Rezultaty wyszukiwania dla: akcji

wtorek, 30 wrzesień 2014 08:08

Relic Runners

Gdyby znalazł się sposób na oderwanie od rzeczywistości, poczucie beztroski rodem z dzieciństwa, to każdy skorzystałby z szansy na tego typu spełnienie. Być może jednym z wielu dziecięcych marzeń była chęć zostania odkrywcą, poszukiwanie przygód oraz znalezienie cennego skarbu, który wniósłby coś nowego do historii. Jeżeli chcielibyście zagłębić się w świat znany z filmów z takimi bohaterami jak Indiana Jones lub Jack Colton, to zapraszam w podróż, która pomimo wzbudzania dziecięcych pragnień, wcale nie jest do końca taka infantylna...

"Relic Runners" po wypakowaniu pudełka robi ogromne wrażenie wizualne. Gra dopracowana w każdym detalu, bogata w mnóstwo ciekawych elementów została wydana przez Days of wonder. W naszym kraju ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest młody projektant Matthew Dunstan, mający na swoim koncie również grę "The Empire Engine". Ilustracje natomiast to dzieło Julien Delval.

Na pierwszy rzut oka ogrom dodatków i elementów sprawia wrażenie, że gra jest ciężka w zrozumieniu zasad, ale nic bardziej mylnego. Jest przyjemna i łatwo wpada się w jej rytm. Instrukcja oraz elementy żetonów rozpisane są w języku angielskim, można więc poćwiczyć swoje umiejętności w tym temacie. Dla mniej obdarzonych w zdolności lingwistyczne, w pudełku znajduje się również pełne tłumaczenie w języku polskim (niestety tylko jako kilkustronicowy wydruk).

Cała idea tej przygody to odkrywcza podróż w głąb dzikiej dżungli, przeszukiwanie świątyń, ruin w celu odnalezienia zaginionych reliktów i cennych skarbów. Gracz, który uzyska jak najwięcej cennych znalezisk, oczywiście wygrywa. Część punktów, zdobywanych poprzez specjalnie oznakowane kafelki nie jest ujawniana przeciwnikom. W związku z tym dopiero na samym końcu, podczas podliczania punktów dowiadujemy się, że sprytem można przechytrzyć pozostałych graczy, zupełnie jak w realnych warunkach.

W pudełku znajdziemy:
• dużą, ładnie ilustrowaną, grubą tekturową planszę,
• 5 różnokolorowych pionków gracza o wdzięcznej nazwie: figurki odkrywcy, wraz z całym ekwipunkiem, tj. ścieżkami, skrzyniami oraz indywidualną planszą odkrywcy,
• 24 zielone żetony Ruin,
• 20 kolorowych zestawów świątyń (każdy zestaw składa się z trzech żetonów),
• 20 fantastycznych figurek Reliktów, w konfiguracji: Święty Ropuch, Kryształowa Czaszka, Rajski Ptak, Grymaszące Juju
• 25 paczek z żywnością,
• 10 żetonów skrzynek,
• 79 monet zwycięstwa.

Gra przeznaczona dla 2-5 graczy. Jednakże w przypadku rozgrywki w duecie poziom ruin na planszy będzie pomniejszony o jeden kafelek w każdej z nich.

Na środku planszy znajduje się baza z racjami żywnościowymi. Każde odkrywanie ruin, czyli kafelków na planszy, wymaga od nas wysiłku, w związku z czym musimy poświęcić swoje racje z posiłkami. Jeśli nasze zapasy się kończą musimy wrócić do bazy. Każdy gracz ma jeden ruch, ale jeśli sprytnie określimy swoja strategię i będziemy stawiać ścieżki na planszy, to nasz pionek będzie mógł poruszać się sprawniej, dynamiczniej i w rewelacyjny sposób osiągać zamierzone cele. Postawione znaczniki ścieżek oznaczają bowiem odkrytą już przez nas trasę, co czyni ją bezpieczną (i darmową patrząc na wykonany ruch).

