa?

Cóż, jak powszechnie wiadomo, facetom po czterdziestce odbija. I, niestety, zamiast przeżywać drugą młodość, wziąłem się za pisanie, co pewnie jest jednak nieco bardziej szkodliwe dla otoczenia.

Widzisz, fantastykę czytałem odkąd pamiętam, ten gatunek to były moje pierwsze lektury. Dość długo to trwa, i, bez przesadnej skromności mogę powiedzieć, że znam gatunek. A takim bezpośrednim bodźcem do pisania stała się proza Andrzeja Sapkowskiego. Po prostu postanowiłem też spróbować. Spróbowałem, a ponieważ zawód, który wykonywałem (czyli informatyka), tak mniej więcej po ćwierci wieku staje się śmiertelnie nudny, postanowiłem nawet zmienić zajęcie.

Dział: Wywiady

Poprzedni rok w kinach zdecydowanie należał do Christophera Nolana i zakończenia jego trylogii o Mrocznym Rycerzu. Na kanwie tej wielkiej popularności Warner Bros. oraz DC Comics postanowili przypomnieć światu o tym, że animowany rynek wcale nie ma się gorzej i potrafi dorównać poziomem kinowym produkcjom. W ramach serii DC Universe Animated Original Movies wydali dwuczęściowy film „Batman: Mroczny Rycerz – Powrót", którego część pierwsza ukazała się na DVD w 2012 roku (druga część w 2013 roku).

Produkcja ta w reżyserii Jay Olivia została oparta na kultowym już komiksie „The Dark Knight Returns" (1986r.) Franka Millera.

Mroczne Gotham City do szpiku kości przesiąknięte jest przemocą. Na ulicach beztrosko grasuje młodociany gang zwany Mutanci. O postaci Mrocznego Rycerza, niewidzianego na ulicach od 10 lat, krążą już tylko legendy oraz bajki opowiadane dzieciom na dobranoc. Komisarz Gordon przechodzi na emeryturę, tymczasem Bruce Wayne, 55-latek z wąsem, prowadzi spokojne życie, w którym jedną z form rozrywki jest uczestnictwo w wyścigach samochodowych.

W międzyczasie Harvey Dent po operacji plastycznej twarzy (opłaconej przez Wayne'a) wychodzi na wolność. Chociaż naprawiono jego zniekształcone oblicze, to psychika nadal nie została wyleczona i bohater myśli o sobie jako o Two-Face. Jego powrót wiąże się z ostrą reakcją społeczeństwa. Wiadomość o tym, jak również pamięć o śmierci rodziców wywołują impuls u Wayne'a, który postanawia wyjść z cienia i ponownie przywdziać maskę i pelerynę.

W filmie pojawia się również Joker, którego ze śpiączki budzi informacja o powrocie Batmana. Mroczny Rycerz w pojedynku z przestępczością nie jest osamotniony. Tradycyjnie pomaga mu Robin, który jednak tym razem jest ... dziewczyną.

„Batman: Mroczny Rycerz – Powrót" znakomicie odzwierciedla klimat mrocznego Gotham znany nam z trylogii Nolana. Z drugiej strony graficznie i fabularnie jest wierny komiksowi Millera. Jest to obraz częściowo surrealistyczny z psychodelicznymi elementami. W filmie również nie zabrakło w dynamicznych pościgów, brutalnych i krwawych scen. Ze względu na te ostatnie, zdecydowanie nie jest to animacja dla młodszych widzów.

Dobrą stroną produkcji jest również gra aktorska. Petter Weller (znany z roli RoboCopa) jako Bruce Wayne/Batman sprawdził się znakomicie. Na plus zasługuje również muzyka, której autorem jest Christopher Drake. Kompozytor ma na swoim koncie również ścieżki dźwiękowe do wcześniejszych animacji DC, jednak tą stawiałbym na tym samym poziomie co muzykę Zimmera z filmów Nolana – mroczną i bardzo dobrze odzwierciedlającą ciężki klimat.

Na koniec kilka słów o DVD. W Polsce ukazało się ono dzięki Galapagos Films 23 listopada 2012r. Jedno płytowe wydanie stoi na dobrym poziomie, mając na uwadze specyfikację techniczną. Dźwięk DD5.1 w oryginale oraz DD2.0 z polskim lektorem plus polskie napisy. Do tego panoramiczny obraz w formacie 1,78:1. Gorzej jednak z dodatkami. W menu znajdziemy tylko kilkunastominutową zapowiedź kolejnej części.