Niektóre żetony z poziomów świątyń dają dodatkowe akcje dla odkrywcy, które może wykorzystać w dowolnym momencie. Dodatkowo za pośrednictwem odpowiednio wylosowanych kafli może rozwijać swoje umiejętności na indywidualnej karcie rozwoju. Przykładowo jedną z takich akcji jest przełożenie swoich ścieżek na planszy. Gdy piętra świątyń zostaną odkryte, pojawia się relikt. Aby zdobyć relikt nasz pionek odkrywcy musi wyruszyć z miejsca, w którym się on znajduje, aż do kolejnego, tego samego rodzaju. Jeśli ma ułożone ścieżki, które ułatwiają mu sprawne dostanie się do danego obiektu, to jest oczywiście na wygranej pozycji, bo szybko zdobywa skarb i myśli jak dostać się do kolejnego. Trzeba kombinować, planować, przewidywać...

Zdecydowanie podkreślam jakość wykonania gry i jej ciekawe opracowanie. Małym minusem może być zbyt płytka wypraska na elementy. Żetony świątyń niestety nie mieszczą się w niej.

Sama rozgrywka, w moim odczuciu jest interesująca i wciągająca. Kilkukrotnie już do niej wracałam. Największym jej atutem jest przygodowy klimat. Dodatkowo elementy strategii wzbogacają rywalizację pomiędzy graczami. "Relic runners" to pozycja, którą można spokojnie polecić starym wyjadaczom mocno rozbudowanych i skomplikowanych gier planszowych. Na pewno odkryją liczne jej plusy. Ponadto może być ona znakomitym początkiem dla osób rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami. Warto pomyśleć o niej przed zbliżającymi się Świętami. Niewątpliwie w decyzji o jej zakupie może zaważyć cena. Jest to dość drogie wydanie na rynku jak na polskie realia, ale tak ładna gra to też niecodzienność.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 28 wrzesień 2014 03:11

Ars Dragonia

Joanna Jodełka ma na swym koncie trzy kryminały. Postanowiła jednak zwiększyć swój dorobek o pozycję dla młodszych czytelników lubiących fantastykę. Wraz z głównym bohaterem przyjdzie nam zawitać do Poznania na pogrzeb dziadka i dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę zginął. Wszystkie odpowiedzi kryją się za maszkaronami umieszczonymi na budynkach. Przechodząc koło starych kamienic i patrząc na głowy lwów czy sokołów wyczuwacie dziwne źródło energii? "Ars Dragonia" wyjaśnia po co znajdują się one nad drzwiami i oknami.

Książka opowiada o Sebastianie, który otrzymał zaproszenie do Poznania na pogrzeb swego dziadka Edwina, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Już od samego początku chłopak ma problemy. Zgubiono jego bagaż oraz śledzi go nieznany osiłek z czego nie zdaje sobie sprawy. Na szczęście pomoc oferuje mu poznany na lotnisku Ławica Eryk wraz z mamą. Podwożą go do domu ojca, z którym chłopak ma fatalny kontakt. Podczas ceremonii pogrzebowej Sebastian Pitt zdobywa adres swego wuja, brata zmarłego. Oskar mieszka przy Kilińskiego pięć i właśnie tam rozpoczyna się cała przygoda.

Na wstępie należy wspomnieć, że "Ars Dragonia" nie jest dziełem powstałym jedynie dzięki Joannie Jodełce. Za sam pomysł odpowiada kilkunastoletni znajomy pisarki, a początkowo miał on być wykorzystany w komiksie. Autorka wykorzystała tę ideę i znacznie rozbudowała ją do rozmiarów prawie trzystustronicowej książki. Dodatkowo nad światami alternatywnymi (o nich więcej w dalszej części tekstu) czuwał Mariusz Bajsert. Grono osób odpowiedzialnych za książkę zamyka Piotr Walichnowski - ilustrator. To jemu zawdzięczamy kilka kartek stylizowanych na pożółkłe i pobrudzone. Znajdują się na nich szkice maszkaronów wraz z adresami budynków, na których możemy je znaleźć. To znacznie polepsza klimat dzieła i wręcz zachęca do poszukiwań. Polubiliście jednego z głównych bohaterów zwanego Lavianem? Gryfa znajdziecie na budynku znajdującym się pod adresem Siemiradzkiego 4. Interesującą ciekawostką jest, że podczas przygotowań do pisania zwiedzono wiele miejsc w Poznaniu i zrobiono setki zdjęć kamienic ozdobionych niezwykłymi zwierzętami czy osobami. Wybranie odpowiednich postaci do książki musiało być wyzwaniem, lecz zapewniającym świetną zabawę. Tak jak czytelnik odnajdzie radość w spacerowaniu i odkrywaniu miejsc, z których pisarka czerpała inspirację.

O co chodzi w książce z tymi maszkaronami? Otóż w naszym świecie postrzegamy je jako betonowe brzydale na domach, lecz oprócz tej rzeczywistości istnieje drugie uniwersum, w których ozdoby kamienic żyją i pełnią różne role. Kraina ta jest iście bajkowa i z pewnością spodoba się niejednemu młodemu fanowi fantastyki. Ci leciwi czytelnicy mogą nie zakochać się w tramwaju z bobasami, dzięki któremu można trafić do bajkowych realiów, ale akcja w "Ars Dragoni" jest tak stworzona, że i oni nie powinni kręcić nosem podczas czytania. Nie ma co opowiadać o świecie maszkaronów, gdyż każdy powinien odkryć go sam, ale to jak autorka przekształciła rzeczywistość i wykreowała niesamowitą krainę z pewnością zafascynuje niejednego. Na przykład smoczyca z wielkim biustem zdobiąca jedną z poznańskich kamienic z pomocą Joanny Jodełki stała się potężną strażniczką.

Plusem dzieła jest to, iż główny bohater nie jest idealnym wojownikiem, który radzi sobie w każdej sytuacji i pokonuje najstraszliwsze za pomocą agrafki. Jest postacią nie bez wad, gdyż ma na przykład problem z jąkaniem się. To sprawia, że autentyczność książki wzrasta i łatwiej jest polubić Sebastiana, gdyż jest zwykłym (no tak nie do końca zwykłym) człowiekiem. Nie spotykamy walki z magicznymi stworzeniami, ale również ze swoimi słabościami.

Do zalet "Ars Dragonii" z pewnością można zaliczyć wartką akcję. Na szczęście nie pędzi ona niczym głodni okazji klienci podczas otwarcia marketu ze świetnymi promocjami, ale też nie zwalnia do tego stopnia, że czytelnik zaczyna się nudzić. Wydarzeń jest tam mnóstwo, więc fabuła dobrym tempem idzie do przodu zapewniając rozrywkę. Bezustannie dzieją się niezwykłe rzeczy, które zatrzymują przy książce i sprawiają, że pojawia się syndrom "a jeszcze jednej kartki czy rozdziału".

Jeśli cenicie autorów z wyobraźnią, to na pewno polubicie Joannę Jodełkę, która z nieruchomych maszkaronów znajdujących się na wielu starych budynkach stworzyła baśniowy świat pełen magii. Dzięki niej inaczej spojrzycie na otoczenie, a jeśli mieszkacie w Poznaniu lub jego okolicach, to pewnie wybierzecie się na spacer z książką pod pachą. "Ars Dragonia" jest świetną książką dla młodzieży chcącej czytać o walce ze słabościami, przeciwnościami losu i złem osadzonej w niesamowitym świecie pełnym magii. Pisarka nie boi się zaskoczyć czytelnika, a dzięki bezustannej akcji nie pozwala na odłożenie tytułu na półkę przed doczytaniem choćby rozdziału.

Dział: Książki
piątek, 26 wrzesień 2014 21:46

Stefan Darda w Łodzi i Wrocławiu

W sobotę, 27 września, Pisarz będzie gościem Łódzkiego Festiwalu Fantastyki KAPITULARZ. Tydzień później, czyli w sobotę 4 października, Autor odwiedzi Wrocław i spotka się z Czytelnikami w ramach imprezy HORROR DAY organizowanej przez Dolnośląską Bibliotekę Publiczną im. T. Mikulskiego we Wrocławiu. 

wtorek, 23 wrzesień 2014 12:16

Oczy pełne strachu

Zło. Mroczne. Odwieczne. Tkwiące w człowieku i otaczającej go ziemi. Doprowadzające do ruiny, choć czasem dające złudne poczucie władzy. To właśnie ono jest głównym bohaterem najnowszego zbioru opowiadań Jarosława Jakubowskiego „Oczy pełne strachu".