Podsumowując, najnowsza animacja ze stajni DC jest doskonałą gratką dla fanów zamaskowanego rycerza. Jest znakomitym uzupełnieniem trylogii Nolana, choć to tak naprawdę zupełnie inna historia. To również ciekawa opowieść o walce dobra ze złem, jak również wewnętrznej walce głównego bohatera. Warto, aby kolejne produkcje DC Universe Animated Original Movies były realizowane w podobnym stylu. Wtedy fanom Batmana do szczęścia więcej nic nie będzie potrzebne.

Dział: Filmy
wtorek, 29 kwiecień 2014 14:36

Joker

Joker – najbardziej rozpoznawalny złoczyńca uniwersum DC i wróg zamaskowanego, mrocznego rycerza – Batmana. Charakterystycznie oszpecona twarz, zielone włosy i mordercze, wręcz psychodeliczne, poczucie humoru. Przez ponad 70 lat (Joker pierwszy raz pojawił się na kartach  komiksu z Batmanem w 1940r.) poznawaliśmy jego różne oblicza. Historie komiksowe i animowane oraz filmowe kreacje Jacka Nicholsona czy  Heatha Ledgera stworzyły wizerunek Jokera, który wywoływał mieszane i skrajne uczucia. Z jednej strony nienawiść i obrzydzenie, z drugiej zaś sympatia i współczucie. Brian Azzarell w swoim albumie prezentuje nam inne oblicze Jokera. Jokera niepoczytalnego, którego psychika przeraża i wywołuje strach.

Azzarell swojego antybohatera wykreował, prowadząc narrację pierwszoosobową z pozycji oddanego, choć naiwnego kompana Jokera, Johnny'ego Frosta. Dzięki temu, stojąc nieco z boku wszystkich wydarzeń, po raz pierwszy poznajemy charakter złoczyńcy widziany oczami innego złoczyńcy.

Sam początek historii jest nieco niespodziewany i dziwny. Joker zostaje wypuszczony z zakładu Arkham. Bez niczyjej interwencji, bez ucieczki czy więziennej rewolty, wychodzi dumny jak więzień po resocjalizacji. Dlaczego tak? Nie wiadomo. Sam stwierdza, że lekarze uznali, że nie jest obłąkany. Przy samochodzie czeka na niego nowy pomagier – Frost, człowiek, który ma ochotę stać się grubą rybą w mieście.  Podczas odsiadki Jokera w zakładzie, w Gotham zapanował nowy „porządek”. Przestępcy podzielili między siebie tort, nie zostawiając jemu nawet przysłowiowej wisienki. Nie przypuszczali, że opuści on jeszcze kiedykolwiek mury Arkham. Joker chcąc powrócić na tron, zaczyna w brutalny sposób eliminować konkurencję, odzyskując to, co według niego mu się należy. Zło walczy ze złem.

Oprawa graficzna „Jokera” jest mroczna jak jej bohater. Za rysunki odpowiadał Lee Bermejo, kolor i tusz to robota Patricii Mulvihill i Micka Gray'a, choć scenarzysta również graficznie ozdobił kilka stron albumu. Przedstawione przez nich Gotham City przypomina amerykańskie metropolie z okresu II wojny światowej. Spowite w ciemnych chmurach, zimne, brudne i śmierdzące. Na ulicach spotykamy tylko rzezimieszków, narkomanów i tanie dziwki. Odwiedzamy kluby nocne, pralnie brudnych pieniędzy, doki i gangsterskie meliny. Ze stron albumu emanuje duszny, mroczny i niepokojący nastrój filmów noir. Wizja twórców bliska jest wizji Christophera Nolana w „The Dark Night”. Choć rozpoczęli prace nad albumem przed powstaniem filmu (album ukazał się dwa miesiące po premierze kinowej obrazu), wizualnie postać Jokera przypomina kreację stworzoną przez Heatha Ledgera.

Warto dodać, że na kartach komiksu pojawiają się inni znani przestępny Gotham. Mamy tutaj prawie całą plejadę „gwiazd”. Od Killer Croca, Pingwina, poprzez Człowieka Zagadkę i Dwie Twarze po seksowną pomagierkę Jokera - Harley Quinn. Oczywiście nie zabrakło również Batmana, choć autorzy poświęcili mu zaledwie kilka ostatnich kadrów.

W Polsce album ukazał się w serii Obrazy Grozy wydawnictwa Egmont. Podobnie jak inne jej tytuły („Hellraiser”, „Hellboy”) został wydany w twardej oprawie, w kolorze na kredowym papierze, co niezwykle pozytywnie wpływa na odczucia estetyczne podczas lektury.

Azzarell nie wyjaśnia wszystkich wątków, niektóre traktuje wręcz wzmiankowo, ale i tak całość układa w ciekawą gangsterską historię.  Choć czytelnik nie otrzyma pełnej psychoanalizy głównego bohatera (przy tak barwnej postaci raczej jest to niewykonalne), sam może zdefiniować charakter śledząc jego postępowania.