Antologia zawiera 31 różnej długości tekstów, jedne liczą zaledwie cztery strony, inne ponad blisko trzydzieści. Łączy je jedno – ich tematyka krąży wokół różnorodnych form zła, poczynając od tego codziennego, chciałoby się rzec – zwykłego, tkwiącego w człowieku, a kończąc na tym nadnaturalnym, będącym atrybutem duchów, demonów i niewyjaśnionych zjawisk. Jak to zwykle bywa w przypadku zbiorów opowiadań (zwłaszcza tak licznych), jest to książka dosyć nierówna. Obok świetnych, przykuwających uwagę tekstów znajdują się także dosyć słabe, które ulecą z pamięci czytelnika w chwili, gdy zamknie książkę, a możliwe, że nawet jeszcze szybciej.

Przy tak dużej liczbie opowiadań omawianie każdego z nich mija się z celem, dlatego zwrócę uwagę tylko na te, które przykuły moją uwagę w największym stopniu, zarówno pod względem pozytywnym, jak i wręcz przeciwnie.

Nie ukrywam, że najbardziej spodobały mi się teksty z pogranicza horroru, zawierające elementy paranormalne. Jednym z nich jest opowiadanie bogato czerpiące z tradycji gotyckiej, „Upadek rodziny von Ballenstedt". Tocząca się w drugiej połowie XIX wieku opowieść o chłopcu, który dzięki pomocy demona pozbywa się tych, którzy stoją na jego drodze, jest wprawdzie dosyć przewidywalna, ale czyta się ją bardzo przyjemnie.

Przerażają Was niektóre dziecięce zabawki? I niekoniecznie są to lalki? Z pewnością spodoba Wam się „Pozytywka". Z kolei dzięki „Wysokim trawom" możecie czuć pewną obawę przed nocnymi podróżami koleją. W obydwu tekstach pojawia się wątek nadnaturalny, przyprawiający o gęsią skórkę, lecz jednocześnie niezbyt nachalny, bardzo dobrze wyważony. Spodobała mi się również „Czerwona Teresa", pozornie historia jakich wiele. Pokazuje, jak łatwo ludzka zawiść i złe języki mogą zniszczyć czyjeś życie i doprowadzić do tragedii.

Ciekawymi tekstami, całkowicie pozbawionymi paranormalnej otoczki, a jednocześnie króciutkimi, bo liczącymi zaledwie po cztery strony, są „Witaj, laleczko" oraz „Dog". Pierwszy z nich z pewnością przypadnie do gustu wszystkim mającym wredne szefowe, drugi z kolei opowiada o bezsensownym bestialstwie, jakie tkwi w zwykłym człowieku. Okazuje się, że czasem nie potrzeba wielu słów, by trafić w samo sedno sprawy.

Do najsłabszych tekstów zaliczyłabym te, które otwierają zbiór, więc jednocześnie mogą nieco zniechęcić potencjalnego czytelnika. „Autobus" to migawka z jazdy autobusu, zbiór myśli i reakcji jego pasażerów i kierowcy, po którego głowie krąży plan spowodowania wypadku. „Odsunięty" to wprawdzie dosyć zgrabne studium osoby popadającej w obsesję, jednak jego zakończenie zawodzi. Z kolei „Duch kolei" to historia emerytowanego kolejarza, którego ostatnim pragnieniem jest obrona starej stacji przed zniszczeniem. Jego puenta również nie powala na kolana.

Podsumowując, najnowsza książka Jarosława Jakubowskiego to przyzwoita, ale zdecydowanie nie zachwycająca antologia opowiadań skierowanych do amatorów grozy, niekoniecznie tej w wydaniu paranormalnym. Pokazuje różne oblicza zła krążącego po świecie, jednak tylko niektóre z jego odsłon sprawią, że oczy czytelnika będą pełne strachu.

Dział: Książki
poniedziałek, 21 lipiec 2014 10:00

28 tygodni później

Oj narobiono mi smaka. "28 dni później" to był jeden z lepszych horrorów jakie pojawiły się ostatnimi laty na ekranach kin. Złożyło się na to nie tylko odświeżenie tematyki zombiaczej, ale i niesamowicie intensywny klimat zagrożenia. Za drugą część odpowiada utalentowany reżyser Juan Carlos Fresnadillo, facet który stworzył bardzo udane dzieło "Intacto" będące nieszablonowym spojrzeniem na tematykę szczęścia. Czyli podwaliny pod udany film były, jednak czy sprostały mym wymaganiom, o tym w dalszej części tekstu.

28 tygodni po ataku wirusa w Wielkiej Brytanii po woli życie stara się wrócić do normy. Ludzie zasiedlają Londyn, na razie tylko jedna dzielnicę, gdyż tylko ona jest w pełni zabezpieczona i bezpieczna. Wszystko ot dzieje się pod czujnym okiem amerykańskich służb wojskowych mających czuwać nad bezpieczeństwem wyrwanego zombiakom odcinka miasta. Zostaje także odnaleziona kobieta, która przeżyła ugryzienie zombiaka, gdyż ma naturalna odporność na toczącą ich chorobę. Jest niczym światełko w tunelu, możliwością ratunku dla wielu, ale czy na pewno?

Z wielką chęcią wrzuciłem na swój kinowy ruszt drugą odsłonę zmagań z szybkimi zombie. Od razu muszę rzec, że na "28 tygodni później" ciąży piętno większości sequeli - czyli jest jako całość gorsza od poprzedniego odcinka. Jednak nie musimy całkiem załamywać rąk, gdyż kilka momentów ma w sobie pokłady jakże fajnego w swej ciężkości klimatu. Nie trzeba długo szukać, gdyż pierwsza scena daje ostro po garach, gdy do schowanych w zabitym dechami domu na uboczu koś dobija się do drzwi błagając o pomoc. O ludzka naiwności... Bardzo milo komponuje się scena ucieczki Dona przed zombiakami. Ta muzyka pięknie oddaje całą sytuację, jest nieco inna niż można by się spodziewać w tak dynamicznym momencie, co nie znaczy że gorsza. Zawód przychodzi dopiero w środkowej części filmu. Tutaj niestety Juan Carlos Fresnadillo nie do końca sobie poradził (a może to tylko wina scenariusza). Trochę wszystko traci na jakości i dynamice, a i trafia się wiele tak beznadziejnie oczywistych zwrotów akcji, że chyba nawet wyłączenie mózgu nie wzbudziłoby w nas zaskoczenia co do dalszego biegu głównego wątku. Do tych bardzo udanych scen należałoby jeszcze doliczyć: schronienie się mieszkańców odzyskanego Londynu, ostrzał snajperski i scena z noktowizorem w podziemiach.

Od momentu, gdy na ekranie pojawił się mały chłopiec syn głównego bohatera zacząłem kibicować zombiakom coby go wreszcie dopadły i skończył ten irytujący występ. By nie spoilerować nie powiem jak sie skończył ten pojedynek chłopczyk kontra zombie. Za to ciekawie wypadł Robert Carlyle, w dwóch scenach byłem pozytywnie zaskoczony tym co zaprezentował, gdyż kojarzył mi się raczej z rolami lżejszymi gatunkowo o mniejszej sile wyrazu aktorskiego.

Trzeba przyznać, że brak tu głupiego bohaterstwa prowadzącego do zgonu (w większości scen), mamy tu raczej obraz w pełni prawdziwych reakcji - każdy woli zadbać najpierw o własną dupę niż przejmować się obcymi osobami w momentach totalnego zagrożenia. Wiadomo instynkty rodzicielskie są bardzo silne, ale nikt się chyba nie spodziewał, że aż tak silne jak pokazano w tym filmie (oczko puszczone do tych, którzy już ten film widzieli). Pomimo, że mamy tu do czynienia z armią amerykańską nie będzie tych nieszczęsnych i wkurzających gadek o walce za kraj, prezydenta, rodzinę, kota, rybki oraz psa.

Fani mięsnej uciechy w wykonaniu zombiaków mogą się poczuć ukontentowani, gdy dochodzi do starć pomiędzy zarażonymi, a resztą ludzkości.