„Joker” jest doskonałym uzupełnieniem uniwersum Batmana.  Fani DC, jak i Mrocznego Rycerza na pewno nie będą zawiedzeni, choć z uwagi na brutalny charakter komiksu, radzę chować go przed młodymi czytelnikami.

Dział: Komiksy
niedziela, 27 kwiecień 2014 21:06

Świat z Papieru i Stali

Japonia - Niezwykły i tajemniczy Kraj Kwitnącej Wiśni. Kraj w którym supernowoczesna cywilizacja, pełna nowinek technologicznych, łączy się z bogatą tradycją i kulturą. Te oby dwie strony, czyli świat ze stali i świat z papieru próbuje przybliżyć nam bardzo oryginalny przewodnik. Autorzy pod redakcją Martyny Taniguchi i Aleksandry Watanuki poruszają wiele zagadnień, aby ukazać czytelnikom obraz „wspaniałego dalekiego świata, w którym każdy może znaleźć coś dla siebie”.

Przygodę z Japonią rozpoczynamy od szczegółowego zapoznania się z historią i tradycją. Poza informacjami o kulturze i społeczeństwie japońskim przed dziewiętnastoma wiekami, felietony prezentują historię mangi, tradycję hucznego obchodzenia Nowego Roku, ceremonię herbacianą czy przybliżą nam postać wielkiego reżysera – Hayao Miyazakiego, autora m.in. „W krainie bogów”.

Kolejny rozdział przedstawia obraz współczesnej Japonii widzianej oczami jej mieszkańców , jak i cudzoziemców i turystów. Poza uczestniczeniem w życiu zwykłych Japończyków czy podziwianiem ich poglądów na życie, będziemy mogli dowiedzieć się co mieszkańcy  Kraju Kwitnącej Wiśni sądzą o nas – Polakach.

Redaktorka książki – Aleksandra Watanuki - w rozdziale „W normalnej Japonii” stara podzielić się z czytelnikami swoimi spostrzeżeniami i wspomnieniami z kilkuletniego okresu studiowania i poznawania tegoż kraju. Możemy poznać jej pierwsze kroki w tak obcej, a zarazem jak się okazuje bliskiej nam Japonii. Na koniec możemy przeczytać wywiad z panią Watanuki na temat mangi i zwyczajów Japończyków.

Kolejny, obszerny rozdział dotyczy prawd i mitów związanych z mangą. Ten japoński komiks często nieprzychylnie jest odbierany w Polsce (chociaż mało kto wiem, że Pszczółka Maja powstała w Japonii), dlatego autorzy felietonów próbują ukazać nam mangę jako gałąź współczesnej literatury i sztuki. Poznamy tajniki powstawania tych historii obrazkowych oraz przeczytamy wywiady z Fuyumi Soryo i Presem Nevinsem, Amerykaninem, który został twórcą mangi.

Na koniec nauczymy się przyrządzać tradycyjne dania japońskie oraz poznamy Savoir vivre dla wyjeżdżających do Kraju Kwitnącej Wiśni.

Podsumowując „Świat z papieru i stali – okruchy Japonii” to bardzo oryginalny przewodnik. Choć część artykułów jest zaczerpnięta z  Mangamixu tego samego wydawnictwa, znajdziemy w nim informacje, które nie czytaliśmy wcześniej w żadnych kolorowych magazynach czy pracach naukowych. Poza tym książka zawiera bardzo dużo czarno-białych, jak i kolorowych ilustracji, które znacznie przybliżą nam kraj. Duża liczba autorów felietonów, wbrew pozorom wpływa na plus, gdyż mamy okazję poznać refleksje nie tylko Japończyków ale i Polaków.

Na koniec chciałbym przytoczyć krótką informację od wydawnictwa, która powinna być dopełnieniem moich słów i namówić każdego interesującego się kulturą japońską do zapoznania się z tą pozycją:

„A oto czego m.in. można się będzie dowiedzieć z książki:

- Gdzie można zobaczyć uśmiech niebiańskiego smoka?

- Jakie bóstwo mieszka w "lisiej świątyni"?

- Co myślą o życiu młode Japonki?

- Gdzie można zjeść najlepszy ramen?

- Gdzie w Japonii rośnie lawenda?

- Jak wyglądają japońskie kafejki internetowe?

- W którym zakątku Japonii cofa się czas...

- Gdzie w Japonii znajdziemy wiatraki?

- Jaka była rola Pszczółki Mai w świecie nazistowskiej propagandy?

- W jaki sposób dziewczyna z ludu Ainu daje chłopakowi kosza?

- Co robią Japonki aby wyglądać 10 lat młodziej?

- Ile razy przebiera się japońska panna młoda?

- i wiele innych rzeczy.”

Dział: Książki