Dział: Filmy
piątek, 17 czerwiec 2011 08:53

Alpha Polaris

Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.

Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.

Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.

Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.

Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.

„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.

Dział: Gry z prądem
niedziela, 21 wrzesień 2014 16:46

Projekt: Monster

Filmy z potworami, a szczególnie z tymi naprawdę dużymi dostarczają gawiedzi sporo radochy. Specjaliści od efektów mają za każdym razem ręce pełne roboty, by po raz kolejny stworzyć niesamowite monstrum i by jego przygody (czytaj: czyniona masakra) przynajmniej od strony wizualnej (przecież nie o poetykę tu chodzi) wypadły dobrze. Wszystkie te King Kongi, Godzille czy insze zmutowane stwory starają się zniszczyć jak najwięcej i jak najefektowniej. Ma być mocno, głośno i z przytupem, trup ścielić gęsto i wszyscy mają czuć się zagrożeni. Słyszałem nieco pozytywnych opinii na temat „Projekt: Monster" co wydało mi się nieco dziwne zważywszy na tematykę, więc postanowiłem przetestować ten film na najlepszej dla mnie grupie reprezentatywnej - czyli na sobie samym.

I oto natknąłem się na dość banalne, żeby nie powiedzieć bardzo banalne zawiązanie akcji. Z okazji wyjazdu Roba do Japonii jego znajomi urządzają pożegnalną bibkę. Przyjaciel żegnanego o imieniu Jason zostaje poproszony by nakręcić całą imprezę, a niejako przy okazji nagrać osobiste pożegnania od przyjaciół. W pewnym momencie przygasają światła i wszyscy odczuwają wstrząsy. Podany w telewizji komunikat zachęca imprezowiczów by wyjść na dach, skąd będzie lepiej widać zniszczenia. Z góry dostrzegają wybuch, wszystkich ogarnia panika. Goście wybiegają w ciemnościach na ulicę.

Już w kilku filmach i to nie tylko tych związanych z zasadami Dogmy wykorzystano możliwość prezentowania fabuły kręcąc z ręki. Chyba najsłynniejszym był „Blair Witch Project", który poprzedziła fenomenalna kampania medialna, bo sam film był już średni. Taki nowy stary pomysł, który urealnia to co widzimy na ekranie. Widz przebywa w samym centrum wydarzeń i dzięki temu łatwiej wczuwa się w losy filmowych bohaterów. Najlepiej sprawdza się to tam, gdzie odbiorca powinien poczuć na własnej skórze zagrożenie - czyli w filmach wojennych i oczywiście horrorach. Lecz taki sposób filmowania ma też swoje minusy - nie można pokazać pewnych spraw z szerszej perspektywy, oraz nadużywanie wstrząsania kamerą prowadzi do znudzenia, a czasem nawet do nudności (argentyński „Bandyta" jest tu świetnym przykładem). W „Projekt: Monster" właśnie to kręcenie z ręki sprzyja w budowaniu nastroju i klimatu grozy. Świetnie wypada początek, gdy z obserwowania sielsko-przyjacielskiego imprezowania przechodzimy do lekkiego dreszczu zagrożenia i kontaktu z nieznanym by powoli, acz nieubłaganie przejść do przepełnionych strachem momentów.

Aż chce się krzyknąć „chwalmy pana" po seansie by pochwalić twórców za powrót do starego, dobrego nie epatowania widokiem monstrum. Powoli, po kawałku pojawi się cały potworzak. Niby to prosty manewr przy budowaniu napięcia, a ostatnio strasznie zaniedbany. Samo monstrum to nieco szalona wizja i trudno określić jego pochodzenie. Nie jest to tak genialny jak Alien, ale też nie jest to nędza jak gumowe stwory z filmów klasy „Z". O ileż lepiej prezentuje się taki cyfrowy wybryk chorej wyobraźni, pokazywany gdzieś w oddali czy mroku, gdzie trudniej dostrzec tandectwo komputerowego wytworu.

Całość stylizowana na odnalezioną taśmę, skatalogowaną przez USA-ńśkie siły zbrojne i przez nie utajnioną. Cały film tak wygląda - wiemy tylko tyle ile nasi zwykli bohaterowie mogą się dowiedzieć, zobaczyć, poczuć i wywnioskować. Brak tu zbędnego bredzenia o promieniach X, nieudanym eksperymencie genetycznym na roślinach czy przybyszu z Pupa Planet chcącym zdobyć Świętego Czopka dla swego Pana i Władcy Psującego się Zwieracza. Postacie wyjawiają na głos pewne teorie, lecz nic i nikt temu nie zaprzecza, ani nie potwierdza - widz sam ma sobie wymyślić tą część historii. I bardzo dobrze, każdy z prezentowanych kawałeczków może sobie złożyć taką mitologię jaka mu się żywnie podoba.

Kilka scen robi bardzo dobre wrażenie (pewnie w kinie jeszcze lepiej, bo w domu niewiele da się wyciągnąć nawet na dobrym zestawie kina domowego) scena pierwszego ataku przywodzi na myśl zdjęcia jakie można było zobaczyć we wszystkich telewizjach świata po ataku na WTC, te tony unoszącego się pyłu, panikujący ludzie. Do tych niezłych kawałków filmu trzeba jeszcze dodać wędrówkę metrem oraz ostrzał potwora. Takie momenty, w których czuć klimat grozy miło się ogląda. Twarze głównych bohaterów są cudnie nijakie – czyli takie zwykłe i normalne co również sprzyja uwierzeniu w realność zagrożenia, a to przy straszeniu bardzo ważna sprawa.

Jednak cały film szybko się ulatnia, wystarczy ledwie kilkanaście minut po seansie i coraz mniej się z fabuły pamięta poza spektakularną rozwałką. Zdecydowanie film do kina, gdzie nagłośnienie i rozmiar ekranu zrobią swoje przy wprowadzaniu w centrum wydarzeń. W domowych pieleszach to już nie to samo i żaden zestaw kina domowego nie zrobi różnicy.

Dział: Filmy
niedziela, 21 wrzesień 2014 16:39

Conan Barbarzyńca

Robert E. Howard stworzył najsłynniejszą postać heroic fantasy - Conana. Napisał ledwie kilka książek, zanim popełnił samobójstwo, lecz seria o przygodach Cymeryjczyka wydawana jest po dziś dzień... czary z mleka? Nie, ot na początku kilku wielbicieli Howarda kontynuowało dzieło - ku własnej nieokiełznanej radości dalszego obcowania z krainą młodzieńczych marzeń. Od „wolontariuszy" w przeszłości, po dzisiejszą biznes-machinę rynku fantasy. Wydawnictwa uwielbiają zarzucać rynek księgarski epopejami, składającymi się z dziesiątków tomów, byleby co naiwniejsi dali się złapać na dany tytuł i dalej kupowali kolejne odsłony. Oczywiście, jak to w Stanach, powstał też komiks na podstawie tego „epokowego" dzieła heroic fantasy oraz kilkunastu jego bohaterów, którzy zostali podczas przekładu niemal skserowani. Przemysł filmowy zawsze był zainteresowany dobrze sprzedającą się literaturą, gdyż cała fabuła jest już gotowa, a spore grono czytelników z chęcią skonfrontuje to, co pojawiało się w ich głowach, z wizją z kinowego ekranu. Jednak dopiero w latach osiemdziesiątych zabrano się za Conana, pewnie podyktowane było to strachem przed dotykaniem się ogólnie pojętej fantastyki (nie tak dawno Lucas odczarował ten gatunek, przetapiając swe pomysły w złoto), obawami związanymi z efektami specjalnymi (znów Lucas and company się kłania) oraz pewnie brakiem odpowiedniego „aktora". Ostatni problem w sumie był największy - Conan bowiem do ułomków nie należał, ale był przy tym potężną, ludzką machiną do zabijania. Każdy, kto by go zagrał, musiał już na pierwszy rzut oka wzbudzać respekt swymi walorami fizycznymi. Cóż, w historii kina mało było miejsca dla takich mięśniaków (poza kinem akcji) i bardzo często zatrudniano do takich ról sportowców, żeby wymienić tylko Tarzana, granego przez zdobywcę wielu medali w pływaniu Johnny'ego Weissmullera, czy popularnego dziś bardziej, niż za czasów swej kariery boiskowej piłkarza Vinnie'ego Jonesa, który gra głównie kompletnych skurwieli. Arnoldzik był jak znalazł. W owym czasie był jeszcze na tyle świeży na rynku, że za „skromną" kasę można było go wciągnąć do tej roli. Poza tym posiadał aparycję idealną, by móc imitować Cymeryjczyka.

Fabuła heroic fantasy, prosta niczym budowa cepa bojowego, świetnie się odnalazła w Hollywoooodzkim światku. Ot wielki, mężny typ i jego niesamowite przygody. Na szczęście trzymano się Howardowskiego pierwowzoru książkowego. Rodzinę Conana ubijają najeźdźcy, wyznawcy Setha, a sam młodziak zostaje pojmany. Jako niewolnik pracuje ciężko i rośnie w krzepę. Udaje mu się biec. W normalnym świecie szybko znajduje sobie niszę, jako najemnik i złodziej do wynajęcia, który za odpowiednią kwotę zmierzy się z każdym wyzwaniem. Lecz w głębi duszy nadal przyświeca mu nadrzędny cel – zemsta za śmierć rodziców i własne krzywdy.

Lud pochodzący z Cymerii to twarde i wytrzymałe towarzystwo, od najmłodszych lat uczące się w brutalnej szkole życia. Węzły mięśni grające pod skórą Arnolda to historia dorastania i dojrzewania w niewolniczym kieracie. Znosił wszystko byleby przetrwać, przeżyć, a w konsekwencji uciec z niewoli. Schwarzenegger wpasowuje się w rolę doskonale i to nie tylko ze względu na swe kulturystyczne walory. Także ta jego kwadratowa gęba o spojrzeniu prostego typa robi swoje. Jedynym minusem w nim, jako w Conanie, jest jego brak szybkości (Arnie jest jednak za wolny, ta kupa mięcha nie ma za nic przełożenia na dynamikę) oraz kolor włosów. Cymeryjczycy obdarzeni kruczoczarnymi czuprynami wyśmialiby Arnolda jako swego ziomka.

Mamy tu wszystko, czego poszukują chłopcy i dziewczęta zabawiający się w RPG - przypakowanego herosa, duże miecze, gigantyczne potwory, mityczne bestie, NPC-ów starających się pchać fabułę tylko w jednym słusznym kierunku, przygodę, mordercze pojedynki i złych do szpiku kości przeciwników. Z większymi lub mniejszymi kłopotami Conan rozprawia się z nieszczęśnikami, którzy stanęli na jego drodze do obranego przez niego celu. Czasem przejawia jakieś przyjacielskie uczucia, wiążąc się z podobnymi sobie awanturnikami i korzysta z każdej nadarzającej się sytuacji na małe seksualne co nieco z białogłowymi.

Pomimo paru dziesiątek lat na karku, efekty jakie widzimy na ekranie są dalej do przełknięcia, a w pamięci pozostaje szatkowanie gigantycznego węża, jak i przemiana Jamesa Earla Jonesa w bestię. Stare, dobre, „analogowe" sposoby oszukiwania widza wypadają lepiej niż wiele cyfrowych efektów, które walą po oczach sztucznością w dzisiejszych filmach. Jednak filmowe duchy są zdecydowanie gorzej zrobione.

Arnoldzik odgrywa tu swoją rolę życia (obok Terminatora), gdyż jest to, jak w starych dobrych czasach złotej ery Hollywood, film zrobiony jakby pod niego. Przynajmniej od strony wizualnej dobrze mu leży ta postać, bo o grze aktorskiej nie bardzo można tu mówić. Dla fanów fantasy pozycja obowiązkowa, inni mogą czuć się nieco dziwnie przy oglądaniu staruszka Conana w akcji.

Dział: Filmy
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
piątek, 08 sierpień 2014 10:30

Najlepsze cosplay (cz.1)

Zapraszamy do obejrzenia galerii dziesięciu najlepszych konwentowych przebrań wg redakcji Secretum.

Dział: Cosplay